Pamięć zwana imperium
string(15) ""
» Blog » Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG
08-08-2012 23:05

Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG

W działach: Różne | Odsłony: 265


DISCLAIMER

Notka napisana w odpowiedzi na zniknięty wpis von Mansfelda. Nie posługuję się żadnymi danymi statystycznymi tylko własnym doświadczeniem i prezentuję swoje zdanie. Nie piszę tu o patologiach RPG, ale prezentuję coś co uważam ze normalne podejście do tematu. Ponieważ wiem, że notka może wygenerować dużo emocji, z góry ostrzegam, że w przypadku trolujących odpowiedzi pod wpisem, będę kasował lub blokował komentarze.


Railroading to popularna metoda tworzenia scenariuszy RPGowych. Zakłada on prostą, liniową konstrukcję scenariusza, tytułowe tory, po których Gracze jadą do przodu, odgrywając kolejne sceny prowadzące ich do finału. Przygoda może posiadać alternatywne ścieżki, ale nie jest to regułą.


Dlaczego tak konstruuje się przygody?

Moim zdaniem, przyczyn jest parę. Po pierwsze, historyczne – pierwsze RPG wyewoluowały z bitewniaków, a sesje przypominały bitewki lub inne zwiedzanie lochów (o zwiedzanie lochów później). Duże wydawnictwa publikują przeważnie przygody w tej formie – kolejnych komnat/lochów/scen/walk. Po drugie, ludzie trafiają na gry RPG po przejściu gry komputerowej, przeczytaniu książki lub obejrzeniu filmu i oczekują, że ich postać będzie miała równie fajne przygody jak bohaterowie znani z książki lub ekranu. Czyli, że fabuła będzie miała zwroty akcji, epickie walki i fajne tło .To wszystko najłatwiej jest zapewnić w scenariuszu, jeśli przyjmiemy liniowość prowadzonej fabuły.


Dlaczego scenariusze są liniowe?

Przyznaję się bez bicia. Gdy myślę o poprowadzeniu przygody, zaczynam od linijki.

Przeważnie mam pomysł, który odbija mi się w głowie od jakiegoś czasu. Zapisuję go w notatniku i czekam, aż dojrzeje. Jeśli po jakimś czasie pomysł sam wróci, lub po przeczytaniu notatki sam się wykluje, to przechodzę do rozpisywania pomysłu w postaci kolejnych punktów. Punkty te staram się potem zorganizować w postaci linii fabularnej. Przeważnie pierwsze rozpisanie daje słabe efekty, więc staram się zaznaczyć najważniejsze węzły scenariusza – punkty kluczowe, które będąc w centrum zdarzeń (np. scena złapania zabójcy) lub w tle (np. niezależny od Graczy zamach terrorystyczny) pozwolą rozwinąć przygodę. Jeśli widzę gdzieś możliwość rozwidlenia przygody, lub dwie równie fajne ścieżki, staram się je zanotować jako opcje do odegrania.


Spójrzmy na sesję mieszającą L5K z Cyberpunkiem.

Najpierw pomyślałem o koncepcie (zainspirowanym przygodą Cravena z poprzedniego Quentina), czyli o przesunięciu timeline L5K od pierwszej edycji o tysiąc lat do przodu. Po drodze zrozumiałem, że nie chcę kopii Cyberpunka ani Ghost in the Shella w Rokuganie (co planowałem pierwotnie), tylko nowy, technologiczny smaczek w starej grze, która mi się tak podobała.

Przy okazji wyobraziłem sobie ostatnią scenę scenariusza – walkę o odbicie reaktora atomowego z rąk kultystów, mroczny rytuał odprawiany w zielonkawym świetle prętów paliwowych. Pomyślałem nad rozpoczęciem sesji. Wiedziałem, że będą nowi Gracze, więc skorzystałem z pomysłu z podręcznika głownego L5K. Potem dorzucałem kolejne sceny wiodące postaci Graczy z punktu pierwszego do końca. Po jakimś czasie przeczytałem jeszcze raz scenariusz i zaznaczyłem węzły (tutaj w formie uproszczonej):


Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie – Śledztwo – Reaktor


Jak widać, zapis jest strasznie liniowy i przynajmniej 3 z 5 scen to absolutna linijka, w której Gracze nie mają wyboru. Żeby urozmaicić nieco sesję, rozbudowałem opcje śledztwa, pozwalając Graczom wybrać, które motywy i wnioski zbierają. Węzły wyglądały tak.


                                                                                       |- przesłuchanie kupca

                                                                                       |- ukaranie winnych zaniechania

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie + przesłuchanie pracowników    - Reaktor

                                                                                       |- przeszukanie magazynu

                                                                                       |- zaciągnięcie plotek w herbaciarni

 

Gracze otrzymali więc kilka opcji wyboru w jednym węźle. Przygoda wygląda troszkę mniej liniowo, nadal jednak zakłada pewne ramy w których poruszają się Gracze.


Podczas prowadzenia, w dwóch miejscach musiałem zmieniać założenia i przesuwać węzły, Gracze robili rzeczy o których nie pomyślałem, w kolejności, która nie przyszła mi do głowy. Ba, raz musiałem rzucać koło ratunkowe (bo właśnie zdecydowali się wysadzić magazyn będący istotnym węzłem scenariusza). Kolejnej sesji jeszcze nie skończyłem, bo Gracze wyskoczyli z fantastycznym pomysłem, na który ja nie wpadłem. I tu jest sprawa pogrzebana. Pisząc scenariusz, nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji Graczy. Na sesji, jako MG, mogę reagować, albo pchać po zaplanowanej ścieżce za wszelką cenę. Ale jako autor scenariusza nie mogę przewidzieć wszystkiego co się stanie. Piszę więc kolejne sceny, z naiwnym założeniem, że Gracze zrobią w nich określone rzeczy. To, jak z tego skorzysta dana drużyna zależy już od nich.


Czy sandboxy albo podziemia są ratunkiem od liniowych sesji?

W mojej opinii nie. Każde podziemia, mimo teoretycznej nieliniowości można z łatwością przerobić na węzły w sesji liniowej. W dodatku lochy, same w sobie, narzucają Graczom kierunek marszu, dając złudną wolność decyzji „idziemy w prawo, lewo czy prosto”. W rzeczywistości idziemy tam, gdzie lochy, czyli MG pozwala.

Piaskownice (zwane sandboxami) dają Graczom także wrażenie wolności świata gry. Bohaterowie rzuceni w przygodę sandboxową mają mrowie wątków z których powinni móc przebierać. Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu. Plusem prowadzenia sandboxów jest czas między sesjami pozwalający wprowadzić modyfikacje do świata gry. Minusem, czas potrzebny na stworzenie ciekawej lokalizacji z okolicami.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków. Pozostałe albo trzeba im podsówać na siłę (i wtedy żegnaj sandboxie, witaj railroadzie), albo porzucić. Jestem zwierzęciem leniwym i nie lubię gdy po sesji zostaje mi więcej wątkow dziewiczych niż tych tkniętych przez graczy.

Dlaczego liniowe przygody bolą Graczy?

Odpowiedź jest banalna. Bo nie można w nich zrobić kroku w bok. Im przygoda bardziej skomplikowana, a fabuła z założenia zaskakująca i szokująca, tym mniej odporna na inicjatywę Graczy. Mimo łatwości w budowie przygody, podczas prowadzenia trzeba reagować na akcje swoich Graczy, zmieniać sceny, role i stan NPCów. Po paru godzinach gry może okazać się, że MG ma prosty wybór. Albo odkłada scenariusz na bok i wymyśla swoje zakończenie, albo mówi (w różny sposób) „tego scenariusz nie przewiduje, musicie zrobić to w oficjalny sposób”. Zawsze, z różnym skutkiem, starałem się reagować na akcje Graczy. Niestety, mój refleks i zdolność improwizacji (a czasem po prostu zmęczenie lub podły nastrój) nie pozwalały wymyślić nic zadowalającego. Przytomną rzeczą było przerywanie sesji i mówienie wprost „zażyliście mnie, potrzebuję czasu, żeby to uwzględnić” i zrobienie sobie półgodzinnej, lub nawet kilkudniowej przerwy. Niestety, nie zawsze człowiek jest mądry i czasami ciągnie Graczy na siłę w kierunku zakończenia ignorując ich akcje i chęci. Lub ich udupia w imię spójności świata, zachowania realizmu lub innego wytartego frazesu. Zdarzało mi się i takie postępowanie, ale wiem, jak bardzo bolało ono Graczy, zabijając w nich chęć grania.


Dlaczego liniowe przygody są wygodne dla MG?

Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy. Dla doświadczonych jest to świetne źródło inspiracji, które można wykorzystać do swoich przygód i scenariuszy. Dziś przeważnie wiem, które części przygody się nadają dla jego znajomych, a które nie, potrafi je wyjąć ze scenariusza i przeszczepić do swojej przygody. Gdy zaczynałem prowadzić, bałem się zdać na własny instynkt i bardziej pchałem Graczy na siłę wzdłuż torów (często w stronę nadjeżdżającego pociągu).

Jak sobie radzić z problemami ze strony Gracza?

Rozmawiaj z MG, jeśli coś Ci na sesji nie pasowało, powiedz mu po, ale jeśli nie była to ważna rzecz, nie rozwalaj sesji w trakcie. Doceń jego pracę i jeśli zrobił dobrą sesję, powiedz, co Ci się podobało. Ale jednocześnie bądź krytyczny i wypunktuj oczywiste gnioty i słabizny. MG, który nie wie, co się dzieje w głowach towarzyszy gry nie ma szans na poprawę swojego warsztatu. Jeśli masz jakieś zastrzeżenia lub pomysły na wątki, zgłoś mu je przed sesją. Może nie uda mu się ich włączyć w najbliższy scenariusz, ale w końcu się pojawią.


Jak sobie radzić z problemami ze strony MG?

Sprawa jest prosta. Słuchaj uważnie swoich Graczy. Często mają dobre pomysły, czasem wręcz genialne. Nie pozwól, żeby się zmarnowały. Więcej pokory do swoich notatek, nie wprowadzaj ich na sesji na świeżo, pozwól, żeby odleżały jakiś czas i nabierz do nich dystansu. Z czasem wydadzą Ci się wcale nie tak błyskotliwe. Nie bój się powiedzieć „dość na dziś” lub „stop, potrzebuję 15 minut na ogarnięcie”. To nie dowód słabości, tylko uczciwego podejścia do Graczy. Po sesji podziękuj im za pomysły i doceń przy całej grupie, mówiąc, w którym punkcie i dlaczego zmieniłeś scenariusz. Nie musisz przy tym mówić, jakie miało być oryginalne zakończenie – może Ci się przydać na innej sesji. Unikaj pchania na siłę i rzucania kół ratunkowych – ze strony Graczy są to strasznie słabe i naciągane sztuczki. Jeśli prowadzisz innemu MG, ten z łatwością rozpozna słabe miejsca scenariusza.

Dlaczego mimo to scenariusze są fajne?

Bo potrafią być inspirujące. Jeśli wyjdą, pozwalają opowiedzieć wspólnie ciekawą opowieść, która zapada w pamięci na dłużej. Pozwalają wyrwać się z rutyny tego co prowadzimy na co dzień i zaskoczyć Graczy świeżym pomysłem.

Granie postacią a odgrywanie?

Ta część jest bezpośrednią rozmową z von Mansfeldem. Ponieważ notka na Twoim blogu nie istnieje, muszę komentarz napisać w swojej notce. Jeśli ktoś czyta dalej, to proszę o powstrzymanie się od komentowania.

 

To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.

Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). Nie robię tego po to, żeby podbudować swoje ego, czy po to, żeby komuś zrobić przykrość, tylko dlatego, że przy stoliku siedzi parę osób więcej. Jeśli na pięć osób cztery nastawiły się na określoną grę, a jedna promuje swoją koncepcję, to proponuję, że pomysł rozwinę na następnej sesji lub kampanii i przypominam o obecnej konwencji. Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.

 

Pozdrawiam

K.

Komentarze


kbender
   
Ocena:
+6
I już po 2 minutach komentarze dla tyld są zablokowane.
08-08-2012 23:11
Szponer
   
Ocena:
0
Wiesz, mogłabym się kłócić, czy bitewniaki są liniowe, a potem przekazały to pierwszym erpegom... :P
08-08-2012 23:23
Krzyś
   
Ocena:
+10
Kbender powinien dostać od tawarisza Tmana order za walkę z polterową trollicją za pomocą wpisów merytorycznych.

Osobiście jestem przeciwny filmowo-liniowemu stylowi prowadzenia (np. taki styl nieco promuje Lans Macabre na swoich prelekcjach). Okey, jest dobry na jednostrzały, ale ja zdecydowanie wolę dłuższe rozgrywki. Dobrą historię można opowiedzieć i w improwizowanej 'wolnej amerykance' i sandboxie.

Problem z railroadingiem rozwiązałem prosto. Bo przecież bardzo, bardzo ciężko jest ZAPISAĆ nielinowy scenariusz. Nikt nie jest w stanie zawrzeć wszelkich możliwości w jednym tekście przygody do RPG- ja nie zapisuję scenariuszy, czasem jedynie notuję pomysły lub przygotowuję staty BNów lub potworów.
Wolę mieć jednak wszystko w głowie. Wszystko w jednym miejscu.
Improwizuję. Reaguję na graczy i jedynie kiedy trzeba i pasuje wrzucam uprzednio "przemyślane" motywy czy pomysły. Spontaniczność planowana.

Dlatego też nie potrafię prowadzić gotowych scenariuszy. Jakoś tak. Być może moje sesje byłby lepsze gdybym notował scenariusze.

Chciałbym też żeby nieco może odróżnić liniowość fabuły i liniowość rozgrywki. Bo, jak sam kbender napisał, nawet w sandboxach pojawia się liniowość fabuły.
To drugie ZAWSZE będzie graczom przeszkadzać, bo ich krępuje i odcina kreatywność. Tego pierwszego albo mogą nie zauważyć, albo im to nie będzie przeszkadzać.
08-08-2012 23:23
Szponer
   
Ocena:
+3
Jednostrzały staram się robić nieliniowo. Podobnie, jak Khorn, staram się reagować na sytuację. Wymyślam konkretną sytuację, relacje + ich wariacje, do tego dorzucam parę fajnych scen dla każdej postaci, coby mogła się pokazać. Jakby ktoś chciał, to oczywiście znalazłby liniowość tutaj. Muszę mieć jakiś początek i koniec, pomysł na to, co może się stać i jak chciałabym, żeby to się zakończyło. Dzięki tym informacjom zdecydowanie łatwiej jest mi potem żonglować tym wszystkim, jednakże spisać się tego nie da inaczej niż w diagramie.
08-08-2012 23:32
kbender
   
Ocena:
+1
@Szponer
Takim proto-rpg?
Ale wiesz o co mi chodzi? Przejście od fazy "Armia B rozstawia się na prawej krawędzi w polu 3 cali, jej cel to zajęcie wzgórza 1244 i utrzymanie go przez 3 tury, armia B rozstawia się na 6 cali od krawędzi lewej i ma zadać armii A 80% strat i utrzymać wzgórze 1244 na koniec 12 tury" do "Gracie elfem, krasnoludem i złodziejem i macie przejść te podziemia pełne goblinów i zabić ich przywódcę".

Co do notowania sesji, to jak mam więcej czasu robię mapę myśli. Najskuteczniejszy sposób zorganizowania pomysłów, jaki znalazłem.

@Khorn
Problemy mam dwa, ze względu na karuzelę graczy prowadzę głównie jednostrzały, a ze względu na wiek i alkohol pamięć już nie ta, więc notuję fajne pomysły, które chcę wykorzystać na sesji. A skoro mam już listę scen, NPCów, miejsc i tę słynną strzelbę na ścianie, o której nie mogę zapomnieć, bo w ostatnim akcie wypali, to dopisuję resztę węzłów sesji.

Order od PROBy przyjmę za to z wrodzoną skromnością i wypiętą piersią (a przynajmniej mięśniem piwnym)!
08-08-2012 23:40
Krzyś
   
Ocena:
+1
Być może to tylko dyskusja na temat formy zapisu scenariusza, ale dobrym pomysłem na uniknięcie liniowości rozgrywki jest projektowanie wydarzeń ważnych dla scenariusza w taki sposób, by miejsce, sceneria, czas, a nawet jego uczestnicy byli mało istotni. Niech istotne będzie tylko samo wydarzenie (celowo nie używam słowa scena). Wtedy gracze będą mieli jak najwięcej swobody przed danym wydarzeniem.

Co do mapy myśli- mi się nie sprawdziło. Diagramy są lepsze, ale też dla mnie zbyt czasochłonne i słabe w przełożeniu czas wykonania/jakość przygody. Ale to chyba trochę też wina moich graczy.

Uf, w końcu jakiś plus nie mojego niepicia, pamięć mam ostrą jak brzytwa... noo, a przynajmniej jak nóż do chleba ;)
08-08-2012 23:47
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Niebawem odpiszę na blogu. :)
08-08-2012 23:53
Szponer
   
Ocena:
0
Niby tak, ale bitwy same w swoim przebiegu nie są liniowe. Wiem, czepiam sie;)

Ja stosuje diagram, ten sposób zapisu mozna znaleźć gdzieś na Master Mindzie. Dla mnie jest zdecydowanie wygodniejszy, bo oprócz spisania wszystkiego, co ma sie pojawić, pozwala mi na zobrazowanie relacji i umiejscowic wydarzenia.
08-08-2012 23:54
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
ob. kbender podziela kolekcjonerską pasję tow.Breżniewa. Czerpanie dobrych wzorców naprawa nadzieją lud blogujący miast i wsi na złamanie potęgi agresywnego Trolldzistanu. Republika Polteru jest dumna z syna swojej ziemi. !
08-08-2012 23:57
Krzemień
   
Ocena:
+1
Szczerze mówiąc nie znam się na typach scenariuszy, u nas w DeDekach to tylko lochy ;-)

A na serio to preferuję scenariusze gdzie jest więcej niż jedna droga do zwycięstwa, nie znoszę przygód o konstrukcji na bazie prostej z zaznaczonymi punktami gdzie coś się dzieje. Zazwyczaj po wprowadzeniu graczy jest u mnie moment na pytanie co chcą zrobić, jeśli oleją punkty podparcia podsunięte przeze mnie to na biegu dorzucam coś by ich boczna ścieżka nie była ślepą uliczką.

Co się zaś tyczy genezy liniowości przedstawionej we wpisie to wyglądało to trochę inaczej. Pierwsze przygody miały formę otwartą i były czymś w rodzaju sandboxów. Scenariusze liniowe powstały później właśnie po to, by leniwi MG mogli poprowadzić przygodę bez kombinowania od A do Z.
09-08-2012 08:02
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Ja zaś staram się prowadzić w "bańkach mydlanych". Kazda sesja to jedna bańka, taki mini sandbox z otwartym zakończeniem, otoczona jeszcze niezaistniałymi możliwosciami, ktore sa kolejnymi bańkami sesjami.
Gracze poruszają się wewnątrz ograniczonej przestrzeni w trakcie sesji (choc mogą ją opuścić w kazdej chwili, jesli mają srodki) i zwykle sami decydują, w ktorą stronę pójdą - chyba ze mają narzuconego questa, typu - "zbierzcie 3 czesci artefaktu". Wtedy zwykle i tak idą po sznurku, z jednej bańki do kolejnej.
Temat wymaga rozwinięcia. Może kiedyś.
Powiem jeszcze, że liniowosc taką klasyczną stosuję w ostatecznosci, razem z przymuszaniem graczy do jednej linni scenariusza, ale tylko wtedy, gdy nie mają wlasnych pomysłów. Jako zachęcający kopniak, by zaczęli działać sami.
09-08-2012 08:11
Dark Sage
   
Ocena:
+2
@Tyldodymomen
Czy możemy spodziewać się ciągłości wyniosłości twoich wpisów? Zawsze lubiłem ZSRR za ten komiczny sposób bycia :]

Co do liniowości, doświadczenie spowodowało, że praktycznie nie piszę już scenariuszy. Wymyślam punkt początkowy, końcowy i kilka pośrednich możliwych do odwiedzenia. W ten sposób unikam problemów MG u którego grałem (roztrzaskiwałem mu KAŻDEGO bossa jak tylko się pojawiał, efektywnie niszcząc mu niemal cały scenariusz). Graczom ten styl nawet się podoba, choć wkurzają się na mnie za inne rzeczy.

Inną ciekawą rzeczą którą kiedyś próbowałem, jest robienie scenariuszy w postaci mapy hexów. W momencie jak gracze przejdą przez plansze w dowolny sposób, to scenariusz po prostu się kończył. Może po prostu nie cierpię tak bardzo, jak gracze coś ominą :]
09-08-2012 08:26
dzemeuksis
   
Ocena:
+3
Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu.

Niekoniecznie. W jakimś stopniu to prawda, ale wtedy, jeśli istnieje jakiś odgórnie określony cel. Jeśli natomiast taki cel nie istnieje, jeśli nie ma czegoś takiego, jak główny wątek, to różnica jest olbrzymia - w "mojej" piaskownicy gracze robią, co chcą i poruszają te wątki (niepredefiniowane, dodajmy, tylko rozwijane w locie przez MG), które ich zainteresują. A nie te, w których przygotowanie MG włożył tak dużo wysiłku, że zrobi wszystko, żeby zaistniały na sesji.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków.

To nie problem sandboxa, tylko Twój. ;) Mogłeś wszak tworzyć go w locie, podpierając się abstraktami lub bardziej sczegółowymi tabelkami (jakich mnóstwo w necie można znaleźć).

Mój heartbreaker o tym będzie. Ale to trochę dalsza przyszłość :)

Ponadto jest bardzo dobra literatura na temat, jak zrobić, żeby się nie narobić. Tzn. żeby czas przygotowań do sesji był możliwie krótki, bez szkody (a nawet z zyskiem!) dla efektu końcowego. O tym też będzie. Wkrótce. I mała niespodzianka :)
09-08-2012 08:26
kbender
   
Ocena:
0
@dzemeuksis
To nie problem sandboxa, tylko Twój. ;)

Ależ oczywiście. Nie wiem, jak je budować w sposób atrakcyjny i przystępny dla graczy.
Poza tym, nie wszyscy gracze lubią sandboxy. Istnieje populacja, która nie chce sama wymyślać wątków na sesji, szukać niestandardowych wyjść z sytuacji czy szukać wyzwań. Są też tacy, którzy jak ognia unikają ryzyka w świecie gry i których, jeśli nie kopnie się w cztery litery postaci, nie da się wygnać z przysłowiowej karczmy.
Na takich sandboxy nie działają. Gracze siedzą i nudzą się, oglądając wątki, które ich mijają.

Jeśli byłbyś w stanie wrzucić któryś z tych poradników już teraz, byłbym wdzięczny.
09-08-2012 08:57
Szponer
   
Ocena:
+3
Nie wiem, jak Wy, ale ja po prostu wypytujw graczy dokładnie o motywacje ich postaci, plany, cele (tez proszę o historie) i nagle okazuje sie, ze wiem co jest dla nich atrakcyjne i mogę jakos to wplesc. Zaraz ktoś mi powie ze historia postaci to archaizm, ale mnie akurat pomaga.
09-08-2012 09:04
Ifryt
   
Ocena:
+2
Jeszcze inną sprawą, pozostającą nieco z boku podziału sandbox/liniowość, jest kwestia konsekwencji, którą uważam za dużo ważniejszą. Niezależnie czy pierwsza przygoda będzie liniowa czy sandboxowo otwarta, to każda następna powinna wynikać z tego, co działo się wcześniej.

Liniowość, która tego nie respektuje, jest strasznie irytująca, ale losowy sandbox, w którym kolejne wydarzenia (losowe?) pojawiają się bez względu na to, co było wcześniej, też nie jest zbyt fajny.
09-08-2012 09:08
kbender
   
Ocena:
+1
@Szponer
Są gracze, którzy potrafią na sesji wypalić "nie lubię swojej postaci" lub stwierdzić "wiem, że tam jest niebezpiecznie, siedzę w bunkrze" i tak przez cała sesję.

Oczywiście można zapytać się, po co grają w takim razie w RPG.

Historia postaci od takich osób nie pomaga.

Najciekawsze jest to, że po sesji klasy "Pociąg do Oświęcimia" (czyli wybitnie zjadliwy Railroad) cieszą się z udanej sesji.

Ten typ tak ma ;)
09-08-2012 09:08
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
filmowość vs. nieliniowość to fałszywy dylemat.

jeśli mam mieć do wyboru epickie sceny i wspaniałe pojedynki bez wolności wyboru lub nudne smęcenie się po mieście - piaskownicy to ja podziękuję za taki wybór :)
09-08-2012 09:09
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
ASAP, kbender, ASAP. :) Na razie, jeśli jakimś cudem Ci to umknęło, obczaj generator na moim blogu i przypadek użycia, który pokazuje potęgę "ziaren" przy improwizacji. Ogólnie sam generator to jest coś podbnego do niedawnej publikacji bohomaza z tym że u mnie w bazie jest trochę więcej określeń, za to trzeba losować online (co nie każdemu pasuje).

Szponer, to jest dobra metoda, uważam. Tylko ważne jest (przynajmniej dla mnie), żeby nie przeginać - najlepiej żeby każdy napisał tyle i ile chce i poruszył te aspekty swojej postaci, które chce. A nie, że dostaje formularz z 20 polami a pod każdym adnotacja "min. 5000 znaków".

Ifryt, stąd, moim zdaniem, lepsze od tabelek określonych spotkań są abstrakty, które dają Mistrzowi Gry inspiracje, ale ów jednocześnie dba, żeby wszystko łączyło się we względnie logiczną całość.
09-08-2012 09:10
kbender
   
Ocena:
0
@DeathlyHallow
Więc jak prowadzisz, żeby była wolność wyboru i ciekawe sesje?
09-08-2012 09:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.