Tymczasem w prawdziwym świecie...
- Ale Jarek, my naprawdę nie mamy pojęcia jak to otworzyć...
- Dajcie spokój, przecież to takie proste! Myślcie.
Brzmi znajomo?
Zagadki są jednym ze stałych elementów fantasy już od początków gatunku - odkąd pewien hobbit zdobył pewien Pierścień wygrywając w turnieju zagadek. W naturalny sposób stały się one zatem także częścią D&D. Nie zawsze jednak udaje się MP wpleść je w sesję tak, jak to sobie zaplanował. Czasem gracze nie będą potrafili znaleźć rozwiązania, kiedy indziej po prostu wyważą drzwi lub wysadzą je w powietrze... A to przecież była taka ciekawa zagadka!
W tym krótkim artykule zaprezentuję Wam, drodzy MP, sposoby radzenia sobie z najbardziej podstawowymi problemami związanymi z wprowadzanymi na sesjach zagadkami. Dla potrzeb tego tekstu za zagadkę będziemy uważać każdy problem, który wymaga od graczy wysilenia szarych komórek. Mimo iż większość przykładów opiera się na klasycznych motywach, wskazówki te można odnieść także - po odpowiednim uogólnieniu - do sesji kryminalnych, w których gracze mają schwytać przestępcę, a także do innych sytuacji, w których kluczową rolę odgrywa nie walka ani odgrywanie postaci, ale zdolność abstrakcyjnego myślenia i kojarzenia faktów.
Na co komu ta zagadka?
To pozornie proste pytanie jest pierwszym, na które musisz sobie odpowiedzieć. Zagadka bowiem, poza byciem (często kluczowym) elementem Twojej sesji, musi mieć swoje korzenie w świecie gry. Musi istnieć powód, dla którego ktoś zadał sobie tyle trudu, by stworzyć mechanizm odpowiadający za zagadkę, często przecież bardzo skomplikowany lub wręcz magiczny.
Zapomnij na chwilę o tym, jaka zabawna, inteligentna, zaskakująca i ogólnie rzecz biorąc świetna jest zagadka, którą wymyśliłeś. I pomyśl logicznie. Czy ktoś miałby z niej w tym miejscu pożytek?
Przykład: Jarek ma pomysł na magiczne drzwi, które otwierają się jedynie po wypowiedzeniu odpowiedniego hasła, i tylko wtedy, gdy postać stoi na odpowiedniej płycie podłogi. Drzwi te można by śmiało umieścić w katakumbach pod wieżą złego czarnoksiężnika (będą prowadzić do jego tajnego laboratorium, a hasło zapisane będzie na marginesie jego księgi czarów). Natomiast nikt przy zdrowych zmysłach nie wstawiłby takich drzwi do więzienia (którego opuszczone ruiny penetrować będą po kilku wiekach BG)! Gdyby więźniowie usłyszeli hasło, tragedia gotowa.
Odpowiednia zagadka
Twoi gracze mogą mieć więcej lub mniej informacji z danej dziedziny. Jeden może znać się na matematyce, drugi mieć ogromny zasób słownictwa... Ale to nie oni rozwiązują zagadkę! Robią to kierowani przez nich bohaterowie. Powinieneś o tym pamiętać tworząc zagadki, a także przypominać o tym graczom podczas ich rozwiązywania.
Przykład: Prawidłową reakcją Tomka, matematycznego geniusza, prowadzącego Gurtha, półorka wojownika z Int 5, na zagadkę, której rozwiązaniem są współrzędne punktów przecięcia hiperboli o danym wzorze i prostej x = 3 nie byłoby momentalne wyplucie z siebie ciągu cyferek. Powinien zmarszczyć czoło i niskim głosem oświadczyć: "Yyy... Moja nie rozumieć."
Rozwiązanie zagadki nie powinno wymagać od graczy wiedzy z "prawdziwego świata", takiej jak trygonometria czy chemia organiczna. Zagadki nie powinny się także odnosić do przedmiotów i zdarzeń nie występujących w wyimaginowanym świecie (żarówka, samochód).
Łamigłówka może za to odnosić się do elementów świata gry - nazw kolejnych warstw Dziewięciu Piekieł, imienia dawno zmarłego władcy lub pradawnego bóstwa. Taki zabieg pozwala graczom głębiej zanurzyć się w świecie wyobraźni. Niech poczują, że to, co wyczytali w podręcznikach, to nie tylko kolorowe tło - od tej wiedzy może wszak często zależeć powodzenie ich misji.
Więcej wskazówek
Kluczem do poprowadzenia udanej sesji z zagadką jest przygotowanie sobie zawczasu wskazówek, które naprowadzą BG na właściwe rozwiązanie. Bardzo ważne jest, byś przygotował ich dużo więcej, niż wydaje Ci się, że jest konieczne. Ty znasz już rozwiązanie, więc wydaje ci się ono oczywiste - gracze muszą do niego dojść samodzielnie.
Jeśli Twoja grupa lubi często rzucać kostkami, dobrym pomysłem może być wypisanie sobie kluczowych umiejętności oraz ST jakie musi osiągnąć gracz, by uzyskać odpowiednie informacje. Dla ukrytego za półką z książkami przejścia kluczowymi umiejętnościami mogą być Spostrzegawczość i Przeszukiwanie, a dla starożytnego portalu Wiedza (religia) i Wiedza (tajemna) lub Wiedza (plany).
Dobór kluczowych umiejętności (czyli takich, których wykorzystanie da drużynie jakiekolwiek informacje) i ich liczba zależy od sytuacji, staraj się jednak zawsze mieć ich możliwie najwięcej. Jeśli BG stoją przed wspomnianym starożytnym portalem, upewnij się, że nie tylko czarodziej i kapłan będą mieli co robić - łotrzyk może zauważyć ślady pazurów na ścianie (Spostrzegawczość), a druid stwierdzić, iż mech porastający portal nie jest naturalny (Wiedza [natura]).
Pamiętaj o zasadzie 10 i zasadzie 20 (PG str. 65).
Przykład: Gracze znajdują się w świątyni diabolicznego kultu i stoją przed półkolistym portalem zastanawiając się, co począć dalej. Oto czego mogą się dowiedzieć:
Wiedza (tajemna)
10 - Portale zwykle aktywuje słowo rozkazu lub odpowiedni klucz.
15 - Czasem jednak by otworzyć przejście trzeba spełnić jakiś dodatkowy warunek.
20 - Niektóre portale prowadzą tylko w jedną stronę...
Wiedza (religia) lub Wiedza (plany)
10 - Symbol na portalu to pieczęć Levistusa, jednego z dziewięciu piekielnych książąt.
15 - Levistus to okrutny i przebiegły diabeł, wymagający od swych wyznawców krwawych ofiar.
20 - Levistus mieszka na planie Baator, a zamieszkiwaną przez niego warstwę - Stygię - skuwa wieczny lód.
Spostrzegawczość
10 - Ściana wokół portalu jest oszroniona.
15 - Podłoga jest nachylona w stronę portalu pod bardzo niewielkim kątem.
20 - W fugach między płytami przed portalem da się zauważyć rdzawe ślady.
I tak dalej dla innych umiejętności.
Podsuwając graczom wskazówki musisz pilnować, by były to wskazówki, a nie gotowe rozwiązania. Jeśli, dajmy na to, problemem, który stoi przed graczami, jest odkrycie imienia martwego boga, to w żadnym wypadku nie można im pozwolić na rozwiązanie go za pomocą prostego testu Wiedzy (religia), nawet gdyby ST miał być bardzo wysoki. Nie ma nic gorszego niż zagadka, która rozwiązuje się sama.
Bądź elastyczny
Pamiętaj, iż zagadki mają być kłodami, które rzucasz graczom pod nogi, by musieli się nieco natrudzić, zanim osiągną upragniony cel. Musisz jednak zrozumieć, że jego zdobycie należy jedynie utrudnić, ale nie - uniemożliwić. Zagadki nie mogą być zatem ścianami nie do przejścia.
Każdy MP, który poprowadził choć dziesięć sesji, dobrze wie, iż gracze nigdy, ale to nigdy nie zrobią dokładnie tego, czego oczekiwał i co sobie zaplanował. W każdym innym przypadku jest to co najwyżej uciążliwe i zmusza MP do improwizacji. Z zagadkami jest jednak inaczej - jeśli gracze źle odczytają pozostawione im wskazówki, cała rozgrywka zatrzymuje się ze zgrzytem, a gracze zmuszeni są godzinami analizować wszystko jeszcze raz. Nie pozwól na to!
W tej sytuacji także możesz improwizować. Uważnie słuchaj graczy. Jeśli mają ciekawy pomysł na rozwiązanie problemu, to pozwól im rozwiązać go właśnie w ten sposób, nawet jeśli zaplanowane przez ciebie rozwiązanie było zupełnie inne.
Nie chodzi tu jednak o to, by akceptować absolutnie każdy pomysł graczy. Nagradzaj powodzeniem jedynie te trudne do zrealizowania, wymagające heroicznych czynów lub wyjątkowo błyskotliwe.
Przykład: Wielką ścianę lodu, która stała na drodze drużyny, dzielni bohaterowie mieli stopić. Jarek planując przygodę widział oczyma wyobraźni, jak odbijają promień słońca od lśniących zbroi stojących w komnacie i kierują go na zdobyty wcześniej kryształ, który zadziałać miał jak soczewka. Oni jednak postanowili wspiąć się na szczyt pobliskiego wulkanu i poprosić o pomoc mieszkającego tam większego żywiołaka ognia...
Pozwól im zawrócić
Jeśli wymyśliłeś odpowiednią zagadkę, dałeś graczom całe mnóstwo wskazówek i starałeś się jak mogłeś dostrzec w ich pomysłach jakiś przebłysk oryginalności, a mimo to oni dalej stoją przed tą diabelną zagadką i nie wiedzą co ze sobą począć, to na bogów, pozwól im zawrócić!
D&D to nie gra komputerowa, w której aby przejść do kolejnego zadania trzeba rozwiązać zagadkę z zadania pierwszego. Postacie graczy mają do dyspozycji cały świat i mogą udać się dokąd tylko zapragną. Powinni o tym wiedzieć.
BG mogą machnąć ręką na znienawidzoną przeszkodę, nad którą spędzili tyle czasu i po prostu ruszyć na kolejną chwalebną wyprawę w nieznane zaraz po uzupełnieniu zapasów (wprowadzając do scenariusza zagadkę powinieneś mieć gotowy awaryjny scenariusz "na wszelki wypadek", albo też być przygotowanym nad zupełną improwizację w razie fiaska drużyny). Nie ma w tym nic złego. Wręcz przeciwnie - daj im do zrozumienia, że innym też się to czasem zdarza. Niech znajdą się kiedyś w lochu, w którym wszystkie potwory zostały dawno wybite, a wszystkie drzwi pootwierane - poza jednymi...
Jednak niektórzy gracze nie dadzą za wygraną tak łatwo. Zawrócą z "zablokowanej" przez łamigłówkę drogi tylko po to, by udać się do sławnego maga w stolicy królestwa i poprosić go o pomoc w znalezieniu rozwiązania. Potraktuj to jako koło ratunkowe lub telefon do przyjaciela - jeśli nie będą korzystać z tej opcji zbyt często, podaj im pomocną dłoń.
Słowo na koniec
Poza opisanymi powyżej problemami, dość częstym potknięciem początkujących Mistrzów Podziemi jest wplatanie zagadek w każdą sesję. Ponownie sięgając do porównania do gier komputerowych, RPG nie powinno przeradzać się w grę przygodową, w której przejście do kolejnego etapu wymaga rozwiązania logicznej łamigłówki.
Zagadki lepiej stosować oszczędnie, tak, by równoważyły elementy odgrywania postaci oraz walki na sesji. Wtedy nie powinny znudzić się graczom, a wprost przeciwnie - skutecznie ubarwiać grę.