» Blog » Pytanie do was - jak poprowadzić jedynkę?
12-07-2013 16:25

Pytanie do was - jak poprowadzić jedynkę?

W działach: RPG | Odsłony: 22

Dziś dla odmiany proszę was o pomoc.
Jestem beznadziejnym MG, zawsze czułam się za to niezłym graczem.
Nie zmienia to jednak faktu, że niektóre osoby z mojej drużyny (z całkowicie niezrozumiałych dla mnie powodów) lubią kiedy im mistrzuję.

I tak oto nadeszła kolejna chwila, kiedy gracz z nadzieją patrzy na mnie i oczekuje, że przygotuję dla niego sesję. Dotąd zawsze wyglądało to tak samo - parę głównych założeń, kilka bnów a dalej improwizacja.

Niestety jestem całkowicie wypalona z pomysłów. Gdyby graczy było więcej, można by było zapleść przygodę na ich historiach i charakterach. Tutaj jednak gracz jest jeden. Dlatego proszę was o pomoc - jak opracować przygodę tak, żeby nie żałować później że w ogóle próbowałam? Chętnie przyjmę każdą radę, ucieszy mnie też bardzo gotowy scenariusz dla jednego gracza. Klimat mitycznego fantasy. Trochę warhammer, trochę dedeki.

Postać gracza jest gotowa. To przepatrywacz koło dwudziestki. Postać raczej dobra, trochę bezwzględna, nie szukająca kłopotów. Poza standardową bronią gania z dwuręcznym mieczem który jest w jego rodzinie od pokoleń. Wyróżnia się on tym, że ma grawer przedstawiający niedźwiedzia z łapą nad różą. Ojciec - kowal powiedział mu że zrozumie o co z nim chodzi gdy odkryje czy niedźwiedź uderza różę czy ją głaszcze.

Choć historia miecza daje niejakie pole do popisu, tak poza tym coś musi się dziać. Jakie macie pomysły? Czym wypełnić długą sesję dla jednej postaci? Jaki motyw główny na kampanię?

Jeśli macie jakieś pomysły - piszcie. Może w końcu uda mi się poprowadzić coś, co i mi się spodoba.

Komentarze


Aure_Canis
   
Ocena:
+1
Obejrzyj dobry film przygodowy albo serial.
12-07-2013 16:44
oddtail
   
Ocena:
+4
Proponuję wygooglanie "Big List of RPG Plots", przeczytanie, wybranie jednego czy dwóch motywów. Przy odrobinie wyobraźni ten parostronicowy dokument pozwala na stworzenie każdego scenariusza, od eleganckich w swojej prostocie po bardzo barokowo-rozbudowane.

Dawniej, kiedy ściślej szykowałem fabuły niż obecnie, korzystałem z tej listy prawie non stop. Do dziś dość chętnie do niej zaglądam.

EDIT: BLoRPGP jest dostępny i jako PDF, i w formie online.
12-07-2013 16:46
morał
   
Ocena:
+4
No zrób z miecza motyw główny i zbuduj sensacyjną, filmową fabułę. Zamiast zajmować się tylko historią, zrób zamieszanie w teraźniejszości.

Ojciec żyje? Dawno tą broń dostał, czy to nowy nabytek? Jako, że postać masz tylko jedną, musisz zapleść historię na BNach choć trochę, dla uzupełnienia.

Ogólna banalna idea, to (zakładając, że miecz ledwo co dostał), wysłać go w podróż edukacyjną odnośnie miecza. Do jakiegoś maga/mędrca, a stamtąd na eksplorację ruin w poszukiwaniu dalszych konkretów.

W międzyczasie naślij wroga na rodzinną miejscowość, który zabije ojca i narobi dużo zniszczeń podczas poszukiwania miecza, a później zacznie polować na postać. Postać albo się sama o tym dowie, wracając do domu, albo pośrednio od ludzi, bo zniszczenia przecież duże były.

Oczywiście potrzebujesz jeszcze jakiegoś "pozornie niepowiązanego" ataku wroga na ludność cywilną. W wersji bardziej kreatywnej możesz w ramach tego uśmiercić mędrca zanim bohater do niego dotrze i niech po śladach ich tropi, a przy okazji zapełnisz ruiny wrogiem.

Wtedy masz kontrast. W jednym "module" będzie bardziej łowcą, w drugim bardziej zwierzyną. Wróg który chce zdobyć miecz jest banalny, ale przy tak oczywistych celach i napięciu pomiędzy stronami, niezależnie co się wydarzy, jesteś w stanie w miarę logicznie improwizować.

Trzeba tylko jakiś konkret fabularny co do tego miecza, niedźwiedzia i róży wymyślić.

Wybór wroga też daje sporo możliwości. Albo jest zły i tyle, albo może się prezentować jako pozornie dobry. I może się okazać że oskarżenia spadną na postać i będzie ona ścigana listem gończym. Itd, itp.

Wydaje mi się, że zwłaszcza w jedynkach im prostszy schemat, tym więcej można z niego wyciągnąć.
12-07-2013 16:47
mr_mond
   
Ocena:
+1
Uwzględnij jego historię i charakter – wydaje mi się, ze w solówce te elementy są jeszcze ważniejsze, niż w sesji drużynowej.
12-07-2013 16:47
Agrafka
   
Ocena:
0
Łał, morał, konkretna analiza, dzięki ;-)
Ojciec bohatera żyje, miecz dostał dawno temu, ale nic o nim jeszcze nie znalazł

Dzięki za odpowiedzi i liczę na więcej ;-) (zawsze warto mieć w zanadrzu różne rozwiązania jakby coś nie poszło)
12-07-2013 16:56
morał
   
Ocena:
+3
Mojej propozycji ciąg dalszy:

Pomysł co do róży, motywacji wroga i jego postaci. Kojarzy mi się z rodem królewskim, symbolem rodowym czy czymś takim. Z Królową albo Księżniczką. Niech ona też zna jakoś tą historię i niech opacznie zrozumie przepowiednię/symbolikę/cokolwiek. Tzn. niech założy że niedźwiedź (ojciec/bohater/każdy inny posiadacz miecza) uderza różę, czyli chce ją zabić. Nie będzie wtedy zła, bo zła, tylko będzie działać w ramach urojonej "samoobrony".

Może po namierzeniu już uwodzić nieświadomego bohatera, że to ona odpowiada za te zbrodnie i zaatakować go znienacka. No ogólnie, dużo może.

Oryginalny sens może być taki, że ten ród "niedźwiedzia", bohatera strzegł dawno temu ten ród królewski i tyle. Ale biorąc pod uwagę, że zabiła mu rodzinę itd raczej nie będzie jej strzegł, tylko zafunduje jej samospełniającą się przepowiednię. niezależnie czy jej wybaczy, czy nie, czy co się stanie - będziesz miała dalszy materiał na kampanię.


Ogólnie rzecz biorąc, niezależnie na co się zdecydujesz, musisz mieć silnego, aktywnego wroga, który nie będzie czekał na działania bohatera. W przypadku drużynówek szanse że gracze coś zrobią i "jakoś się potoczy". W jedynce nie możesz czekać aż gracz coś zrobi, bo zacznie Ci się wszystko sypać. Dlatego działania wroga muszą być w znacznej mierze niezależne. Jeśli masz jasne motywacje, to jedyne co musisz robić, to dopasowywać środki działania do poczynań bohatera. W przypadku momentu "brak poczynań" masz szeroki wachlarz działań, które powinny postać zaktywizować. To taka najgłówniejsza rada. Nie zakładaj, że gracz coś zrobi, bo możesz pożałować. Zakładaj to, co zrobią postaci kierowane przez Ciebie i zakładaj, że zrobią to, (niemal) niezależnie od tego co będzie się dziać. Wyraziste, aktywne postaci z mocno zarysowanymi dążeniami. To jest to czego Ci potrzeba.
12-07-2013 17:10
Aesandill
   
Ocena:
+4
a ja odradzam zabijanie ojca (lol). Jak bohater ma rodzine to od razu musi ona ginąć?

Niedźwiedź jako największy drapieżnik naszych lasów pełni role podobna co lew czy tygrys w innych kulturach. Największy drapieżnik, symbol szatana ale i władcy.
Z tej racji że oskórowany wygląda jak kobieta, uznawany był za jej symbol.

Róża to wiadomo jaki symbol.

Miecz to siła, zbrodnia, męskość, władza.

Moze jakos zpaleść wszystko wokoło archetypów?

---

Moze to BG zdecyduje czy niedźwiedź będzie chciał róze tak czy tak potraktować?
12-07-2013 17:15
morał
   
Ocena:
+2
No niby nie trzeba zabijać. Po prostu wydaje mi się, że lepiej, na wszelki wypadek, zmotywować postać do zemsty. Zwłaszcza, że to jedynka. Aktywator taki.

W sumie w ramach mojego pomysłu, zawsze można go porwać, zamknąć w lochu i torturować, jeśli ma to być mniej banalne. Dojdzie wątek poszukiwań ojca.

Co do symboli i archetypów się jak najbardziej zgadzam.

W sumie po rozszerzeniu mojego pomysłu jest i kobieta i drapieżnik i władza, zbrodnia, zemsta też są, i może też miłość nawet? (chociaż tutaj wiele zależy od gracza, czy taki wątek się rozwinie czy nie, dlatego nigdy bym nie opierał scenariusza na tym, że ktoś z kimś zacznie kręcić). Chyba sam poszedłem podobnym tropem, nie będąc tego nawet do końca świadom.


---

No tak, tak, oczywiście. Takie jest założenie.

Całość trzymała się kupy niezależnie od wyboru postaci. Bo jeśli ją zabije (ale w sumie zabijanie księżniczki/królowej nie jest zbyt dobrym pomysłem), to sama będzie sobie winna, bo to jej działania sprowadzą na nią los którego się obawiała.
12-07-2013 17:21
Agrafka
   
Ocena:
+1
Jesteście świetnymi doradcami :-) pomysł morała mi się bardzo podoba. Jest spójny, sensowny, przewidywalny i prosty. Idealne wyjście do dalszej improwizacji. Dzięki za symbolikę Aes, na pewno się przyda. Co do ojca - na pewno nie może być dostępny dla gracza. To czy zginie, czy zostanie porwany to już mniej istotne. Ważne, żeby gracz nie wpadł na pomysł "to ja będę go męczył aż mi powie o co chodzi".

12-07-2013 17:25
morał
   
Ocena:
0
W sumie, skoro to już poszło w tą stronę, to patrząc na to z dystansu, zamiast/oprócz oglądania filmu czy serialu dobrze by Ci było jakąś tragedię Szekspira przeczytać/obejrzeć, na wypadek gdyby część eksploracyjno-przygodowa została wyparta przez intrygę dworską.

I dziękuję bardzo za uznanie co do pomysłu stworzonego na poczekaniu. :)
12-07-2013 17:31
Blanche
   
Ocena:
+5
Wiem, że żaden ze mnie autorytet, czy inna RPG-owa gurka, ale trochę sesji jeden na jednego prowadziłam i grałam, a nawet napisałam kilka słów na ten temat. Może Ci się przyda: http://machina-parowa.blogspot.com/search/label/se sje%20solo

Co do pomysłów, które przedstawiłaś, historia bohatera jest świetna i grzechem było by z niej nie skorzystać - skoro już gracz ją wymyślił (lub wymyśliliście) to na pewno chciałby, aby została użyta. Poza tym jednak, proponuję przejrzeć jego kartę postaci od strony mechanicznej - jakie umiejętności są mocną, a jakie słabą stroną bohatera? To w jakiś tam sposób odzwierciedla to, co chciałby, żeby pojawiło się na sesji. Jeżeli już mu prowadziłaś lub z nim grałaś i wiesz, co lubi to postaraj się, aby na sesji znalazło się jak najwięcej tego typu elementów.

Ważnym jest też, żeby za bardzo nie komplikować sprawy, bo jak jest jeden gracz to nie ma szansy na burzę mózgów i trudniej wybrnąć z wszelkich impasów fabularnych. ;)
12-07-2013 17:32
Eliash
   
Ocena:
0
Ja tylko ostrzegam, że sesja 1 vs 1 jest o wiele bardziej angażująca i męcząca (w sensie szybciej wysysa siły) niż tradycyjna gra. Normalnie np. jeden z graczy może na chwilę się wyłączyć, albo MG może odetchnąć gdy BG rozmawiają między sobą. Tutaj tak nie jest.

Ale to taka poboczna uwaga XD
12-07-2013 17:34
Agrafka
   
Ocena:
+1
morał, Szekspira znam a i akurat intrygi prowadzę niezgorsze, więc o to się nie boję ;-)

Blanche, na szczęście gracz jest z tych co myślą i kombinują, jego postać i popyta i do biblioteki zajrzy i gildii złodziei poszuka jak trzeba. Jemu nic nie mogę zarzucić, problem jest w tym że to ja się muszę nauczyć prowadzenia.

Eliash-wiem, prowadziłam już kilka różnych sesji w różnym zestawieniu. Od jednego gracza do siedmiu. Preferuję dwóch, góra trzech ;-)
12-07-2013 17:38
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
jego postać i popyta i do biblioteki zajrzy i gildii złodziei poszuka jak trzeba.

Przepatrywacz? Z Łorhamera? :)

Agrafko, ja ci zaś zaproponuję, byś się zastanowiła, jaką grę chcesz prowadzić i w jakiej konwencji.
To co na razie masz, to dobry punkt wyjścia do wielu różnych możliwości.
Zastanów się, w czym się będziesz czuła dobrze. Czy w takiej mocno nasyconej magicznością baśniowej tragedii, jak proponuje morał, a może w czymś bardziej lekkim i przygodowym, a może w epickiej, mrocznej opowieści?
Jakie mają być główne odczucia postaci? Czy ma się chichrać razem z mg, czy ma czuć ból straty, chęć zemsty, a może ma być "last action hero" z niekończącym się magazynkiem?
Pamiętaj, że będziesz prowadzić jednej postaci, a to oznacza, że będziesz musiała stworzyć wszystkie interakcje w grze - drugi gracz nie da ci wytchnienia, przez chwilę rozmawiając z pierwszym.
Oznacza to również, że musisz się skupić bardziej na tym, czego chce gracz - interakcji? Bójek? Intryg? Planowania? Akcji?
A może... romans?
Gdy już ustawisz sobie te podstawowe sprawy, to pogadamy dalej :)
12-07-2013 18:15
Agrafka
   
Ocena:
0
E tam z łorhamera, w autorkę przeca gramy.

Prawie każdy gracz chce być kimś wielkim i wspaniałym, więc na pewno musi być element heroic.

Wiem, że mój gracz gdy mistrzuje zawsze doprowadza do sytuacji w której gracz ma mocno pod górkę. Lubi mrok, lubi zabijać ważne dla postaci bny. Lubi mistycyzm, ale lubi też awansować i stawać się kimś ważnym.
Mam nadzieję że to wystarczy ;-)
12-07-2013 18:23
Kamulec
   
Ocena:
+2
W sesji jeden na jeden nie trzeba przejmować się resztą graczy, więc można uczynić BG centralną postacią opowieści. Postać może działać sama.

Co może wyjść lepiej z jednym graczem?
- turnieje i pojedynki
- przewodzenie i organizowanie
- podróżowanie z większą grupą
- umieszczenie postaci w jakieś hierarchii
- działanie wyraźnie w ramach organizacji
- odgrywanie z uwzględnieniem znajomych postaci sprzed rozpoczęcia rozgrywki
- współtworzenie elementów świata przez gracza
- wątki nastawione na odkrywanie prawdy o sobie
itp.
12-07-2013 19:32
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Ok, to chyba mam coś dla Ciebie, Agrafko.

Mamy ten motyw z mieczem, niedźwiedziem, łapą i różą.
Biorąc tą zagadkę na warsztat, mamy dwie możliwe odpowiedzi - "niedźwiedź chroni różę" i niedźwiedź miażdży różę".

Stwórz więc kampanię (bo rozumiem, że to nie jednostrzał?) w której obie odpowiedzi będą możliwe, stając się swoistą przepowiednią.

Za niedźwiedzia w tej przepowiedni będzie robił bohater (bo taki leśny człowiek przepatrywacz itd, pewnie z czasem będzie silny, albo zyska jakieś delikatne misiowe atrybuty - bujną czarną brodę, niedźwiedzie futro, bicepsy czy brzuszek :) )
Co mogłoby robić za różę?
Miłość, ukochana? A może jakiś herb rodowy (jak w Wojnie Dwóch Róż)?

Przyjmijmy, że będzie to kobieta, najlepiej taka która może "epicko" dokonać wielkich krzywd światu (np potężna czarownica, albo młoda dziewczyna z nieodkrytym potencjałem).

Bohatera trzeba by z tą dziewczyną jakoś zwiazać - romansem np (jesli czujesz się na siłach, możesz go wprowadzić w trakcie przygód, jesli nie - wrzuć go jako fakt zastany; ot, dziewuszka z okolicznej wsi, w której się beznadziejnie kochał jako nastolatek)

I dać mu wybór, epicki, potezny, i mistyczny zarazem - może albo powstrzymać swoją ukochaną siłą (niedźwiedź zgniata różę) albo bronić jej przed krzywdą (niedźwiedź chroni różę). Równocześnie wporwadzać wątki do gry, które raz przedstawiają "Rózię" jako istotę anielską, a raz jako diabelską, i tak na zmianę, by bohater do końca nie wiedział, czy to potwór czy niewinna ofiara jakichś spisków.
Bedzie miał i mrok i zabijanie waznych bnów :)

Zamiast "Rózi" może to być jakiś ród, mający w herbie różę, z którym zwiąże się bohater niciami przeznaczenia - np jakiś królewicz Lancasterów (czerwona róża) lub Yorków (biała) w odpowiedniej wrsji autorskiego świata.
Albo i księżniczka z takiego rodu, czyli nasza "Rózia" + herb.
Królewiczowi może służyć, albo wykonywać dla niego zlecenia (np królewicz na wyganiu, który planuje odzyskac tron, i "zleca" różne zadania w napotkanym w karczmie śmiałkom), a z czasem stać się jednym z ważniejszych instrumentów w odzyskaniu władzy przez królewicza... albo jego upadku, jeśli go zdradzi.
I znów, albo broni róży, albo zgniata.

Jak zamiast królewicza damy królewnę Rózię, to mamy spiski, intrygi, niebezpieczne misje, a jeszcze romans i "podwójne oblicze" kobiecej bnki - czy bohater dobrze robi, że królewnie pomaga?
Tu się kłaniają oczywiście kalki ze Śnieżki i Łowcy (pasuje idealnie ten zestaw - tu: Przepatrywacz i Królewna Rózia), ale i Dzierzba z cyklu wiedźmińskiego to fajna inspiracja - potwór to czy nie potwór?

No i na końcu, w finale, bohater będzie musiał dokonać wyboru - czy różę zgniecie, czy ochroni...
konsekwencje tego i tego wymysl sobie sama. Ale jesli lubi mrok, to oczywiście zabicie ukochanej powinno uratować świat, ale złamać bohatera, a jej obrona powinna skutkować triumfem zła (podobny motyw mamy też w "Nieustraszonych Braciach Grimm", gdzie jest zły mysliwy pracujący dla złej królowej) i np konsekwencjami w postaci zniszczenia wioski bohatera, śmiercią jego bliskich (bo przetoczy się przez te tereny wojna na przykład).

Pobaw się tymi motywami, poszukaj podobnych, i powinno być super.

A, i wtykaj róże i niedźwiedzie gdzie się da, jako fałszywe tropy,jak bohater zacznie się nudzić.

Tylko przed jednym chciałbym ostrzec - gry jeden na jednego pomiędzy osobami przeciwnych płci mają dziwną tendencję do szybkiego przeradzania się w coś, co niekoniecznie wymaga grania, za to przydatna jest bliskość, świeczki i intymność.
12-07-2013 22:16
morał
   
Ocena:
+1
Ja za to z rzeczy "do ściągania" polecę ród Tyrell z Gry o Tron, (3 sezon i książki), co ciekawe sprytne bestie, a w herbie róża. Fajna inspiracja do intryg.

Skoro niedźwiedź to może jakichś druidów? niedźwiedziołak? Jakieś plemię dzikusów czczące niedźwiedzie? W takim wypadku władczyni chciała by ich wszystkich wyrźnąć, więc miała byś motyw walki drugoplanowy z którego coś może wyniknąć lub i nie. Tutaj w ramach konfliktu miasto-natura fajną inspiracją była by Księżniczka Mononoke.

W ramach szekspirowskich tragedii "Tron we krwi" Kurosawy. Bardzo ciekawa wersja Makbeta, super klimat, po przełożeniu samurajów na rycerzy powinien być fajną inspiracją. Może zmień mędrca na leśną wiedźmę?

Widzę, że koncepcja niezrównoważonej psychicznie kobiety o dużych możliwościach jest jednak nie do odrzucenia. W ogóle widzę, że Ci się pod notką generuje świadomość zbiorowa, bo wszyscy wpadają na podobne pomysły i rozwiązania.

Co do uwag Zigzaka, podoba mi się pomysł na jakąś magię związaną z niewiastą. Niech walczy nie tylko wojskiem i kontaktami, ale i niech się para mocą tajemną. Jeśli się panicznie boi śmierci, to cel uświęca środki. Zła Królowa z śnieżki się nada na kopalnię inspiracji.

Natomiast unikałbym tworzenia rodu i tworzenia w jego obrębie zarówno królewicza jak i niewiasty w imię zasady łączenia wielu funkcji w niewielkiej ilości BNów. A chyba wszyscy zgadzamy się, że niewiasta jest bardziej atrakcyjnym motywem.
12-07-2013 23:38
Pipboy79
   
Ocena:
+2
Hm... Jak widzę że ma być sesja w stylu 1 vs 1 to jakoś automatycznie włączają mi się klimaty w stylu "sam przeciw wszystkim" :) Więc... Może zapoluj na niego? Klimaty jak w "Sciganym" gdzie wszyscy go gonią, ścigają, zdradzają, sprzedają za nagrodę, zastawiają sidła obławy itd. Samo umykanie przed tym trochę chyba zajęłoby czasu sesyjnego. A polować mogą albo na niego albo na miecz właśnie albo na cokolwiek co ma albo myślą, że ma albo przez pomyłkę :)

I mówisz, że chodzi z dwuręczem jak dobrze rozumiem? To raczej nie jest codzienna broń nawet na polu walki w reguralnej armii. Więc sprawa ociera się raczej o jakichś weteranów wśród elity piechurów jak nie u niego to u jego przodków skoro to broń rodowa.

Gadka jego ojca sugeruje, że syn jest w stanie samodzielnie odgadnąć odpowiedź. Zakładając, że jest choć trochę nie wyprany z uczuć rodzicielskich i sam zna odpowiedź to zapewne zakładał jak to mówił, że odpowiedź jest calkiem blisko. Się, znaczy, że syn nie będzie musiał odbyć podróży na koniec świata tylko znajdzie ją gdzieś w okolicy. Może w siedzibie jakiegoś miejscowego możnego, krypcie rodowej lub jakiś ruinach czy innych zatopionych miastach.


Co do odpowiedzi przepowiedni to są podane dwie ale może jest więcej? Np. że niedźwiedź zrywa różę?


Co do samego rytu na mieczu to jak dla mnie powinien być to chyba herb rodowy ewentualnie może jakiegoś sławnego płatnerza co wykuł broń. Jesli herb to sugeruje na szlacheckie pochodznie właściciela (nie wiem czy ten BG ma coś takiego jak nie to się robi ciekawie skąd jego przodkowie mają ten miecz. Pojawiają się klimaty jakichś upadłych czy zaginonych rodów albo sekretnych organizacji. Ktoś może chcieć odzyskać swoją własność i nie uważać ród BG za prawoitego właściciela).


No i jak to zostało powyżej wspomniane róż i misiów powinno być sporo w sesji. I jakieś herby rodowe okolicznych władyków, i stare legendy, nazwy obecnych miejsc tłumaczone na jakiśtamuber język, knajpy, ludzie, ksywy itd.
12-07-2013 23:49
Qendi
   
Ocena:
+1
Z luźnych przemyśleń na takie okazje (a nuż Ci się przyda)
http://qendi.wordpress.com/2008/06 /13/szklanka-herbaty/
13-07-2013 00:33

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.