Radosław Trzciński

Autor: Szymon 'neishin' Szweda

Radosław Trzciński
Radosław jest synem afrykańskiego potomka plemiennego szamana. Jego ojciec przyjechał tutaj na studia w latach głębokiego PRLu. Jak to bywa w takich przypadkach — Emeka (co znaczy "Bóg dokonał rzeczy wielkich") zakochał się w koleżance ze studiów i postanowił tu zostać. Poza tym, że Emeka był magistrem chemii to po swoich przodkach otrzymał także inny dar, a mianowicie był magiem. Niezbyt utalentowanym, ale trzymającym się tradycji swojego plemienia. Zniknął w tajemniczych okolicznościach gdy Radek miał dwanaście lat.

Oczywiście życie małego mulata w Polsce lat osiemdziesiątych nie należało do prostych, zresztą do dziś spotykają go niemiłe sytuacje. Radek skończył liceum, a następnie poszedł na studia. Różnił się jednak od ojca dwoma rzeczami — po pierwsze był raczej humanistą niż fanem nauk ścisłych i po siedmiu latach udało mu się zdobyć tytuł magistra filologii polskiej. Drugą znaczącą różnicą jest to, że Radek nie odziedziczył po ojcu jego magicznych mocy.

Jest on oczywiście świadom tego, że to, co widzimy na co dzień na ulicach nie jest całością świata. Jego ojciec, zanim zniknął, przekazał część swojej wiedzy synowi. Radek nie wszystko pamięta, a Emeka też nie był wszystkowiedzący. Niemniej wiedzy starczyło na to, by Radek mógł rozkręcić biznes.

W połowie lat dziewięćdziesiątych Radek otworzył knajpę Aloha. Skąd miał na to pieniądze — tego nikt nie wie, ale początki kapitalizmu w Polsce sprzyjały robieniu szybkich (i niezbyt legalnych) fortun. Ważne jest, że Radek nie tylko otworzył knajpę, ale tak naprawdę kupił całą kamienicę, w której znajduje się Aloha. Jest ona jednak tylko przykrywką dla innej działalności Radka, a mianowicie handlu przedmiotami magicznymi oraz udzielania porad mistycznych.

To, że Radek nie ma w sobie iskry magicznej rekompensuje sobie rozległą wiedzą na temat wszelkiego rodzaju istot nadnaturalnych oraz dość pokaźną kolekcją ciekawych przedmiotów. Do czasów dzisiejszych właściciel Aloha wyrobił sobie opinię w kręgach zainteresowanych prawdziwą magią. Uznawany jest za uczciwego handlarza, który nigdy nie oszuka klienta, a interesy robi nawet z typami, których nie lubi (choć jeżeli chcą od niego kupić przedmiot w wyjątkowo złych celach to może odmówić obsługi). Biznes to biznes, a pieniądze nie śmierdzą. Zresztą Radek przyjmuje nie tylko walutę, ale także przedmioty czy usługi.

Radek dodatkowo ma w sobie duszę społecznika. W czasach, gdy chodził do podstawówki mieszkał z rodzicami w nieciekawej dzielnicy. Kiedy kilkanaście lat potem spotkał dwóch kolegów z ławki, którzy stoczyli się na dno, pomógł im wyjść na prostą. Od tej pory poświęca swój wolny czas na pomoc młodocianym dresiarzom, narkomanom czy alkoholikom. Czy był to jego cel czy nie — zbudował sobie solidną bazę ludzi, którzy są mu wdzięczni, a jednocześnie wiedzą jak łamać kolana tak, żeby bolało przez całe życie.


Wygląd

Radek wygląda na młodszego niż jest w rzeczywistości. Wydaje się, że jest wyluzowanym mulatem troszkę powyżej trzydziestki. Jego skóra jest bardziej biała niż czarna, ale jego korzenie widoczne są w czarnych jak kawa oczach, dość sporych wargach czy we włosach, które zazwyczaj filcuje w dreadloki.
Radek lub luźne kolorowe ciuchy — pasują do jego pozy reggae-luzaka. W Aloha jest strasznie ciepło nawet w zimie, więc właściciela (a także barmana) rozpoznać można po hawajskich koszulach w kolorach, które przypominają kreację artysty na wspomagaczach.


Zachowanie i odgrywanie

Radek jest wiecznie uśmiechnięty. To nie jest poza, on po prostu jest wesołym gościem. Nawet przy interesach stara się, aby atmosfera była przyjazna, choć nie będzie tego robił kosztem swoich usług. Przy rozmowach niebiznesowych jest uczynny, radosny i pełen empatii. Przy załatwianiu interesów jest skłonny do kompromisów, ale też doskonale wie co sprzedaje i jaką ma to wartość, więc jest dosyć pewny siebie.


Imię: Radosław Trzciński
Cnota: Umiarkowanie
Skaza: Zawiść

Atrybuty: Inteligencja 4, Czujność 3, Determinacja 4, Siła 2, Zręczność 2, Wytrzymałość 2, Prezencja 3, Manipulacja 3, Opanowanie 3

Umiejętności: Informatyka 2, Medycyna 1, Okultyzm (artefakty) 4, Rzemiosło (renowacja) 3, Wykształcenie 3, Bijatyka 2, Broń Biała 1, Broń Palna 3, Prowadzenie 2, Wysportowanie 1, Empatia 2, Perswazja 2, Półświatek 1

Atuty: Kontakty (nadnaturalni) 2, Mienie 4, Przyboczny 3 (patrz Barman dalej), Sława (istoty nadnaturalne) 1, Sprzymierzeńcy (dawni przestępcy) 3, Status (półświatek) 2, Wyczucie Nadnaturalnego, Zasoby 4

Uwaga: Atut Wyczucie Nadnaturalnego w przypadku Radka ma zastosowanie także do przedmiotów. Radek automatycznie poznaje czy przedmiot ma jakieś nadnaturalne moce po dotknięciu, nie wie jednak co to za moce.

Rozmiar: 5
Zdrowie: 7
Szybkość: 4
Siła Woli: 7
Obrona: 2
Inicjatywa: 5
Człowieczeństwo: 7


Klątwa – zasada opcjonalna

Radek nie jest głupi — wie, że może się zdarzyć ktoś, kto będzie się go chciał pozbyć. Dlatego zabezpieczył się na taką ewentualność. Na początku funkcjonowania w mistycznym biznesie dogadał się z dość potężnym duchem. Umowa mówi, że jeżeli ktoś zabije Radka duch zacznie nawiedzać bliskich jego mordercy, doprowadzi ich do szaleństwa, a następnie zabije. Dalszym etapem będzie doprowadzenie do ruiny samego mordercy.

Pomysł na przygodę
Oczywiście plan Radka nie jest idiotoodporny, ale spójrzmy prawdzie w oczy — nic nie jest. Weźmy na przykład pod uwagę co się stanie jeżeli jeden z graczy potrąci Radka samochodem, a ten w wyniku wypadku zginie? Umowa jest umową, nie ma przebacz. Gracze będą musieli się sporo natrudzić, by powstrzymać ducha zemsty, zwłaszcza, jeżeli do tej pory postacie nie miały pojęcia o prawdziwym obliczu Świata Mroku.


Przedmioty



Aparat


Radek wypatrzył ten aparat na pchlim targu i od razu się na nim poznał. Nie od początku wiedział, jaka jest jego moc, ale czuł, że w środku aż buzuje od energii. Wydał majątek, aby z niesprawnego śmiecia zrobić działający egzemplarz. Udało się i w końcu, po kilkudziesięciu kosztownych próbach, Radek dowiedział się do czego służy aparat. Po wywołaniu zdjęć przedmioty, które są kotwicami duchów w świecie realnych otoczone są białym mocnym światłem, wyglądającym trochę jak naświetlona klisza.


Kamera przemysłowa


Jest to jeden z przedmiotów, które Radek raczej stworzył niż znalazł. Wiedząc z jakimi istotami może mieć do czynienia stwierdził, że miło byłoby wiedzieć więcej o potencjalnym kontrahencie już na pierwszy rzut oka. Zainwestował więc w pewien rytuał, który przekształcił kamerę przemysłową tak, ze pokazuje aurę każdej istoty nadnaturalnej, która znajdzie się w jej obiektywie. Jest ona zamontowana tak, by filmowała wejście do Aloha. Rytuał należy odnawiać co miesiąc. Jako że Radek sam nie ma magicznych mocy (które jednak wymagane są do przeprowadzenia rytuału) przeprowadza go jeden z zaprzyjaźnionych magów. Nie za darmo oczywiście.


Krzesło elektryczne


Ściągniecie z USA krzesła elektrycznego, dodatkowo używanego, nie było łatwe, ale jednak się udało. Nie wiadomo czy od początku miało swoje właściwości, czy nabyło je poprzez użycie go na jakimś obdarzonym mocą nieszczęśniku.

Poprzez przywiązanie do niego osoby (starymi skórzanymi pasami) może ona wrócić do swoich odległych wspomnień. Co więcej — jeżeli w pokoju są osoby dostatecznie wyczulone mogą się tam przenieść razem z osobą korzystającą z krzesła. Korzystanie z niego jest bardzo bolesne — choć nie używa się prądu to siedzący na nim delikwent czuje jakby wykonywano na nim wyrok (otrzymuje 5 poważnych ran, ale już po zejściu z krzesła, po wyjściu ze wspomnienia).

W większości przypadków wspomnienie, do którego wraca "ofiara" jest mocno przez nią sprecyzowane. Niekiedy jednak ląduje ona zupełnie gdzie indziej — trudno powiedzieć czemu tak się dzieje.

We wspomnieniu osoby używające krzesła spełniają rolę obserwatorów — nie są widziane, nie mogą niczego dotknąć. Mogą natomiast chodzić po wspomnieniu (w pewnej niewielkiej odległości od centrum wspominanych zdarzeń), a czasem nawet oglądać rzeczy, o których wspominający nie miał pojęcia, że się w danym miejscu i czasie wydarzyły (np. zauważyć kogoś podglądającego daną sytuację, kto wcześniej pozostał niewykryty).


Lustro


Wielkie stare lustro z gigantyczną, zdobioną i ciężką ramą stoi w jednym z pomieszczeń przykryte prześcieradłem. Radek przy zakupie nie spodziewał się, że przysporzy mu ono tylu zmartwień. Jest ono mianowicie przeklęte.

Kto podczas pełni spojrzy na swoje odbicie zostanie pozbawiony duszy. Ciało osunie się na ziemię w stanie śpiączki, a świadomość zostanie uwieziona po Drugiej Stronie. Można stamtąd wrócić — trzeba przedrzeć się przez własne koszmary i zwalczyć swoje Skazy (z których Druga Strona lustra wydaje się czerpać siły). Ofiarami lustra padło troje ludzi, tylko jednej udało się wrócić (a i tak odciśnięte na niej piętno pozostało w formie szaleństwa).

Przekleństwo nie zawsze działa, ale od kiedy Radek o nim wie woli nie ryzykować — nie rozgłasza, że posiada taki przedmiot. Nie potrafi się z nim jednak rozstać, więc wciąż je przechowuje.

Pomysł na przygodę
Przypuśćmy, że gracze są włamywaczami, którym udaje się sforsować zabezpieczenia i zamki Aloha i dostają się w końcu do piwnic (sama taka przeprawa to dobry pomysł na sesję), gdzie odnajdują lustro. Nieświadomi ściągają prześcieradło i zostają wciągnięci na Drugą Stronę. Teraz muszą wrócić.

Można też nagryźć ten pomysł z innej strony — gracze zostają wynajęci przez Radka by wciągnąć z Drugiej Strony nieszczęśliwych złodziei. Aby to zrobić muszą stawić czoła swoim lękom i mrocznym pragnieniom i wyjść z tych starć zwycięsko.


Krwawe fiolki


Komplet dwunastu fiolek Radek znalazł w piwnicach dawnego budynku Służby Bezpieczeństwa. Kto ich używał do dziś pozostaje tajemnicą. Po pozostałym na nich osadzie Radek mógł stwierdzić, że w środku była krew, jednak ich moc przez lata mu umykała. Dopiero niedawno, po licznych próbach i błędach, rozgryzł ich moc. Wampirza krew przechowywana w tych fiolkach zachowuje swoje właściwości do następnej pełni. Jest to dla niego idealne narzędzie do układania się z pijawkami — często w ramach zapłaty bierze od nich krew.


Muzyczny proszek


Podczas dość pokrętnego układu z duchem Radek uzyskał sakiewkę dziwnego białego proszku jako część zapłaty. Duch został po dość krótkim czasie zdjęty przez wilkołaki, ale tajemniczy proszek pozostał przy Radku. Po wciągnięciu nosem człowiek słyszy najpiękniejszą muzykę, której towarzyszy dziwny melodyjny zaśpiew. Jak na razie nikt z użytkowników proszku nie zrozumiał słów. Radek niechętnie obraca tym towarem — zbytnio kojarzy mu się z narkotykami. Uzależnień jak na razie nie stwierdził, ale woli nie ryzykować


Yin i Yang


Podobno Samuel Colt wynalazł rewolwer, który zabijał wszystko (dosłownie wszystko) co trafił. Byłaby to niezła broń na istoty nadnaturalne, gdyby chcieć z nimi walczyć. Co prawda Radek nie posiada colta pana Colta, ma jednak inne pukawki, z których może zrobić użytek i spójrzmy prawdzie w oczy — pewnie nigdy ich nie sprzeda.

Wygląd
Oba rewolwery umieszczone są w jednej skrzynce, ułożone w specjalnie wyprofilowanych otworach z twardego pluszu. Są to modele Colt 1894 Bisley różniące się tylko i wyłącznie materiałem, którym otoczona jest rączka. Jeden z nich ma czarną rączkę wykonaną z onyksu i nazywa się Yin. Drugi ma rączkę wykonaną z masy perłowej, czyli biało-beżową — to jest Yang. Oba rewolwery zachowane są w przeciętnym stanie (jak na swój wiek), choć na pierwszy rzut oka widać, że raczej już nie da się z nich oddać strzałów.

Działanie
Wygląd nie kłamie – Yin i Yang nie są w stanie wystrzelić już żadnego pocisku. Materialnego. Nie po to jednak zostały stworzone. Idealnie nadają się do walki z wszelkimi istotami nadnaturalnymi, choć jest to zawsze okupione ceną.


Yin
Jak sama nazwa wskazuje rewolwer ten poświęcony jest wszystkiemu, co raczej martwe. Każdy wystrzelony z niego pocisk zadaje obrażenia krytyczne, ale tylko istotom, których życie już się zakończyło (a te nie chcą pozostać Martwe) lub takim, które nigdy nie żyły. Przykładowo mogą to być wampiry, mumie czy wszelkiej maści konstrukty (np. golem).

Cena: Aby napełnić magazynek pociskami należy przeprowadzić rytuał do którego niezbędne jest martwe (tak na amen) ludzkie ciało. Sam obrządek trwa całą noc, zaś po jego zakończeniu w colcie pojawia się sześć duchowych naboi. Jeżeli w magazynku w czasie odprawiania rytuału są jeszcze jakieś pociski to nie daje on dodatkowych — po prostu wypełnia wszystkie sześć komór w magazynku.

Samo ciało po jakim czasie, między kilkoma minutami a godzinami, ożywa jako Zombie, którego można oczywiście zabić strzałem z Yin, ale da się to także zrobić także w inne, bardziej naturalne, sposoby.

Zombie
Atrybuty: Moc 3, Finezja 1, Odporność 3
Umiejętności: Bijatyka 2, Skradanie się 1, Wysportowanie 1
Rozmiar: 5
Zdrowie: 7
Szybkość: 1
Siła Woli: -
Obrona: 0/1 (w pierwszej rundzie zombie jest nieświadomy ataków, w drugiej rundzie zaczyna się bronić)
Inicjatywa: 1

Specjalne zdolności:
Trwałość — ten zombie w ogóle nie posiada Integralności (Physical integrity). Nigdy sam się nie rozpadnie, trzeba go zniszczyć.
Twardziel (Though z podręcznika Antagonists, s. 28)– dodatkowe punkty zdrowia.
Siła nieumarłego (Undead Strength z podręcznika Antagonists, s. 28) — do wszystkich rzutów wymagających siły fizycznej zombie otrzymuje +1 kość.

Słabość:
Słabość (Vulnerability z podręcznika Antagonists, s. 28) – trzeba zniszczyć serce albo mózg zombie aby go posłać z powrotem do piachu.

Działania zombie:
Prawdę mówiąc zombie po prostu chodzi po ulicach, szlaja się, wałęsa. Jest całkowicie pusty, nie ma wspomnień poprzedniego mieszkańca ciała. Nie posiada żadnych wyższych emocji. Nie musi jeść ani oddychać. On po prostu chodzi. Zaczepiony może zrobić się agresywny.


Yang

Ten colt łączy się z radosną stroną życia i dlatego wystrzelony z niego pocisk zadaje obrażenia krytyczne wszystkim istotom nadnaturalnym, które biologicznie żyją. Za pomocą tej pukawki można powalić maga, wilkołaka czy podmieńca.

Cena: Podobnie jak z Yin – napełnienie magazynka wymaga rytuału, tym razem odprawionego w dzień oraz przy użyciu żywego człowieka. Trwa on od wschodu do zachodu słońca. Wymagane jest, aby pod koniec odprawiania rytuału poświęcić człowieka.

Statystyki obu rewolwerów

Obrażenia 2;
Zasięgi 20/40/80;
Magazynek 6;
Siła 1;
Rozmiar 1;
Koszt nieokreślony.

Pomysł na przygodę
A co jeżeli colty ma kto inny, nie Radek? Może nigdy nich nie miał i były to tylko plotki, a może jest więcej niż jedna para? Czy może ktoś mu je podprowadził? W każdym razie do gnatów dorwała się grupa łowców, którzy wiedzą jak one działają i jak napełnić ich magazynki, ale nie znają jednej konsekwencji — nie wiedzą, że martwe ciało ożywa. Zostawiają w ten sposób szlak zombie wałęsających się po mieście. Zadaniem graczy może być unieszkodliwienie powstałych w ten sposób nieumarłych i powstrzymanie łowców.


Radyjo


Radyjo przeleżało dziesięciolecia w rupieciarni w małym miasteczku w stanie Luizjana i dopiero wyprawa Radka do Stanów dała mu drugie życie. Podobnie jak w przypadku aparatu — nastąpiła kosztowna i czasochłonna renowacja, ale po kilku latach Radek wciąż nie znał możliwości radyja. W końcu się udało i nawet efekt jest bardzo zadowalający, ale koszt użycia radyja jest dosyć denerwujący.

Radyjo potrafi przenieść pięć dotykających go osób do świata duchów. Prosto i bez problemów. Pozwala także stamtąd wrócić poprzez ponowne dotknięcie jego duchowej formy. Jednak po zapewnieniu skoku w świat duchów (oraz powrotu) należy je naładować przed kolejnym użyciem. Aby to zrobić należy puścić na pełny regulator ulubioną stację radyja i pozostawić je tak na dwadzieścia cztery godziny. Nie trzeba dodawać, że w polskim eterze ulubioną stacją radyja jest to z siedzibą w Toruniu.

Radek ładuje radyjo podczas głośnych imprez reggae, a resztę potrzebnego czasu spędza na mieście śpiąc w hostelach, ponieważ radyjo, jak na tak stary model, ma niesamowicie donośne głośniki.


Aloha


Trzeba przyznać, że sukces Aloha zaskoczył nawet samego właściciela. Radek planował, że knajpa będzie tylko przykrywką i miejscem, gdzie kilka osób będzie bujało się w rytm reggae. Teraz jednak lokal stał się jednym z rozpoznawalnych punktów dzielnicy, poleca się go w przewodnikach, więc zazwyczaj jest problem ze znalezieniem wolnego stolika, a w weekendy jest to prawie niemożliwe.

Aloha nie jest wielkim klubem, zajmuje prawie cały parter kamienicy. Należy jednak pamiętać, że wlicza się w to także mały parkiet oraz zaplecze i sam bar. Wystarczy powiedzieć, że miejsc siedzących (przy komfortowych warunkach spoczywania na kanapach) jest czterdzieści przy siedmiu stolikach.

Ściany Aloha pomalowane są na soczyste kolory, każde pomieszczenie jest zielone, żółte lub czerwone. W każdej sali znajduje się także jakaś większa roślina — rododendrony i papirusy są tu dobrymi przykładami.

W czasach, gdy powstawała Aloha Radek pozwolił sobie na ciekawy pomysł — przy każdym stoliku stoi aparat telefoniczny, który połączony jest z aparatem postawionym przy barze. W ten sposób można zamawiać drinki nie wstając od stolika. Oczywiście jest możliwość połączenia się z innymi stolikami jeżeli ktoś ma taką ochotę. Aparaty są stare, prawie antyczne, jeszcze z kółkiem do wybierania numerów, przymocowane na stałe do ściany obok kanapy czy fotela.

Telefon widmo
Może nie jest to pomysł na przygodę, ale całkiem dobry motyw na wprowadzenie klimatu na sesje.

Postaci siedzą przy stoliku, gdy nagle rozlega się dzwonek telefonu. Jeden z graczy obiera i słyszy dziwne dźwięki. Jakie? Może to być wycie szaleńca, krzyk przerażonej kobiety tuż przed bezpośrednim spotkaniem ze śmiercią czy wyszeptana wiadomość. Ostatnia opcja może posłużyć jako początek przygody, w której gracze starają się rozwiązać tajemnicę osoby, która "dzwoniła".

Skąd te telefony? Można przyjąć, że przedmioty zgromadzone przez Radka zakłócają rzeczywistość czy pozwalają łączyć się z innymi planami. A może to po prostu pomyłka.



Jakub Adamiak


Zdarza się, że za barem stoi Radek, ale nie czarujmy się — nie zawsze ma czas ani ochotę. W związku z tym zatrudnia odpowiednią osobę do tego typu zajęć. Nie jest to jednak człowiek przypadkowy — Jakub jest jedną z pierwszych osób, które Radek wyciągnął z bagna. Uzależniony od heroiny, bez grosza przy duszy, bez wsparcia — takiego go spotkał Radek. Wyprowadził go na prostą, dał mieszkanie i pracę. Jakub jest mu dozgonnie wdzięczny i będzie trwać przy nim, nieważne co się zdarzy.

Jakub jest świadomy czym zajmuje się Radek, ale nigdy nie rozmawiali o tym wprost. Jakub zapytał tylko, czy nie odchodzi tu handel prochami (właściwie pro forma, ale wolał mieć pewność). Po otrzymaniu odpowiedzi przeczącej nigdy nie wracał do tego tematu.

Wygląd

Mężczyzna przeciętnego wzrostu o gęstych ciemnych włosach. Błyszczące piwne oczy cały czas obserwują otoczenie, jakby na coś czekał. Prawie po nim nie widać lat spędzonych na ulicy. Ubiera się w jeansy i pasujące do lokalu kolorowe koszulki.

Odgrywanie

Wesoły, wygadany, ale jeżeli coś mu nie pasuje to mówi o tym otwarcie. Nie boi się wejść w konflikt słowy, a jeśli trzeba będzie to i fizyczny (życie na ulicy nauczyło go dbać o własną skórę), choć nie robi tego często. Świadomie nie powie niczego, co mogłoby zaszkodzić Radkowi.

Imię: Jakub Adamiak
Cnota: Wytrwałość
Skaza: Nieumiarkowanie

Atrybuty: Inteligencja 2, Czujność 3, Determinacja 3, Siła 3, Zręczność 3, Wytrzymałość 3, Prezencja 2, Manipulacja 2, Opanowanie 3

Umiejętności: Medycyna 1, Okultyzm 1, Rzemiosło (barman) 3, Wykształcenie 2, Bijatyka 3, Broń Biała 1, Broń Palna 2, Prowadzenie 2, Skradanie się 1, Wysportowanie 1, Złodziejstwo 2, Empatia 1, Obycie 1, Oszustwo 1, Półświatek (prochy) 2, Zastraszanie 2, Zwierzęta 1

Atuty: Kontakty (półświatek) 2, Mentor (Radek) 2, Sprinter, Zasoby 2, Żelazna Kondycja

Rozmiar: 5
Zdrowie: 8
Szybkość: 6
Siła Woli: 6
Obrona: 3
Inicjatywa: 6
Człowieczeństwo: 6


Muzyka


Jak to w klubie reggae na sesji nie może zabraknąć takiego rodzaju muzyki. Można pójść w oczywistości (Marley, ze sceny polskiej Vavamuffin), ale można też poszperać głębiej. Polecam poszukać, choćby na youtube, Vampire Weekend.


Przypisy


Postać Radka wzorowana jest na Papie Midnight z Constantine’a. Stamtąd pochodzi także pomysł na krzesło elektryczne.

Pomysł na Radyjo pochodzi od Tomasza F. Misiorka i jest użyty za zgodą pomysłodawcy.