string(15) ""
» Blog » [RPG] Nad twoją postacią znęcał się ojciec co robisz
02-01-2014 15:35

[RPG] Nad twoją postacią znęcał się ojciec co robisz

W działach: erpegi | Odsłony: 2325

TRIGGER WARNING: będę się poruszał na dużym poziomie ogólności, ale uprzedzam, że notka zawiera wzmianki o przemocy domowej i homofobii.

Mam nadzieję, że nie przeszkadza ci takie wykorzystanie tego, co mi napisałeś [o swojej postaci]?

Na chwilę zapada cisza, cała drużyna patrzy na mnie.

No... właśnie się nad tym zastanawiam. Grajmy dalej – mówię, nie chcąc hamować rozgrywki.

Przed chwilą dowiedziałem się z retrospekcji, że mój bohater padł ofiarą przemocy domowej.

*

Notka będzie dotyczyła wprowadzania przez Mistrza Gry elementów historii postaci nieuzgodnionych wcześniej z graczem, stawiania bohatera w upokarzającej sytuacji i efektu, jaki wywiera to na graczu, oraz poruszania na sesji tematów trudnych i potencjalnie traumatycznych. Wszystkie te elementy splatają się w scenie, której doświadczyłem jako gracz, i pomyślałem, że taka perspektywa może się okazać użyteczna dla innych.

Na początek niezbędny kontekst i opis sytuacji.

Mieliśmy rozegrać minikampanię o specjalnej grupce stworzonej przez armię USA, by rozpracować organizację terrorystyczną z pomocą technologii umożliwiającej przenikanie do cudzej nieświadomości poprzez nieświadomość zbiorową. Mistrz Gry poprosił nas o krótki opis tego, kim są nasze postacie, ze szczególnym uwzględnieniem ich lęków.

David – bohater, którym grałem – był młodym żołnierzem, mającym za sobą służbę w Iraku. Jego lęk dotyczył łatwości, z jaką przychodziło mu stosowanie przemocy i tego, czy nadal jest dobrym człowiekiem.

David był również gejem, ale uznałem tę cechę za poboczną, niuans bohatera, który miał mi pomóc w wyobrażeniu go sobie jako człowieka z krwi i kości, ale który niekoniecznie zamierzałem ujawniać w trakcie rozgrywki. Zależałoby to – jak w życiu – od tego, jakie relacje nawiązałyby się między Davidem a pozostałymi postaciami, oraz od zaistnienia sposobności, by uczynić takie wyznanie.

Na jednej z sesji pojawiła się jednak retrospekcja, w której ojciec Davida maltretuje go słownie i fizycznie, dowiedziawszy się o jego orientacji seksualnej. Nie chcę wracać myślami do tej sceny, dlatego pominę szczegółowy opis; podkreślę za to, że była to scena dosadna, nieinteraktywna oraz nieuzgodniona wcześniej z graczem (tzn. ze mną) – te trzy cechy wywołały u mnie dyskomfort na tyle silny, że zastanawiałem się, czy nie przerwać gry, i chociaż zdecydowałem się tego nie robić, to jeszcze przez długi czas trudno mi było zaangażować się w przygodę. Przez cały czas zastanawiałem się, co jeszcze na tej sesji spotka moją postać.

*

Pierwszy problem to poruszanie na sesji tematów trudnych, w tym przypadku: przemocy domowej i homofobii. Nawet jeśli gramy tylko w gronie bliskich przyjaciół, których świetnie znamy (a z moich doświadczeń wynika, że zdarza się to dość rzadko), istnieje ryzyko, że wprowadzając scenę tego rodzaju trafimy w czuły punkt, przypomnimy traumatyczne przeżycie. Zdarzają się też ludzie obdarzeni dużą wrażliwością, których sama wzmianka może poruszyć, wywołać strach, smutek, gniew czy inne negatywne uczucia. Dlatego warto przede wszystkim zastanowić się, czy takie sceny są nam w ogóle potrzebne, jeśli tak: porozmawiać z graczami i upewnić się, że nie mają nic przeciwko. Jeśli mają – nie wypytywać, a już na pewno nie przekonywać. Jeśli nie wyrażą żadnych zastrzeżeń: głęboko przemyśleć, jak daleko zamierzamy się posunąć w opisywaniu sceny; być może wystarczy sugestia i wycofanie, zapowiedź i zawieszenie akcji, przejście do kolejnej sceny. Gramy w RPG po to, żeby dobrze się bawić, co czasami dopuszcza pewną dozę negatywnych emocji (smutek z powodu śmierci lubianego BN-a, gniew na głównego przeciwnika), ale muszą się one mieścić w zaakceptowanych przez wszystkich ramach. Bardzo dobrą praktyką, z którą spotkałem się do tej pory chyba tylko raz, jest zapytanie graczy przed sesją, czy są jakieś motywy, których nie życzą sobie w RPG.

*

Źródłem dyskomfortu było również upokorzenie mojego bohatera. To jedna z najprzykrzejszych emocji, jakich można doświadczyć w sytuacjach społecznych (a do takich należy sesja RPG). Obecność osób postronnych, które znamy lepiej lub gorzej, tylko to uczucie wzmacnia, nie wspominając już o tym, że umieszczenie BG w pozycji ofiary może wpłynąć na późniejsze relacje w grupie. W ciągu pięciu minut od wspomnianej retrospekcji z udziałem mojego bohatera pojawił się pierwszy żart na temat jego orientacji – mogę się tylko cieszyć, że był on również ostatnim, ale przecież mogło się wcale na nim nie skończyć.

Opisywany przeze mnie przypadek wpisuje się niestety w przykry trend, w którym ofiarami tego typu mechanizmów padają najczęściej postacie kobiece oraz o innej niż heteroseksualna tożsamości seksualnej – znam dobrze mojego MG i nie zarzucam mu homofobii, ale widać, że czasem nawet nieświadomie powielamy pewne narracje.

*

Jest jeszcze kwestia kontroli. W grach RPG z klasycznym podziałem kompetencji postać bardzo często staje się dla gracza jedynym sposobem sprawowania kontroli nad światem gry, wywierania nań wpływu, a także sposobem osobistej ekspresji, wkładem w toczoną wspólnie opowieść. Gracz zmienia ją poprzez działanie swoim bohaterem. Odebranie mu tej kontroli nie jest może złe samo w sobie – czasem nieinteraktywna wstawka jest potrzebna MG – ale w połączeniu z wymienionymi wyżej elementami odbiera możliwość sprzeciwu wewnątrz gry. Pozostają środki meta-growe, czyli zwrot do MG: nie podoba mi się to, co dzieje się z moją postacią. Czasem jednak trudno je zastosować na przykład z obawy przed zepsuciem zabawy innym.

Warto dodać, że kontrola Gracza obejmuje również historię postaci i także tutaj wszelkie zmiany albo dookreślenia powinny być omawiane wspólnie. Tworząc przed rozpoczęciem kampanii opis Davida wspomniałem, że ma on partnera, nie napisałem jednak nic na temat rodziców i tego, jak przyjęli orientację seksualną syna. Wyobrażałem sobie jednak, że przyjęli ją bez większych oporów – miała to być pozytywna sfera jego życia, kontrastująca z pracą żołnierza, która wywołała w moim bohaterze lęk oraz wątpliwości. Nieoczekiwanie wprowadzona retrospekcja wywróciła ten zamysł na nice; możliwe, że nie zgodziłbym się na zmianę, ale, co ponownie należy podkreślić, odebrano mi taką możliwość.

*

Komfort psychiczny Graczy podczas sesji wydaje mi się kwestią fundamentalną, bez której nie można mówić o dobrej grze. Mam nadzieję, że niniejsza notka będzie dla Mistrzów Gry – bo to oni, jako sprawujący największą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki, są najbardziej za ten komfort odpowiedzialni – wskazówką dotyczącą tego, jak uniknąć przykrych sytuacji. Podstawową zasadą jest wcześniejsza rozmowa z Graczami na temat scen, które mogą okazać się upokarzające, trudne, lub pozbawić ich kontroli nad losem ich bohaterów.

Natomiast jeśli już do takiej niekomfortowej sytuacji dojdzie, to doradzam Graczom otwartą rozmowę z Mistrzem Gry. Najlepiej po sesji, sam na sam. Warto zwracać uwagę na takie sytuacje, bo istnieje szansa, że nie będą się powtarzać. Dodatkowo na kolejnej sesji MG może dodać sceny, które na powrót zbliżą bohatera do oryginalnej koncepcji zarysowanej przez Gracza. Tak było w naszym przypadku: dyskusja z Mistrzem Gry pozwoliła wspólnie znaleźć satysfakcjonujące domknięcie wątku Davida i naprawić jego relacje z ojcem, a mnie – odzyskać kontrolę nad moją postacią.

EDIT: Notka ciągle wisi w polecanych, a ja w najbliższych dniach nie będę miał czasu, żeby pilnować komentarzy – dlatego je zablokowałem. Dziękuję za zrozumienie. Odblokuję je, kiedy notka zniknie ze strony głównej – wiele z nich jest bardzo cennych i szkoda, żeby były niewidoczne.

[Notkę można przeczytać również tutaj, będzie mi bardzo miło.]

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+2

@blublu: ja się nie upieram, celowo napisałem, że to nie jest w głównym temacie, i że do samej notki nie mam wiele do dodania ;).

@Bo-lesław: częściowo pewnie masz rację, ale dalej takie potraktowanie postaci przez MG wydaje mi się niedelikatne i budzi moje wątpliwości. Poza tym w tej retrospekcji OJCIEC postaci ją maltretował. Więc nie był to wątek bycia żołnierzem-gejem. Był to wątek bycia gejem, kropka. A to trochę zmienia moje postrzeganie.

02-01-2014 20:51
Bo-Lesław
   
Ocena:
+4

@oddtail

Doskonale rozumiem twoje wątpliwości. Ale pomyśl postać maltretowana przez ojca z powodu swej orientacji zaciąga się do armii by mu pokazać, że potrafi (fantastyczny motyw na konflikt). Jak dla mnie jest tu logiczny ciąg i konsekwencja.

02-01-2014 20:56
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

Bo-Lesław - wróćmy do notki: po pierwsze MG nie dał homoseksualności w kontekście wojska tylko w kontekście relacji rodzinnych.

Po drugie poprzez frazę "gracz sam dał amunicję MG do ręki" mówisz (czy chcesz to powiedzieć?):

  • MG jest przeciwnikiem graczy,
  • homoseksualizm jest czymś niefajnym.

Zwróć uwagę, że główny problem postaci jest wystarczająco mocny (postać zbyt chętnie stosuje przemoc po służbie w wojsku - w zasadzie wprowadzenie introspekcji zmienia ten element), żeby była potrzeba podkręcania tego (co jeszcze: twoja matka stoi na polu minowym?). Historia postaci nie ma (i nie powinna) służyć zabezpieczaniu się, tylko wprowadzeniu interesujących zahaczek, podkreśleniu tego, co mnie jako gracza/graczkę interesuje. Jeśli MG ma wątpliwości, zawsze może dopytać, jak rozumieć dany fragment.  

02-01-2014 20:57
Bo-Lesław
   
Ocena:
+4

@Petra Bootmann

 Co chcę powiedzieć to napisałem. Postać geja wojskowego jest po prostu kopalnią pomysłów na dalsze poprowadzenie historii. Gracz zostawił dużo białych plam i MG je po swojemu załatał. Moim zdaniem wyszło to całkiem kreatywnie bo połączyło i wątek "przemoc rodzi przemoc" i wątek orientacji (ba dało nawet możliwość logicznego połączenia orientacji z niezwykle trudnym wyborem ścieżki zawodowej). MG nie miał zapewne żadnych wątpliwości bo wszystko trzyma się kupy i zresztą czemu miałby jakiekolwiek mieć skoro gracz nie wspomniał o rodzinie. 

02-01-2014 21:04
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

@blublu

come on, nie zawsze przewidzisz czy to konkretne "gnojenie" akurat zaboli bardziej czy mniej. na szczęście to RPG a nie życie - możesz uprzejmie przerwać grę

Pewnie, można przerwać grę. A można też, jak sugeruje autor notki i część komentujących, po prostu wcześniej zapytać. O przewidywaniu nikt tu nic nie pisał - po prostu jak wprowadzasz jakąkolwiek zmianę w historii postaci, to wypada ją uzgodnić z graczem. Serio uważasz, że lepiej narażać się na przerwanie gry niż w takiej sytuacji (która nie jest wcale taka częsta, dodajmy) spytać gracza, czy tego typu ingerencja będzie ok?

02-01-2014 21:12
oddtail
   
Ocena:
+1

@Bo-Lesław - ja rozumiem intencję, i MG pewnie nie miał złych zamiarów. Ale dalej nie uważam takiego kroku za dobry pomysł. Odsyłam do mojego ostatniego komentarza pod notką etcposzukiwacza, bo 1) nie chcę się powtarzać, oraz 2) tam dyskusja bardziej tego dotyczy, a tu jest bardziej ogólnie o "wyjmowaniu" postaci spod kontroli gracza bez konsultacji. A nie chcę wykolejać wątku dyskusji =)

02-01-2014 21:14
jakkubus
   
Ocena:
+4

Aż korci, aby w środku takiej sceny powiedzieć: "Dobra stary, nie przeszkadzaj sobie, ja idę zapalić/kupić chipsy/się przejść.". Nie mam nic przeciwko temu, by na sesji pojawiały się WYBORY związane z lękami czy słabościami BG, ale w przypadku, gdy Mistrz mówi graczowi co postać ma robić, myśleć i dlaczego jest jaka jest, to ten ostatni wydaje się zbędny. Może autor notki  miał inny pomysł na wątek skłonności postaci do przemocy. A  takiemu MG, który włazi z buciorami na koncept postaci, po co są potrzebni gracze?

02-01-2014 21:31
Z Enterprise
   
Ocena:
+5

A  takiemu MG, który włazi z buciorami na koncept postaci, po co są potrzebni gracze?

Odwróć to sobie - po co MG graczom, którzy muszą kontrolować wszystko co się dzieje z ich postaciami? Można pisać książki o swojej postaci.

02-01-2014 22:02
jakkubus
   
Ocena:
+2

Odwróć to sobie - po co MG graczom, którzy muszą kontrolować wszystko co się dzieje z ich postaciami? Można pisać książki o swojej postaci.

To dość analna filozofia. RPG tym się różni od literatury, że znajdują się tu postacie niezależne od głównego narratora.

02-01-2014 22:09
Z Enterprise
   
Ocena:
+4

Oraz tym, że nie wszystko zależy od postaci graczy. 

02-01-2014 22:20
jakkubus
   
Ocena:
+1

Oraz tym, że nie wszystko zależy od postaci graczy. 

Właśnie o to chodzi, że dużo powinno zależeć od postaci graczy. A jak MG tego nie rozumie, to dla swojego i graczy dobra powinien przerzucić się na pisanie opowiadań. Dla porównania, co w takiej powieści zależy od bohaterów? 

02-01-2014 22:27
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

@Z Enterprise

Co innego rzucać kłody pod nogi postaciom, na które mogą zareagować i z którymi mogą walczyć a co innego stwierdzić zmienić/dołożyć coś do historii postaci bez wcześniejszego uzgodnienia tego z graczem. Naprawdę nie widzisz różnicy? Nie czaisz, że to są jakby dwie różne domeny?

02-01-2014 22:33
Z Enterprise
   
Ocena:
+3

Nie, nie widzę tej różnicy, ucieka mi ona niczym sen o świcie, bo podobnie jak sen, jest wydumana, albo i wyssana z palca. Jak i cały problem tu przedstawiony.

Morał z tego zaś taki, że wbrew pitoleniu leniuchów erpegowych, warto pisać historię postaci dokładnie i w detalu.

02-01-2014 22:42
blublu
   
Ocena:
+5

dobra, nie dogadamy się, każdy lubi grać po swojemu :)

ja akurat jestem graczem, który lubi być zaskakiwany przez mistrza gry i staram się do swoich postaci podchodzić elastycznie. może po prostu miałam farta i nigdy nie trafiłam na zbyt okrutnego prowadzącego. Osobiście uważam, że dogadywanie wszystkiego przed grą może ją potem spłycić i sprawić, że będzie nudna, a jeśli gracz ma silną wizję postaci to naprawdę wiele sytuacji może obrócić tak, żeby ostatecznie był z gry zadowolony.

02-01-2014 22:52
jakkubus
   
Ocena:
+2

@blubu

Ale zaskakiwanie gracza i narzucanie mu czegoś nie muszą iść w parze. O ile rozumiem stawianie postaci wobec trudnych wyborów i niejednoznacznych moralnie sytuacji, o tyle uważam mieszanie w jej historii czy narzucanie decyzji za coś szkodliwego. Nawet jak gracz ma "silną wizję postaci", nic nie może zrobić gdy MG wprowadza mu do jej przeszłości elementy z tą wizją sprzeczne.

02-01-2014 23:08
Bo-Lesław
   
Ocena:
+1

By silna wizja postaci miała miejsce to trzeba o najpierw tym wspomnieć.

02-01-2014 23:38
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Wracając do tematu. Jest kilka technik, które pomagają w graniu w bezpieczny sposób, przydatnych szczególnie, gdy chcemy wziąć na warsztat tematy, które domyślnie mogą być problematyczne. Karta X to narzędzie, które polecam w zasadzie do każdej gry, ze szczególnym uwzględnieniem sytuacji, gdy graczki/gracze się nie znają / znają się słabo. Lines&Veils (Granice i Zasłony) do omówienia założeń gry. Cut&Brake (Zatrzymaj / Zwolnij) jako bezpośrednie informacje już podczas gry. Warto zapoznać się też z koncepcjami Nobody Gets Hurt i I Will Not Abandon You.

Ponieważ staram się ogarnąć temat i śledzę, co napisano do tej pory, o części rzeczy już pisałam.

  • BHP w RPG - zestaw technik i dlaczego warto je stosować [prezentacja]
  • Nigdy z wami nie grałam - moje podejście do nowych ludzi [prezentacja i audio]
  • Jak wygląda bezoka zjawa - skalowanie graficzności opisów na przykładzie [tekst]
  • O seksie inaczej - większość na temat tego, co można z seksem zrobić w grze, mowa też o Karcie X i zaciemnieniu oraz przejściu z 1 na 3 osobę [prezentacja]

W źródłach jest Karta X i Playing with Intent. I kilka gier, które w swoich zasadach zawierają jakieś formy wspierające uczestników gry.

Jeśli ktoś ma pytania, prośby o klaryfikacje, poproszę tu lub na priva.

03-01-2014 00:31
Gawk
   
Ocena:
+6

Notka będzie dotyczyła wprowadzania przez Mistrza Gry elementów historii postaci nieuzgodnionych wcześniej z graczem, stawiania bohatera w upokarzającej sytuacji i efektu, jaki wywiera to na graczu

David był również gejem, ale uznałem tę cechę za poboczną, niuans bohatera, który miał mi pomóc w wyobrażeniu go sobie jako człowieka z krwi i kości,
Źródłem dyskomfortu było również upokorzenie mojego bohatera. To jedna z najprzykrzejszych emocji, jakich można doświadczyć w sytuacjach społecznych (a do takich należy sesja RPG). Obecność osób postronnych, które znamy lepiej lub gorze

 

Zanim przejdę do dłuższego wywodu (który nikogo nie będzie obchodził), może zarzucę banałem:

Nie jesteś swoją postacią. Jeśli tego nie rozumiesz - nie graj.

Gra jest fikcją. To co dotyczy gry, nie dotyczy ciebie. Bez względu na jakiekolwiek podobieństwo do realnych wydarzeń. Jeżeli tego nie rozumiesz - nie graj.

I ta zasada nie dotyczy tylko RPG...

Jeżeli ktoś jest nadwrażliwy, to on sam powinien o tym ostrzec pozostałych. Natomiast jeśli chodzi tu akurat o konkretne słowa-klucze (emocje z nimi związane), powinien o tym poinformować również, tak jak w przypadku jakiejś fobii. Jeżeli takowego ostrzeżenia nie było, to MG po prostu nie zakładał, że ktoś może być PRZEWRAŻLIWIONY. Mało tego, wykorzystał to co miał, słusznie kalkulując, że taki a nie iny element w opisie postaci (tutaj była to homofobia), nie znalazł się tam przypadkiem. I - jak widać na załączonym obrazku - nie znalazł.

Znałem osobę, która potrafiła zwymiotować na samą wzmiankę o czymś, czego nie lubiła. Znałem osobę, która bała się pająków do tego stopnia, że nawet obraz takowego wywoływał u niej napad histerii. Jesteśmy ludźmi świadomymi siebie i jeżeli mamy z czymś problem, to powinniśmy się przed tym zabezpieczyć, bo trudno wymagać, żeby ktoś nam zawczasu czytał w myślach i został o tym w porę ostrzeżony.
Ja sam (w osobie własnej), lubiłem spadać w grach video z wysokości (na przykład autem w grze "Driver"), bo doświadczałem tego czucia fizycznie. I lubiłem to, chociaż było dziwne, wiec wiem, z czym się je takie nad odczuwanie.

MG wykorzystał to co miał. Natomiast ty zapomniałeś o kilku rzeczach. Między innymi o tej wspomnianej wyżej. Dalej, jeżeli akurat te elementy cię tak bardzo poruszyły, to trzeba było nie dawać możliwości zaimplantowania takowych. Jeżeli w pewnych kwestiach nie potrafisz się odizolować od postaci i zbytnio się z nią synchronizujesz (utożsamiasz) emocjonalnie, to należy takie elementy wykluczyć, a nie przenosić dodatkowo do gry.

U mnie nie ma pluszu i ja o tym informuję wcześniej. Chociaż pewne elementy można pominąć dla zaoszczędzenia czasu, to nie ma zmiłuj. Jest krew i falki. Jest gwałt, pedofilia i te inne darki, to są jak mają być. ale nie muszą, o ile ktoś wcześniej łaskawie da znać, że to czy tamto może być u niego nie w porządku. Wtedy nic mi nie stoi na przeszkodzie, żeby coś pominąć, albo jego wyprosić na czas, gdy reszcie graczy opisze sytuację. Wtedy oni przekażą mu to łagodniej. Ale podstawą jest tu wiedza o graczu, której on sam powinien mi wcześniej udzielić. Bo ja wyrocznią nie jestem i nie będę każdemu matkował...

 

To tyczy się tak samo mnie - jako gracza. Jeżeli sobie tworzę postać z  kompletną historią i mówię jasno, że sobie w nią ingerowania nie życzę bez uzgodnienia - pasi. Jeśli celowo tworzę tylko szczątkową historię, albo wcale takowej nie tworzę, tym samym informując, że zostawiam tu pole do popisu dla MG - pasi. Kwestia dogadania w tym zakresie. Jedno i drugie rozwiażanie stwarza możliwości.

03-01-2014 01:49
   
Ocena:
+3

Zigi

Ale Mg to zło konieczne

Do reszty: Autor wątku chyba wytłumaczył, że to nie kwestia homofobii jest istotna tylko zaborczości mg.

03-01-2014 08:04
dzemeuksis
   
Ocena:
+7

@Scath

Jeżeli takowego ostrzeżenia nie było, to MG po prostu nie zakładał, że ktoś może być PRZEWRAŻLIWIONY.

Nie masz najmniejszego prawa, ani żadnych podstaw sugerować, że mr_mond jest przewrażliwiony.

Nie jesteś swoją postacią. Jeśli tego nie rozumiesz - nie graj.

Podobnie nie rozumiem, skąd założenie, że jego problem wynika z nieumiejętności rozgraniczenia świata gry od rzeczywistego.

@Z-TWA

Chyba nigdy się do tego nie przyzwyczaję i nie pojmę. Ktoś opisuje jakiś problem. Ty tego problemu nie dostrzegasz, dostrzec nie chcesz, dyskutować nad satysfakcjonującymi rozwiązaniami też nie. Jedyne czego chcesz, to dowieść, że problem jest wydumany. Po co? Do czego ci to potrzebne? Lepiej się wtedy czujesz? Po co w takiej sytuacji zabierasz głos?

Edycja: Usunąłem wulgaryzm na prośbę mr_monda.

03-01-2014 09:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.