» Blog » Przyszłość umiejętności
06-11-2012 10:50

Przyszłość umiejętności

Odsłony: 29

Przyszłość umiejętności

Umiejętności w grach fabularnych stały się standardem już w latach ’90 ubiegłego wieku. Jednak co stoi za ich sukcesem i uniwersalnością? Jaka czeka je przyszłość? Czy będzie coś więcej?

Moim zdaniem nie można zbudować w pełni kompatybilnego mechanizmu gry opartego na umiejętnościach w świecie przyszłości. Szukam więc pomysłów na nowe rozwiązanie.

Za punkt wyjścia wziąłem sobie dwie mechaniki: CP2020 z rolami jako zbiorami umiejętności i Shadowruna z otwartą listą umiejętności. W obu wypadkach jest to moim zdaniem zbyt przestarzałe rozwiązanie jak na czasy obecne, a co dopiero przyszłość.

Role czy wszelkie zawody, które w jakiś sposób wyznaczają nam drogę naszej postaci mogły się sprawdzać dotychczas, ale już dzisiaj nie ma typowego podziału na zawody. Liczą się coraz bardziej nasze kompetencje i doświadczenie a nie to, że jesteśmy dyplomowanym inżynierem, lekarzem, czy prawnikiem. Nie mówię, że nie liczy się to w ogóle, ale moim zdaniem rola ról społecznych coraz bardziej się dezaktualizuje.

Otwarta lista umiejętności to też moim zdaniem przestarzały koncept. Przede wszystkim ze względu na skład takiej listy. Mamy tam wszelkie elektroniki, filozofie, kosmetyki i inne mało istotne specjalności niewielkich grup. Jako hobby mogłoby to jeszcze ujść, ale kogo np. obchodzi, że ktoś potrafi rozłożyć radio tranzystorowe na czynniki pierwsze? W przyszłości nawet zwykły mechanik będzie niczym dzisiaj kowal, zawodem wymierającym. Czemu? Bo technologia wyrównuje szanse a do jej obsługi trzeba coraz mniej specjalizacji. Już dzisiaj bawimy się w domowych dziennikarzy i informatyków nie mając żadnych umiejętności z tej dziedziny.

Tu nasuwa mi się odpowiedź na pytanie, czemu współczesny policjant to już nie archetyp wojownika a raczej urzędnika. Po prostu obniżają się standardy. Nie w złym tego słowa znaczeniu. Po prostu nie potrzebujemy już kolesia, który jest zdolny zastrzelić każdego przestępcę w polu widzenia (trochę ubarwiam na potrzebę gry). Tak samo ekscytujący zawód szpiega jawi nam się niczym Bond, James Bond a obecnie to najczęściej niepozorny urzędnik, który działa na rzecz konkurencji. Nawet wojsko nie jest tym co dawniej. Ludzie giną tak samo, ale odsetek jest stanowczo mniejszy niż podczas wcześniejszych wojen. To bezlitosna statystyka, ale nawet wojsko nie ukrywa, że chce wyeliminować praktycznie całkowicie siłę żywą z pola walki. A przecież o przyszłość nam chodzi.

Więc jaka się rysuje przyszłość dla naszych bohaterów?

UWAGA! Proszę znów o jak najbardziej merytoryczną dyskusję.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Sprawdź sobie jagminie Blue Planet v2. Albo Mechawojownika 2 ed, choc ta akurat jest dość pacześna i kulawa. Ale mechanizm umiejętności (pakiety) jest dość ciekawy. W BP jest lepszy, i co ważniejsze -działa.
Zigzak.
06-11-2012 11:06
Jagmin
   
Ocena:
0
Pakiety mamy już w 4 edycji Shadowruna. Jednak grupowanie umiejętności też nie do końca mi się wydaje przyszłościowe ze względu na dość sztuczny podział. Ale poczytam i jeszcze zobaczę.

Ma ktoś może jakiś pomysł niezwiązany z umiejętnościami?
06-11-2012 11:10
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przejrzyj BP. Naprawdę dobrze rozwiązane. A jaki antyk :)
Poza tym umiejętności w ZC też były dobrze rozwiązane. Chodzi o mechanizm ich rozdzielania, a nie sposob testowania.
06-11-2012 11:14
Indoctrine
   
Ocena:
+1
Umiejętności w niewielkim stopniu wiążą się z rolami - pomijając wiedzę bardzo specjalistyczną.

Dlatego jestem zwolennikiem tego, że rola/profesja/archetyp daje pewne bonusy do umiejek albo pozwala łatwiej dostać stopnie maksymalne, ale nie determinuje całkowicie tego co postać potrafi.

Na przykład księgowy może amatorsko znać się nieźle na astronomii i chodzić na sztuki walki :)

Dobre przykłady rozwiązania tych kwestii: stary świat mroku, Cthulhu :)
06-11-2012 11:15
Zuhar
   
Ocena:
+2
Ciekawe jest rozwiązanie ze Strands of Fate. Zdolności plus Aspekty pełniące rolę doszczegółowiania (pisałem o mechanice tu: http://zuhar.wordpress.com/2012/05 /28/strands-of-fate-i-nieco-o-lulu-com/).
06-11-2012 11:21
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Moje doświadczenie wskazuje że coraz młodsze pokolenia graczy są coraz bardziej odporne na rozwiązania mechaniczne, które my uznajemy za "proste". Myślę że rozwiązania pójdą w kierunku rezygnacji z umiejętności sensu stricto i powiązania każdorazowo czynności z danym atrybutem,coś co było (i chyba nadal ejst ) w D&D Next. Powiększy to przepaść między aktywnymi a pasywnymi graczami na sesji, ale to już temat na inną dyskusję.
06-11-2012 11:23
Jagmin
   
Ocena:
+1
ZC stosuje ten sam model umiejętności co CP. Jest ich dużo, są bez ładu i składu, o różnym stopniu specjalizacji i przede wszystkim przydatności. BRP ratuje podział na pewne kategorie, ale to tez tylko opcja, do tego zwiększająca poziom skomplikowania rozgrywki.

Cały czas mam na uwadze świat przyszłości a nie istniejące już gry, więc nie neguję ich zalet.

Więc wolałbym właśnie zwalczyć syndrom niekończących się list zapoczątkowany przez BRP.

Co do oWoDu to tu lepszym rozwiązaniem mimo wszystko wydaje mi się nWoD, choć nadal nie widzę zastosowania tych umiejętności w świecie przyszłości.

Przykład. Obecnie mamy coś takiego jak mechatronikę - połączenie elektryki, mechaniki, robotyki i automatyki. Mimo, że jeszcze dzisiaj część składowych funkcjonuje na rynku pracy osobno to świat skłania się do tego, że wszystkie te dziedziny odsłuży ta jedna wspólna. Samochody nie będą (już nie są) tylko pojazdami mechanicznymi, komputery czy roboty to nie tylko elektronika, nawet domy to nie tylko mury.
06-11-2012 11:29
oddtail
   
Ocena:
+3
Nie rozumiem notki. Nie rozumiem też, w jaki sposób otwarta lista umiejętności może być "przestarzała". Otwarta = stosowane są takie umiejętności, jakie akurat gracz czy MG uzna za stosowne. Jak ktoś posługuje się zestawem umiejętności nie przekładających się na fajną grę, to już wina dobierającego.

To tak jakby powiedzieć że gotowanie bez książki kucharskiej to przestarzały koncept, bo nie umiemy ugotować dobrego obiadu ;P
06-11-2012 11:37
Zuhar
   
Ocena:
+5
Na ten moment wydaje się, że przyszłość należy do tworów aspektopodobnych. Gracz opisuje jakimś zdaniem, cytatem swoją postać, a to przekłada się na bonusy mechaniczne gdy chcemy robić coś co pasuje do tegoż opisu.

Niestety jak dotąd prawie wszystkie mechanik "aspektowe" w tle mają albo Cechy/Zdolności, albo właśnie umiejętności. Popularność Lady Blackbird i podobnych może (nie musi) świadczyć o tym, że po pierwsze mam rację z dobrym kierunkiem, a po drugie, że da się stworzyć sensowną mechanikę opartą o Aspekty (luźno tworzone przez graczy, czyli nie dokładnie takie jak w LB) bez umiejętności.

[EDIT]
@oddtail

To raczej analogia: gotowanie z książką kucharską jest przestarzałe, bo ogranicza nas tylko do tego co się w niej znajduje.
06-11-2012 11:43
sil
   
Ocena:
+3
Jak ma być merytorycznie, to mam jedno zasadnicze pytanie. O co Ci właściwie chodzi:

1. Jak "realistycznie" odwzorować w mechanice ekstrapolowany w przyszłość obecny kierunek zmian cywilizacyjnych?

2. W jakim kierunku rozwijają się gry narracyjne? Hint: w najróżniejszych.
06-11-2012 11:59
Jagmin
   
Ocena:
0
oddtail i von Mansfeld, nie martwcie się, ja też nie rozumiem waszego rozumowania i wypowiedzi. ;) Grunt, że inni rozumieją.

Zuchar, w poprzedniej wersji komentarza miałem zjechać FATE, ale poleciałeś LB i zmieniłem zdanie. Masz w tym rację, ale to właśnie dowód, że FATE samo w sobie nie jest nawet kierunkiem a tylko pierwszym stopniem. LB zresztą też, ale widać, że można przerobić coś tak abstrakcyjnego jak aspekty w coś bardziej zrozumiałego szerszemu gronu. Z tego powodu FATE w ogóle wykluczyłem z rozważań, bo nie ma jednoznacznej recepty na aspekty.

@sil
Ani jedno, ani drugie. Zastanawiam się jaki mechanizm mógłby zadziałać w grze o przyszłości. Nie widzę innej możliwości jak zgłębienie tego co owa przyszłość może ze sobą przynieść określając rolę postaci.
06-11-2012 12:04
Ifryt
   
Ocena:
+3
Bardzo ciekawy temat, Jagmin.

Faktycznie, jak pisze Zuhar, wydaje się, że coraz bardziej odchodzi się od umiejętności w stronę bardziej ogólnych, mniej usystematyzowanych opisów ujętych w listach.

Z innej strony zauważam skupienie się bardziej na samych czynnościach w których postać ma doświadczenie niż na posiadanej przez nią wiedzy, znajomości technologii. Czyli np. Umie naprawić pojazd - bez wnikania jaki to pojazd, jak działa itp. pozostawiając to inwencji gracza, który będzie prowadził tę postać w konkretnych okolicznościach na sesji.
06-11-2012 12:10
Jagmin
   
Ocena:
+2
Ifryt, dziękuję.

Zauważyłem coś podobnego. Ludzie wiedzą coraz więcej, ale coraz mnie umieją. Może to dlatego, że żyjemy w epoce informacji a wiedza równa się władza i zysk. Kiedyś liczyła się siła, sprawność i kunszt, za to brakowało wiedzy. I chyba to dobry punkt zwrotny w naszej dyskusji.

Pytanie więc brzmi: jak odwzorować rozdział wiedzy od umiejętności? W SR4 mamy podział na umiejętności aktywne i wiedzę. Czy to jedyna droga? Aspekty znów są zbyt nieokreślone by miały rację bytu w przyszłości. Ludzie tylko pozornie szukają wolności woląc mieć pozorny wybór. Aspekty nie oddają tego dualizmu więc nie mogą się w pełni sprawdzić jako jego symulacja.
06-11-2012 12:17
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jagminie - ZC ma dosc duze roznice w stosunku do CP pod wzgledem umiejek. Chocby dlatego, ze ilosc punktow na nie jest zalezna od wiedzy postaci, i podzielona na kilka grup -zawodowe i hobbystyczne, czy jakos tak. (ja mam 5 ed, nie wiem jak jest w 6 czy wczesniejszych) O tym, ze to dobry mechanizm swiadczy chocby to, ze wyszla juz 6 edycja, a mechanika praktycznie ma tylko kosmetyczne zmiany.
Cyberpunk teoretycznie wygląda podobnie, ale w nim dostajesz wirtualną pulę punktów, niezalezną od tego, jak wyksztalcona jest postac.
W ZC tępak musi ograniczyc sie do kilku umiejek lub czasem jednej na wysokim poziomie, a intelektualista może mieć sporo także tych niepotrzebnych z punktu widzenia powergamera (hehe, powergamer w zc). Poza tym, w zc wiele umiejetnosci jest waznych, jak chocby znajomosc dziwnych języków do odcyfrowywania tajemnic. Tutaj skill pistolet i czarowanie nie wystarczy.
Warto jednak zwrocic uwage, ze skille w zc są dostosowane do stylu gry (sledztwa, a nie wyżynka), natomias w cp ludzie uzywają podobnego zestawu do mordowania ludzi. Co tez ma swoj wplyw na grę.
06-11-2012 12:20
Jagmin
   
Ocena:
0
Tyldo nie rozumiesz tematu. To nie koncert pochlebstw pod adresem konkretnych gier, ale próba zastanowienia się, co przyniesie przyszłość na tym polu.

ZC to gra historyczna. BRP próbując symulować wszystko dostarcza tak wielu sprzecznych ze sobą reguł, że głowa mała. Znam i ZC, BRP i CP, ale te trzy akurat modelem umiejętności nie różnią się na jotę. Tylko matematyką. Może dlatego, że mieszają wiedzę i czynności w równym stopniu.

W jednej z gier tu niecytowanych był dobry akapit o tym zjawisku, mianowicie każda umiejętność to nie tylko czynności z nią związane, ale także wiedza dookoła.

Ten model właśnie nie pasuje już do współczesnego świata gdzie tej wiedzy dookoła danej czynności często nie ma. To jak żart o ginekologu, który rozpoznaje pacjentki po ich "wnętrzu". Strasznie to seksistowskie, ale tak właśnie wygląda obecny świat, więc boje się o przyszłość.
06-11-2012 12:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Bobba
Ocena:
+8
FATE i inne systemy otwarte, pozwalające na interpretację Aspektu są strasznie uznaniowe i przez to słabe, bo zbyt wiele zależy od pomysłowości graczy i MG. Pięknie to wygląda na papierze, ale w praktyce może prowadzić do sporego rozrzutu zdolności postaci. Gracz sprytny, mając aspekt "Mistrz Noża" może wszystko załatwiać nożem.
"Zastraszam go nożem"
"Wspinam się, używając noża jak czekana"
"naprawiam samochód nożem, jak śrubokrętem"
"buduję survivalowe schronienie nożem"
"rozbrajam go nożem"
"ten miecz wygląda jak duży nóż, więc używam go jak noża".
"odbijam pociski nożem".
"Operuję go nożem"
"rzucam w niego nożem"
"blokuję jego topór nożem"
"biję się na pięści, jakbym trzymał nóż w ręku"
"szybko kopię sobie schron przeciw atomowy - nożem!"
itd itp.
Fajne, ale prowadzi do przegięć. Albo do kłótni z MG, co dana umiejętność może, a co nie.
Dlatego teoria jest fajna. Praktyka na szerszej populacji pokazuje, że FATE nie jest dla wszystkich i nie jest uniwerslany. Ani otwarty. Bo żeby działał naprawdę, potrzebne jest nałożenie hamulców i ograniczników na każdy Aspekt. A te albo muszą być określone oficjalnie, np w podręczniku, albo ustalane indywidualnie u każdego MG, rozpatrując każdy przypadek oddzielnie. U jednego "Mistrz Noży" będzie rzucał nożem, u innego nie. Więc ani uniwersalne, ani otwarte.
06-11-2012 12:54
Zuhar
   
Ocena:
0
Czyli konieczny podział umiejętności na "wiedzę" (teoria) i "kompetencje" (praktyka)?

Oj chyba nie. Gry fabularne dążą raczej do "opowiadactwa", a nie "odzwierciedlania rzeczywistości wyobrażonej" (nawet patrząc na powrót do starej szkoły i referee). Na umiejętności można przecież patrzeć przez pryzmat Archetypu, a wtedy umiejętność "mechanika" dla Mola Książkowego i Złotej Rączki znaczą już coś innego.
06-11-2012 12:57
Jagmin
   
Ocena:
+1
Zuhar, reprezentujesz właśnie to co opisał Bobba i się z nim w tym zgadzam. Przy dobrym MG i graczach to wyjdzie, ale przy każdym innym będzie wywoływać kolejne konflikty zamiast je rozwiązywać. Wiesz dlaczego LB jest takie popularne? Bo jest krótkie i jednak zamyka aspekty w konkretnych ramach, choć mocno przykładowych.

Zgodziłem się z tobą tylko dlatego, że wspomniałeś o kierunku w którym poszło LB. Jednak co dalej? Każdy przyznaje, że LB to krótkodystansowiec i by grać dalej trzeba czegoś więcej niż tylko samozaparcia. FATE to nadal nie przyszłość. to najwyżej teraźniejszość o ile już nie przeszłość gier.
06-11-2012 13:04
Zuhar
   
Ocena:
+1
Sztywne ramy nie rozwiązują konfliktów, co najwyżej tworzą nowe. W momencie tworzenia postaci robi się problem związany z mnogością umiejętności (bo muszą być szczegółowe), i różnicami w ciężarze gatunkowym. Może i Fate to nie jest przyszłość, ale sztywne ramy też nie. Może przed RPG nie ma przyszłości? ;)

Storygry mają swoją niszę - może w tym kierunku pójdzie rynek (brak prowadzącego , określone jasno reguły kto ma aktualnie wpływ na narrację, drugoplanowośc postaci w stosunku do opowieści).

Ponieważ schodzimy z tematu dywagacji "w jaką stronę może pójść RPG", a zaczynamy wchodzić na ścieżkę, "które rozwiązanie jest lepsze" chyba możemy uznać dyskusję za zakończoną.

Jako zakończenie moje zdanie w jednej z "palących kwestii": na problemy z graczami nie należy szukać rozwiązań w regułach gry, bo to nie gra jest problemem, ale gracze.
06-11-2012 13:27
bohomaz
   
Ocena:
+1
Komentarz usunięty na prośbę autora.
06-11-2012 13:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.