» » Punkty wytrzymałości

Punkty wytrzymałości


wersja do druku

Najczęściej popełniane błędy przy interpretacji PW

Redakcja: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Tłumaczenie artykułu na temat punktów wytrzymałości, którego oryginał można znaleźć tutaj .

Koncepcja punktów wytrzymałości istnieje od ponad 30 lat (dłużej jeśli weźmiemy pod uwagę gry bitewne), zatem mogłoby się wydawać, że ludzie rozumieją, jak działają, co reprezentują i co oznacza ich utrata.

Tak mogłoby się wydawać, jednakże tak nie jest.

Piszę ten krótki esej, ponieważ mam serdecznie dosyć niekończących się debat odżywających średnio co dwa miesiące. Chcę móc po prostu wskazać ludziom ten tekst i powiedzieć: "Zobacz, tak to działa." Zdaję sobie sprawę, że nie pomoże to osobom wolącym pozostać w błędzie i błogiej nieświadomości, przynajmniej jednak odwlecze dzień, w którym do reszty postradam rozum.

Najpierw zamierzam rozprawić się z dwoma podstawowymi nieporozumieniami, które tak wielu niewinnym duszom uniemożliwiają ogarnięcie koncepcji punktów wytrzymałości. Następnie zamierzam wyjaśnić piękno abstrakcji, która leży u ich podstawy.

Należy zaznaczyć, że ten tekst zajmuje się punktami wytrzymałości znanymi z D&D (tj. często osiągającymi wysokie wartości). Prawdopodobnie nie będzie miał w ogóle zastosowania w innych systemach, w których punkty wytrzymałości są rozumiane inaczej.


Pierwsze nieporozumienie: Siekierą między oczy

Błędne rozumowanie przebiega mniej więcej w taki sposób:

1. Wojtek ma 100 punktów wytrzymałości.
2. Goblin uderzył go siekierą 10 razy, zadając łącznie 78 punktów obrażeń.
3. Ewidentnie goblin trafił Wojtka 10 razy między oczy, a mimo to Wojtek nadal żyje. Absurd!

Nieporozumienie tkwi w nielogicznym przejściu z punktu drugiego do punktu trzeciego. Chwila zastanowienia pozwala uświadomić sobie brak jakichkolwiek podstaw by przypuszczać, że gdy goblin trafiał, za każdym razem uderzał Wojtka w twarz.

Żeby lepiej to zilustrować - wyobraź sobie, że ktoś mówi ci w rozmowie: "Wiedziałeś, że kilka lat temu Bartek został trzykrotnie postrzelony podczas napadu?" Zważywszy, że Bartek nadal żyje, czy wyobraziłbyś sobie, że w czasie napadu rabuś rzucił Bartka na kolana, przyłożył mu pistolet do głowy - jak podczas egzekucji - i dopiero wtedy trzy razy pociągnął za spust?

Oczywiście że nie. Stwierdziłbyś, że najpewniej Bartek oberwał w nogi lub ramię. Jeśli został trafiony w pierś, przypuszczałbyś, że uratowała go natychmiastowa pomoc medyczna, a jeśli rzeczywiście któraś z kul raniła go w głowę, uznałbyś, że lekarze ocalili go tylko cudem.

Na tej samej zasadzie nie ma żadnego powodu by przypuszczać, że Wojtek oberwał siekierą między oczy choćby raz, a co dopiero dziesięć razy. Wprost przeciwnie: należy raczej założyć, że nie został trafiony dziesięć razy siekierą w twarz.


Drugie nieporozumienie: Śmierć przez unik

Do drugiego nieporozumienia dochodzi, gdy ludzie usiłujący uniknąć pierwszego błędnego rozumowania popadają w przeciwne ekstremum:

1. Wojtek nie mógł zostać trafiony 10 razy siekierą między oczy i przeżyć.
2. Dlatego też Wojtek nigdy nie został trafiony siekierą.
3. Wojtek nie zostanie trafiony siekierą do chwili, gdy jego punkty wytrzymałości nie spadną poniżej 0. Dopiero wtedy goblin zdoła go ranić.

W tym wypadku przyczyna nieporozumienia tkwi w przejściu z punktu pierwszego do punktu drugiego.

Wróćmy do przykładu Bartka. Jeśli znajomy powiedziałby ci: "Wiedziałeś, że kilka lat temu Bartek został trzykrotnie postrzelony podczas napadu?", raczej nie zinterpretowałbyś tej wypowiedzi jako: "Bandyta wystrzelił trzy razy, jednakże żadna z kul nie trafiła Bartka."

W zasadach D&D nieporozumienie to wychodzi na jaw dzięki truciznom. Jeśli siekiera goblina byłaby zatruta, to Wojtek zostałby dziesięciokrotnie wystawiony na jej działanie mimo że ostrze siekiery nawet go nie drasnęło.

Do tej kwestii można podchodzić z różnych stron. Jeśli tracimy punkty wytrzymałości przez ciosy, które właściwie nie trafiają, to dlaczego unikanie ognistego miecza +1 jest bardziej wyczerpujące niż miecza +1?

Rzecz jasna wiąże się to także z dziwną myślą, że najwyraźniej unikanie trafienia może być bardziej zabójcze niż skuteczne cięcie.


Wspaniała abstrakcja

By zrozumieć punkty wytrzymałości należy uzmysłowić sobie, że punkt punktowi nierówny. W D&D strata punktu wytrzymałości zawsze oznacza zranienie, jednakże powaga rany będzie uzależniona od całkowitej liczby punktów wytrzymałości danej postaci.

Dla postaci z 1 pw strata tego jednego punktu będzie oznaczała ranę śmiertelną - przebite płuco, otwarte złamanie nogi lub podobne ciężkie obrażenia.

Dla postaci z 10 pw strata jednego punktu będzie oznaczać poważną ranę - głębokie nacięcie lub pęknięte żebro.

Dla postaci ze 100 pw strata jednego punktu będzie draśnięciem - siniakiem, zadrapaniem czy innym skaleczeniem.

Powód, dla którego postacie mają mniej lub więcej punktów wytrzymałości (a przez to strata takiej samej ich liczby oznacza różną śmiertelność zadanej rany), jest abstrakcyjny. Dla jednych będzie to szczęście lub boska opatrzność, dla innych fizyczna wytrzymałości bądź magiczna protekcja. Dla większości postaci graczy jest to połączenie wszystkich wymienionych.

To wspaniała abstrakcja, ponieważ pozwala na szybką, prostą i interesującą grę. Rzecz jasna można by zaprojektować system, który brałby pod uwagę umiejętności, szczęście, wytrzymałość, boską łaskę i magiczną protekcję jako osobne cechy. Wiele takich systemów istnieje, jednak żaden z nich nie jest tak prosty, łatwy i przyjemny w użyciu jak punkty wytrzymałości.


Czy jest to idealne?

Nie. Jest to abstrakcyjny system mający zarówno wady, jak i zalety. Plusem jest jego prostota i kompletność, minusem niedookreśloność utrudniająca wydobycie konkretnych informacji - a jeśli się spróbuje, prędzej czy później dochodzi się do absurdu.

Dla przykładu, jest teoretycznie możliwe aby odpowiednio słaba postać zadawała 1 punkt obrażeń w każdym ataku. Taka postać mogłaby, w teorii, zadać sto ciosów postaci z 100 punktów wytrzymałości. Dodaj do tego truciznę i masz piękny scenariusz, w którym słaba postać zachłostała na śmierć silną postać. [Co przypomina śmierć tysiąca cięć. przyp. tłumacza]

Takie sytuację są statystycznymi anomaliami, jednak będą dość regularnie pojawiać się w systemach nie mających kilku dodatkowych zasad zwiększających ich złożoność.

Pozostaje jeden poważny problemem z abstrakcyjnością punktów wytrzymałości - czary leczenia ran. Pomimo iż liczba punktów wytrzymałości, jaką musimy odjąć postaci, by zadać ranę o podobnej śmiertelności, jest zależna od całkowitej liczby punktów wytrzymałości - czar leczenia lekkich ran pozwala odzyskać zawsze zbliżoną liczbę punktów wytrzymałości. Z tego powodu leczenie lekkich ran postawi na nogi wojownika 1. poziomu, mimo że był już ledwo żywy, z kolei wojownikowi 10. poziomu zagoi co najwyżej zadrapania.

Przyczyną takiego stanu rzeczy jest balans gry oraz, w mniejszym stopniu, dziedzictwo poprzednich edycji. Jednakże jeśli chcesz to naprawić, po prostu zmień czary leczenia ran, by działały podobnie jak naturalne leczenie: zwyczajnie pomnóż liczbę wyleczonych punktów życia przez liczbę kostek wytrzymałości leczonej istoty.

Punkty wytrzymałości nie są uniwersalnym systemem śledzenia ran w grach fabularnych. Istnieje mnóstwo powodów, dla których moglibyście chcieć bardziej konkretnego albo realistycznego systemu obrażeń i ich konsekwencji.

Jednakże punkty wytrzymałości są często krytykowane z zupełnie niewłaściwych powodów. Jak pisałem na początku, nie oczekuję, że ten tekst przebije się przez falę ignorancji i błędnej logiki - jednak powinien pomóc mi utrzymać niskie ciśnienie krwi.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+5
Lanie wody i przemilczenie istotnych wad PW. Nie podobają mi się teksty tego autora.
26-07-2012 00:48
Indoctrine
   
Ocena:
+3
Podoba mi się sformułowanie, że PW są abstrakcją. Bo oczywiście nią są :)

PW w D&D to element mechaniki, mającej nadać pewien sens całej strukturze walki. Ponieważ dedeki od strony tejże właśnie są bardziej specyficzną grą taktyczną o skomplikowanych zasadach a nie pretendentem do symulatora rzeczywistości - problemu moim zdaniem nie ma.

Usilne tłumaczenie czym jest cios za 10 w pierwszolewelewoego maga a czym ten sam w wojownika dwunastego poziomu to takie na siłę kombinowanie. Przykład z czarami leczącymi dobrze to obrazuje.
Uznajemy konwencję, nie wnikamy zbyt głęboko w sens i gramy. Albo nie gramy jak nam to niezbyt pasuje :) Mnie nie pasuje poza cRPG i dlatego dedeków nie lubię...

Aha, sama idea PW, HP Zdrowia itp jest jak najbardziej ok. Tylko różnica między postacią początkową a zaawansowaną nie powinna być aż tak drastyczna.
26-07-2012 07:37
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znam masę systemow ktore sa prostsze, przyjemniejsze, ciekawsze itd w użyciu.
Wlasciwie - większość systemów.
Nie wiem po co na siłę z czegoś słabego robić coś wspanialego.
Abstrakcyjnosc abstrakcyjnością, ale stare rozwiązania starymi rozwiązaniami.
Jest jednak fajny sposob by te niedociągnięcia usunąć. Zagrać w jakąś inną, lepszą grę.
26-07-2012 07:46
Krzemień
   
Ocena:
+6
A mi się wydaje, że powinieneś teraz pisać Progeny.
26-07-2012 08:20
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Progeny piszę wieczorami. Rano troluję z pracy.
26-07-2012 08:43
Malaggar
   
Ocena:
+4
Zapewne Descenta.


PW są spoko, jak przyjmiemy pewną koncepcję rozgrywki. Taką, w której Achilles, Roland czy inny Colossus naprawdę byliby w stanie dostać porządnie w czapę i dalej walczyć.
Są też proste. To jeden z NAJPROSTSZYCH systemów obrażeń (prostszy mógłby być chyba tylko zerojedynkowy. Albo żyjesz, albo dostajesz dowolne obrażenia i jesteś trup).

@Indo: I m.in dlatego wolę AD&D. Po osiągnięciu 9 levelu dostawało się już tylko od 1 do 3 HPków.

Mimo to artykuł nadal równie odkrywczy jak 90% wiadomości na onecie.
26-07-2012 09:01
Krzemień
   
Ocena:
+4
Szczerze mówiąc ja sam nie bardzo rozumiem wpisy gdzie mówi się o dużych ilościach HP w D&D. Wojownik z Budową 14 przy ustalaniu ilości HP jak w Living Greyhawk czy Living FR na 5 poziomie miałby 44 życia a na 10 "aż" 84. Według mnie to niezbyt dużo jak na kogoś kto ma być twardzielem. Matematyka HPków działa całkiem dobrze w 3 edycji, zwłaszcza, że nawet duża ilość HP nie jest barierą nie do pokonania dla większości potworów. Bohaterowie na poziomach 8-12 często narażani są na ataki magiczne zadające około 8-10k6 obrażeń albo na ciosy potężnych wrogów jak giganci, którzy zdmuchują wszystko swoimi olbrzymimi broniami. W drugą stronę działa to podobnie, dla łotrzyka czy wojownika na 10 poziomie zabijanie odpornych wrogów nie jest wielkim problemem a czaronicy robią to w skali masowej.

A co do autora artykułu, już wiele razy pisałem, że tłumaczenie jego dzieł nie przynosi polterowi chluby ale jak widać taka jest wizja tego działu.
26-07-2012 09:28
Indoctrine
   
Ocena:
+1
@Krzemień

Zdajesz sobie sprawę, że pogrążasz ideę HP? :)

Problemem jest właśnie to, że 1 poziom 10 HP, 5 poziom 44 HP a 10 poziom to 84 HP.

Trafienie 1 poziomowego z młota ma dużą szansę położyć go na miejscu (zakładamy że uderza jakiś przeciętniak) ale tego na 5 albo 10 nie ma szansy.
Tłumaczenie, że mniej oberwał bo ogólnie jest lepszy, to bzdura, gdyż jest przecież rzut na trafienie i na jego skutki...

Jak pisałem - ta konwencja jest abstrakcyjna i nierealistyczna zupełnie. Działa całkiem dobrze, od strony matematyki i balansu :) Ale to inna sprawa...
26-07-2012 10:26
Krzemień
   
Ocena:
+1
Nie pogrążam, bo doskonale wiem, że HP są abstrakcyjne ;-)

Jeszcze nie spotkałem gry gdzie by był dobrze oddany system trafień. W młotku mamy jakiegoś potworka z sumowaniem pancerza i wytrzymałości a w sevedżach populacja świata dzieli się na istoty, które mają 2 HP i 3 HP. Jako tako podoba mi się system naliczania ran z WoDa ale do realizmu też mu daleko.

Ogólnie uważam, że zasady mają sprawiać, że gra się fajnie i przyjemnie a nie realistycznie, od tego drugiego to są sporty typu boks albo karate.
26-07-2012 10:53
Indoctrine
   
Ocena:
+1
Ja lubię realizm :)

WoDowa mechanika jest w miarę ok, bo dość solidnie łomota wszelkie niepodpakowane magicznie stworzenia.

26-07-2012 11:47
Zireael
   
Ocena:
+2
@ Krzemień: To nie jest żadna wizja działu, tylko fakt, że takie teksty są gotowe, a inne nie są albo w ogóle ich nie ma. Mam dwa rozgrzebane teksty, których nie mam kiedy skończyć...
26-07-2012 12:08
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Kapitan Oczywisty :Powrót
Od wczoraj na ekranie Twojego komputera!

26-07-2012 12:24
Armando
   
Ocena:
+1
"Trafienie 1 poziomowego z młota ma dużą szansę położyć go na miejscu (zakładamy że uderza jakiś przeciętniak) ale tego na 5 albo 10 nie ma szansy.
Tłumaczenie, że mniej oberwał bo ogólnie jest lepszy, to bzdura, gdyż jest przecież rzut na trafienie i na jego skutki..."

Wojak na 5poziomie to już praktycznie mistrz sztuk walki, który potrafi sparować/przyjąć na tarczę/uchylić się na tyle, że cios młota zamiast połamać mu żebra (i ewentualnie go zabić) wytraci część impetu/trafi w inne miejsce i będzie "stosunkowo" niegroźny (ale i tak trafi, zaboli no i pewnie zostawi siniaka), przy okazji naszego wojaka rozboli ręka w której trzymał broń do parowania/tarczę, zmęczy się unikami itp. więc po kilku udanych obronach w koncu dostanie jakiś mocniejszy cios (czyli w momencie kiedy pw zaczną zbliżać się do 0).
26-07-2012 17:22
whitlow
   
Ocena:
+3
Fajnie wiedzieć, że hp są abstrakcyjnym elementem
mechaniki.

Człowiek całe życie się uczy.
26-07-2012 17:24
KRed
   
Ocena:
+6
Nie widziałem lepszego wytłumaczenia PW niż to u Kubasika.
Dawno temu nie istniało RPG. Ale zasady RPG już istniały w grach bitewnych. Były oddziały figurek, które traciły w starciu kolejnych żołnierzy, co potem mocą prostackiej analogii przeniesiono do gier fabularnych jako mechanizm liczenia ran. Odtąd mamy One Man Army, z którego życie wylatuje losowo po trochu.

Ta koncepcja wyjaśnia wszystko: dlaczego w D&D nie ma bólu, krwi, okaleczeń, zmęczenia oraz zużywania ekwipunku (bo w skali bitewniaka to nie było istotne), czemu nie da się przyspieszyć zabijania wroga choćby nie wiem co, oraz dlaczego można walczyć sprawnie niemal do zgonu (bo w bitewniaku walczy pierwszy szereg figurek, a rany odlicza się na figurkach niewalczących).
Na początku było kopiowanie bitewniaka. Potem działała już siła przyzwyczajenia i obojętności ("byle było prosto").

Wszelkie analogie do eposów to dorabianie ideologii. W porównaniu z D&D, Pieśń o Rolandzie to manifest racjonalności.
26-07-2012 17:52
Kamulec
   
Ocena:
+1
@Armando
Zauważyłeś, że w D&D istnieje coś takiego, jak klasa pancerza, a liczba punktów wytrzymałości pozostaje bez zmian, nawet jeżeli postać jest naga i sparaliżowana?
26-07-2012 19:26
de99ial
   
Ocena:
0
MI najbardziej pasuje rozwiązanie w mojej autorksiej mechanice. Nie ma HPków czy innego mutanta, jest realizm. I tego szukałem.
26-07-2012 22:48
whitlow
   
Ocena:
0
@de99ial
Z tym realizmem też trzeba uważać. Proponuję zadać sobie pytanie czy jest realistyczny, czy raczej realistyczny w/g Ciebie.
27-07-2012 00:53
Kamulec
   
Ocena:
0
Stosowanie skrótów myślowych jest niezbędne do sprawnej komunikacji.
27-07-2012 00:59
   
Ocena:
0
Zawsze mnie zastnawia dlaczego tematu realizmu i realności DnD rozbija się o HP, a nie magię i przedmioty magiczne...
27-07-2012 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.