» Blog » Przyszłość umiejętności
06-11-2012 10:50

Przyszłość umiejętności

Odsłony: 28

Przyszłość umiejętności

Umiejętności w grach fabularnych stały się standardem już w latach ’90 ubiegłego wieku. Jednak co stoi za ich sukcesem i uniwersalnością? Jaka czeka je przyszłość? Czy będzie coś więcej?

Moim zdaniem nie można zbudować w pełni kompatybilnego mechanizmu gry opartego na umiejętnościach w świecie przyszłości. Szukam więc pomysłów na nowe rozwiązanie.

Za punkt wyjścia wziąłem sobie dwie mechaniki: CP2020 z rolami jako zbiorami umiejętności i Shadowruna z otwartą listą umiejętności. W obu wypadkach jest to moim zdaniem zbyt przestarzałe rozwiązanie jak na czasy obecne, a co dopiero przyszłość.

Role czy wszelkie zawody, które w jakiś sposób wyznaczają nam drogę naszej postaci mogły się sprawdzać dotychczas, ale już dzisiaj nie ma typowego podziału na zawody. Liczą się coraz bardziej nasze kompetencje i doświadczenie a nie to, że jesteśmy dyplomowanym inżynierem, lekarzem, czy prawnikiem. Nie mówię, że nie liczy się to w ogóle, ale moim zdaniem rola ról społecznych coraz bardziej się dezaktualizuje.

Otwarta lista umiejętności to też moim zdaniem przestarzały koncept. Przede wszystkim ze względu na skład takiej listy. Mamy tam wszelkie elektroniki, filozofie, kosmetyki i inne mało istotne specjalności niewielkich grup. Jako hobby mogłoby to jeszcze ujść, ale kogo np. obchodzi, że ktoś potrafi rozłożyć radio tranzystorowe na czynniki pierwsze? W przyszłości nawet zwykły mechanik będzie niczym dzisiaj kowal, zawodem wymierającym. Czemu? Bo technologia wyrównuje szanse a do jej obsługi trzeba coraz mniej specjalizacji. Już dzisiaj bawimy się w domowych dziennikarzy i informatyków nie mając żadnych umiejętności z tej dziedziny.

Tu nasuwa mi się odpowiedź na pytanie, czemu współczesny policjant to już nie archetyp wojownika a raczej urzędnika. Po prostu obniżają się standardy. Nie w złym tego słowa znaczeniu. Po prostu nie potrzebujemy już kolesia, który jest zdolny zastrzelić każdego przestępcę w polu widzenia (trochę ubarwiam na potrzebę gry). Tak samo ekscytujący zawód szpiega jawi nam się niczym Bond, James Bond a obecnie to najczęściej niepozorny urzędnik, który działa na rzecz konkurencji. Nawet wojsko nie jest tym co dawniej. Ludzie giną tak samo, ale odsetek jest stanowczo mniejszy niż podczas wcześniejszych wojen. To bezlitosna statystyka, ale nawet wojsko nie ukrywa, że chce wyeliminować praktycznie całkowicie siłę żywą z pola walki. A przecież o przyszłość nam chodzi.

Więc jaka się rysuje przyszłość dla naszych bohaterów?

UWAGA! Proszę znów o jak najbardziej merytoryczną dyskusję.

Komentarze


Jagmin
   
Ocena:
+1
Zuhar i bohomaz, obaj macie częściowo rację. Jednak z obserwacji rynku na przestrzeni lat zauważyłem jedno. Najpopularniejsze i najpowszechniejsze są gry, które ustalają pewne granice. To że wam się co innego podoba nie ma żadnego wpływu na statystycznego gracza.

Można szukać sobie niszy, ale nie sądzę by szukaniem niszy można nazwać wykorzystywanie istniejących mechanik uniwersalnych. Twierdze wręcz, że przyszłe mechaniki mogą być jeszcze bardziej różnorodne niż dzisiejsze. Dlatego coraz trudniej rozpoznać nam co jest RPG a co nie.

Wracając jednak do tematu samych umiejętności w kontekście gry o przyszłości, bo o tym mowa a nie o przyszłości branży gier w ogóle. Mamy próby odszczegółowienia umiejętności i zmieszania ich z innymi cechami, jednak nadal gracze tak moi jak ja sam wolimy gdy gra nam otwarcie mówi w co gramy a nie daje suche narzędzia i wygania nas do wspólnej piaskownicy. Nowi gracze mają takie same problemy z dostosowaniem się do dzisiejszego RPG jak my, tylko łatamy to doświadczeniem i "starymi, dobrymi grami".

Moim zdaniem jakimś wyjściem z sytuacji mógłby być czysty i klarowny podział na kilka najpopularniejszych czynności jakie wykonuje się w przyszłości i praktycznie nieograniczony zbiór wiedzy, który nawet nie jest ujęty w statystykach. Liczyłaby się w sumie tylko dostępność do źródła wiedzy a nie sama wiedza. Co wy na to?
06-11-2012 13:43
Zuhar
   
Ocena:
0
Kilka cech ogólnych (coś jak wrodzone zdolności). "Umiejętność" definiowana w momencie gdy chcesz wykonać określoną czynność (masz jasne określenie czego dana nazwa Umiejętności dotyczy). Opisana dwiema wartościami : wiedza/wprawa. Wiedza jest określna w momencie "tworzenia" umiejętności na potrzeby danej akcji na podstawie dostępności źródeł wiedzy i ewentualnie predyspozycji postaci. Wprawa ustalana jest na zero i rośnie wraz z używaniem umiejętności. Przy tworzeniu postaci gracze opisują co do tej pory robiły ich postacie i rozdziela się odpowiednio punkty. Tyle szkicu mechaniki. Zwrcam tylko uwagę, że "umiejętność" to w praktyce "jaką akcję podejmuje postać" - konkretna czynność. Da się na tym pewnie zbudować coś w mairę sensownego, ale nie bardzo mam w tej chwili czas i ochotę na taką zabawę.
06-11-2012 13:51
oddtail
   
Ocena:
0
@Zuhar:

"To raczej analogia: gotowanie z książką kucharską jest przestarzałe, bo ogranicza nas tylko do tego co się w niej znajduje."

Zgodnie z tym rozumowaniem należałoby grać zupełnie bez zasad. Da się.

Jakiekolwiek reguły erpegowe to jest "książka kucharska" i jakie by nie były, będą ograniczać do tego, co się w nich znajduje.

A mój poprzedni komentarz odnosił się do otwartych list umiejętności. Może ja mam inną definicję "otwartej listy", ale dla mnie otwarta lista to taka, która składa się z tego, co się do niej akurat dobierze. Jeśli w notce chodziło o "otwartą" w innym sensie, to nie zetknąłem się z takim użyciem tego słowa w kontekście erpegowym. Co innego może znaczyć "otwarta" niż "umiejętności będą takie, jakie się w danej grze wymyśli/zastosuje"? Dla mnie jest oczywiste, że konkretna lista umiejętności, czy ma ona 2 pozycje, 10 pozycji czy 200 pozycji jest z definicji listą zamkniętą.

Nie, nie czepiam się semantyki. Czy można prosić o zdefiniowanie, co macie na myśli mówiąc "otwarta lista"? Bo dla mnie otwarta z definicji zawiera w sobie założenie, że ograniczenia w miarę możliwości nie ma. A z Twojego komentarza, Zuharze, wynika coś wręcz przeciwnego.

Also:

http://sjp.pwn.pl/szukaj/otwarty

w tym kontekście pasują definicje 1 i 6.
06-11-2012 13:59
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Bobba ma rację, akurat przykład nożem, bardzo podobny, usłyszałem przy tworzeniu Infinity Drive 1.0 - kwestia określenia jakie są ograniczenia danego (nazwijmy to tak za fejtami)) Aspektu spędzało mi sen z powiek, a bez tego nie dało się ustalić co dokładnie da się zrobić daną umiejętnością. Ani rozwiązanie "arbitralne", ani "zdrowy rozum" nie dawały rezultatu, spięcia były.
Inna sprawa to kreatywność graczy, z którą niestety jest dość kiepsko. Dasz im coś otwartego, i zaczynają się gubić. Łatwiej budować im z gotowych cegiełek, niż projektować własne.
Biorąc pod uwagę, że przyszłość RPG oznacza również coraz większą komercjalizację, a co za tym idzie - powszechniejszy dostęp dla szarego zjadacza chleba, myślę, że jednak będzie to szło w stronę uproszczenia i odcięcia jakiejkolwiek kreatywności, więc raczej "mainstream" pójdzie w stronę DnD czy nawet (w mniejszym stopniu) Savage Worlds, a nie w stronę FATE. Pozostawiając jak najmniej miejsca na interpretację elementów mechaniki, np umiejętności.

Myślę, że oddzielą się dwie ścieżki - główny pion prostego, coraz prostszego DD i drugi, marginalny, o którym pisze Zuhar, czyli storygames.

Ja jednak wierzę, że najlepsze i tak będą antyki z XX wieku :)

Jeszcze wracając do BPv2 - tam jest jakby forma pośrednia pomiędzy luźnymi aspektami a ścisłymi umiejętościami. Brane pakety wynikają z "Backgroundu" psotaci, można je też brać w kilku poziomach (nie pamiętam teraz dokładnie, ale coś w stylu Rookie, Advanced i Expert)
Każdy background zawiera w sobie listę umiejętności (kilka skilli) podobną trochę do schematu rozwoju postaci z Warhammera - np Background Streetwise - rookie daje ci +1 do włamywania się, bójki i znajomości półświatka, jeszcze kilku umiejetności).
Oprócz tego, że postać posiada sztywny skillset, posiada także Backgroundy, które pozwalają na Aspektowe podejście do sprawy - "uliczny cwaniak" będzie miał możliwość wykorzystania samego backgroundu, gdy żaden ze skilli nie pokrywa tego, co chce zrobić.
Takich backgroundów można mieć sporo, dodatkowo rozbudowuje się te umiejętności z puli wolnych punktów.
Łączy to całkiem sprawnie podejście sztywne i otwarte, określa dokładnie co postać może, a czego nie, ale daje także pole do interpretacji.

Backgroundy można również wymyślać i konstruować wraz z mg.

zigzak.
06-11-2012 13:59
Zuhar
   
Ocena:
+3
@oddtail
Rozminęliśmy się - chodziło mi o to, że lepszą analogią dla tego co zawarł w poście Jagmin jest to co teraz cytujeszz mojej wypowiedzi.

Książka kucharska jako lista umiejętności (przepisów). Oczywiście możemy przed każdym gotowaniem dodać nowe przepisy lub zmodyfikować stare (mamy więc otwartość). Lepszym rozwiązaniem jest jednak nie korzystać z tej listy (ksiązki kucharskiej), ale definiować umiejętnośc, gdy jest potrzebna (nie ma jej w ksiązce kucharskiej).

Zgadzamy się raczej co do otwartej listy (można ododawać, modyfikować), tylko że neguję koniecznośc istnienia takiej listy. Różnica jest dość subtelna - zakładam, że możliwość definiowania w trakcie gry neguje istnienie listy otwartej. Ty możesz uznawać, że czas modyfikacjia (przed grą/w trakcie) nie ma znaczenia i wtedy przyjmij, że się z Tobą zgadzam.

Według mojej nomenklatury mamy:
- listę zamkniętą (wg Twojej definicji)
- listę otwartą (wg Twojej definicji z założeniem, że umiejętności dogrywane są przed grą)
- brak listy (wg Twojej definicji listy otwartej z założeniem, że umiejętności tworzone są na bieżąco)

Dograliśmy definicje na tyle, żeby się rozumieć?

06-11-2012 14:13
Jagmin
   
Ocena:
0
oddtail, nie trolluj. Jeżeli nie rozumiesz zlepku słów to nie wiem w jakim języku mamy się komunikować. A wiesz co to jest otwarty worek? To nadal jest worek i nadal może coś zawierać, ale domyśl się na czym polega jego otwartość.

zigzaku, racja. Da się tak zagrać, ale nadal nie widzę tu odzwierciedlenia świata przyszłości. w BP z tego co się orientuję mamy raczej wymagające warunki i przez to w pewnym sensie renesans praktyki. Dla mnie jednak największym problemem w skillsetach jest dobór umiejętności do takich grup. Takie grupy często same z siebie są backgroundami i jesteśmy w punkcie wyjścia.

Poza tym BPv2 ma już 12 lat wiec nie grzeszy aktualnością.
06-11-2012 14:16
Squid
   
Ocena:
+1
Dużo szczegółowych umiejętności dobrze pasuje do gier SF i toczących się we współczesności - nawet, jak technologia jest bardzo przyjazna dla użytkownika, skille z jednej strony określają, jak skutecznie postać sobie radzi w jakiejś dziedzinie (tempo poskładania radia z części może decydować o życiu lub śmierci, kiedy statek kosmiczny jest pod ostrzałem wroga, dajmy na to), z drugiej - budują szczegółowy obraz postaci; umiejętności w rodzaju wiedzy: Celebrities dają sporo szczegółów, które mogą się przydać do tworzenia osobowości bohatera i scen w czasie gry.
06-11-2012 14:23
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+4
W przyszlosciowej grze mozesz spokojnie dać zamiast teorii umiejętność "google fu", ktora zalatwia sprawę teorii. Pozostają tylko cechy praktyczne, czyli budowa ciała czy zdolnosci pojmowania i przyswajania informacji (moze byc juz zawarta w samym google fu)
i po problemie.
Masz to.już teraz u dzieciaków przemądrzających się po netach, bo w wikipedii wyczytały ;)
06-11-2012 14:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To wyzej o google fu to ja, zigzak.
Co do BP jeszcze - oczywiscie, to są prywatne preferencje, ale często spotykalem się z opinią, że jest "erpegiem tak idealnym, że trudno w niego grać". I ja sie z tym zgadzam, jednak ma takie samo ograniczenie jak FATE - wymaga dobrych graczy - w tym wypadku - otrzaskanych z tematyką gry. Jest też trochę zbyt szczególowa, by zagrałw nią laik. Choc jest to możliwe.
06-11-2012 14:32
Jagmin
   
Ocena:
+1
Tak, nie ma to jak archeologia w realiach CP, może odkryjemy jakieś skamieniałe radio tranzystorowe. :D

Zmierzam do tego, że umiejętności są ściśle powiązane z technologią i zmieniają się wraz z nią. To że ktoś potrafi strzelać z łuku angielskiego nie robi z niego Rambo. Przede wszystkim dlatego, że nie ma już takiego zagrożenia jakie było wtedy gdy od tej umiejętności coś zależało. Sztuczne ograniczanie umiejętności jest jeszcze gorsze niż dawanie obszernej ich listy. Wniosek, to co nazywamy umiejętnościami to tylko wiedza, cienie z przeszłości.

Pora odkryć karty. Znacie Technoir? Zastosowano tam crossover pomysłów z FATE i mainstreamu dając tylko listę kilku najpopularniejszych czynności plus nieograniczoną liczbę aspektów. Czy to jest pomysł?
06-11-2012 14:35
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Raczej krzemowe radio, więc procesorowe :) Ale nie spojleruję ;)
Technoir nie znam, chociaż gdześ mi mignęło przed oczami. Jak znajdę chwilę, to przetestuję swoje google fu ;)
06-11-2012 14:43
Jagmin
   
Ocena:
0
Użyłem mojego G-Fu za was.

http://youtu.be/GuT_m0qC8nU

Konieczna znajomość angielskiego. Filmik zawiera podstawy mechaniki, czyli to o co mi chodzi.
06-11-2012 14:46
Zuhar
   
Ocena:
0
Dobrze mi świtało (Technoir). Muszę sobie odświeżyć, ale przy pierwszym czytaniu miałem upiorne wrażenie, że ktoś na siłę robi Fate tylko inaczej. Możliwe, że na tyle mnie to uprzedziło, że nie dostrzegłem jakichś zalet.

W Technoir nie grałem, ale ze znanych mi opinii ludzi, którzy grali (dodajmy uprzedzonych do Fate z mniej więcej tych samych powodów co Ty) wynikało, że działa znośnie - choć były zastrzeżenia i łaty (niestety nie przypomnę sobie już szczegółów).
06-11-2012 14:49
Squid
   
Ocena:
+3
"Zmierzam do tego, że umiejętności są ściśle powiązane z technologią i zmieniają się wraz z nią."

Ale gra opowiada o jednym okresie technologicznym, więc stworzenie pasującej listy umiejętności nie powinno być problemem.

"To że ktoś potrafi strzelać z łuku angielskiego nie robi z niego Rambo."

No i? Żeby być Rambo, trzeba się skradać, strzelać ze wszystkich możliwych broni, tropić, maskować, zastraszać wrogów, zastawiać pułapki, rozkochiwać w sobie napotkanie Wietnamki...
Obszerny system umiejętności sobie z tym poradzi.

"Przede wszystkim dlatego, że nie ma już takiego zagrożenia jakie było wtedy gdy od tej umiejętności coś zależało."

Czy chcesz robić grę o księgowych? Bo np. w filmach o Rambo od umiejętności strzelania z łuku sporo zależy.

"Sztuczne ograniczanie umiejętności jest jeszcze gorsze niż dawanie obszernej ich listy."

Wszystko, co jest sztuczne, jest słabe :). To tak, jakby pisać, że kiepskie mechaniki są kiepskie.

"Wniosek, to co nazywamy umiejętnościami to tylko wiedza, cienie z przeszłości."

Nie doszedłem do tego wniosku. Umiejętności są dobre, bo pozwalają odróżnić od siebie postacie, dodać im osobowości i każdej dać okazję do zabłyśnięcia na sesji.

Swoją drogą, systemy na Aspektach/Kliszach/profesjach itp. mogą robić to samo, ale argumenty o łatwym dostępie do wiedzy w dzisiejszych czasach nie przemawiają na ich korzyść bardziej niż na korzyść umiejętności; google fu i przeczytanie instrukcji na szybko nie zrobi z nikogo świetnego strzelca / tropiciela / hackera ani przy umiejętnościach, ani przy aspektach.

"Znacie Technoir?"

Nie :). Znam Fudge, w którym tworzy się postać podczas rozmowy z mistrzem gry, a umiejętności są tworzone na potrzeby jednej postaci. Można dowolnie dopasować je do kampanii i settingu. Rozumiem, Jagminie, że takie coś by Ci odpowiadało?
06-11-2012 14:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Poprawka. Oprócz G-fu dodaj jeszcze "charyzmę forumową", która uruchamia w MG funkcję LMGTFY i sam podsuwa graczowi "odpowiednie linki" :)
z.
Cechy (atrybuty, jakkolwiek) w takiej grze:
Budowa ciała (czy silny, czy zwinny, czy szybki, czy ładny)
Refleks (umiejętność szybkiej reakcji i adaptacji do zmieniajacych się warunków)
Spryt (umiejętność zrozumienia informacji i interpretacji otoczenia, rozwiązywania problemu)
Tech (bo ważny w świecie wysokich technologii, zdolności manualne, techniczne - opcjonalny, bo Spryt może go w większości przypadków)

Do tego "piąty element", czyli G-fu. I masz Jagminie podstawy mechaniki do gry futurystycznej :)

Część stała, to ograniczenia psychofizyczne bohatera. Część zmienna to g-fu, które pozwala na zdobycie odpowiedniej wiedzy. coś w stylu mniej ekstremalnego Matrixa, gdzie ludzie zgrywali sobie do głowy odpowiednie umiejętności (Tank, załaduj mi pilotowanie śmigłowca). Wiedza to software, a ciało to hardware, razem tworzą podstawę testu.
Proszę bardzo, proste i powinno działać :)

Kładę na to pantenty, copyrighty i TM :)
zigzak.
06-11-2012 14:57
Jagmin
   
Ocena:
0
Squid, własnie mi nie pasuje stąd temat. Lista kilkudziesięciu umiejętności w żadnym razie nie odda nam wszechstronności, ale przeginanie w drugą stronę też więcej szkodzi niż pomaga.

Wiedza daje dużo w dzisiejszych czasach. Dużo więcej niż kiedyś. A to że nasza wiedza nie zabija jak Rambo to widać znak czasu. Zaś do obsługi broni palnej wystarczy podstawowe szkolenie. Z łukiem niestety już tak prosto nie jest, ale po co komu dzisiaj, czy w przyszłości łuk?

zigzak, ale ja wcale nie żartuję. Tak to wygląda. Świat przyszłości to nie tyle uproszczenia co po prostu inne priorytety a co za tym idzie nacisk na inne aspekty postaci. Jeżeli żadna wiedza nie jest dla nas niedostępna, to jedynym ograniczeniem jest nasze ciało i umysł. Czyli cechy (atrybuty) tak czy siak muszą zostać, choć mogą być sztucznie ulepszane.

Z tego powodu sięgnąłem do Technoir, choć tez uważam, że mechanika jest przekombinowana.
06-11-2012 15:00
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Wszystko, co jest sztuczne, jest słabe :)

T800 nie był słaby. :P

Wszystko, co jest słabe, jest słabe :)


Knowledge is power.
no, Power is power.
06-11-2012 15:04
Jagmin
   
Ocena:
0
Tyldo, pieprzysz, ale z sensem. :D

Jeszcze odnośnie Technoir. Nie sadze by ta gra była odpowiedzią na wszystkie moje pytania, ale zastosowałem ja jako punkt wyjścia do dalszej dyskusji. Brakuje jej czegoś. Tylko własnie czego?
06-11-2012 15:08
Squid
   
Ocena:
+1
Żeby oddać dobrze wszechstronność, najlepszy wydaje mi się system na bardzo ogólnych współczynnikach. Wtedy każdy może strzelać, walczyć, naprawiać sprzęt i uprawiać wyższą matematykę, a równocześnie niektórzy są lepsi w paru dziedzinach od innych.

Jeśli różnice między wysokimi i niskimi współczynnikami są małe, to postacie stają się do siebie bardzo podobne, nikt nie jest wyjątkowy - to może być dobre np. w konwencji filmu wojennego, wydaje mi się też, że pasuje do Twojej uwagi o tym, jak łatwo nauczyć się strzelać.

Inna sprawa, że krótkie szkolenie nie zrobi z nikogo marine, komandosa czy snajpera - więc duże różnice między wyszkolonymi i niewyszkolonymi postaciami też są na miejscu we współczesnych settingach.
06-11-2012 15:13
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Dzeme, ale to można zasmulowac "hardware'm".
Spryt podpowie ci, którą z informacji pozyskanych najlepiej użyć w zaistniałej sytuacji.
Refleks pozwoli ci szybko te informacje przeanalizować.
Ciało pozwoli ci operację wykonać.

A g-fu dostarczy informacji.
To umysł musisz ćwiczyć, to ciało musisz ćwiczyć, refleks i resztę. Nie ćwiczysz wiedzy - wiedzę nabywasz, wgrywasz sobie do głowy.
Jeśli pominiemy problem dostępu do wiedzy (np postulowany przez Lema "szósty zmysł internetowy", pozwalający dostać się do dowolnej informacji w mikrosekundzie), możemy skupić się tylko i wyłącznie na ciele.
Skrzypek nie uczy się nut by być sławny. ćwiczy palce, tempo, rytm - dasz mu inne nuty i też zagra, jeśli nie z pamięci, to czytając te nuty.
06-11-2012 15:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.