string(15) ""
» Blog » Przyjemność a postacie w RPG
04-05-2014 15:38

Przyjemność a postacie w RPG

Odsłony: 684

Krótka refleksja wywodząca się z moich braków w RPG Skillz. Raczej pytanie, niż odpowiedź.

W obrębie mojej głównej drużyny (choć w innych też to dało się dostrzec) bardzo trudno jest gracza zwieść z obranej moralności na rzecz rozkoszy. Innymi słowy - nawet złe postacie mają zazwyczaj wyraźnie ugruntowane priorytety i zawsze idą za tym ważniejszym celem.

Być może kojarzycie tzw. hierarchie przyjemności, różnie opisywane przez hedonistów i szkoły epikurejskie. Ogólnie rzecz biorąc: istnieją przyjemności tymczasowe i długofalowe. I najchętniej sięgamy po najłatwiejsze. Możemy więc sięgnąć po paczkę papierosów i mieć fun, a możemy zakładać, że brak palenia da nam zdrowe płuca i ułatwi zaśmiewanie się z chorych ludzi za czterdzieści lat. Możemy za ostatnie pieniądze na tydzień kupić piwo, a możemy kupić prezent dla ukochanej osoby i stworzyć wiele wspólnych wspomnień. Wydaje nam się oczywiste, że mając do wyboru wygrzewanie się na hamaku przez dodatkowe 10 minut lub skoczenie do basenu na ratunek przyjacielowi wybierzemy wysiłek, wiedząc, że odbije się to na wiele przyszłych lat naszego życia.

A jednak widzimy, jak wiele jest na świecie nałogowych palaczy, narkomanów, otyłych obżartuchów (w tym ja), alkoholików, osób, które poświęcają tysiące godzin na gry i zabawy, miast na zdobywanie wykształcenia, rozbitych niewiernością związków "bo onu nie traktowału mnie w łóżku tak, jak potrzebowałum". I jakkolwiek jest dla nasz oczywiste, że coś się powinno, to jednak wielu z nas sięga po łatwiejsze, pewniejsze przyjemności. Choćby i potem mieli tego żałować.

Postacie w grach fabularnych zawsze sięgają po najważniejsze rozwiązania. Jak bohaterowie i czarne charaktery seriali typu DeathNote czy Sherlock, wiadomo, że bohaterowie nad orgazmem czy doznaniem smakowym lub obejrzeniem serialu stawiają rozkosz intelektualną, władzę i poczucie wyższości nad pokonanym przeciwnikiem / zbawienie świata. Literatura o wiele łatwiej daje postaciom się potknąć w dążeniu do celu i czasem po prostu zrobić coś głupiego, ale przyjemnego.

Bodajże Trzewik wspominał w almanachach, że jednym z wielkich zdumień dla niego była postać, która poszła na targ i kupiła sobie jabłko. Bo kto robi coś takiego w RPG.

Nawet, gdy gramy ciurą obozową lub złodziejem w WFRP (gdzie niby to wywodzimy się z plebsu, za to mamy PP-ki), przyjemność ma dla nas znaczenie czwartorzędne. Najbardziej hedonistycznym wyborem jest sięgnięcie po pełną sakiewkę. Bo zbieranie golda. Bo cel postaci - być bogatym. Bo tożsamość i cel postaci są priorytetem. Można zdradzić, by osiągnąć Jeszcze Wyższy Cel. Ale nie kojarzę postaci, która by zdradzała dla celów najniższych.

Moje postacie nigdy nie zawaliły questa, by wypić jeden kufelek więcej. Nigdy nie stwierdziły, że pieprzą to wszystko i zdecydowały się szukać frajdy w oparach opium. Nigdy nie uprawiają przypadkowego seksu "bo mają chwilę a ona jest chętna, Don Corleone nie zając". Każda przyjemność, na którą pozwalają sobie moje postacie, służy ich ubarwieniu i stoi w zgodzie z ich Celami Wyższymi.

Może to dlatego te postacie stają się bohaterami. A ja piszę darmowe gry fabularne.

Jak jednak sprawić, że prowadzący roztoczy przed graczem taką wizję przyjemności, że ten stwierdzi: "Hej, moja postać by sobie tego nie odmówiła". Przecież podjęcie takiej decyzji może być równie zabawnym role-playem i czynnikiem historiotwórczym, co każdy inny. Byle nie stosowany nadmiernie.

Podpowiem, że "rzut na Siłę Woli" nie jest rozwiązaniem w moim guście.

Macie pomysł, towarzysze?

Komentarze


dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Moje postacie nigdy nie zawaliły questa, by wypić jeden kufelek więcej. (...)

W FAE jest coś takiego, jak "utrapienie". To taki rodzaj aspektu, który dodaje kolorytu, ale może ściągnąć na głowę kłopoty. Przypomnieć o tym aspekcie może każdy z grających. Jeśli przykładowo postać ma utrapienie typu: "lubię sobie wypić", to w sytuacji takiej, jak powyższa...

Jak jednak sprawić, że prowadzący roztoczy przed graczem taką wizję przyjemności, że ten stwierdzi: "Hej, moja postać by sobie tego nie odmówiła".

...dowolny z grających może zasugerować tzw. "wymuszenie aspektu". Nie trzeba za specjalnie roztaczać wizji przyjemności - skoro gracz wybrał taki aspekt, to znaczy że jego postać to lubi. Zamiast iść "zaliczyć questa", musi zostać jeszcze "na jednego". Żeby gracz czuł się z tym w porządku, dostaje punkt losu. Jeśli z jakichś powodów bardzo nie chce jednak w tej sytuacji poddać się wymuszeniu, może to zrobić, ale musi się "wykupić" punktem losu.

O tak jakoś.

04-05-2014 16:22
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

Bardzo ciekawe zagadnienie. Dużo zależy od graczy. Grałem z takimi, co na libacje alkoholowe przepuszczali zawrotne kwoty, nierzadko wyższe niż to, co zarobili na ostatnio wykonanym queście (w jakimś tam stopniu kłóci się to z celem, żeby moja postać była bogatsza). Sam grałem czasami postaciami, które np. wybierały bardziej ryzykowną drogę, która jednak dostarczała większych doznań estetycznych. To nie do końca prawda, że każdy będzie grał kimś, kto bezwiednie dąży do realizacji kolejnych celów. Oczywiście będą też tacy, którzy jak walec będą walić w jednym kierunku i nie rozproszy ich głupia ochota na jabłko. W rpg względem życia dochodzi do pewnego przesunięcia realizowanych wartości, bo w życiu, jak napisałeś, też niby wiemy, co powinniśmy robić, a jednak w praktyce nie zawsze nam wychodzi - w rpg nie ma po prostu tej praktyki.
Niemniej myślę, że jest kilka sztuczek, jak skutecznie kusić gracza, spróbuję kilka opisać.

Sugestywne opisy trudnych okoliczności - prowadziłem kiedyś kampanię, w której postacie były rekrutami w oddziale zaciężnym. Ciągłe ruganie przez kadrę, dyscyplina, stres związany z ciągłym zagrożeniem sprawiały, że kiedy postacie graczy otrzymywały dzień wolny i pozwolenie na pójście do miasta, deklaracje w stylu: "idę do karczmy, mam ochotę napić się piwa" były czymś bardzo powszechnym.

Trudne wybory - jeśli cel nie jest jednoznaczny, nie wiadomo co jest dobre, co jest złe, pokusa ma większą siłę oddziaływania. Przykład - wyobraźmy sobie, że gracze wcielają się w członków jednego klanu. Jedna z postaci może kochać się w npc z innego klanu. Wszystko jest pieknie, gdy nagle po kilku sesjach ojciec postaci oświadczy, że musi odstawić na bok swoje miłostki i dla dobra klanu musi ożenić się z członkinią innego klanu. Czy gracz z miejsca dokona najwłaściwszego wyobru? Nie sądzę. Zwłaszcza jeśli dobrego wyboru nie będzie - pozostanie wiernym swoim uczuciom będzie skutkowało wojną z innym klanem. Ślub z kobietą wybraną przez ojca sprawi, że ukochana osoba znienawidzi postać gracza i np. stanie się jej wrogiem. Zdaję sobie sprawę, że ten sposób wymaga wiele trudu i nabudowania odpowiedniej sytuacji, ale daje często bardzo ciekawe efekty.

Podopieczny/rodzina - jeśli gracz ma pod opieką bliskiego mu npc-ka, optyka się nagle zmienia. Niektórym graczom łatwiej odmówić sobie wydania pieniędzy na alkohol, ale już trudniej nie kupić od czasu do czasu smakołyka swojej młodszej siostrze. Oczywiście, należy uważać - nie każdy odnajdzie się w roli opiekuna.

Jest też coś tak prozaicznego jak pdki za odgrywanie postaci :) Jeśli ktoś pójdzie na bazar kupić sobie jabłko, czemu tego nie nagrodzić, jeśli wywarło to na nas pozytywne wrażenie? Postacie ze słabościami są bardziej ludzkie, przez co często ciekawsze. Niekiedy granie taką postacią daje większą frajdę, niż granie nieskazitelnym bohaterem, a jak jeszcze mg to doceni i sypnie dodatkowymi pedekami, to już w ogóle rewelacja.

04-05-2014 16:50
jesykh
   
Ocena:
0

a ile fajnych rzeczy mogłoby wyniknąć bo np BG wyszli z karczmy na umówione spotkanie jakieś 10min później bo ktoś się stroił/pił/ociągał

tak mało, a tak dużo

 

btw Trzewiczek w tym samym miejscu pisał o metodzie, która zastosował czyli, że BG kupią sobie sami jakieś pierdółki na bazarze albo wyjdą z niego obkupieni w rzeczy, które wybierze MG.

04-05-2014 16:54
~Kasztelan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Delikatna sprawa, bo dotyczy decyzji postaci nad którą władzę ma gracz więc na jakiekolwiek dyrektywy od strony MG nie ma mowy co sam zaznaczyłeś w notce. Nikt nie będzie sobie szkodził za darmo więc albo system zawad za które gracz dostał nagrodę wcześniej, albo jakieś punkty za odgrywanie w sensie pocierpie teraz potem zyskam.
Inna rzecz że takie pokuszenie może być widziane przez graczy jako rozwalanie sesji  "nie pójde gdzie MG/rozsądek wskazuje tylko zrobie niepotrzebną scene picia w karczmie i rozwleke akcje ergo szkoda nerwów współgraczy i mistrza gry który może nie mieć pojęcia jak logicznie wyciągnąć mnie z izby wytrzeźwień/pokoju córki młynarza/spod stryczka za randomową kradzież kieszonkową" 
Więc granie pokusami nadaje się do sandboxów gdzie zawady same stworzą przygody, albo quest jest na razie na tyle odległy że gracze mogą sobie pozwolić na trochę luzu "nic się nie stanie, a zyskam punkcik odgrywania" (to też może być dobre niech im się upiecze parę razy, choć z sygnałami że mieli szczęście)  . Oraz potrzebni są odpowiedni gracze którym nie będzie przeszkadzać sabotowanie postępu przez współgraczy i może jakaś zachęta przez mg że nie będzie zrzucał fortepianów za takie granie. Wszystko zależy od graczy czy będzie im się podobać z własnej winy wpadać w większe kłopoty niż zwykle.
no to co po piwku? ;)
04-05-2014 19:00
Kamulec
   
Ocena:
+1

Postać powinna być wymyślona na tyle, by gracz wywnioskował naturalność takiego zachowania; potrzebna jest immersja, klimat i świadomość, że MG i grupa popierają taki sposób gry.

Tyle z doświadczenia. Trudny problem i niestety nie mam jakichś specjalnie dobrych patentów.

04-05-2014 19:13
gacoperz
   
Ocena:
0

A moze po prostu nagradzać gracza za zachowania, które jego postać by wykazywała ze względu na jej wewnętrzny mechanizm nagrody. No wiecie... PeDeki za odgrywanie?

04-05-2014 19:27
Kamulec
   
Ocena:
0

Dostaniesz niezadowolenie tych, co PDków otrzymają mniej i w najlepszym razie przerysowane odgrywanie.

04-05-2014 19:30
jakkubus
   
Ocena:
+3

Jak wcześniej dzeme pisał, najlepiej sprawdzają się w takiej sytuacji Aspekty z FATE. Graczom się po prostu opłaca odgrywać takie rzeczy. Nieco gorszą, choć dalej dobrą, metodą jest stosowanie mechaniki wad i zalet. Za odgrywanie wybranych wcześniej przywar gracz dostaje EXP/Fuksy.

04-05-2014 20:22
Agrafka
   
Ocena:
+2

Czytam i czytam i chyba gram w inne erpegi.

A w odpowiedzi na twoje pytanie - wydaje mi się, że to nie tylko kwestia MG, ale przede wszystkim immersji gracza. Nawet jeśli opiszesz coś idealnie - jeżeli gracz się nie wczuje i chce rąbać smoki to jego postać pójdzie rąbać smoki.

04-05-2014 22:12
Kamulec
   
Ocena:
0

Aspekty modelują rogrywkę w formę, w której problem prezentowany przez Aure nie istnieje, nie można więc mówić, że go rozwiązują.

04-05-2014 22:28
KRed
   
Ocena:
+4

Czy nikt tu w TSoYa nie grał? Tam są trzy pule kostek (Duch, Umysł, Ciało), które gracz wydaje na bonusy do testów. Na pule przyjmuje się też obrażenia. Ogólnie mówiąc, te pule są bardzo przydatne. Jeśli pula została zmniejszona, to gracz może ją odbudować przy pomocy sceny odświeżania: postać angażuje się w stymulującą, lub przyjemną aktywność pasującą do charakteru i do odświeżanej puli - pije alkohol, gra w szachy, uprawia seks, bije żonę, idzie kupić nowe buty itp.

Mechanizm pasuje do dowolnego systemu, gdzie gracz dysponuje zasobami. W trzecim Warhammerze jest Zmęczenie i Stres. Normalnie traci się je automatycznie podczas odpoczynku. Wystarczy wprowadzić zasadę, że sam odpoczynek niewiele daje, a solidnie i szybko odstresować się/odzyskać siły można oddając się nałogom i przyjemnościom. Bohaterowie natychmiast zaczną palić, popijać i kupować jabłka.

Po prostu niech bohater potrzebuje tych drobnych, łatwych przyjemności.

04-05-2014 22:54
jesykh
   
Ocena:
+1

tu się zgodzę z Agrafką - podstawa to dobra wola graczy. Możliwe, że warto im zaoferować takie odgrywanie jako kolorki dla fanu, nie dla expa. A jeśli nie chcą to może nie warto ich zmuszać:(

04-05-2014 22:57
Bo-Lesław
   
Ocena:
+5

Wszystko już było. O ile pamiętam w OD&D ekspa dostawało za wydawanie golda. Nic dziwnego że łotrzykowie trwonili olbrzymie ilości zlota w karczmach, magowie czytali księgi na potęgę a kapłani kupowali relikwie i święte obrazki.

 

 

04-05-2014 23:49
Phea
   
Ocena:
+3

Myślę, że gracze nie korzystają z drobnych przyjemności, bo najzwyczajniej w świecie nie przychodzi im to do głowy. Żeby im przychodziło, warto ustalić przy tworzeniu BG, że dana postać ma np. słabość do słodyczy i, dajmy na to, kiczowatych bibelotów. Nawet chętnemu do roleplaya graczowi może być trudno odgrywać korzystanie ze wszystkich możliwych pokus, może mu się to też wydać zwyczajnie nieadekwatne i bezsensowne. Co innego, gdy skłonność do ulegania jakimś konkretnym pokusom buduje postać. Jeśli gracz będzie pamiętał o takich dwóch-trzech słabostkach (i chce dobrze roleplayować), odegra je ze zdwojoną siłą.

Na mnie to w każdym razie działa.

04-05-2014 23:59
Headbanger
   
Ocena:
+1

w SW gram trzeźwym ćpunem. Już po jednym wielkim stresie, postać strzeliła sobie w żyłę... Zostały mu 2 dawki... co będzie jak się skończą? Albo będzie sobie za często wstrzykiwał i znowu się uzależni? Czas pokaże...

05-05-2014 12:28
jakkubus
   
Ocena:
0

@Headbanger

Przecież Ty nienawidzisz SW.

05-05-2014 12:37
Headbanger
   
Ocena:
+1

Star Wars.

05-05-2014 12:40
jakkubus
   
Ocena:
0

Chyba że tak. :P

05-05-2014 12:42
~Kret

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rozwiązania mechaniczne nie są w tym momencie idealne, bo zmuszanie graczy do wzięcia pod uwagę kwestii dla nich podrzędnych to żaden sandbox ani wolność wyboru.

Z punktu widzenia konstrukcji rozgrywki nie ma znaczenia, czy to będą przyjemności, używki, cierpienie czy mrok - jest to granie bardziej "na klimat" niż "na realizację celów". Nie wydaje mi się, że można mechanicznie wymusić klimat. Poza tym pragnienie zdradzenia żony w celu hołdowania chuciom to nie do końca to samo, co kupienie sobie jabłka ;)

Taka jednorazowa deklaracja na sesji buduje nastrój i ubarwia fabułę. Ale jeśli wizyta na targu po owoce lub kupowanie butów spowoduje, że przygoda rozwlecze się na kilka sesji, to moim zdaniem efekt jest przeciwny - strata czasu.

Ja stosuję takie elementy - prozaiczne potrzeby, używki czy zwolnienie akcji w celu np. zakupów - zazwyczaj na początku sesji, żeby trochę zbudować imersję. Kawa pita w kawiarni na ryneczku, zapachy i oferta targowiska albo warsztatu czy co jeszcze kto tam lubi z graczy. Natomiast potrzeby fizjologiczne dobrze nadają się do popchnięcia akcji i umieszczeniu w niej bohaterów w takiej pozycji, że nie mogą natychmiast zareagować i wpłynąć na ciąg wydarzeń. 
 
05-05-2014 13:50
~Kopiec

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kret napisz mi proszę  jak w Polterze się kasuje konto?
05-05-2014 16:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.