string(15) ""
» Blog » Przyjemność a postacie w RPG
04-05-2014 15:38

Przyjemność a postacie w RPG

Odsłony: 684

Krótka refleksja wywodząca się z moich braków w RPG Skillz. Raczej pytanie, niż odpowiedź.

W obrębie mojej głównej drużyny (choć w innych też to dało się dostrzec) bardzo trudno jest gracza zwieść z obranej moralności na rzecz rozkoszy. Innymi słowy - nawet złe postacie mają zazwyczaj wyraźnie ugruntowane priorytety i zawsze idą za tym ważniejszym celem.

Być może kojarzycie tzw. hierarchie przyjemności, różnie opisywane przez hedonistów i szkoły epikurejskie. Ogólnie rzecz biorąc: istnieją przyjemności tymczasowe i długofalowe. I najchętniej sięgamy po najłatwiejsze. Możemy więc sięgnąć po paczkę papierosów i mieć fun, a możemy zakładać, że brak palenia da nam zdrowe płuca i ułatwi zaśmiewanie się z chorych ludzi za czterdzieści lat. Możemy za ostatnie pieniądze na tydzień kupić piwo, a możemy kupić prezent dla ukochanej osoby i stworzyć wiele wspólnych wspomnień. Wydaje nam się oczywiste, że mając do wyboru wygrzewanie się na hamaku przez dodatkowe 10 minut lub skoczenie do basenu na ratunek przyjacielowi wybierzemy wysiłek, wiedząc, że odbije się to na wiele przyszłych lat naszego życia.

A jednak widzimy, jak wiele jest na świecie nałogowych palaczy, narkomanów, otyłych obżartuchów (w tym ja), alkoholików, osób, które poświęcają tysiące godzin na gry i zabawy, miast na zdobywanie wykształcenia, rozbitych niewiernością związków "bo onu nie traktowału mnie w łóżku tak, jak potrzebowałum". I jakkolwiek jest dla nasz oczywiste, że coś się powinno, to jednak wielu z nas sięga po łatwiejsze, pewniejsze przyjemności. Choćby i potem mieli tego żałować.

Postacie w grach fabularnych zawsze sięgają po najważniejsze rozwiązania. Jak bohaterowie i czarne charaktery seriali typu DeathNote czy Sherlock, wiadomo, że bohaterowie nad orgazmem czy doznaniem smakowym lub obejrzeniem serialu stawiają rozkosz intelektualną, władzę i poczucie wyższości nad pokonanym przeciwnikiem / zbawienie świata. Literatura o wiele łatwiej daje postaciom się potknąć w dążeniu do celu i czasem po prostu zrobić coś głupiego, ale przyjemnego.

Bodajże Trzewik wspominał w almanachach, że jednym z wielkich zdumień dla niego była postać, która poszła na targ i kupiła sobie jabłko. Bo kto robi coś takiego w RPG.

Nawet, gdy gramy ciurą obozową lub złodziejem w WFRP (gdzie niby to wywodzimy się z plebsu, za to mamy PP-ki), przyjemność ma dla nas znaczenie czwartorzędne. Najbardziej hedonistycznym wyborem jest sięgnięcie po pełną sakiewkę. Bo zbieranie golda. Bo cel postaci - być bogatym. Bo tożsamość i cel postaci są priorytetem. Można zdradzić, by osiągnąć Jeszcze Wyższy Cel. Ale nie kojarzę postaci, która by zdradzała dla celów najniższych.

Moje postacie nigdy nie zawaliły questa, by wypić jeden kufelek więcej. Nigdy nie stwierdziły, że pieprzą to wszystko i zdecydowały się szukać frajdy w oparach opium. Nigdy nie uprawiają przypadkowego seksu "bo mają chwilę a ona jest chętna, Don Corleone nie zając". Każda przyjemność, na którą pozwalają sobie moje postacie, służy ich ubarwieniu i stoi w zgodzie z ich Celami Wyższymi.

Może to dlatego te postacie stają się bohaterami. A ja piszę darmowe gry fabularne.

Jak jednak sprawić, że prowadzący roztoczy przed graczem taką wizję przyjemności, że ten stwierdzi: "Hej, moja postać by sobie tego nie odmówiła". Przecież podjęcie takiej decyzji może być równie zabawnym role-playem i czynnikiem historiotwórczym, co każdy inny. Byle nie stosowany nadmiernie.

Podpowiem, że "rzut na Siłę Woli" nie jest rozwiązaniem w moim guście.

Macie pomysł, towarzysze?

Komentarze


Agrafka
   
Ocena:
+1
Nowa moda Polterowa. Usuń konto. Pisz z tyldy.
05-05-2014 16:42
Kamulec
   
Ocena:
+1

Nowa to ona była w niepamiętnych czasach.

05-05-2014 16:59
Aramin.
   
Ocena:
0

Agrafki młode stażem to nie pamiętajo

06-05-2014 13:07
Malaggar
   
Ocena:
0

Młoda stażem, stara młodością!

06-05-2014 13:41
Hangman
   
Ocena:
+1

Jak jednak sprawić, że prowadzący roztoczy przed graczem taką wizję przyjemności, że ten stwierdzi: "Hej, moja postać by sobie tego nie odmówiła". Przecież podjęcie takiej decyzji może być równie zabawnym role-playem i czynnikiem historiotwórczym, co każdy inny. Byle nie stosowany nadmiernie.

To zależy od graczy. Udział MG jest tutaj bardzo znikomy, bowiem jeżeli gracz nie zechce wczuć się w postać, lub podjąć jakiegoś działania, to jakiekolwiek zachęty nie zdadzą egzaminu. Tutaj po prostu zleży, kto czego szuka w RPG. Moim zdaniem robienie z RPG The Sims jest bez sensu, ale co kto lubi.
Bardzo dobrą alegorią będą gry cRPG. W taich grach większośc osób leci na same nagrody, jak PeDeki czy przedmioty. Niektórzy jednak robią questy dla samej przygody, lub wczuwają się w postać, po prostu chodząc po świecie i podziwiając faunę i florę. Czy też, korzystając z licznych modów, zmieniają w ogóle istotę samej rozgrywki, w ogóle olewając główną fabułę i zadania poboczne. Tyle, że zbytnie nagromadzenie elementów pobocznych może nużyć. Tak samo, jak niektórych nużą w ogóle dialogi, tak innych niezbyt wciąga walka.

Nic na siłę. Reszta jest dobrą zabawą.

 

Bodajże Trzewik wspominał w almanachach, że jednym z wielkich zdumień dla niego była postać, która poszła na targ i kupiła sobie jabłko. Bo kto robi coś takiego w RPG.

Moje postacie nigdy nie zawaliły questa, by wypić jeden kufelek więcej. Nigdy nie stwierdziły, że pieprzą to wszystko i zdecydowały się szukać frajdy w oparach opium. Nigdy nie uprawiają przypadkowego seksu "bo mają chwilę a ona jest chętna, Don Corleone nie zając". Każda przyjemność, na którą pozwalają sobie moje postacie, służy ich ubarwieniu i stoi w zgodzie z ich Celami Wyższymi.

Gra w RPG to niepisana mowa pomiędzy graczami a MG i graczami z graczami. Nie gramy sami ze sobą. O ile w cRPG możemy robić co chcemy i nikt nam za to nie będzie miał za złe, o tyle dla sesji RPG wszyscy poświęcają swj czas, zaangażowanie przygotowania i tak dalej. Dlatego samo niezawalanie questa wynika po prostu z szacunku do osób trzecich, lub ostrożności, by nie wywrócić przygody do góry nogami. Takiego podświadomego chociażby, który podpowiada nam, że przedstawienie musi trwać. O ile czasami niektóre motywy mogą byc ciekawym urozmaiceniem i dodać przygodzie nieco smaku, o tyle olanie przygody na rzecz spędzenia sesji w karczmie jest... bez sensu? 
Nigdy nie spotakłem się z tego typu osobą, chociaż słyszałem o istnienu takowych. Nie rozumiem jednak idei wykorzystywania MG do zliczania wyników, żeby pobawić się w tak zwany sandbox.
Też charakter postaci czasami się nagina, realizm nieco zawiesza, żeby jednak przygoda się jakoś toczyła. Gdyby tak gracz miał się czepiać każdego punktu, który się nie zgadza z charakterem jego postaci, to skończyłby w karczmie. Też bez sensu.

06-05-2014 18:11
jakkubus
   
Ocena:
0

@Hangman

Może udział MG nie jest tu zbyt duży, ale spore znaczenie ma wybór mechaniki. Jeśli mechanika wspiera taki styl gry (albo chociaż za bardzo go nie utrudnia), to gracz będzie tak grał. Lecz jeśli postać będzie przez mechanikę karana, to często nawet mimo chęci obu stron, określonych akcji nie będzie raczej podejmować.

O ile zgodzę się, że niszczenie przygody przez gracza na zasadzie sztuka dla sztuki jest na dłuższą metę bez sensu, o tyle wcale nie uważam, iż grający koniecznie muszą ślepo podążać za wymyśloną przez Mistrza fabułą. Jak dobrze napisałeś, nie gramy sami ze sobą. Ale tyczy się to obu stron, zarówno graczy jak i MG. Zaś fakt spędzenia przez BG całej sesji w karczmie nie musi oznaczać, iż prowadzący ich ludzie są bandą sukinkotów bez czci i wiary, ale może być znakiem, że wątki poboczne w tym przybytku są bardziej interesujące od głównej linii fabularnej lub że przygoda nie jest jednak taka genialna jak się Mistrz spodziewał.

06-05-2014 21:09
Kamulec
   
Ocena:
0

Wiem, że dyskusje zwykle zbaczają w stronę prostszych tematów, ale to nie o podążanie za nicią przygody pyta autor notki. W moim odczuciu postawiona kwestia dotyczy działań postaci nie wymuszonych przez prostą logikę (brak wiedzy, strach przed bezpośrednim zagrożeniem), a niekorzystnych dla realizacji jej celów. Bardzo chętnie poznałbym więcej opinii na ten temat.

06-05-2014 21:15
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Może udział MG nie jest tu zbyt duży, ale spore znaczenie ma wybór mechaniki. Jeśli mechanika wspiera taki styl gry


Czyli notabene jest to wybór gracza. Gracz wybiera mechanikę gry. Chociaż ja nie widzę sensu poszukiwania dodatkowej motywacji w postaci mechanicznego wspierania gry fabularnej, bo to jest jakiś kuriozalny paradoks. Nie mówię, że to się nie sprawdza, ale po co  mi mechanika promująca jej brak (w pewnym sensie)? Jeśli chcę grać fabularnie, to będę to robił dla samej przyjemności grania, ponieważ jest to jednym z moich celów. Jeśli ktoś chce odgrywać, to nie będzie potrzebował do tego specjalnej mechaniki. Wystarczy mu dobrze rozpisana KP, założenia, pomysły na postać i cel, sens w samym odgrywaniu. Jeżeli ktoś woli się nie rozpisywać, a odgrywać w trakcie, to nie musi tworzyć niezwykle dokładnie skonstruowanej osobowości swojego bohatera. Każdy skupia się na tkaim aspekcie, jaki go interesuje. Przemierzanie kolejnych loków w poszukiwaniu kolejnych artefaktów i coraz potezniejzych przeciwników, których można dzięki nim pokonać też może dawac sporo frajdy. Nawet, jeżeli nie za bardzo wczuwamy się tutaj w grę. Ważne, żeby wszyscy byli zadowoleni.
Osobiście odbieram taką mechanikę "wspomagającą" grę fabularną jak kulę u nogi czy wózek inwalidzki. 
Co do kar, to są one poniekąd częścią gry (dobry i zły wybór, lub tylko zły). Zależy, jak kto chce grać. Niektórzy wręcz oczekują od przygody umartwiania się i nie podnoszą sobie statystyk, inni zaś wolą od zera do bohatera, z poziomu na poziom stawać się coraz potężniejsi. Kwetsia gustu.
Nad mechaniką pieczę sprawuje MG, by wyeliminować ślepy los i manipulować niepewnością. Jest czynnikiem sprawczym. 
Zaś fakt spędzenia przez BG całej sesji w karczmie nie musi oznaczać, iż prowadzący ich ludzie są bandą sukinkotów bez czci i wiary, ale może być znakiem, że wątki poboczne w tym przybytku są bardziej interesujące od głównej linii fabularnej lub że przygoda nie jest jednak taka genialna jak się Mistrz spodziewał.


Miałem na myśli sytuację odnośnie całkowitego olania przygody, wątków pobocznych i wysiłków bajarza, żeby graczy w coś wciągnąć. Wątki poboczne są jak najbardziej wporządku, a jeśli gracze w jakiś króciutki wątek wciągną się bez reszty, doszukując się w nim głębi, to czasami z tego się robi dodatkowa, nieplanowana przygoda. Gorzej, jak gracze mają jakis swój plan na grę, lub oczekują konkretnego storyline i olewają w sumie wszystko, co się dzieje, czekając na ten swój wymarzony karios. 
jak jednak sprawić, że prowadzący roztoczy przed graczem taką wizję przyjemności, że ten stwierdzi: "Hej, moja postać by sobie tego nie odmówiła"


Kamulcze, na to pytanie odpowiedziałem wyżej. Sądze, że to leży w gestii gracza i prowadzący niczego tu nie wskóra na siłę. Gracz będzie odgrywał postać jeśli będzie chciał i jak będzie chciał. 
Jeżeli jednak chodzi o takie poboczne przyjemności i wymuszenia (bo w takim kontekście pada pytanie), to brak takowego odgrywania może właśnie wynikać z uzasadnionej bądź nie obawy przed popsuciem przygody, przegapieniem jakiegoś ważnego wydarzenia i skupianiem się na rzeczach nieistotnych. Zlotego środka każdy musi poszukac sobie sam na własną rękę.
Udzielenie ogólnej i "poprawnej" odpowiedzi na pytanie autora notki jest niemożliwe. Pomysłów może byc masa, ale każdy wiąże się z dostosowaniem do sytuacji i osoby, jej oczekiwań względem gry.
06-05-2014 22:26
Kamulec
   
Ocena:
0

@~

Podaj więc rozwiązania na konkretne sytuacje, może się przydadzą.

07-05-2014 09:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.