» Blog » Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG
08-08-2012 23:05

Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG

W działach: Różne | Odsłony: 335


DISCLAIMER

Notka napisana w odpowiedzi na zniknięty wpis von Mansfelda. Nie posługuję się żadnymi danymi statystycznymi tylko własnym doświadczeniem i prezentuję swoje zdanie. Nie piszę tu o patologiach RPG, ale prezentuję coś co uważam ze normalne podejście do tematu. Ponieważ wiem, że notka może wygenerować dużo emocji, z góry ostrzegam, że w przypadku trolujących odpowiedzi pod wpisem, będę kasował lub blokował komentarze.


Railroading to popularna metoda tworzenia scenariuszy RPGowych. Zakłada on prostą, liniową konstrukcję scenariusza, tytułowe tory, po których Gracze jadą do przodu, odgrywając kolejne sceny prowadzące ich do finału. Przygoda może posiadać alternatywne ścieżki, ale nie jest to regułą.


Dlaczego tak konstruuje się przygody?

Moim zdaniem, przyczyn jest parę. Po pierwsze, historyczne – pierwsze RPG wyewoluowały z bitewniaków, a sesje przypominały bitewki lub inne zwiedzanie lochów (o zwiedzanie lochów później). Duże wydawnictwa publikują przeważnie przygody w tej formie – kolejnych komnat/lochów/scen/walk. Po drugie, ludzie trafiają na gry RPG po przejściu gry komputerowej, przeczytaniu książki lub obejrzeniu filmu i oczekują, że ich postać będzie miała równie fajne przygody jak bohaterowie znani z książki lub ekranu. Czyli, że fabuła będzie miała zwroty akcji, epickie walki i fajne tło .To wszystko najłatwiej jest zapewnić w scenariuszu, jeśli przyjmiemy liniowość prowadzonej fabuły.


Dlaczego scenariusze są liniowe?

Przyznaję się bez bicia. Gdy myślę o poprowadzeniu przygody, zaczynam od linijki.

Przeważnie mam pomysł, który odbija mi się w głowie od jakiegoś czasu. Zapisuję go w notatniku i czekam, aż dojrzeje. Jeśli po jakimś czasie pomysł sam wróci, lub po przeczytaniu notatki sam się wykluje, to przechodzę do rozpisywania pomysłu w postaci kolejnych punktów. Punkty te staram się potem zorganizować w postaci linii fabularnej. Przeważnie pierwsze rozpisanie daje słabe efekty, więc staram się zaznaczyć najważniejsze węzły scenariusza – punkty kluczowe, które będąc w centrum zdarzeń (np. scena złapania zabójcy) lub w tle (np. niezależny od Graczy zamach terrorystyczny) pozwolą rozwinąć przygodę. Jeśli widzę gdzieś możliwość rozwidlenia przygody, lub dwie równie fajne ścieżki, staram się je zanotować jako opcje do odegrania.


Spójrzmy na sesję mieszającą L5K z Cyberpunkiem.

Najpierw pomyślałem o koncepcie (zainspirowanym przygodą Cravena z poprzedniego Quentina), czyli o przesunięciu timeline L5K od pierwszej edycji o tysiąc lat do przodu. Po drodze zrozumiałem, że nie chcę kopii Cyberpunka ani Ghost in the Shella w Rokuganie (co planowałem pierwotnie), tylko nowy, technologiczny smaczek w starej grze, która mi się tak podobała.

Przy okazji wyobraziłem sobie ostatnią scenę scenariusza – walkę o odbicie reaktora atomowego z rąk kultystów, mroczny rytuał odprawiany w zielonkawym świetle prętów paliwowych. Pomyślałem nad rozpoczęciem sesji. Wiedziałem, że będą nowi Gracze, więc skorzystałem z pomysłu z podręcznika głownego L5K. Potem dorzucałem kolejne sceny wiodące postaci Graczy z punktu pierwszego do końca. Po jakimś czasie przeczytałem jeszcze raz scenariusz i zaznaczyłem węzły (tutaj w formie uproszczonej):


Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie – Śledztwo – Reaktor


Jak widać, zapis jest strasznie liniowy i przynajmniej 3 z 5 scen to absolutna linijka, w której Gracze nie mają wyboru. Żeby urozmaicić nieco sesję, rozbudowałem opcje śledztwa, pozwalając Graczom wybrać, które motywy i wnioski zbierają. Węzły wyglądały tak.


                                                                                       |- przesłuchanie kupca

                                                                                       |- ukaranie winnych zaniechania

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie + przesłuchanie pracowników    - Reaktor

                                                                                       |- przeszukanie magazynu

                                                                                       |- zaciągnięcie plotek w herbaciarni

 

Gracze otrzymali więc kilka opcji wyboru w jednym węźle. Przygoda wygląda troszkę mniej liniowo, nadal jednak zakłada pewne ramy w których poruszają się Gracze.


Podczas prowadzenia, w dwóch miejscach musiałem zmieniać założenia i przesuwać węzły, Gracze robili rzeczy o których nie pomyślałem, w kolejności, która nie przyszła mi do głowy. Ba, raz musiałem rzucać koło ratunkowe (bo właśnie zdecydowali się wysadzić magazyn będący istotnym węzłem scenariusza). Kolejnej sesji jeszcze nie skończyłem, bo Gracze wyskoczyli z fantastycznym pomysłem, na który ja nie wpadłem. I tu jest sprawa pogrzebana. Pisząc scenariusz, nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji Graczy. Na sesji, jako MG, mogę reagować, albo pchać po zaplanowanej ścieżce za wszelką cenę. Ale jako autor scenariusza nie mogę przewidzieć wszystkiego co się stanie. Piszę więc kolejne sceny, z naiwnym założeniem, że Gracze zrobią w nich określone rzeczy. To, jak z tego skorzysta dana drużyna zależy już od nich.


Czy sandboxy albo podziemia są ratunkiem od liniowych sesji?

W mojej opinii nie. Każde podziemia, mimo teoretycznej nieliniowości można z łatwością przerobić na węzły w sesji liniowej. W dodatku lochy, same w sobie, narzucają Graczom kierunek marszu, dając złudną wolność decyzji „idziemy w prawo, lewo czy prosto”. W rzeczywistości idziemy tam, gdzie lochy, czyli MG pozwala.

Piaskownice (zwane sandboxami) dają Graczom także wrażenie wolności świata gry. Bohaterowie rzuceni w przygodę sandboxową mają mrowie wątków z których powinni móc przebierać. Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu. Plusem prowadzenia sandboxów jest czas między sesjami pozwalający wprowadzić modyfikacje do świata gry. Minusem, czas potrzebny na stworzenie ciekawej lokalizacji z okolicami.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków. Pozostałe albo trzeba im podsówać na siłę (i wtedy żegnaj sandboxie, witaj railroadzie), albo porzucić. Jestem zwierzęciem leniwym i nie lubię gdy po sesji zostaje mi więcej wątkow dziewiczych niż tych tkniętych przez graczy.

Dlaczego liniowe przygody bolą Graczy?

Odpowiedź jest banalna. Bo nie można w nich zrobić kroku w bok. Im przygoda bardziej skomplikowana, a fabuła z założenia zaskakująca i szokująca, tym mniej odporna na inicjatywę Graczy. Mimo łatwości w budowie przygody, podczas prowadzenia trzeba reagować na akcje swoich Graczy, zmieniać sceny, role i stan NPCów. Po paru godzinach gry może okazać się, że MG ma prosty wybór. Albo odkłada scenariusz na bok i wymyśla swoje zakończenie, albo mówi (w różny sposób) „tego scenariusz nie przewiduje, musicie zrobić to w oficjalny sposób”. Zawsze, z różnym skutkiem, starałem się reagować na akcje Graczy. Niestety, mój refleks i zdolność improwizacji (a czasem po prostu zmęczenie lub podły nastrój) nie pozwalały wymyślić nic zadowalającego. Przytomną rzeczą było przerywanie sesji i mówienie wprost „zażyliście mnie, potrzebuję czasu, żeby to uwzględnić” i zrobienie sobie półgodzinnej, lub nawet kilkudniowej przerwy. Niestety, nie zawsze człowiek jest mądry i czasami ciągnie Graczy na siłę w kierunku zakończenia ignorując ich akcje i chęci. Lub ich udupia w imię spójności świata, zachowania realizmu lub innego wytartego frazesu. Zdarzało mi się i takie postępowanie, ale wiem, jak bardzo bolało ono Graczy, zabijając w nich chęć grania.


Dlaczego liniowe przygody są wygodne dla MG?

Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy. Dla doświadczonych jest to świetne źródło inspiracji, które można wykorzystać do swoich przygód i scenariuszy. Dziś przeważnie wiem, które części przygody się nadają dla jego znajomych, a które nie, potrafi je wyjąć ze scenariusza i przeszczepić do swojej przygody. Gdy zaczynałem prowadzić, bałem się zdać na własny instynkt i bardziej pchałem Graczy na siłę wzdłuż torów (często w stronę nadjeżdżającego pociągu).

Jak sobie radzić z problemami ze strony Gracza?

Rozmawiaj z MG, jeśli coś Ci na sesji nie pasowało, powiedz mu po, ale jeśli nie była to ważna rzecz, nie rozwalaj sesji w trakcie. Doceń jego pracę i jeśli zrobił dobrą sesję, powiedz, co Ci się podobało. Ale jednocześnie bądź krytyczny i wypunktuj oczywiste gnioty i słabizny. MG, który nie wie, co się dzieje w głowach towarzyszy gry nie ma szans na poprawę swojego warsztatu. Jeśli masz jakieś zastrzeżenia lub pomysły na wątki, zgłoś mu je przed sesją. Może nie uda mu się ich włączyć w najbliższy scenariusz, ale w końcu się pojawią.


Jak sobie radzić z problemami ze strony MG?

Sprawa jest prosta. Słuchaj uważnie swoich Graczy. Często mają dobre pomysły, czasem wręcz genialne. Nie pozwól, żeby się zmarnowały. Więcej pokory do swoich notatek, nie wprowadzaj ich na sesji na świeżo, pozwól, żeby odleżały jakiś czas i nabierz do nich dystansu. Z czasem wydadzą Ci się wcale nie tak błyskotliwe. Nie bój się powiedzieć „dość na dziś” lub „stop, potrzebuję 15 minut na ogarnięcie”. To nie dowód słabości, tylko uczciwego podejścia do Graczy. Po sesji podziękuj im za pomysły i doceń przy całej grupie, mówiąc, w którym punkcie i dlaczego zmieniłeś scenariusz. Nie musisz przy tym mówić, jakie miało być oryginalne zakończenie – może Ci się przydać na innej sesji. Unikaj pchania na siłę i rzucania kół ratunkowych – ze strony Graczy są to strasznie słabe i naciągane sztuczki. Jeśli prowadzisz innemu MG, ten z łatwością rozpozna słabe miejsca scenariusza.

Dlaczego mimo to scenariusze są fajne?

Bo potrafią być inspirujące. Jeśli wyjdą, pozwalają opowiedzieć wspólnie ciekawą opowieść, która zapada w pamięci na dłużej. Pozwalają wyrwać się z rutyny tego co prowadzimy na co dzień i zaskoczyć Graczy świeżym pomysłem.

Granie postacią a odgrywanie?

Ta część jest bezpośrednią rozmową z von Mansfeldem. Ponieważ notka na Twoim blogu nie istnieje, muszę komentarz napisać w swojej notce. Jeśli ktoś czyta dalej, to proszę o powstrzymanie się od komentowania.

 

To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.

Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). Nie robię tego po to, żeby podbudować swoje ego, czy po to, żeby komuś zrobić przykrość, tylko dlatego, że przy stoliku siedzi parę osób więcej. Jeśli na pięć osób cztery nastawiły się na określoną grę, a jedna promuje swoją koncepcję, to proponuję, że pomysł rozwinę na następnej sesji lub kampanii i przypominam o obecnej konwencji. Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.

 

Pozdrawiam

K.

Komentarze


DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
raczej jak staram się prowadzić, bo to jest coś w rodzaju balansu na linie znacznie bardziej niż jakichś konkretnych rozwiązań.

trzeba być czujnym na efektowne sceny. nie wymuszać ich, ale nie marnować żadnej okazji.
09-08-2012 09:41
Krzyś
   
Ocena:
+7
Ja generalnie to jestem zdania, że każdy Mistrz Gry (Gracze w sumie też) powinien zawczasu, zanim zacznie prowadzić jakąś przygodę czy kampanię, wyposażyć się w bardzo, bardzo przydatne narzędzie jakim jest zdrowy rozsądek.

Wracając też trochę do tego co wcześniej napisał kbender, o jego cyrkulacji graczy i co za tym idzie prowadzeniu jednostrzałów.
Jeśli i Gracze i MG wiedzą, ze mają jednostrzał, i że na sesję jest te 4-6 godzin, to pewien poziom liniowości powinien być pokornie przyjęty przez wszystkich za oczywisty. Bo przecież chyba wszyscy chcą na takiej sesji do czegoś dojść, a jeśli Gracze za bardzo się rozpuszczą, to kicha, 4 godziny zamawiania piwa w karczmie.
09-08-2012 10:50
Szponer
   
Ocena:
+2
@dzem: nie potrzebuje elaboratow (chociaz samej mi sie zdarza napisać trochę wiecej, ale ze głownie prowadzę, to mam potem źródło dokładnie opracowanych bnow;)). Fajnie jest jak gracz umie sie streścić i przekazać najważniejsze rzeczy, a ja dzięki temu wiem, z jaka postacią przyjdzie mi grać. Ba, nawet wiedzieć jak wyglada (wydaje sie, ze to blahostka, ale w sumie to fajnie wiedzieć, jak drużyna wyglada, prawda?).

Khorn wspomina o bardzo fajnej rzeczy, jaka jest zdrowy rozsądek. To najważniejsze narzędzie MG!
09-08-2012 11:38
de99ial
   
Ocena:
+3
Sandbox ma dla mnie dwie podstawowe zalety.

1. Nie ogranicza Graczy.
MG przygotowując liniowy scenariusz przygotowany jest tylko na pewien ciag wydarzeń, a jesli garcze z niego sie wyłamią on nie wie co dalej robić.

2. Nie ogranicza MG.
Masz sanboxa nie musisz sie bać decyzji graczy. Robia co chcą podążaja za dowolnym watkiem i czuja swobodę.

Sandboxa mozna zobrazować punktem przecietym nieskończona ilościa linii prostych. Punkt wyjścia jest jeden, ale z niego poszczególne watki są w jakims tam stopniu liniowe. ALE przewaga sandboxa polega na tym, że gracze z dowolnego punktu linii moga zrobic kolejny pęk prostych.
09-08-2012 11:57
nerv0
   
Ocena:
+1
Komentarzy jeszcze nie czytałem, ale notka fajna. Sam myślę o tym bu spłodzić wpis o tym jak podchodzę do tworzenia scenariuszy (o kampaniach już pisałem). Oczywiście scenariuszy liniowych, z fajnym tłem, wartką akcją, ciekawymi scenami i zrywającymi gacie zwrotami akcji, oraz epickim finałem. Bo takie przygody lubię. Bo wiem, że choć mogą mnie i graczy ograniczać w trakcie prowadzenia, to jednak gwarantują taki układ opowieści, który będzie sensowny i zapewni odpowiedni fun, a także da możliwość rzeczywistego wykazania się.

Najprościej jest spojrzeć na taki scenariusz jak na typową grę komputerową. Żeby daleko nie szukać – Call of Duty. Dzielimy ją na cutscenki, oraz fragmenty, w których gracze mają pełną kontrolę i zastanawiamy się jak powciskać jedno między drugie. Tak aby gracze w poświęconych dla nich elementach mogli rzeczywiście grać. Jest zadanie sprzątnięcia gościa X? Ok, tworzymy z tego zamknięty hub w obrębie scenariusza, w którym gracze działają jak im się podoba i dostają kilka możliwych finałów: kasują gościa, albo nie, może im ucieka, albo przekonał ich by go oszczędzili. Całość zadania poprzetykana zaś będzie kilkoma skryptami: alarm, wybuch w kamienicy, nalot policji. Na koniec cutscenka popychająca akcję do przodu i kolejny hub skonstruowany tak jak poprzedni. Niby liniowo, ale jednak gracze mogą działać po swojemu. Cakiem strawny kompromis między swobodą działania, a interesującym scenariuszem.
09-08-2012 12:22
Krzyś
   
Ocena:
+2
@nerv0
Ja własnie dlatego gram w RPG, żeby niegrać w Call of Duty (które akurat słynie z tego, że jest oskryptowane i liniowe do porzygu). Od tego mam komputer. Do tego taki styl RPGowania jaki proponujesz, moim zdaniem prawie całkowicie zrzuca tworzenie opowieści na MG, gracze mają niewiele do powiezdzenia poza opcją A lub B.
09-08-2012 12:28
kbender
   
Ocena:
0
@Khorn
I to chyba właśnie jest słynne "odgrywanie" - narzuconej roli, przeciwstawiane "graniu" czyli wolnym wyborom gracza w notce von Mansfelda.

Chyba, nie znam się ;)

Co do sandboxów - to zawsze je projektowałem jako kampanie. Przy średnim czasie rozkładu drużyny równym 2 sesje, projektowanie całej kampanii uważam za stratę czasu. Robię sesję po sesji i używam poprzedniej za wkład wejściowy w następną.
09-08-2012 12:35
nerv0
   
Ocena:
+1
@Khorn

Co kto lubi. Mnie na przykład nie chciałoby się prowadzić sesji, w której stopień awesomowatości zależałby od graczy bo coś mi się wydaje, że zostałbym wtedy na końcu z toną luźnych wątków i drużyną, która pół gry spędziła w burdelu, a drugie pół kombinowała co ze sobą zrobić. Tak w każdym razie mówi mi doświadczenie w prowadzeniu sandboxów moim graczom. Oni też woleli sesje liniowe, w których nie musieli szukać questów i okazji do działania, bo tych nigdy nie brakowało, a fabuła cisnęła do przodu nie pozwalając na opadnięcie emocji.
09-08-2012 12:42
dzemeuksis
   
Ocena:
+3
@nerv0
I to jest dobre [edit: to do poprzedniego Twojego komentarza], ale nie zaprzeczysz, że bywa kłopotliwe. Po pierwsze trzeba mieć czas żeby się przygotować. Po drugie potem jeszcze często trzeba się gimnastykować, żeby wybrnąć z sytuacji, w której gracze próbują sfinalizować huba (że skorzystam z Twojej terminologii) w nie dość, że nie przewidziany/nie zakładany przez Ciebie sposób, to jeszcze rujnujący koncepcję huba, który miał po nim następować. W przygotowaniu mój heartbreaker skierowanych do tych, którzy nie mają czasu na to, co wymieniłem w "po pierwsze" i nie lubią tego, co opisałem w "po drugie".

Edit: Hej, sandbox niekoniecznie musi oznaczać, że postacie graczy nie mają swoich małych celów, czy motywacji. Jeśli ich nie mają, to tak, bywa, że spędzą pół sesji w burdelu. W przeciwnym wypadku one napędzą ich do działania.
09-08-2012 12:50
nerv0
   
Ocena:
+1
@dzame

A owszem, napracować się trzeba, ale IMO warto. A jeśli gracze kombinują nieprzewidziane rzeczy? Cóż, są trzy opcje, wszystkie wspomniane przez kbendera: szybka improwizacja i próba podłączenia nowego toru fabuły do głównej linii, przerwa na przemyślenie dalszej akcji (gracze mogą w tym czasie coś przegryźć, albo podyskutować), bądź mało subtelne, ale jednak IMO nadal dopuszczalne "nie możecie tego zrobić". Każda z tych opcji wykorzystana z głową pozwoli wyjść z wielu sytuacji. A jeśli do tego ma się w rękawie kilka asów w postaci wątków, możliwych do wyciągnięcia w praktycznie dowolnym momencie, gracze nawet nie zauważą, że niechcący wywalili dziurę w fabule przygody. Grunt to znać swoich graczy i przygotować się na niespodzianki.
09-08-2012 13:01
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
Gracze miotają się bez celu gdy nie mają sensownej motywacji do działania, motywu przewodniego wokół którego zbudowano historię postaci.Podejście "zrób postać, olej historię" automatycznie skazuje sesje na railroading, bo - zgodnie z logiką- postać bez celu zazwyczaj siedzi na pupie i czeka aż quest sam zapuka do drzwi. Trzy nadłuższe kampanie jakie zdarzyło mi się grać/prowadzić wychodziły od tego , że postacie graczy miały coś, co popychało je do działania bez konieczności świecenia neonem "quest hir".Gracz jest aktywniejszy i bardziej kreatywny kiedy jego cegiełka faktycznie staje się częścią opowieści.

A railroading ma jeszcze inną zaletę - niewielu MG potrafi skutecznie improwizować. Gracze lubią dopracowanych bnów, ciekawe potyczki, interesujące sytuacje- a te uzyskuje się po wcześniejszym przygotowaniu. Improwizować niestety nie każdy potrafi.
09-08-2012 13:03
nerv0
   
Ocena:
+2
@T-man

Trza jeszcze mieć graczy, którym chce się wymyślić jakiś cel. Ja nie miałem tego szczęścia.
09-08-2012 13:07
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1
Dziwna sprawa, widziałem przypadki graczy z kategorii "baw mnie", ale były to pojedyńcze osoby w skali drużyny. Cóż, może czas zmienić drużynę, która niedocenia pracy wkładanej w mistrzowanie?Gracze zawsze się znajdują.
09-08-2012 13:17
kbender
   
Ocena:
0
@T-man
O ile gracza podążając za własnymi celami nie sabotują celów innych graczy.

Ba, zdarzało mi się to nawet przy pilnowaniu tego, żeby cele nie były sprzeczne.
09-08-2012 13:17
nerv0
   
Ocena:
+6
Gracze zawsze się znajdują

nerv0 tedy wdrapał się na szczyt najwyższego (4 piętrowego!) bloku, skąd mógł ogarnąć wzrokiem całe miasteczko i ryknął wniebogłosy "Gracze! Do mnie!" I rozwarły się niebiosa, a ziemia zadrżała pod naporem tysięcy par butów. I przyszli gracze. Jego dwaj gracze. Bo cała reszta tysięcy to fałszywy alarm był.
09-08-2012 13:22
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
a skajpaj nie łaska?;d
09-08-2012 13:37
nerv0
   
Ocena:
0
Nie mieć w domu internet. Life is brutal. :)
09-08-2012 13:40
Cooperator Veritatis
   
Ocena:
+8
Notka fajna. Choć ja należę do tych MG, których notatki zajmują przeważnie kartkę A5 i składa się z imion i nazw, które mogą mi wylecieć, względnie z numerów stron z kilkoma antagonistami (choć to rzadko, przeważnie wymyślam w biegu). Rozmawiam z graczami o czym chcą sesję. Żadnych ambitnych historii czy opisów nie wymagam - najważniejsze w życiu postaci ma odbyć się na sesji. Zresztą, trochę głupio wymagać więcej czasu i pracy przed grą od innych niż od siebie :P Tworzę z graczami postacie i wypytuję o ich ramowe plany co do nich. Wrzucam jakiś punkt startowy. Mam w głowie zestaw sprawdzonych archetypów NPCów - przez to, że prowadziłem różnym grupom, prawię zawsze mam na podorędziu coś, czego nie przeprowadziłem tym akurat ludziom wcześniej. Wybór konwencji sporo ułatwia; wiem, jakie elementy mam wrzucić, kiedy zrobi się nudno. Staram się graczy zainteresować pomysłami na wątki poprzez ciekawych Bohaterów Niezależnych. A jeśli wymyślą coś innego, improwizuję na boku. Staram się jedynie dbać o tempo i czas, żeby w odpowiednim czasie doszło do finału.

Taki trochę predefiniowany sandbox, ale jeżeli uda mi się graczy zainteresować głównym wątkiem jaki ułożyłem, to przeważnie jestem w stanie przewidzieć co mniej więcej stanie się na sesji.

A prowadzenie gotowych scenariuszy uważam za stratę czasu. Lubię je za to czasem przejrzeć w poszukiwaniu nieliniowych pomysłów :P

A jako gracz np w takim Wolsungu czy Cthulhu np lubię być railroadingowany, jeżeli jest to przeprowadzone w fajny i zgodny z konwencją sposób. Jak to ubarwię (odegram :P) to moja rzecz i moja frajda z przygody. Nie muszę robić z RPGa Minecrafta. :)
09-08-2012 14:24
Scobin
   
Ocena:
+2
Jestem wielkim zwolennikiem dobrych liniowych scenariuszy, ale jako MG mam z nimi poważny problem. Ich przygotowanie wymaga czasu, którego nie mam. ;)
09-08-2012 17:24
Szponer
   
Ocena:
+7
Hm, tak sie zastanawiam... Może zamiast debatować tutaj nad swoimi sposobami prowadzenia, każdy napisałby notke? Ja właśnie powoli sie do tego zbieram. Nie żebym była jakimś super MG, ale może ktoś mi cos fajnego podpowie.
09-08-2012 18:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.