» » RMS: Twój przyjaciel, twój wróg

RMS: Twój przyjaciel, twój wróg


wersja do druku

Czyli różnice charakterów w obrębie drużyny

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Przerażony goblin kulił się ze strachu na podłodze. Półork Gurth uniósł miecz, wykrzywił twarz w obleśnym uśmiechu i z dzikim wrzaskiem rzucił się na zielonoskórego.

- Stój!

Złotowłosa Ilena w mgnieniu oka znalazła się pomiędzy wielkoludem a jego niedoszłą ofiarą. Światło pochodni tańczyło na złotym wisiorze z wizerunkiem słońca Pelora zawieszonym na jej szyi.

- Nie pozwolę, byś zabijał bezbronnych...


D&D oferuje możliwość odgrywania postaci o szerokim spektrum charakterów. Altruistycznych i samolubnych, przywiązanych do tradycji i zbuntowanych, wojowniczych i miłujących pokój. Czasem zdarza się, iż w jednej grupie znajdą się postaci o mniej lub bardziej odmiennych poglądach, co prędzej czy później musi doprowadzić do konfliktu.

W drugiej odsłonie cyklu Ratujcie Moją Sesję postaram się pomóc graczom i MP w radzeniu sobie z różnicami charakterów w drużynie.

Wspólny cel

Wiemy już, że postaci się różnią. Dlaczego więc podróżują razem? Nadanie drużynie wspólnego, jednoczącego wszystkich zadania to pierwszy krok do zapewnienia wszystkim udanej zabawy. Cel musi być na tyle ważny, aby mógł skutecznie odsunąć na dalszy plan wszelkie różnice... a przynajmniej do czasu jego osiągnięcia. Zadanie powinno być też na tyle trudne do wypełnienia, aby żadna z postaci nie mogła liczyć na sukces w pojedynkę.

Przykład: Drużyna od miesięcy próbuje dopaść złego czarnoksiężnika. Gurth stracił przez niego brata. Taki drobiazg jak sprzeciw Ileny przy próbie zgładzenia nic nie znaczącego goblina, choć denerwujący, nie wpłynie na ich dalszą współpracę. W końcu będą przecież jeszcze kolejne gobliny...

Ustalenie tego, co konkretnie ma być owym wspólnym zadaniem, spoczywa głównie na barkach MP, ale gracze powinni tu wykazać możliwie dużo dobrej woli i postarać się pomóc. To w końcu oni, tworząc postaci o konfliktogennych charakterach, doprowadzili do zaistnienia problemu. Historie bohaterów graczy powinny być skonstruowane tak, by połączenie drużyny było naturalne i proste

Ważne jest, by cel ten był odpowiednio trudny do zrealizowania. Może zająć miesiące albo nawet lata. Najlepiej jeśli będzie osią całej kampanii, gdyż po jego osiągnięciu utrzymanie drużyny w całości może okazać się niewykonalne.

Rozjemcy

Zazwyczaj w konflikt najpełniej zaangażowane są dwie postaci stojące po przeciwnych stronach. Kapłan i wojownik, elf i ork, paladyn i złodziej... Reszta członków drużyny w zależności od sytuacji i własnych preferencji raz staje po jednej, a raz po drugiej stronie, lub też z założenia nie miesza się do sprzeczek.

Jeśli grupa będzie już na wstępie świadoma różnicy charakterów, jedna z pozostałych postaci może przyjąć w grupie rolę rozjemcy, mediatora łagodzącego konflikt. Może to być logicznie myślący czarodziej, który za każdym razem będzie wytykał reszcie, iż wewnętrzne konflikty osłabiają grupę. Może to być także druid, aktywnie zwalczający skrajności i nawołujący do zachowania równowagi. Równie dobrze rolę tę może objąć silniejszy od obu zwaśnionych bohaterów barbarzyńca, który wszelkie spory będzie ucinał poprzez wbicie między skłóconych topora.

Przykład: Sprzeczka trwała już dobry kwadrans. Wrzaski Gurtha i kategoryczne przemowy kapłanki odbijały się echem od ścian labiryntu. Bogowie raczyli wiedzieć, jakie bestie mógł zwabić ten jazgot. Między ścierającymi się bohaterami przemknęła w powietrzu kula świetlistej energii. Oboje odwrócili się w kierunku Jovanisa, starego maga, który z marsową miną, wolnym krokiem zbliżał się do "szczeniaków", jak ich zwykle nazywał w podobnych sytuacjach...

Z pomocą magii

Inną, nieco bardziej drastyczną drogą do zapewnienia jedności w grupie jest nałożenie na jedną z uwikłanych w konflikt postaci czaru, który zmusi ją do zmiany zachowania. Niektórym graczom takie rozwiązanie może nie odpowiadać, więc MP powinien upewnić się, czy nie przeszkodzi to graczowi w dobrej zabawie na sesji jeszcze zanim je zastosuje.

Użycie magii otwiera również drogę do bardzo ciekawych sytuacji fabularnych. Ograniczana przez nią postać będzie starała się wyrwać z jej okowów, cały czas pałając żądzą zemsty. Jeśli tylko użyte zaklęcie na to pozwala, część czasu może poświęcać na próby znalezienia sposobu na przełamanie jego działania. A co się stanie, kiedy drużyna wejdzie w obszar, w którym magia nie działa?

Przykład: Gurth stał za plecami kapłanki. Kobieta właśnie odprawiała jeden z tych swoich śmiesznych rytualików. Oczy orka spoczęły na jej smukłej szyi. Gdyby tak złapać... Mógłby ją zabić w kilka sekund. Wtedy jednak złota obroża, którą wojownik nosił wokół szyi, dała o sobie znać. Drzemiąca w niej moc poraziła go boleśnie...

Przykładowe czary mogące zostać wykorzystane w tym celu to: zadanie/misja, znak sprawiedliwości i zauroczenie osoby.

Ponieważ zastosowane zaklęcie będzie zapewne bardzo ważnym dla postaci elementem fabuły, warto zadbać, aby opis okoliczności jego rzucania (i samego rytuału towarzyszącego nałożeniu czaru) był odpowiednio barwny i godny zapamiętania.

"Magia" nie jest jednak wyłącznie fantazyjnym sposobem na rozwiązanie problemu różnicy charakterów w drużynie. Na motywie zauroczonego bohatera działającego wbrew swojej woli zbudowano wiele ciekawych opowieści. Za przykład niech posłuży tutaj Srebrne Krzesło C. S. Lewisa, czwarty tom cyklu Opowieści z Narnii (jeśli nie wiecie dlaczego, zachęcam do lektury).

Mroczne sekrety

Szczególnym przypadkiem konfliktu charakterów jest sytuacja, kiedy jedna z postaci ukrywa swoją prawdziwą naturę przed resztą. Pozwala to co prawda na uniknięcie sprzeczek na każdym kroku, może jednak zamiast tego stać się źródłem innego problemu: jak utrzymać tajemnicę? Jeśli bowiem sekret wyjdzie na jaw, konfrontacji nie uda się powstrzymać w żaden sposób.

Ukrywającej się postaci należy więc nieco dopomóc, na przykład zaopatrując ją w magiczne przedmioty ukrywające prawdziwy wygląd lub charakter bohatera. Przestrzegam jednak przed podawaniem jej wszystkiego na tacy. Niech moc cudownego naszyjnika z czasem osłabnie, a eliksirów zacznie ubywać...

Przykład: Reszta kompanii spała. Gurth jak zwykle chrapał niemożliwie głośno, Ilena wyglądała jak uosobienie spokoju... Jovanis ostrożnie podniósł się z posłania i sięgnął po swoją księgę, chcąc czym prędzej skontaktować się ze swoim mistrzem. Byli już blisko. Głupcy...

Wielki finał

Dobrze poprowadzony konflikt charakterów będzie jednym z głównych motywów kampanii. Szkoda by było, gdyby nie został na koniec rozwiązany. Już samo wprowadzenie go do rozgrywki sugeruje, iż powinien odegrać swoją rolę w finale rozgrywki.

Po pokonaniu wspólnego wroga, wypełnieniu powierzonej misji, w chwili, w której zwykle kampania dobiega końca, może dojść do ostatecznej konfrontacji dwóch bohaterów. Wszak nie każda opowieść kończy się szczęśliwie...

Przykład: Czarnoksiężnik leżał martwy, jego wieża drżała w posadach, podczas gdy magia, która powołała ją do życia, powoli zanikała.

- Nareszcie koniec - powiedziała cicho kapłanka, opadając ze zmęczenia na kolana.

Gurth odwrócił się na pięcie, z ostrza miecza skapywała krew.

- Nie. To jeszcze nie koniec. - wycharczał, zbliżając się do Ileny. Złota obroża z brzękiem wylądowała na ziemi.


Należy jednak pamiętać, że rozwiązanie nie zawsze musi oznaczać walkę. Być może okaże się, że przeżyte przygody i pokonane problemy tak zbliżyły do siebie bohaterów, iż będą w stanie przezwyciężyć dzielące ich różnice, spotykając się gdzieś pośrodku. A może jedna z nich przeżyje nawrócenie i porzuci dawną ścieżkę - choćby pod wpływem oddziaływania rywala (np. z wdzięczności za ocalenie życia)?

Jeśli konsensus nie jest możliwy, jedna z postaci może ustąpić, oddając pole przeciwnikowi. Może być to tym ciekawsze rozwiązanie, jeśli osobą ustępującą nie będzie ta "dobra" - fanatyczny paladyn może być do tego niezdolny. Za to podstępny kambion, który uzyska dzięki temu cenny dług u rycerza, jak najbardziej...

Nawet jeśli nie chcemy iść na ustępstwa i dojdzie do klasycznego finałowego pojedynku między niedawnymi towarzyszami, jego zakończeniem niekoniecznie musi być śmierć jednego z walczących. Można darować pokonanej postaci życie i... użyć magii, by zmienić jej charakter (patrz sekcja Z pomocą magii), otwierając tym samym drogę do kolejnych wspólnych przygód.

Jeśli zaś kampania jest naprawdę epicka, niegdysiejsi towarzysze broni mający skrajnie różne wizje świata mogą, zamiast pogrążać się w wyniszczającym pojedynku, dać początek wojującym królestwom czy nacjom, na wieki określając równowagę sił na świecie...

To jednak jest już temat na inną opowieść.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Krótko i treściwie. Niczego nowego się nie dowiedziałem, ale praca ma dużą ilość praktycznej treści merytorycznej. Dzięki za dobry artykuł, TOR : )
14-06-2008 09:23
M.S.
    Inspirujące
Ocena:
+1
Wielkie dzięki za artykuł, TOR. Myślę, że się przyda. :)
14-06-2008 18:35
~Spiritic

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne fajne. I Ciekawa historyjka dodana.
Chociaz nic nowego. Lepiej uzyc magii niz marnowac kolejna karte postaci.
11-04-2009 05:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.