» Blog » RPG Z Archiwum X
11-12-2012 18:00

RPG Z Archiwum X

W działach: rpg, science fiction, SF, światotworzenie | Odsłony: 79

RPG Z Archiwum X

Wczoraj przyszedł mi do głowy pewien pomysł na sesje/kampanie/setting do RPG. Wydaje mi się, że umiejscawia się on w dość powszechnie eksploatowanej, szczególnie przez kino niszy, której żadne znane przynajmniej mi RPG nie wykorzystuje. Przy okazji odświeżania sobie piątego i szóstego sezonu kultowego już w zasadzie serialu Z Archiwum X pomyślałem, że można by rozegrać naprawdę emocjonujące sf-horrorowe sesje utrzymane w podobnej konwencji i współczesnej scenerii. Jak by to miało wyglądać?

 

 

 Na czym stoimy?

 

 Na czym zasadza się fabuła Z Archiwum X? Jakie są filary świata przedstawionego? W pierwszej kolejności – istnieją zjawiska paranormalne, które można zbadać w sposób naukowy. Po drugie – znajduje się ktoś, kto z mniej lub bardziej osobistych pobudek stawia sobie za punkt honoru dokładną ich analizę i w miarę możliwości ukaranie tych, którzy odpowiadają za ich negatywne skutki. Po trzecie – bohaterowie i ich dociekania nie są przez innych traktowani poważnie, zaś niefortunne zbiegi okoliczności sprawiają, że zwykle są jedynymi świadkami zajść lub nie mają na nie poważnych dowodów. Po czwarte i chyba najważniejsze – istnieje globalny spisek, którego rolą jest ukrywanie przed światem informacji o życiu pozaziemskim/najeźdźcach z kosmosu/tajnych rządowych projektach związanych z Obcymi. Jeśli więc chcemy poprowadzić przygody w takiej konwencji będziemy potrzebowali zarówno całej plejady postaci zaangażowanych lub w jakiś sposób powiązanych ze wspomnianym spiskiem, jak i dostatecznie przerażających Obcych, którzy będą jego przyczyną. Jako, że sam temat był przedstawiany na setki sposobów nie ma potrzeby, aby silić się tu na oryginalność, celem powinien być klimat.

 

 

 Kim jesteśmy?

 

Wydaje mi się, że są jedynie trzy szersze archetypy, w które mogliby się wcielić gracze. Mamy więc agentów FBI/policjantów/detektywów, którzy zostają oddelegowani do badania jakiejś tajemniczej sprawy, która stopniowo rozwija się we wspomnianych w powyższym akapicie kierunkach. Ta rola jest interesująca głównie ze względu na możliwości, jakie dzięki pełnionym funkcjom posiadają postacie. Mogą więc korzystać z akt policyjnych, mają dostęp do laboratoriów kryminalistycznych, mogą przeprowadzać sekcje zwłok – i to wszystko bez oficjalnego zagrożenia ze strony władz. Dość interesującym może się także okazać wątek współpracy albo konfliktu z przełożonymi, którzy nie są aż tak bardzo zaangażowani w sprawę co bohaterowie. Typowe Archiwum X.

 

Drugi archetyp to zwolennicy teorii spiskowych, na przykład grupa nieco potraconych, acz genialnych naukowców, którzy postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce i zaczynają mieszać się w zdecydowanie nie swoje sprawy. Ten archetyp nie daje takich możliwości postaciom co granie agentami, jednak oferuje inne, oparte na fascynacji podejście do zdarzeń. Ważniejszym od zdemaskowania spisku będzie dla postaci z tej grupy odkrycie prawdziwego sensu zjawisk paranormalnych. Łatwiej tutaj również o wprowadzenie elementów komicznych, a i te bardziej przerażające mogą wywierać lepszy efekt – postacie nie posiadają broni i są niemal całkowicie bezbronne. Ten archetyp był eksploatowany między innymi w filmie Czwarty Stopień albo serialu Wybrańcy Obcych (z zupełnie bezpodstawnie wielbioną przeze mnie Dakotą Fenning w jednej z głównych ról), a w samym Z Archiwum X reprezentowany przez grupkę nerdowatych współpracowników Muldera.

 

Trzecia rola jest zdecydowanie najtrudniejsza, zarówno do odgrywania jak i prowadzenia. W pewnych aspektach bardziej pasuje do bohaterów neutralnych niż graczy. Chodzi o wcielenie się w kogoś, kto należał do spisku, lecz raczej w znikomym stopniu, a teraz z powodów osobistych postanowił działać przeciwko niemu i, na przykład, zniszczyć go od środka. Takie postacie prawdopodobnie miały by szersze pojęcie o tym czym są i co planują Obcy oraz posiadała spore możliwości, być może nawet większe od agentów. Trzeci archetyp może być nieco upośledzony pod względem elementów horroru, a bardziej skupiałby się na pewnego rodzaju political fiction.

 

 

 Małe szare ludziki?

 

Jacy powinni być kosmici, aby spełniali w konwencji Z Archiwum X swoją funkcję? Przede wszystkim muszą być nieprzyjaźnie (przynajmniej w większości) nastawieni do ziemian. Mogą chcieć ich zniewolić, wykorzystać jako paszę, inkubatory lub zwyczajnie wybić do nogi w imieniu Lebensraum. Obcy muszą pozostawać ukrytą siłą, o której nie wie opinia publiczna. Mogą żyć zamaskowani pośród ludzi i mieszać im w mózgach lub porywać do latających spodków i wsadzać narzędzia medyczne w różne, naprawdę różne miejsca. Nie muszą pochodzić z konkretnej planety. Ich technika nie musi być znana i wyjaśniana. Gracze nie muszą zamienić z nimi choćby jednego słowa/migotania/gestu macką. Wskazane jest wręcz by byli wielką zagadką.

 

 Powinni też mieć pewien wpływ na bohaterów, najlepiej taki, o którym oni sami będą dowiadywali się poniewczasie. Tutaj garść motywów:

 

 Dziury w pamięci – postacie podróżowały do jakiegoś kluczowego miejsca lub podążały tropem ważnego świadka. Wskazane, aby działo się to nocą i w miejscu, gdzie mało kto mógłby to widzieć. Po dotarciu do celu/włączeniu radia dowiadują się, że choć podróż dla nich samych trwała zaledwie piętnaście minut, to od momentu wyruszenia w nią minęło kilka godzin. Co się wydarzyło? Dlaczego nic nie pamiętają? Czyżby miały z tym związek tajemnicze światła, które tej nocy widziano nad okolicą?

 

 Sny – same postaci lub ludzie z ich otoczenia zaczynają miewać dziwne sny. Widują w nich nieludzkie sylwetki, nieznane miejsca i odczuwają głębokie przerażenie. Rankiem budzą się niewyspani, a gdzieś na plecach, na pachwinie czy... w równie niedostępnym oczom miejscu mają niewielkie blizny – ot, pewnie ukąszenie komara. Sprawa staje się podejrzana dopiero wtedy, gdy widziany w jednym z podobnych snów przedmiot znajduje się rano w kieszeni czyjeś piżamy. Skąd się tam wziął?

 

Twój szef to kosmita! - przełożony postaci, ktoś z ich rodziny lub do tej pory zaufany współpracownik zaczyna się nieco podejrzanie zachowywać. Może wieczna gaduła nagle została niemotą? Może cynik, którego sarkazm „mógłby góry przenosić”, nagle stał się miłym dla wszystkich i uczynnym człowiekiem? Cóż, takie rzeczy się zdarzają, ale co gdy podczas nocnej wizyty w tajnym i opuszczonym rządowym archiwum na pustkowiu taki towarzysz nagle znika? Chwilę po tym ważne, demaskujące Spisek dokumenty znikają w tajemniczych okolicznościach, albo pojawia się mordercza kreatura, która ściga bohaterów przez ciemności.

 

Scully, zrób mi przysługę. Zadzwoń do mnie, gdy uznasz, że odzyskałem rozum. ” – po którymś ze śledztw (lub na samym początku przygody) postacie trafiają do szpitala psychiatrycznego. Zostają poinformowane przez lekarzy, że cierpią na wyjątkowo ciężka formę schizofrenii paranoidalnej i że będą z niej leczeni, podobnie jak reszta pacjentów w placówce, z bardzo podobnymi objawami. Mówi im się, że wszystko co widzieli było tylko złudzeniem, a żadni kosmici nie istnieją. Gdy próbują oponować otrzymują szprycę z barbituranami i idą grzecznie spać. W całym wariatkowie jednak coś mocno nie gra. W okolicy kręcą się uzbrojeni jegomoście w dziwnych mundurach, ogrodzenie jest pod napięciem, a zabierani na „zabiegi” pacjenci wracają dziwnie odmienieni lub posiadają niezwykłe blizny. Czy bohaterowie naprawdę oszaleli i wszystko to podsuwa im paranoja? Czy też ktoś próbuje połączyć przyjemne z pożytecznym i prowadzi eksperymenty na niewygodnych świadkach?

 

Pozostaje jeszcze sprawa tego jak wyglądać mają kosmici i jaka powinna być ich biologia. Wydaje mi się, że najlepiej do tego nadają się klasyczni Szarzy, ewentualnie Rzeczy, albo jakaś wariacja na temat ksenomorfów. Nie tylko są przerażający z samej swojej natury, ale także potrafią się nieźle kamuflować.

 

 

 Jeśli nie odezwę się do północy... nakarmcie moje rybki. „

 

Ostatnią kwestią, na którą chciałbym zwrócić uwagę odnośnie tego pomysłu jest pewne specyficzna konwencja narracji. Mimo wszystkich elementów horroru i makabreski ważny jest w niej pewien dystans. W czasie gry powinny zdecydowanie pojawiać się zakamuflowane żarty z teorii spiskowych i czarny humor. Może to odjąć sporo kiczowatości niektórym scenom, a jednocześnie, jako pewien zawór bezpieczeństwa, pozwoli trzymać sesję w ryzach umiarkowanej powagi. Tutaj pomocą mogą służyć wykicytaty.

 

 Ważna dla odpowiedniego efektu może się okazać muzyka. Ale to raczej nikogo nie zaskakuje.

 

 I co o tym myślicie? Czy jakieś RPG zajmowało się już tym pomysłem? Czy warto go rozwijać? Czy przedstawione motywy na coś się wam przydadzą?

 

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania

B.”A”.D.

 

Komentarze


Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Z jakiegoś powodu nie działa narzędzie linkowania w edytorze. Z tego powdu w komentarzu zapraszam na swojego bloga i odsyłam do notki o Rzeczach.

Linki:

http://aravial.wordpress.com/
http://aravial.wordpress.com/2012/ 05/09/10-pomyslow-na-obcych-organicznych-3/
11-12-2012 18:31
~

Użytkownik niezarejestrowany
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
To już coś, dzięki za info. Szkoda, że anglojęzyczne.
11-12-2012 18:37
KFC
   
Ocena:
+1
Swego czasu chyba T. Majkowski robił nasz rodzimy Wydział X dla Gramela(?)
Ale chyba podobnie jak Dwa miecze czy inne dzikie miry projekt odszedł w zapomnienie..
11-12-2012 18:54
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Szukałem czegos konkretnego powiązanego z nim, ale chyba nie wyszedł żaden podręcznik?
11-12-2012 19:02
jesykh
   
Ocena:
+1
pomysł jak najbardziej pro, chociaż wymagający i to przede wszystkim od graczy. Nie wyobrażam sobie, żeby zepsuć sesję w 'X-files' ogólną śmiechową rozpierduchą po pijaku, co dobrze sprawdza się w większości fantasy-rpg
11-12-2012 19:30
Szary Kocur
   
Ocena:
+1
W starych mimach to (wydział X, grę o ubekach w ZC) Majkosz i Spółka opublikowali. Nawet sporo tego było.
11-12-2012 19:31
Scobin
   
Ocena:
+1
Chyba już znasz, ale na wszelki wypadek podrzucę, może się przyda przy planowaniu fabuł:

http://rpg.polter.pl/Graj-konwencja--cz-IV-c21128
http://rpg.polter.pl/Graj-konwencja--cz-V-c21215
11-12-2012 19:43
~mery sie nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Najbliższym X-Files systemem jest Conspiracy X.
Mechanika nieco drętwa, a sam setting ujdzie w tłoku opierając się głównie na walce między dwoma ponadrządowymi agendami Aegis i The Black Book.

Delta Green jest powiązany z Mitami, co nie każdemu podejdzie, ale jest znacznie fakniejszy IMO od Conspiracy X.

No a Wydział X, to rodzynek w przepysznym mackowym cieście, które mozna smacznie spożywać nawet po wydłubaniu zeń macek kompletnie. ;)

11-12-2012 21:15
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Z teco co piszesz wszystkie te gry nawiązują do nieco innych tematów ZAX - zjawisk okultystycznych. Mi zalezało raczej na kosmitach. Czy któryś z tych systemów bardziej się na nich skupia?
11-12-2012 21:20
Don Czeslavio
   
Ocena:
0
Polecam CONSPIRACY X - grałem w to lata temu u kumpla z Wawy. Kilka sesji, super wspomnienia. Jak dla mnie to klasyczne X-files.
Samego podręcznika nie czytałem więc nie wiem na ile to "przesiąknięcie" X - files to zamysł twórców systemu a na ile działanie kumpla.
11-12-2012 21:50
~mery sie nie loguje

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Conspiracy X opira sie na zyciu pozaziemskim właśnie.
Obie agendy powstały w wyniku wydarzeń z roku 1947 w Roswell, gdy zestrzelono UFO i nawiązano kontakt z pozaziemską inteligencją. ;)

Dlatego mówię, że Consp. X najbliżej do X-Files, bo są zarówno Szaraki, a jednocześnie mozna bawic się w badanie zjawisk paranormalnych.
Jest też watek "spiskowy" z walczącymi ze sobą agendami, gdzie jedna The Black Book współpracuje z kosmitami tuszując ich egzystencję i badania nad ludźmi wzamian za technologię.
Jest też wątek Illuminatów za którym kryją się mieszkańcy dawnej Atlantydy.
Można ganiac wampiry czy inne wilkołaki, a Można też i ganiać magów czy innych sługusów Szatama.
X-Files pełną gębą. ;)
11-12-2012 22:12
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Tak się składa, że ostatnio mam przyjemność grać w zbliżoną konwencję, a dokładnie konkretna komórka Biura Ewidencji i Archiwum w ABW prowadząca śledztwa o niekoniecznie naturalnym podłożu lub symptomach. nWoD śmiertelnikami, jakby co, akcja w Warszawie.

Tylko dlaczego na czarnnej skórce strony, cały biały tekst, z białym tłem i czcionką?
11-12-2012 23:27
Bo-Lesław
   
Ocena:
+2

Grałem u znajomego i w przelocie widziałem podręcznik do drugiej edycji CONSPIRACY X. Mechanicznie był taki sam jak bardzo dobre AFMBE czy (uchodzący za "nie tak dobry") Witchcraft. Z szybkiego kartkowania podręcznika utkiwły mnie w pamięci dwa elementy - fajny system zarządzania zasobami (od organizowania tajnych schowków na niezarejestrowaną broń po ukryte komplesy badawcze) i REWELACYJNA mechanika "pociągania za sznurki" (kompetentny biurokrata mógł sprawiać cuda nie mniejsze niż nie jeden magik;) ).

Ja bym polecił w ciemno.
11-12-2012 23:55
nerv0
   
Ocena:
+1
Tylko dlaczego na czarnnej skórce strony, cały biały tekst, z białym tłem i czcionką?

O jasna cholera! Dopiero teraz odkryłem, że polter ma też swoją ciemną stronę. Mamo, boję się...
12-12-2012 13:00
GRAmel
   
Ocena:
0
wydzial X umarl przez problemy z licencja, 2 miecze przez problemy z doktoratem. Generalnie, czasem zycie pisze najgorsze scenariusze :(
12-12-2012 23:32
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Problemy z licencją jaką? Serialu?
13-12-2012 12:30
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Oj, w czarnym polterze, serio się cos pieprzy, co się stało?
13-12-2012 12:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.