Puerto Rico
Ojej!
Autor: Marcin 'Ezechiel' Zaród
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakIlustracje: BoardgameGeek, Lacerta
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o planach wydawnictwa Lacerta, największe wrażenie zrobiło na mnie wydanie Wysokiego Napięcia i Eufratu i Tygrysa. Kiedy później dowiedziałem się o zamiarze wydania polskiej edycji Puerto Rico nie wzbudziło to we mnie zbyt dużych emocji – byłem bowiem zdania, że po wypuszczeniu pierwszych dwóch tytułów Jaszczurki zbankrutują a PR pozostanie w sferze marzeń.
Teraz na mojej półce leżą koło siebie wszystkie trzy gry, a ja czuję się głupio. Małe polskie wydawnictwo wypuściło na rodzimy rynek trzy rasowe gry strategiczne. Jedyną cechą, która łączy te trzy, pozornie odległe tytuły, jest fakt, że wszystkie są w pierwszej dziesiątce światowego rankingu gier planszowych (w/g serwisu BoardGameGeek). Puerto Rico – przedmiot niniejszej recenzji – znajduje się na pierwszym miejscu tej listy.
Gracze wcielają się w rolę kolonizatorów, zakładających plantacje i budujących faktorie dookoła San Juan – stolicy hiszpańskiej wyspy Puerto Rico. Celem gry jest uzyskanie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Głównym sposobem na ich zdobycie jest rozbudowa posiadłości i wysyłanie towarów do Starego Świata.
Sercem gry jest mechanika postaci, przypominająca nieco tę z Cytadeli czy Thurn und Taxis. Każdy z graczy wybiera jedną z kilku postaci, po czym wszyscy wykonują związane z nią akcje. Ten, kto wybrał daną postać jest premiowany jakimś bonusem.
Przykład: Marek wybrał rolę Budowniczego. Dzięki temu może postawić suszarnię tytoniu, płacąc za nią niższy koszt. Po wykonaniu przez niego akcji, pozostali gracze mogą budować płacąc normalne ceny. Kiedy kolejka budowania się skończy, następny gracz wybiera inną rolę, bo Budowniczy będzie niedostępny aż do następnej tury.
Role wybrane przez graczy określają równocześnie zakres akcji, jakie zostaną wykonane w danej kolejce. Jeżeli nikt nie wybierze Budowniczego – to akcja budowania po prostu się nie odbędzie. Role (i akcje) dostępne dla graczy są bardzo różnorodne – począwszy od zakładania plantacji, poprzez budowanie i rekrutację pracowników, skończywszy na produkcji dóbr i wysyłaniu ich do Starego świata. Dla niezdecydowanych zawsze pozostaje szukanie złota (i szczęścia) gdzieś indziej. Wszystkie role są niezbędne do wygrania gry, dodatkowo wybieranie tych mniej popularnych premiowane jest dodatkowym złotem.
W typowej rozgrywce pierwsze tury poświęcane są na ogół na zakładanie plantacji i budowanie specjalistycznych faktorii, produkujących dobra. Następnie gracze biorą się za handel i eksport dóbr, by na samym końcu mieć pieniądze na budowanie szczególnie reprezentacyjnych budynków. W okolicach 15 kolejki kończą się zazwyczaj dostępni koloniści lub żetony zwycięstwa i następuje podliczenie punktów. Przeciętna partia trwa od 45. minut do dwóch godzin. Wersja podstawowa gry przeznaczona jest dla grupy od trzech od pięciu osób (Choć istnieje też dość dobry wariant dwuosobowy).
Esencją gry jest optymalizacja ruchów i przewidywanie strategii przeciwnika. Wygrywa ten gracz, który potrafi pozyskać jak najwięcej towarów i złota w jak najkrótszym czasie. Rozgrywka szybko stałaby się schematyczna, gdyby nie ogromna ilość możliwości. Można skupić się na produkcji i sprzedaży drogiego tytoniu i kawy, można próbować handlować dość drogim cukrem lub skupić się na masowym wysyłaniu kukurydzy do Starego świata. Jeżeli dodamy do tego kilkanaście budynków, wspierających różne strategie, uzyskamy ogromną liczbę możliwości. Puerto Rico pomimo prostoty zasad, potrafi przytłoczyć początkującego i spowodować przegrzanie mózgu.
Co gorsza początkujący nie ma większych szans na wygraną ze starymi wygami – pod względem ilości strategii Puerto Rico może śmiało konkurować z szachami czy brydżem.
Jeżeli do stolika usiądzie jeden początkujący i trzech weteranów, szybko wyjdzie na jaw największa wada gry – zbyt duży wpływ decyzji przeciwników. Nowicjusz może nieświadomie doprowadzić do gambitów, które będą faworyzowały osobę będącą następną w kolejce. Jedna przypadkowa decyzja wystarczy, aby weteran wysunął się na bardzo mocne prowadzenie. Nie jest to więc gra, w której doświadczeni i początkujący mogą się razem dobrze bawić.
Z drugiej strony zasady są stosunkowo proste i już po 10. minutach tłumaczenia można usiąść do gry. Po trzech rozgrywkach (i dyskretnych uwagach partnerki) zaczyna widzieć się schematy i potencjalne możliwości rozwoju wydarzeń. Po dziesięciu partiach pojawiają się otwarcia i końcówki partii. Po dwudziestej rozgrywce (i wyrzeczeniu się innych hobby) zaczyna się tworzyć własne warianty i kontry. Po pięćdziesiątej partii, rozpadzie rodziny i przejściu na buddyzm, gracz próbuje gry w Internecie (np. w serwisie Brettspielwelt) i wraca do punktu wyjścia, bogatszy o tezę "wiem, że nic nie wiem". Z całą pewnością Puerto Rico jest grą na całe życie, podobnie jak go czy szachy. Jeśli więc hobbistycznie układacie mandale, lub liczycie ziarenka piasku na plażach – na pewno przypadnie Wam do gustu.
Oprócz tej hermetyczności, Puerto Rico charakteryzuje się dość abstrakcyjną mechaniką. Namiętne latynoski i słoneczne pola kukurydzy szybką giną w gąszczu drzew decyzyjnych. Paradoksalnie, grupa osób zupełnie początkujących może znakomicie bawić się we własnym gronie, nie zagłębiając się w analizy, rankingi i warianty. Na podstawowym poziomie gra oferuje bowiem dużą płynność rozgrywki i stosunkowo wysoką interakcję. W przeciwieństwie do Książąt Florencji nie ma się nigdy uczucia układania "wieloosobowego pasjansa" – bo każde posunięcie wpływa na inne.
Oddziaływanie pomiędzy posunięciami należy do dość subtelnych. Nie ma tutaj dyplomacji, ani sojuszy, znanych z Game of Thrones, gracze wpływają na siebie pośrednio, przy pomocy mechaniki. Obserwatorowi z zewnątrz ciężko dopatrzeć się oznak tej interakcji, jej pełnia staje się widoczna dopiero po kilku rozgrywkach.
W mechanice zaszyto kilkanaście sprytnych mechanizmów zwiększających interakcję. Ograniczona pojemność statków, asortyment na targowisku czy limity budynków sprawiają, że gracz rywalizuje z przeciwnikami i własnymi niedoborami. Nie wszystkie budynki sprawiają wrażenie jednakowo przydatnych, wiele z nich wybieram znacznie częściej niż inne. Trudno mi jednak uznać to za wadę – widziałem bowiem skuteczne strategie oparte na budowlach niepopularnych w mojej ekipie.
Polska edycja gry została wydana wraz z zestawem dodatkowych budynków. Przy pierwszych grach wydawało mi się, że zwiększą one różnorodność moich rozgrywek i rozszerzą dostępne strategie. Po kilkunastu partiach zmieniłem zdanie – dodatkowe budynki są, według mnie, przekombinowane.
Większość z nich jest zdecydowanie słabsza niż te z edycji podstawowej, nie wzbogacają gry o wiele nowych elementów, komplikują za to elegancką prostotę podstawowych zasad. Z drugiej strony, nikt nie każe mi korzystać z dodatku, więc umieszczenie go w pudełku traktuję jako zaletę gry. Może komuś innemu to rozszerzenie przypadnie do gustu?
Znacznie przydatniejszy jest wariant dwuosobowy, zawarty w instrukcji do polskiego wydania. Prosty i bardzo dynamiczny, świetnie nadaje się do nauki gry czy testowania nowych opcji taktycznych. Nie wytrzymuje on co prawda konfrontacji z moim ulubionym wariantem czteroosobowym, może jednak dostarczyć trochę radości w nieco bardziej intymnym gronie.
Co ciekawe zaprogramowano również proste SI umożliwiające grę samotnemu graczowi. Aplikację (pracującą w środowisku Curl) można bezpłatnie ściągnąć z tej strony. Ta sama aplikacja służy do kreowana serwerów służących do rozgrywki przez Internet.
Polską edycję Puerto Rico przygotowano starannie i z dużą dbałością o szczegóły. Plansze graczy są wykonane z solidnej, lakierowanej tektury. Ilustracje, choć symboliczne, cieszą oko barwnymi kolorami. Na planszach, podobnie jak na budynkach, zawarto krótkie podsumowania zasad.
Żetony (budynki, plantacji, pieniądze i punkty zwycięstwa) wychodzą w wyprasek lekko, nie strzępiąc brzegów. Pomimo kilku partii farba na nich się nie starła, ani nie wyblakła pod gorącym słońcem północnoeuropejskiej zimy. Wszystkie żetony i drewniane elementy mieszczą się w plastikowej wyprasce. Pomimo tego rozłożenie elementów gry może zabrać nawet kwadrans – po prostu w pudełku jest strasznie dużo wszystkiego. Również po rozłożeniu gra zajmuje sporo miejsca.
Polska instrukcja stoi na dość wysokim poziomie. Wszystkie reguły napisane są jasnym i jednoznacznym językiem. Na marginesach wytłuszczono najważniejsze zasady i elementy mechaniki. Drobne nieścisłości dotyczące zawartości pudełka i urzędu celnego wyjaśniono w erracie na stronie wydawnictwa.
Puerto Rico to klasyczny reprezentant eurogier. Bogactwo możliwych strategii idzie w parze z dość dużą ilością interakcji bezpośredniej. Gra przypadła mi do gustu właśnie ze względu na wiele możliwości i zróżnicowanie kolejnych rozgrywek. Jeżeli – tak jak ja – lubicie kombinowanie i optymalizowanie strategii, to Puerto Rico powinno przypaść Wam do gustu. Nie ma w nim elementów zbędnych, czy nieudanych, mechanika przypomina świetnie funkcjonujący niemiecki zegarek. Przy odrobinie praktyki Wasze partie będą płynne i dynamiczne, a kolejne rozgrywki dostarczą Wam ogromnej satysfakcji, porównywalnej z Caylusem czy Książetami Florencji
Jeżeli zaś od planszówki oczekujecie relaksu, humoru i luzu – raczej nie siadajcie do Puerto Rico. Abstrakcyjna mechanika i bardzo głęboka strategia mogą Was odstraszyć. Nadmiar myślenia spowoduje przestoje i sparaliżuje dynamikę tury.
Projektant gry – Anreas Seyfarth – stworzył jedną z najlepszych gier planszowych na świecie, symbol nowoczesnych planszówek, Świętego Graala maniaków strategii ekonomicznych. Puerto Rico to jedna z tych gier, które można pokochać od pierwszego wejrzenia lub nigdy jej nie pojąć. Naprawdę rozumiem ludzi, którzy jej nie lubią, bo nie jest to idealna planszówka, pozbawiona wad.
Cóż, nie każdy jest godzien objawienia (Tudzież karaibskiego udaru słonecznego).
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Teraz na mojej półce leżą koło siebie wszystkie trzy gry, a ja czuję się głupio. Małe polskie wydawnictwo wypuściło na rodzimy rynek trzy rasowe gry strategiczne. Jedyną cechą, która łączy te trzy, pozornie odległe tytuły, jest fakt, że wszystkie są w pierwszej dziesiątce światowego rankingu gier planszowych (w/g serwisu BoardGameGeek). Puerto Rico – przedmiot niniejszej recenzji – znajduje się na pierwszym miejscu tej listy.
Fabuła i mechanika
Gracze wcielają się w rolę kolonizatorów, zakładających plantacje i budujących faktorie dookoła San Juan – stolicy hiszpańskiej wyspy Puerto Rico. Celem gry jest uzyskanie jak największej ilości punktów zwycięstwa. Głównym sposobem na ich zdobycie jest rozbudowa posiadłości i wysyłanie towarów do Starego Świata.
Sercem gry jest mechanika postaci, przypominająca nieco tę z Cytadeli czy Thurn und Taxis. Każdy z graczy wybiera jedną z kilku postaci, po czym wszyscy wykonują związane z nią akcje. Ten, kto wybrał daną postać jest premiowany jakimś bonusem.
Przykład: Marek wybrał rolę Budowniczego. Dzięki temu może postawić suszarnię tytoniu, płacąc za nią niższy koszt. Po wykonaniu przez niego akcji, pozostali gracze mogą budować płacąc normalne ceny. Kiedy kolejka budowania się skończy, następny gracz wybiera inną rolę, bo Budowniczy będzie niedostępny aż do następnej tury.

Rozgrywka
W typowej rozgrywce pierwsze tury poświęcane są na ogół na zakładanie plantacji i budowanie specjalistycznych faktorii, produkujących dobra. Następnie gracze biorą się za handel i eksport dóbr, by na samym końcu mieć pieniądze na budowanie szczególnie reprezentacyjnych budynków. W okolicach 15 kolejki kończą się zazwyczaj dostępni koloniści lub żetony zwycięstwa i następuje podliczenie punktów. Przeciętna partia trwa od 45. minut do dwóch godzin. Wersja podstawowa gry przeznaczona jest dla grupy od trzech od pięciu osób (Choć istnieje też dość dobry wariant dwuosobowy).
Esencją gry jest optymalizacja ruchów i przewidywanie strategii przeciwnika. Wygrywa ten gracz, który potrafi pozyskać jak najwięcej towarów i złota w jak najkrótszym czasie. Rozgrywka szybko stałaby się schematyczna, gdyby nie ogromna ilość możliwości. Można skupić się na produkcji i sprzedaży drogiego tytoniu i kawy, można próbować handlować dość drogim cukrem lub skupić się na masowym wysyłaniu kukurydzy do Starego świata. Jeżeli dodamy do tego kilkanaście budynków, wspierających różne strategie, uzyskamy ogromną liczbę możliwości. Puerto Rico pomimo prostoty zasad, potrafi przytłoczyć początkującego i spowodować przegrzanie mózgu.
Co gorsza początkujący nie ma większych szans na wygraną ze starymi wygami – pod względem ilości strategii Puerto Rico może śmiało konkurować z szachami czy brydżem.
Jeżeli do stolika usiądzie jeden początkujący i trzech weteranów, szybko wyjdzie na jaw największa wada gry – zbyt duży wpływ decyzji przeciwników. Nowicjusz może nieświadomie doprowadzić do gambitów, które będą faworyzowały osobę będącą następną w kolejce. Jedna przypadkowa decyzja wystarczy, aby weteran wysunął się na bardzo mocne prowadzenie. Nie jest to więc gra, w której doświadczeni i początkujący mogą się razem dobrze bawić.
Z drugiej strony zasady są stosunkowo proste i już po 10. minutach tłumaczenia można usiąść do gry. Po trzech rozgrywkach (i dyskretnych uwagach partnerki) zaczyna widzieć się schematy i potencjalne możliwości rozwoju wydarzeń. Po dziesięciu partiach pojawiają się otwarcia i końcówki partii. Po dwudziestej rozgrywce (i wyrzeczeniu się innych hobby) zaczyna się tworzyć własne warianty i kontry. Po pięćdziesiątej partii, rozpadzie rodziny i przejściu na buddyzm, gracz próbuje gry w Internecie (np. w serwisie Brettspielwelt) i wraca do punktu wyjścia, bogatszy o tezę "wiem, że nic nie wiem". Z całą pewnością Puerto Rico jest grą na całe życie, podobnie jak go czy szachy. Jeśli więc hobbistycznie układacie mandale, lub liczycie ziarenka piasku na plażach – na pewno przypadnie Wam do gustu.
Interakcja
Oprócz tej hermetyczności, Puerto Rico charakteryzuje się dość abstrakcyjną mechaniką. Namiętne latynoski i słoneczne pola kukurydzy szybką giną w gąszczu drzew decyzyjnych. Paradoksalnie, grupa osób zupełnie początkujących może znakomicie bawić się we własnym gronie, nie zagłębiając się w analizy, rankingi i warianty. Na podstawowym poziomie gra oferuje bowiem dużą płynność rozgrywki i stosunkowo wysoką interakcję. W przeciwieństwie do Książąt Florencji nie ma się nigdy uczucia układania "wieloosobowego pasjansa" – bo każde posunięcie wpływa na inne.
Oddziaływanie pomiędzy posunięciami należy do dość subtelnych. Nie ma tutaj dyplomacji, ani sojuszy, znanych z Game of Thrones, gracze wpływają na siebie pośrednio, przy pomocy mechaniki. Obserwatorowi z zewnątrz ciężko dopatrzeć się oznak tej interakcji, jej pełnia staje się widoczna dopiero po kilku rozgrywkach.
W mechanice zaszyto kilkanaście sprytnych mechanizmów zwiększających interakcję. Ograniczona pojemność statków, asortyment na targowisku czy limity budynków sprawiają, że gracz rywalizuje z przeciwnikami i własnymi niedoborami. Nie wszystkie budynki sprawiają wrażenie jednakowo przydatnych, wiele z nich wybieram znacznie częściej niż inne. Trudno mi jednak uznać to za wadę – widziałem bowiem skuteczne strategie oparte na budowlach niepopularnych w mojej ekipie.
Warianty i dodatki

Większość z nich jest zdecydowanie słabsza niż te z edycji podstawowej, nie wzbogacają gry o wiele nowych elementów, komplikują za to elegancką prostotę podstawowych zasad. Z drugiej strony, nikt nie każe mi korzystać z dodatku, więc umieszczenie go w pudełku traktuję jako zaletę gry. Może komuś innemu to rozszerzenie przypadnie do gustu?
Znacznie przydatniejszy jest wariant dwuosobowy, zawarty w instrukcji do polskiego wydania. Prosty i bardzo dynamiczny, świetnie nadaje się do nauki gry czy testowania nowych opcji taktycznych. Nie wytrzymuje on co prawda konfrontacji z moim ulubionym wariantem czteroosobowym, może jednak dostarczyć trochę radości w nieco bardziej intymnym gronie.
Co ciekawe zaprogramowano również proste SI umożliwiające grę samotnemu graczowi. Aplikację (pracującą w środowisku Curl) można bezpłatnie ściągnąć z tej strony. Ta sama aplikacja służy do kreowana serwerów służących do rozgrywki przez Internet.
Technikalia
Polską edycję Puerto Rico przygotowano starannie i z dużą dbałością o szczegóły. Plansze graczy są wykonane z solidnej, lakierowanej tektury. Ilustracje, choć symboliczne, cieszą oko barwnymi kolorami. Na planszach, podobnie jak na budynkach, zawarto krótkie podsumowania zasad.
Żetony (budynki, plantacji, pieniądze i punkty zwycięstwa) wychodzą w wyprasek lekko, nie strzępiąc brzegów. Pomimo kilku partii farba na nich się nie starła, ani nie wyblakła pod gorącym słońcem północnoeuropejskiej zimy. Wszystkie żetony i drewniane elementy mieszczą się w plastikowej wyprasce. Pomimo tego rozłożenie elementów gry może zabrać nawet kwadrans – po prostu w pudełku jest strasznie dużo wszystkiego. Również po rozłożeniu gra zajmuje sporo miejsca.
Polska instrukcja stoi na dość wysokim poziomie. Wszystkie reguły napisane są jasnym i jednoznacznym językiem. Na marginesach wytłuszczono najważniejsze zasady i elementy mechaniki. Drobne nieścisłości dotyczące zawartości pudełka i urzędu celnego wyjaśniono w erracie na stronie wydawnictwa.
Podsumowanie
Puerto Rico to klasyczny reprezentant eurogier. Bogactwo możliwych strategii idzie w parze z dość dużą ilością interakcji bezpośredniej. Gra przypadła mi do gustu właśnie ze względu na wiele możliwości i zróżnicowanie kolejnych rozgrywek. Jeżeli – tak jak ja – lubicie kombinowanie i optymalizowanie strategii, to Puerto Rico powinno przypaść Wam do gustu. Nie ma w nim elementów zbędnych, czy nieudanych, mechanika przypomina świetnie funkcjonujący niemiecki zegarek. Przy odrobinie praktyki Wasze partie będą płynne i dynamiczne, a kolejne rozgrywki dostarczą Wam ogromnej satysfakcji, porównywalnej z Caylusem czy Książetami Florencji
Jeżeli zaś od planszówki oczekujecie relaksu, humoru i luzu – raczej nie siadajcie do Puerto Rico. Abstrakcyjna mechanika i bardzo głęboka strategia mogą Was odstraszyć. Nadmiar myślenia spowoduje przestoje i sparaliżuje dynamikę tury.
Projektant gry – Anreas Seyfarth – stworzył jedną z najlepszych gier planszowych na świecie, symbol nowoczesnych planszówek, Świętego Graala maniaków strategii ekonomicznych. Puerto Rico to jedna z tych gier, które można pokochać od pierwszego wejrzenia lub nigdy jej nie pojąć. Naprawdę rozumiem ludzi, którzy jej nie lubią, bo nie jest to idealna planszówka, pozbawiona wad.
Cóż, nie każdy jest godzien objawienia (Tudzież karaibskiego udaru słonecznego).
Galeria
Mają na liście życzeń: 3
Mają w kolekcji: 14
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 14
Obecnie grają: 1
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: ekonomiczna
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: 129 zł
Ilustracje: Franz Vohwinkel
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut
Cena: 129 zł
Tagi:
A Game of Thrones | Andreas Seyfarth | Cytadela | Eufrat i Tygrys | Książęta Florencji | Puerto Rico | Thurn und Taxis | Lacerta | Franz Vohwinkel