string(15) ""
» Blog » Punkty życia - grzech pierworodny
26-07-2013 09:37

Punkty życia - grzech pierworodny

W działach: rpg | Odsłony: 626

Punkty życia - grzech pierworodny

Czytając internety widziałem nieraz erpegowców borykających się z problemami, które są konsekwencją stosowania "Żywotności", "Kondyncji", "Hit Points" (czy innego odpowiednika tychże) a które można bez trudu rozwiązać zwyczajnie rezygnując z kontrolowania stanu życia postaci w oparciu o punkty.


Niektórzy są bardzo przywiązani do takiego rozwiązania, ale są też tacy, którzy po prostu nie pomyśleli, że można inaczej. Właśnie  tym drugim dedykuję ten wpis. Opiszę w nim mechanizm rozstrzygania walk (czy dowolnych innych konfliktów - tzw. conflict resolution) oparty o przewagi, który - mniej lub bardziej boleśnie - można zaimplementować do mechanik obecnych w wielu popularnych systemach.


Rozwiązanie jest mechaniczne, a jednocześnie w naturalny sposób pozostawia miejsce na opisy dowolnie niesamowitych akcji. Postaram się opisać koncepcję na takim poziomie ogólności, żeby uchwycić ideę, zamiast szczegółowych rozwiązań, które mogą być różne, dając nieco odmienne efekty. 
 

Całość wpisu na quodmeturbat.

Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+1
@oddtail

[i]KAŻDA implementacja wyrzucenia HPków będzie wymagać wprowadzenia zmian wszystkich reguł związanych z HPkami albo ignorowania tych reguł. Z definicji.


Ok, ale co w tym złego? Nawet jeżeli wezmę z Forgotten Realms staty ras, klas i potworów i użyję ich jako "podstawy" do dzemeuksisowskiego systemu przewag - co z tego? 
Jasne, to nie będzie "koszerne" Forgotten Realms, tym bardziej, że baza mechaniczna właściwie będzie powstawała ad hoc - ale co w tym złego? 
Poza tym, czy argument "nie można zmienić jednego elementu systemu, bo sypią się wszystkie pozostałe elementy systemu" nie jest aby troszkę bez sensu w artykule który dotyczy zmiany jednego elementu systemu? 
Zwłaszcza gdy wydaje się autor zdaje sobie z powyższego sprawę?

@dzemeuksis

Hej, ale "przewagi" równie dobrze pozwalają różne takie rzeczy opisywać a nawet lepiej, bo dają na to "mechaniczne przyzwolenie"

Ale właśnie w tym sęk! "Twój" (a właściwie - Chrisa Kubasika, bo tam o czymś mniej więcej takim przeczytałem po raz pierwszy) system nie jest abstrakcyjny bo to co się dzieje w mechanice ma w miarę odzwierciedlać to co się dzieje w świecie gry.
Nie tak jak w "klasycznych mechanikach", ale to jednak nie są systemy z dedekowymi hapekami, gdzie ich utrata może oznaczać praktycznie dowolne zdarzenie w świecie gry.
Oczywiście nie znaczy to, że któreś rozwiązanie jest "obiektywnie" lepsze - kwestia preferencji.
26-07-2013 17:57
Gawk
    Ale głupota...
Ocena:
+1
Ja nie rozumiem, po kiego zamieniać sieierkę na kijek? JMożna grać story, albo mecha, i albo MG decyduje + opis, albo kości, albo i to i to. Ale wywalać HPki na rzecz idiotycznego rzutu kością: tak lub nie. To jakaś wariacja w delirium makabreski...

Na początku to wygląda prosto. Rzuć kością i albo przeżyłeś, albo nie. Czyli to samo, co z HPkami - masz fart, albo nie masz. Tylko krócej, bez liczenia. Ale potem już się komplikuje, tyle, że sprowadza się do tego samego.

Więc po co? Skoro to wcale nie jest zadne uproszczenie, ani rezygnacja z mechaniki, tylko zamiana jednego elementu mechaniki na inny jego odpowiednik "humanistyczny". Ale tak czy inaczej trzeba liczyć, i nie zmieni tutaj niczego żaden opis.
26-07-2013 18:20
Nuriel
   
Ocena:
+1
@Scath

Może być wersja z kartami. Jeszcze bardziej "humanistyczna" ;)
26-07-2013 18:21
Siman
   
Ocena:
+1
Zasadniczym problemem tej notki jest zbyt wysoki poziom ogólności. Do omawianej kwestii można podejść na dwa sposoby: albo mówimy ogólnie o mechanice HP i analizujemy jej wady i zaledy, a potem omawiamy wady i zalety alternatyw(y). Albo proponujemy konkretne rozwiązania, najlepiej w oparciu o konketne mechaniki.

W tej chwili wpis brzmi trochę jak nieintencjonalna trollerka: rzucasz kontrowersyjnym tematem, nie uzasadniasz swojej konktrowersji, posługujesz się wyłącznie ogólnikami, ale odmawiasz obrony swojego rozwiązania, zasłaniając się tą właśnie ogólnością. Ani się o tym nie da rozmawiać, ani do tego ustosunkować inaczej niż emocjonalnie lub "meh". Niezbyt składna dyskusja z oddtailem z tego IMO właśnie wynika.
26-07-2013 20:09
Venomus
   
Ocena:
+1
Hm hm hm... aż tak bractwu erpegowemu w dzisiejszych czasach hapeki przeszkadzają?
Ja wiem - realistyczniejsze odgrywanie, trzeba lepiej uważać bo można wykitować od celnego rzutu sztyletem i temu podobne bajery ale HP jakoś zawsze nastrajały mnie nostalgicznie. Walcząc z ogrem po prostu młócimy go niczym w starych baldursach czy innym God of War sukcesywnie krojąc go z liczb. Mnie to zawsze jakoś jarało, ale to może być jakieś zboczenie, zastrzegam.

Za to zaczynają mnie we współczesnych grach denerwować sztony, punkty losu czy inne asy którymi zaśmiecany jest każdy pojedynek a działa jako ekwiwalent przedłużenia starcia czyli wypisz wymaluj - hapeki podciągnięte lakierem.
26-07-2013 20:14
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Scath
Szanuję opinię, choć przyznam, że chyba nie do końca zrozumiałem uzasadnienia. Że się komplikuje? To zależy od sposobu implementacji, od tego jak głęboko na poziom detalu zejdziesz. Że sprowadza się do tego samego? Bynajmniej, efekt - przynajmniej w warstwie fabularnej - wychodzi zupełnie inny. Że odpowiednik "humanistyczny"? Kurczę, nie wiem, czy taki jest, ale nawet jeśli, to czynić wobec gry fabularnej zarzut, że jest "humanistyczna"? Serio, nie kumam. Ale opinię nadal szanuję, bo podobnie, jak wypowiedzi oddtaila, daje mi do myślenia, że nie do końca jasno wyklarowałem pewne rzeczy.

@Siman
Zgodziłbym się w zupełności, gdybym próbował ewangelizować, coś wciskać, wmawiać ludziom, że mają problem. Tymczasem zaznaczyłem w notce i po wielokroć w komentarzach, że po pierwsze jest to alternatywa - ani gorsza, ani lepsza od innych rozwiązań, po prostu alternatywa, która nie każdemu musi pasować a po drugie, że komu to potrzebne, ten będzie wiedział. Jeżeli ktoś nie zauważa tych zastrzeżeń i próbuje skierować dyskusję na mojszyzmy, to cóż, zły adres. Trollerka to na pewno nie jest. Niemniej, skoro ktoś to tak może odebrać, to jest to dla mnie cenny sygnał. Dzięki!

@Venomus
No i bardzo dobrze! Przynajmniej jasno stawiasz sprawę. Nie uważam rozwiązania z HP za obiektywnie lepsze, czy gorsze od przewag. Po prostu inne. U mnie się nie sprawdziło, a innym się sprawdza doskonale. A że jest popularniejsze, to i częściej można trafić na utyskiwanie na problemy z tym związane.
26-07-2013 20:30
Vukodlak
   
Ocena:
+2
Wyważanie otwartych drzwi, poza tym rzeczywiście zastępujące je drzwiami bardzo podobnymi. Od samego początku ruchu OSR grognardy płaczą, że hapeki nie są punktami życia, miernikiem żywotności/zdrowia postaci itp. Można o tym przeczytać tonę artykułów w internetach, więc nie ma sensu się tu rozwodzić. Choćby na tej podstawie Twoja propozycja nie wnosi nic nowego - po prostu zastępujesz niebieskie drzwi zielonymi.
26-07-2013 20:56
jesykh
   
Ocena:
0
John Wick dobrze pisał o HP. Problem jest innego rodzaju niż mechanika lub jej brak. Problem jest w "Ile mam hp? a jeszcze 20, to młócę tego smoka. Oho, zostało mi tylko 2hp spadam stąd!"

motyw z przewagami może i obleci, ale własnie jest trochę takimi przemalowanymi hp, a jest też problem natury:  CO KIEDY MAMY OŚMIORO WALCZĄCYCH ZE SOBĄ POSTACI?
26-07-2013 21:36
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Dzemeuksisie, o masz w komciach przykład co się dzieje, gdy rzucisz notkę która kłóci się ze status quo. welcome to the dark side :)
Udało ci się uzyskać Zigzak Effect w notce. Więc polecę.
26-07-2013 22:06
Venomus
   
Ocena:
0
"Ile mam hp? a jeszcze 20, to młócę tego smoka. Oho, zostało mi tylko 2hp spadam stąd!"

My to nazywamy strategią :P
26-07-2013 22:29
jesykh
   
Ocena:
0
:D innymi słowy Stuka Wojny? :D
26-07-2013 23:07
Siman
    @Dzemeukis
Ocena:
+2
Nie no, jestem pewien, że intencje były dobre. Ale to trochę, idąc za przykładem Vukodlaka, jakbyś napisał: "niebieskie drzwi jak wiadomo mają wiele wad, ale nie wszyscy wiedzą, że drzwi mogę mieć inne kolory, w tym absolutnie fajniejszy kolor zielony". I teraz: fani niebieskich drzwi się wściekają, że skrytykowałeś ich drzwi bez uzasadnienia, fanów zielonych przekonywać nie musisz, a reszta ma to gdzieś, bo w sumie, co tam kolor, ważne, żeby były wchodząco-wychodzące, że nawiążę do klasyka.

I w ten sposób marnuje się bardzo fajny temat. Chętnie bym poczytał o nim na twoim blogu, gdybyś go należycie rozwinął. O argumenty za i przeciw albo propozycję konkretną i rozbudowaną. Wtedy byłoby o czym podyskutować.

@Z
Ale ja np. lubię mechaniki bezhapowe, Honor i Krew to moje odkrycie sprzed roku, tam to się świetnie sprawdza. Więdz ogólnie dla idei - pełne poparcie. Gorzej z notką.

Nie wystarczy łamać status quo, trzeba jeszcze to zrobić z głową. Jak się rzuci temat, że status quo jest słabe, for obvious reason, nie ma co tłumaczyć, to flejm wyjdzie z tego zawsze (duh).
27-07-2013 02:37
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
dla mnie problem HP znika kiedy potraktujemy je jako abstrakcyjne jednostki mierzące sytuacje w walce, nie jako 'realistyczny ekwiwalent zdrowia'. 
'znaczniki odporności' w Wolsungu czy stress tracki z FATE to przecież ten znacznej mierze HPki, ale inaczej 'zestrojone' z warstwą fabularną. znacznie lepiej.

trudno mi natomiast wyobrazić sobie coś bardziej upiornego niż rozwiązanie stosowane przez Agrafkę. 
27-07-2013 11:19
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
@Siman

trochę (...) jakbyś napisał: "niebieskie drzwi jak wiadomo mają wiele wad

Mnie się zdaje, że ja jednak "napisałem" coś w stylu: są osoby, które mają problemy z niebieskimi drzwiami i do nich kieruję notkę. Ale ok, przyjmuję, że zrobiłem to nie dość jasno. Właściwie, jak czytam początek notki, to zaczynam rozumieć czemu. Poprawiłbym to, ale wtedy duża część dyskusji zaczęła by wyglądać od czapy, więc już nie będę tego ruszał.

Teraz rozumiem, że pierwszy akapit w oczach uprzedzonego czytelnika mógł zabrzmieć, jakby przewagi miały być cudownym remedium na problemy wynikające z HP a same nie mają żadnych wad. Oczywiście tak nie jest. Przewagi też mają swoje problemy - nie większe, ani mniejsze, lecz inne. Tak się składa, że na skutek osobistych preferencji problemy wynikające z przewag bolą mnie o wiele mniej, niż problemy wynikające z HP. Zaobserwowałem, że wiele osób narzekających na problemy, które generują HP po prostu nigdy nie pomyślało, że można całkiem inaczej do tego podejść. Stąd pomysł na notkę.

Jeśli chodzi o rozwiązania oparte na HP, to np. ztuningowana przez SMG mechanika WFRP, czy autorskie pomysły oddtaila (wrzucił kiedyś taki mały cykl na Polter) uważam za rewelacyjne (plusowałem z resztą, kiedy tylko się dało). Po prostu chciałem pokazać, że można też inaczej do tego podejść. Sam parę lat temu w ciemno wziąłbym rozwiązanie SMG, czy oddtaila. Dzisiaj wolę przewagi. A za parę lat, kto wie, może znów zatęsknię do specyfiki hapeków.

Natomiast na zarzuty na to, że HP i przewagi, to prawie to samo, że to tylko zmiana kolorku, to naprawdę nie wiem, co powiedzieć. Mam wrażenie - może mylne - że takie opinie głoszą wyłącznie te osoby, które nie próbowały grać w systemy mające rozwiązania zbliżone do przewag i nie do końca potrafią sobie wyobrazić, jak to w praktyce wygląda.

Mimo wszystko dyskusja, która się rozpętała jest ciekawa i wiele z niej wyniosłem. Głównie to, że taki sposób prezentacji idei, na jaki się zdecydowałem, jest do bani. Zamiast niego powinienem chyba wrzucić autentyczny fabularny opis walki faktycznie przeprowadzonej przy użyciu przewag, zaznaczając tylko mimochodem, w jaki sposób wynikł on i wiąże się z mechaniką. Być może wówczas koncept stałby się wyraźniejszy.
27-07-2013 13:39
Siman
   
Ocena:
0
Osobiście wolałbym analizę plusów i minusów, ale ogólnie zgoda. ;)
28-07-2013 14:03
Aesandill
   
Ocena:
+1
Zalety hitpoints (w klasycznym wydaniu):

Postać nadaje się do uzytku cały czas, aż do pewnej granicy. Cięzko ranny bohater może walczyć i dokonywać czynów chwalebnych - moze wbrew logice, ale uwzględniajac cool factor. Przeciwny model ma chocby savage, gdzie niby ranna postać moze walczyć, lecz tak naprawdę jest na równi pochyłej i coraz bardziej przynudza.

Gracz bierze czasem na postać rany wiedząc jakim buforem dysponuje. Dajac przykłąd z savage jeszcze raz - tutaj Gracz bedzie zawsze kombinował jak tu nie dostac rany, bo to go eliminuje z zabawy albo znacznie osłabia. Czegoś takiego nie widziałem w starych dedekach czy młotku. A tam, łykne sobie pare obrażeń. Będzie fajnie.

HPeki sa proste. Dają jasne powiązanie z siła broni itd. Inne systemy już mniej.

HPeki są banalne. Każdy wie o co w nich chodzi, nie trzeba się ich uczyć.

-----
Nie jestem fanem tego rozwiązania, ale uważam że do wielu gier jest bardzo na miejscu.

 
28-07-2013 14:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.