» O D&D i d20 » Podstawy gry » Przykładowa rozgrywka

Przykładowa rozgrywka


wersja do druku

Czyli jak to wygląda w praktyce

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Wstęp

Większość grających w Dungeons & Dragons zaczęło swoją przygodę z tym hobby dzięki znajomym lub rodzeństwu. Co jednak zrobić, kiedy nikt w naszym otoczeniu nie interesuje się grami fabularnymi? Wyjaśnienie w kilku słowach, na czym polega rozgrywka, to nie lada wyzwanie. W tym artykule Czytelnik znajdzie zapis fragmentu przykładowej sesji, który przynajmniej w pewnym stopniu pozwala zrozumieć podstawowe kwestie związane z grą w Dungeons & Dragons.

Rozpoczęcie sesji

Pięciu przyjaciół zebrało się na swoją drugą sesję (co oznacza po prostu kilkugodzinne spotkanie przeznaczone na grę). Wszyscy mają już wypełnione karty postaci. Nie obejdzie się bez pomocy podręczników, tzn. książek zawierających wszystkie niezbędne do gry zasady. Na stole leżą różne przydatne akcesoria: kostki, ołówki, gumki, skrawki papieru. To tylko pomoce, bo akcja toczyć się będzie w wyobraźni grających. Czterech z nich odgrywać będzie po jednym z bohaterów: decydować o wszystkich jego działaniach. Jeden z nich ma jednak inną rolę: jest Mistrzem Podziemi - to on odpowiada za kreację wymyślonego świata.

Drużyna - bohaterowie graczy

Oto bohaterowie przygotowani przez graczy. Dla ułatwienia w tekście kwestie graczy podpisano imionami postaci.

Jack to młody spryciarz wychowany w mieście. Zna wszystkie jego sekrety, jest wygadany i inteligentny. Jest również zręczny i potrafi skradać się niezauważony. Choć lubi czuć ciężar wypchanej sakiewki, ma naprawdę złote serce. Jest zwiadowcą i twarzą drużyny. Swoim doświadczeniem chroni grupę przed wpadnięciem w poważniejsze tarapaty.

Rurik to krasnoludzki kapłan, który niedawno opuścił góry, aby poznać świat, a w przyszłości skuteczniej służyć swojemu ludowi. Jest prawdomówny i honorowy, choć czasem trochę zbyt bezpośredni i nieustępliwy. Drużynę wspiera czarami wspomagającymi i swoim młotem bojowym, którym walczy z wyraźną wprawą.

Cora jest najlepszym dowodem na to, że nawet bardzo młode niziołcze dziewczyny potrafią sobie poradzić w niebezpiecznym świecie "dużych ludzi". Jej największym atutem jest talent do magii. Jest zaklinaczką, potrafi więc rzucać czary bez długich przygotować i żmudnego ślęczenia z nosem w księdze zaklęć. Kilka miesięcy temu odłączyła się od rodzinnej karawany, chcąc przeżywać przygody i rozwijać swoje umiejętności.

Ostatnim członkiem drużyny jest półork Holg. Swą młodość spędził pośród dzikich orków, pewnego dnia uciekł jednak, nie mogąc już znieść nikczemności tych prymitywnych potworów. Teraz chce zacząć nowe życie i z pomocą przyjaciół dowieść własnej wartości. Jest barbarzyńcą, dzikim wojownikiem potrafiącym w bojowym szale bardzo skutecznie walczyć swoim toporem.

Przykładowy przebieg sesji

MP: Na początek przypomnijmy, co działo się na ostatniej sesji. Wasi bohaterowie wypełniają misję zleconą przez lokalną świątynię Pelora, dobrotliwego bóstwa leczenia i pomocy słabszym. Ostatnio z ich skarbca wykradziono dużą ilość klejnotów, które miały być przeznaczone na poprawę losu potrzebujących. Dzięki kontaktom Jacka udało wam się ustalić, że w kradzież zamieszany był von Kirhoff, zamożny i wpływowy kupiec. Wiecie też, że poszukiwania najlepiej zacząć od krypty, która znajduje się na terenie jego posiadłości. Przygotowaliście się do akcji i teraz, kiedy nadszedł wieczór, stoicie na wzgórzu nieopodal, uważnie obserwując teren.
Jack: Hm, normalnie ciężko byłoby nam przedostać się przez bramę. Jak to dobrze, że udało nam się wyciągnąć informacje od tego pijanego stróża, którego spotkaliśmy wczoraj w karczmie i znamy to ukryte wejście! Ale wciąż musimy uważać, więc bądźmy cicho.
MP: Idziecie jeden za drugim, w ciszy przemykając od drzewa do drzewa. W końcu dochodzicie do zamaskowanego krzakami miejsca, w którym w murze jest spory wyłom.
Rurik: Czas więc przedostać się na drugą stronę! Na co jeszcze czekamy?
Jack: Sekundka, pójdę przodem i rozejrzę się. W porządku?
Holg: Byle szybko, nie mamy całej nocy.
MP: Po drugiej stronie muru w nozdrza od razu uderza cię zapach egzotycznych roślin, które co krok rosną w tym bogatym ogrodzie. W półmroku dostrzegasz zadbane trawniki i alejki, ławeczki, a nawet mały staw. Na szczęście w najbliższym otoczeniu jest chyba pusto.
Jack: No dobra, rozglądam się jeszcze chwilę. Jeżeli nie zauważam niczego nowego, wracam.
MP: Po chwili jesteś z powrotem.
Cora: A więc możemy iść? Wszyscy są przygotowani? Trzymajcie broń na wierzchu, obawiam się, że może się przydać...
Jack: Pamiętajcie, że strażnicy to w większości niewinne, miejscowe chłopaki. Nie krzywdzimy ich, jeżeli będzie się dało tego uniknąć...
Rurik: Jack, ty idź z przodu, my ruszymy za tobą. I niech Pan Kopalń ma nas w swojej opiece...
MP: Skradacie się przez ogromny ogród. Jest tu dość roślinności, aby przemykać niepostrzeżenie. Co i rusz mijacie różne rzeźby. Wygląda na to, że von Kirhoff jest naprawdę bogaty i ma całkiem niezły gust... Tymczasem wykonajcie testy Cichego poruszania się. Ktoś mógłby was usłyszeć, choć idziecie po trawie, która w dużym stopniu tłumi wasze kroki.
[rzucają kością dwudziestościenną, czyli 1k20]
Jack: Nic prostszego. Hm, wyrzuciłem 7, ale mam premię +6, więc w sumie wyszło mi 13. Wystarczy, prawda?
Cora: Nie jestem wyszkolona w tej umiejętności... Ale jako niziołek jestem w tym tak czy inaczej niezła. 15 +5 to 20.
Holg: W sumie wyszło mi 10. Przeciętnie.
Rurik: Ups. Na kostce wypadło mi 5, ale z moją karą za ciężki pancerz... Mam mniej niż 0.
MP: Jack, słyszysz wyraźnie dobiegający z tyłu odgłos zgrzytających i podzwaniających metalowych płytek zbroi. Hałas zapewne przyciągnie uwagę jakiegoś strażnika...
Jack: O nie! Cofam się do nich, może zdążymy uciec. Ja mógłbym się gdzieś ukryć, ale oni...
Cora: Uciekamy, może spróbujemy jeszcze raz później!
MP: Niestety nie udało się. Dogania was młody mężczyzna. W jednej ręce trzyma pochodnię, a w drugiej długi miecz. Każe wam się zatrzymać. Jack, poznajesz go, to twój znajomy, który niedawno zatrudnił się u von Kirhoffa. Pamiętasz, że jest nieco naiwny...
Jack: W takim razie spróbuję jakoś nas z tego wyciągnąć.
MP: Mężczyzna każe wam się nie ruszać i pyta, co tu robicie.
Jack: Mówię do niego spokojnym tonem: "Ale nas przestraszyłeś! Myśleliśmy, że to jakiś rabuś. Zostaliśmy wynajęci przez pana Kirhoffa do posprzątania w krypcie. Ten tutaj krasnolud ma tam dodatkowo pobłogosławić tamto miejsce. Znasz go przecież, jest tym kapłanem, który przybył niedawno do miasteczka."
MP: Twoje wyjaśnienia są nieco naciągane, ale mimo to wykonaj test Blefowania.
Jack: [rzuca 1k20] Aż 17! Czyli w sumie całe 23. To półgłówek, powinno się udać.
MP: [wykonuje test Wyczucie pobudek strażnika] Rzeczywiście. Nieco zdezorientowany strażnik kiwa potakująco głową, przyjmując twoje słowa, po czym odchodzi.
Jack: Teraz to musimy się śpieszyć! W końcu prędzej czy później powie o nas komuś bystrzejszemu. Szybkim krokiem ruszamy do krypty. A tę twoją zbroję, Rurik, to...
Rurik: No dobra, następnym razem może ją zdejmę. Teraz nie ma na to czasu.
MP: Jesteście już niedaleko krypty. To niewielki, ciemny budynek stojący na niewielkiej polance. Przed jego wrotami pali się ognisko, wokół którego siedzi trzech strażników. Czy ktoś posiada rangi w Wiedzy (miejscowej)?
Jack: Ja! W końcu wychowałem się tutaj i znam wszystkie sekrety i plotki. Już rzucam...
MP: To się jeszcze okaże, czy wszystkie.
Jack: [rzuca 1k20] W sumie 18. Starczy?
MP: [zagląda do notatek, w których zapisane są różne informacje i Stopień Trudności ich skojarzenia] Poznajesz tych trzech. Od dawna pracują dla kupca, są bardzo zaufani i dosyć doświadczeni.
Rurik: To co z nimi zrobimy?
Jack: Hm, ja jeszcze może mógłbym się przekraść, ale wy...
Holg: Nie możemy po prostu ich zaatakować i obezwładnić?
Cora: Zapewne zdążą zaalarmować resztę... Mam pomysł! Rzucam na nich czar uśpienie. [graczka otwiera Podręcznik Gracza na stronie z opisem zaklęcia] Tak, to powinno się udać. Mam nadzieję, że nie powiodą im się rzuty obronne na Wolę...
MP: [rzuca 1k20] Macie szczęście. Wszyscy trzej powoli opadają na ziemię. W tym magicznym śnie nie obudzą ich nawet głośne dźwięki.
[MP nie wiedział, jak BG poradzą sobie z tym wyzwaniem. Miał przygotowane statystyki wrogów, które wykorzystałby podczas ewentualnej walki. Jego zadaniem jest jednak dopasowywanie się do działań bohaterów i reagowanie na nieszablonowe pomysły graczy, nawet jeżeli różnią się od tego, co zaplanował]
Cora: Szybko! Za minutę się obudzą. Biegniemy do wejścia i otwieramy wrota.
MP: Chwytasz za uchwyt i ciągniesz z całej siły, ale ciężkie drzwi ani drgną.
Holg: Widzę, że wreszcie mogę się na coś przydać! Ciągnę. Mój modyfikator z Siły to +3...
MP: Po kilku chwilach mocowania się udaje ci się otworzyć wrota.
Rurik: Wbiegamy do środka i zamykamy za sobą drzwi. Strażnicy nie powinni nawet zauważyć, że coś się stało.
MP: Gdy wchodzicie, w słabym, nocnym blasku waszym oczom na moment ukazuje się komnata o wymiarach 6 na 6 metrów. Na ścianach widzicie obrazy, a w podłodze płyty nagrobne członków rodziny kupca. Po zamknięciu wrót w środku zapadają całkowite ciemności, tak więc jedynie Holg i Rurik cokolwiek widzą - w końcu ich rasy są przyzwyczajone do takich warunków.
Rurik: Hm, chyba nie ma sensu zapalać pochodni. Nie możemy odkładać broni... Rzucam czar światło na swój młot. Jaśnieje teraz niczym pochodnia.
Jack: Dobrze, to teraz musimy poszukać ukrytego wejścia do podziemi. Powinno gdzieś tu być... Może mi pomożecie?
MP: Wykorzystujecie akcję "pomoc innemu"? Musicie tylko wykonać testy o ST 10, a zapewnicie Jackowi, który jest wyszkolony w tej umiejętności, premię +2 do testu.
[rzucają 1k20]
Cora: Niech będzie. Ja mam 12.
Rurik: W sumie 15.
Holg: No cóż, mam 7. Nigdy nie byłem w tym zbyt mocny.
Jack: Nie martw się, w walce nikt z nas nie jest silniejszy. Mój wynik to 25, wliczając premię zapewnianą mi przez towarzyszy.
MP: W pewnym momencie znajdujecie małą dźwignię, ukrytą za jednym z nagrobków.
Jack: Pociągam. Ciekawe, co się stanie...
MP: Dobiegają was niezwykłe trzaski i odgłos pracującego mechanizmu. Nagle w jednej ze ścian otwierają się szerokie drzwi. Za nimi widzicie schody prowadzące na dół… ktoś po nich wchodzi! Po kilku sekundach stają przed wami jakieś groteskowe postacie. Sylwetką przypominają ludzi, ale składają się wyłącznie z kości. Ich oczodoły wypełnia czerwony, nienawistny blask. W szkieletowych rękach trzymają tarcze i zakrzywione miecze.
Rurik: To nieumarli! Do ataku!
MP: Rzucajcie na inicjatywę.
[rzucają 1k20]
MP: Szkielety mają 14.
Holg: 16.
Rurik: 8, niedobrze.
Jack: 22! Uwielbiam atut Doskonalsza inicjatywa.
Cora: 18.
[MP rysuje na kartce schemat pomieszczenia i rozmieszcza żetony odzwierciedlające położenie bohaterów i czterech wrogów. Zamiast nich mógłby również użyć figurek czy monet. Plan komnaty jest jedynie pomocą: z nim prościej śledzić położenie postaci, ale można by się obyć i bez niego]
Jack: Jestem pierwszy. Strzelam ze swojej kuszy. [rzuca 1k20] 18! Chyba trafiłem, prawda?
MP: Tak jest. Rzuć na obrażenia.
Jack: [rzuca kością ośmiościenną, czyli 1k8] Wypadło 5.
MP: Widzisz, że bełt trafia we wroga, jednak nie wyrządza mu krzywdy, przelatując na wylot pomiędzy kośćmi stwora..
Rurik: No tak! Przecież szkielety nie mają wnętrzności. Skuteczniejsze będą jakieś pałki...
Cora: Czas na mnie! Rzucam magiczny pocisk. Powinien zadać mu jakieś obrażenia. [rzuca kostką czterościenną - 1k4, jak zaleca opis czaru] 4! A więc w sumie 5.
MP: Jeden ze szkieletów rozpada się ugodzony magiczną energią.
Holg: Wpadam w mój barbarzyński szał! To zapewnia mi premię do wartości Siły i Budowy, choć obniża moją Klasę Pancerza. Nieważne. Szarżuję na najbliższego wroga! Razem z premią za szarżę mam... [rzuca 1k20] 17! Jeżeli trafiłem, zadaję [rzuca kością dwunastościenną, 1k12] 12 obrażeń.
MP: Choć twój topór również nie jest najlepszą bronią przeciwko tego typu wrogom, to jednak rozwalasz nieumarłego. Teraz ich kolej. Te dwa, które jeszcze pozostały, otaczają Holga i atakują go z dwóch stron swoimi mieczami! Hm... [rzuca 1k20] Przed jednym nie udaje ci się uchylić, czujesz dotkliwy ból - zostałeś zraniony. 6 obrażeń. Teraz ty, Rurik.
Rurik: Wreszcie! Nie będę marnował na nich odpędzania nieumarłych, możemy spotkać jakieś liczniejsze grupy. Szarżuję na jeden z pozostałych szkieletów i staram się zniszczyć tę bluźnierczą istotę. [rzuca 1k20] 16! Trafiam?
MP: Tak, udaje ci się ugodzić go młotem, mimo iż próbował osłonić się tarczą.
Rurik: [rzuca 1k8] 6 obrażeń...
MP: Twój młot bojowy dosłownie kruszy nieumarłego. Nowa runda. Jack?
Jack: Hm, odrzucam kuszę i wyjmuję pałkę. Nie mam już czasu na atak, stoję za daleko.
Cora: Nie będę marnować czarów czy bełtów. Holg, przyjacielu, zniszcz tego potwora.
Holg: Z przyjemnością. Wydaję okrzyk bojowy i potężnym ciosem zza głowy staram się zniszczyć szkielet. [rzuca 1k20] Razem z premią za flankowanie udaje mi się wyciągnąć 15. Wystarczy?
MP: Tak. Trafiasz wroga...
Holg: [rzuca 1k12] ...i zadaję 11 obrażeń.
MP: Brawo, udało wam się zniszczyć wszystkie szkielety. Przed wami zejście do podziemi...
Rurik: Zanim pójdziemy, uleczę jeszcze Holga. Rzucam leczenie lekkich ran. Jesteś już zdrowy, półorku.
Holg: Dzięki, karle. A teraz ruszajmy dalej!

Kontynuacja

Sesja trwa jeszcze przez parę godzin. Po kilku kolejnych potyczkach i ominięciu rozsianych w krypcie pułapek, bohaterowie docierają do ukrytego skarbca kupca. Znajdują w nim między innymi zaginione kryształy... Potem muszą wydostać się z posiadłości i umknąć zasadzce zbirów wynajętych przez von Kirhoffa. Choć udaje im się dostarczyć zdobycz do świątyni, to dopiero początek tej przygody. Trzeba będzie zbadać, jak daleko sięgają wpływy złowrogiego kupca, skąd wziął nieumarłych służących i czy ma on związki z plemieniem goblinów, które napada na podróżnych w lasach otaczających miasteczko. Ale to już materiał na następne sesje...

Zakończenie

Pod koniec tego spotkania MP dziękuje wszystkim za grę i rozdziela pomiędzy postacie Punkty Doświadczenia zdobyte w ciągu sesji. Śmiałkowie awansują na kolejny poziom. Gracze zaglądają do podręcznika, sprawdzając, jakie korzyści odniosą odgrywani przez nich bohaterowie. Wszyscy uzyskują nowe punkty umiejętności (które mogą wykorzystać, aby dalej rozwijać się we wcześniej obranym kierunku albo żeby dodać do swojego repertuaru coś zupełnie nowego), punkty wytrzymałości (w ilości zależnej od klasy postaci), a także nowe zdolności. Postacie posługujące się magią poznają nowe czary i mogą korzystać z nich więcej razy w ciągu każdego dnia. Po rozegraniu większej ilości sesji bohaterowie mogą stać się prawdziwymi herosami, znanymi i podziwianymi na całym świecie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~dremiro

Użytkownik niezarejestrowany
    gra
Ocena:
-2
kto lubi w to grac
15-04-2008 08:24
~Korodzik

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Chyba prawie wszystkie osoby odwiedzające tę witrynę :/
15-04-2008 10:53
Micronus
   
Ocena:
+3
Cytat miesiąca: "Jack: Hm, odrzucam kuszę i wyjmuję pałkę. Nie mam już czasu na atak, stoję za daleko."
15-04-2008 14:54
Planetourist
   
Ocena:
+1
Sam pomysł jest niezły, ale wykonanie pozostawia trochę do życzenia. Wydaje mi się, że gracze zbyt dokładnie opisują mechanikę swoich działań. Fragment "To zapewnia mi premię do wartości Siły i Budowy, choć obniża moją Klasę Pancerza. " powinien znaleźć się w "didaskaliach" (teksty w [nawiasie kwadratowym]), jako część wypowiedzi bohatera brzmi... drętwo.

Plusem jest natomiast opisanie najzupełniej standardowej (postać walcząca, mag, kapłan i łotrzyk) drużyny tak, żeby nabrała pewnej dozy życia :-)
15-04-2008 16:17
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Pomysł przybliżenia D&D tym, którzy o grze nic nie wiedzą, jest bardzo dobry, ale wykonanie już nie zachwyca. Zieje schematycznością i sztucznością na kilometr. Zgadzam się, że ułatwia to zrozumienie, o co w tym właściwie chodzi, lecz cała ta nienaturalność (ugrzecznione teksty, "podręcznikowa" drużyna, to, iż podczas walki każdy trafia, a kości wręcz "słuchają" graczy itd.) aż odrzuca. Wiecie czego brakuje? Realizmu. Gdzie scena, w której wszystko zależy od tego jednego ciosu, a na kości wypada 1 i broń zamiast w przeciwnika wali w ścianę. Gdzie nieufność w stosunku do towarzyszy, których dopiero co się poznało ("jest tym kapłanem, który przybył niedawno do miasteczka"). Brakuje mi też rozróżnienia na teksty wypowiadane przez graczy, a te mówione przez BG, którymi grają.
15-04-2008 18:35
~Elkh

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
bardzo podobnie opisana jest sesja w podręczniku, więc nic nowego nie wnosi aż nadto. Te fragmenty wypowiedzi bohaterów o mechanice "nieco" kłują w oczy. Lecz sam tekst w miarę dobrze przybliża na czym polega D&D.
15-04-2008 18:51
rincewind bpm
   
Ocena:
0
"Gdzie nieufność w stosunku do towarzyszy, których dopiero co się poznało ("jest tym kapłanem, który przybył niedawno do miasteczka")."

Nie tu :P

Mówiąc wprost: ten tekst ma służyć głównie młodszym gimnazjalistom, którzy nigdy nie widzieli sesji, tym, którzy czasem wchodzą na forum z pytaniem "czy mogę grać bez plansz? czy potrzebuję towarzyszy"? Poza tym, tekst "zacznij grać w dnd", a konkretnie jego starsza wersja, była w każdym miesiącu najpopularniejszym tekstem na stronie (równie popularnym jak karty postaci). Jeżeli uczestniczyłeś w sesji, to nie jest targetem tego tekstu :) Podejrzliwość i tak dalej - to wprowadziłoby duży zamęt i zakłóciło przekaz pt. "ogólnie to gramy drużyną".

Tak, jest wzorowane na tym z podręcznika - i chyba nawet mniej schematyczne, pojawiają się dialogi z BNami :P Natomiast służyć ma to tym, którzy nigdy nie widzieli na oczy podręcznika.

Mechanika - dla nas wydaje się to oczywiste, ja jednak jak zaczynam grać w nowy system często pytam, co oznacza kolejny termin albo jak działa zdolność - albo jeżeli sam wiem, to przybliżam to innym graczom, którzy mogliby nie zrozumieć, co się właściwie dzieje.

Mam nadzieję, że rozwiazałem część wątpliwości - według mnie wynikają one z pewnego niezrozumienia idei tekstu :)
15-04-2008 20:10
~Theran herbacianomroczny

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co prawda schematyczne, ale... podoba mi się to przedstawienie rozgrywki (co do Podręcznika MG miałem wrażenie, że jedyne co się liczy w przykładowej przygodzie to lochy), były testy umiejętności (każdy członek drużyny się liczy) i rozgrywka w terenie. Co prawda wieje trochę schematycznością ale przykład to przykład (nie musi być rarytasem z sesji).
Faktem jest to, że sesje baardzo rzadko są takie ehm.. spokojne (walka o łupy, spory graczy, wszczynanie awantur).


Pomysłu i wykonania gratuluje!!
Keep it up!
16-04-2008 11:38
~Nam

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
-1
Tekst jest słabowity, przykładowych sesji jest pełno, na forach i wszedzie, jak komuś zależy to sam sobie znajdzie, gimnazjaliści potrafia korzystać z internetu (jak nie i tak nie znajdą artykułu). Co to w ogóle za cukierkowa drużyna.

W przykładzie brakuje podstawowego elementu, śmierci postaci. Dla początkujacych MP którzy szaleją z SW jest to chyba najważniejszy aspekt. Co wtedy zrobić. Ukatrupić postać którą gracz robił 2 dni czy nie ?
(ja tam skrupółów nie mam :D). Tekst dla początkujących powinien raczej zawierać elementy których w podręczniku nie ma, a nie dublować te które są. Po co.
28-04-2008 00:14
~Kavar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ech... ile ja bym dał za taką spokojną sesję, CHOCIAŻ JEDNĄ!
22-06-2008 21:13
~Lasard

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo ciekawy przykład. Jak ja bym chcaił by moi gracze tak grali, a oni tylko się wygłupiają.
03-09-2008 10:23
~Sirk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
WIELKIE DZIĘKI za napisanie tego artykułu. Nie miałem jeszcze okazji zagrać w jakąkolwiek sesje i nie bardzo wiedziałem jak powinna takowa wyglądać. Teraz mam już jakieś pojęcie .
Dla mnie rewelacja, dzięki temu artykułowi zaoszczędze dużo czasu i ślęczenia nad Podręcznikiem Gracza.
17-11-2008 19:19
~siewicz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
powiem ze niezły przykład al tylko 3 figurki:)
20-11-2008 13:26
~Gurhag

Użytkownik niezarejestrowany
    Przykładowa rozgrywka
Ocena:
0
Jeśli chodzi o przykładową walkę tu super ale u mnie jest lipa :( . Sirk czyli od tyłu Kris (żałosne) jest najgorszym mp na świecie ( jest moim bratem ) . Opowiem wam jak graliśmy . Otóż zebrało sie nas pięciu i zaczęliśmy grać z ukończonymi kartami postaci ...
1.wogule nie odgrywali swoich postaci , nie wcielili się w nie .
2.Zaczynaliśmy w mieście gdzie są kamienice i jest w nich ubikacja ( kibel , umywalka , kanalizacja -żałosne).
3.Mamy zrobić zadanie z zarazom której nic nie wiadomo i nie jest to jakoś pokazane , zaraza jet ale jakoś nikt na nią nie cierpi oprócz jednego żebraka .
3. Przykład , jeden przeleciał gospodynie karczmy , a potem żeby nie goniła go za kradzież obnażył się przed nią aby go nie goniła.
4.JA UCIEKŁEM Z KAMIENICY A ONI W TRÓJKĘ ZABILI CZWORO LUDZI W KAMIENICY - (jeden niziołek , drugi elf kapłan a trzeci gnom - 1 poziom każdy) . Nie mówię już o tym że majom niewolnika którego związali prześcieradłem .
5. Potym jak z tamtąd uciekłem więcej już nie grałem ( półtora godziny bawili się i mówili że mój ork gdzieś tam śpi w kanałach i w studniach )a uciekłem bo myślałem że to trudniejsza gra i mp nie wskrzesza tak po postu ludzi któży poszli na pewną śmierć dla że tak powiem jajc . A mój brat tak się podniecił tym wszystkim że wogule szkoda gadać .



Na to wychodzi że rzadko można znaleźć ludzi do prawdziwej zabawy , nawet ulepiłem bardzo starannie ( co się podobało) figurki naszych postaci i lisa do zadania według ich wzrostu i wyglądu,proporcji (z gliny a potem ich staranie pomalowałem co zajęło par dobrych godzin ).


Sirk Kris to ................ więcej w to nie gram z nimi . Życzę miłej zabawy a napisałem to tak porostu aby uprzedzić innych jeśli to możliwe , i szczęśliwego nowego roku .



29-12-2008 21:07
~Gurhag

Użytkownik niezarejestrowany
    Przykładowa rozgrywka
Ocena:
0
Kavar ,Lasard współczuje Wam i sobie też .
29-12-2008 21:22
~Gur

Użytkownik niezarejestrowany
    Przykładowa rozgrywka
Ocena:
0
Przepraszam że się tak rozpisałem ale mam pytanie , czy według was powinna tak wyglądać gra jak u mnie np. Gnom zamyka się z niewolnikiem (kobietom ) i idzie ją związaną prześcieradłem za przeproszeniem przelecieć , drugi idzie (niziołek) idzie z gospodyniom człowiekiem dwa razy większą i w opisie mp strasznie grubą na górę aby zrobić to samo co jego kolega z niewolnikiem ?


Sirk czyli Krsi to znaczy Krystian (mp) mówi mniej więcej : haha.....żuć kostką czy uda ci się po obnażeniu przed gospodyniom tej gospody zaszokować ją tak abyś miał czas na ucieczkę z tymi wykradzionymi rzeczamihaha...
-haha ......- wyjąkał gracz x
-....hahha....haha - powiedział gracz y
-14!!!! udało ci się ją zaszokować ..haha...



Jeden zaczął krzyczeć bez powodu aby zwabić strażnika i go zabić




To jest gra tylko do 2 poziomu bo na duższom metę nie ponieważ niema w niej nic ciekawego i to pokazuje jak można zepsuć grę..... ta gra powinna mieć w sobie coś co przyciąga .... powinna być odgrywana i wiele rzeczy innych .

Mam nadzieje że ci co grajom dużej pewnie wiedzą o co chodzi i nie sadzę aby mieli tak tragiczny początek swojej wyprawy w D&D
29-12-2008 21:39
~Gurhag

Użytkownik niezarejestrowany
    Przykładowa rozgrywka
Ocena:
0
Chyba nawet założe własny wątek jak NIEPOWINNO się gać.
29-12-2008 22:01
~Gurhag

Użytkownik niezarejestrowany
    Przykładowa rozgrywka
Ocena:
0
Po przeczytaniu tego mój brat wypomina mi to że groziłem żebrakowi aby mi powiedział to czego nie chciał mówić ( choć to by pomogło każdemu - to zadanie o zarazie ) i wypomina mi że mu groziłem lecz to właśnie umiejętność orka mojego . Ahh...
29-12-2008 22:22
~vandal

Użytkownik niezarejestrowany
    Gurhag
Ocena:
0
Gurhag ma rację 100%ntowom , Sirk powinieneś to sobie wziąć do serca . Dungeon Dragons !
30-12-2008 18:00
Inqusitor
    Ogólne wrażenia
Ocena:
0
Sirk - ciekawy z ciebie mp. Co do tekstu - nico sztuszny, schematyczny itp. ale ma jedną zaletę - dobrze pokazuje o co w tym wszystkim chodzi. Co do tych kamienic - sam prowadzę autorski setting w klimatach XVIIIw i nie uważam że to jst slabe w gre fantasty.

Sirk - dam ci radę - D&D ma to do siebie że ma strasznie filmową mechanikę - wykorzystaj to, potraktój sesję jak scenariusz filmu i poprowadź tak że gdybyś to zobaczył w książce czy filmie to ie odrzuciłbyś tego. Jest parę artykułów na tej stronie - radzę się znimi zapoznać
07-01-2009 15:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.