» Pamiętniki twórców » Przygoda w Dorii

Przygoda w Dorii


wersja do druku

Poniżej znajduje się treść pierwszej przygody jaka została poprowadzona do Monastyru. Zamieszczona na Waszą prośbę, trudno mi ocenić, czy coś z niej wyciągniecie – pisząc przygodę dla siebie wpisałem do pliku tylko najważniejsze rzeczy, resztę miałem głowie, i tej reszty chyba jednak tu brakuje.

Brak w tekście wyjaśnienia o co w scenariuszu chodzi, więc pozwolę je sobie teraz w skrócie zamieścić. W przygodzie wzięło udział czterech graczy, wszyscy grali Doryjczykami. Jak pamiętacie z wcześniejszych materiałów, Doria upada, zniszczona wojnami i tajemniczą epidemią. Bohater Cała czwórka bohaterów spotyka się pewnego wieczoru w jeden z wielu Doryjskich stanic. Wszyscy oni zmierzają na wschód Dorii, do krainy pojezierza, do księcia dor Warde. To najsilniejszy Doryjski szlachcic, jedyny, którego ziemie – podobno – nie zostały dotknięte zarazą, jedyny, który ma wojsko, jedyny, który opiera się upadkowi Dorii. Gracze nie wiedzą o nim zbyt wiele, więcej to plotek i informacji z drugiej ręki, niźli prawdy, bowiem ziemie dor Warde leżą na dalekim wschodzie Dorii, tam, gdzie już nikt niemal nie dociera.

Bohater Marcina Szostka pochodził z północy Dorii. Tam, blisko granicy z kordem jest ciężko. Wszyscy czekają na wejście wojsk Kordu – i nikt nie łudzi się, że Doria zdoła stawić opór. Na książęcym tronie jest kobieta, dawny Książe nie miał syna. Bohater Marcina ruszył na wschód, by tam szukać sensu, by tam odnaleźć silną Dorię, by tam odnaleźć nadzieję, że państwo może się jeszcze podnieść.

Bohater Pawła Markowskiego to szlachcic z południa Dorii. Kilka tygodni temu zmarła mu żona. To kolejna ofiara tej przeklętej zarazy. Uciekł, gdzieś, gdziekolwiek, byle dalej od tych murów zimnych, okrutnych, byle dalej od wspomnień. Niestety, nie da się od nich uciec.

Bohater Michała Oracza to rycerz zakonny. Jeździ po kraju i szuka nowych członków, daje ludziom nadzieję i siłę, choć sam ma jej mało, choć sam widzi, jak z pokolenia na pokoleń jego zakon słabł i wymierał, wciąż wykonuje swoją misję.

I wreszcie bohater Adrzeja Jaguy, skryba, kronikarz, należący do jednego z zakonów. Wędruje po kraju i szuka zapisków o czasach kiedy Dorią nawiedziła zaraza. Liczy, że odkryje prawdę i zdoła pokonać chorobę.



Jak widzicie postacie nieco karykaturalne, była to nasza pierwsza sesja w Monastyr, każdy z graczy – zgodnie z moimi wcześniejszymi sugestiami wziął sobie postać straconą, postać umęczoną życiem i wydarzeniami. Tu w Dorii, gdzie całe państwo chyli się ku upadkowi takie postacie stały się jeszcze tragiczniejsze, bo obok ich osobistych dramatów, rozgrywa się dramat całego narodu.



Oto mamy czterech bohaterów zmierzających na wschód, udających się do księcia dor Warde – jedynej nadziei – jak sądzą Dorii, człowieka, który z biegiem czasu urasta do legendy i wyzwoliciela Dorii.



Jest jeszcze sporo wątków dodatkowych, dor Warde, na przykład nie jest urodzonym Doryjczykiem. Jego dziad nie pochodził z Dorii, był najemnikiem, który służył w wielu wojnach. W końcu dotarł aż do Dorii, by podczas jednej z bitew uratować życie władcy Dorii. W nagrodę otrzymał ziemie i tytuł. Legendy mówią o tym, iż przyjął ziemie, ale tytułu nie chciał. Nie jestem Doryjczykiem i nigdy nim będę, powiedział królowi Dorii, odrzucając tytuł. Dopiero jego syn przyjął szlacheckie nazwisko. Dor Warde, człowiek, na którego liczy część Dorii jest wnukiem człowieka, który odmówił tytułu szlacheckiego, człowieka, który wporst powiedział, że nie jest Doryjzykiem i nigdy nie będzie.

Do takiego człowieka zwracać się o pomoc jest niezwykle trudno. Doryjczykom, najdumniejszemu narodowi świata.

No, kończę, bo zaraz wystukam drugie tyle ile samej przygody. W ramach bonusu dołączam komentarze Michała Oracza dotyczące tej przygody, które wysłał mi po sesji. Są ciekawe i zwracają uwagą na kluczowe dla gry (nie sesji, lecz Monastyru właśnie) elementy. Zaczynamy...





Uwagi dla graczy przed sesją:

Gracze zwracają się do siebie per Pan! Żadnych gadek na ty, czy po imieniu.

„Niech jedność prowadzi nas ku światłu”

Wprowadzenie do świata – z możliwością zadawania pytań. Tymczasem w tle leci już odpowiednia muzyka, która robi swoje, mimo że gracze tego nie czują.

Kupić dużo chleba, smalec oraz wędzone ryby! I kawę zbożową!

Upomnieć graczy, że system jest zaprojektowany tak, że jest wiele cech reprezentujących charakter, osobowość i muszą na to BARDZO zwracać uwagę.

Współczynniki służą WAM – jeśli chcecie, testujecie je sobie sami!





Stanica

Stanica jak z ilustracji Gruszewicza. Na parterze stajnia, na piętrze pomieszczenie dla żołnierzy, teraz wykorzystywane jedynie przez wędrowców, ponad nim jeszcze mały stryszek, pełniący rolę kaplicy.



[MOracz: Fajny klimat, jak wyjdzie się na blanki i roztacza się widok na krajobraz. I wiatr... Super. Można jeszcze spojrzeć na nocne niebo – na gwiazdozbiory, rozpoznawalne tylko dla Doryjczyka.]



Na piętrze jest palenisko, jest kilka posłań, także kamienny spichlerz z solonym mięsem, kilka bukłaków wina, trochę sucharów. Także nici, noże, materiał, wszystko czego wędrowiec mógłby potrzebować będąc w długiej podróży. Na ścianach wiszą zwierzęce skóry, a na północnej wisi prosty, skromny arras. Znajduje się tu także mapnik – tak, by każdy mógł odnaleźć się – jeśli się zagubił. Jest także broń, leży zawinięta w szmaty w rogu pomieszczenia.

W stanicy jest także skrzynia. To skrzynia prezentów. Wędrowcy zostawiają tu jakiś przedmiot i zabierają jakiś inny.



Cholernie ważne, by zaczęło się coś ciekawego. Może! Dać graczom historie z ich rejonów, by mogli opowiedzieć innym, co dzieje się w ich okolicy! Wtedy sami zaczną grać i opowiadać ciekawe historie! Jako zakonnik, M.Oracz dostanie historię o patronie tej stanicy!



Na zewnątrz wichura, wiatr huczy, uderza w kamienne mury stanicy. Gdyby być teraz na zewnątrz, człowiek mógłby nie ustać na nogach. Wiatr niesie jakieś urwane dźwięki, wycie dzikich psów, jakiś jazgot, czasem huk... Temperatura spada, coraz niżej i niżej...

Jutro będzie gorzej...



[MOracz: Fajne te elementy kulturowe, wyróżniki nacji – jak u Doryjczyków przewidywanie pogody. Od razu czuć, że jesteśmy inni niż wszyscy, nie jakieś szare postaci z szarego kraju. Tylko twardzi goście, wychowani przez wiatry i nieprzyjazną pogodę. Znający ją na wylot. Wszyscy jak jeden, bez względu na to, czy woj, czy skryba. Każdy jest przede wszystkim Doryjczykiem.]





[Moracz: Stanica. Tu podczas gry przyszło mi kilka pomysłów do głowy – otóż może mapa okolicy będzie wyryta na ścianie? I pomalowana? Jasne, że nikt tu w Dorii nie kradnie, ale po co kusić? Tak – nawet silny wicher jej nie wywieje, ani nawet dziki Polak nie zeskrobie jej ze ściany. Nie ma możliwości – nie ma problemu. A fajnie by to wyglądało.

I druga rzecz z pozostawianym żarciem i przedmiotami – bo z jednej strony fajne jest to jako przykład zupełnie INNEJ, specyficznej psychiki Doryjczyków, którym do głowy nie przyjdzie splądrować Stanicę, z drugiej... sam nie wiem. Stanica to stanica. Jak moje dziecko przymiera głodem, to no way – plądruję.

Można by Stanicę przechrzcić na Kaplicę. A splądrować Kaplicę – to już co innego. To już grozi realną klątwą (w końcu to ludzie max zabobonni).

I jeszcze jedno – fajnie byłoby wymyślić jakąś monumentalną historię związaną z okresem, kiedy wznoszono i dla jakiej idei te Kaplice, kiedy narodziła się ta dziwna tradycja. Coś w stylu pradawnego, świętego, Pierwszego Największego Króla (jak Król Artur, wybraniec Boga dla Anglików, który wzniósł Camelot, zamek cudów, ze szczerego złota i srebra – „Król bez miecza! Anglia bez króla!”). Było to 7 wieków temu, w złotym okresie Dorii, Doria jako imperium, wieki król Dorii, trzęsła całym światem. Rycerze spotykali się i opowiadali o swoich podbojach kolejnych krajów – na wschodzie i na zachodzie, na północy i na południu. Cały kraj z werwą, wiarą w przychylność Jedynego, ze swoim Królem, z niepokonanymi armiami i Rycerzami, uczcili ten okres i wznieśli wtedy setki Kaplic (stanic), aby na zawsze upamiętnić te dni, aby służyły Doryjczykom już zawsze i zawsze przypominały, że Doria to kraj, z którego każdy Doryczuk powinien być dumny, każdy każdemu pomoże, nie zdradzi, nie okradnie, nie opuści w potrzebie. Doryjczyk zawsze poprze Doryjczyka wobec innych narodów.]



W drodze na wschód

Rankiem bohaterów budzi chłód. Na zewnątrz wciąż dmie, wiatr rośnie na sile.

Po kilkudziesięciu minutach drogi [test spostrzegawczości] natkną się na rozszarpane zwłoki wierzchowca, a kilkadziesiąt metrów dalej jeźdźca. Koń padł po części z wyczerpania, po części został zagryziony przez wściekłe psy. Jeździec zmierzał do stanicy. Nie zdołał. Zginął kilka mil od bezpiecznej stanicy.

P.Markowski ma prawo do testu Spostrzegawczości – jeśli zda, pozna, że to jeden z sług jego sąsiada z południa, na koniu pocztowym. Facet wiózł wiadomość o ruchu wojsk ciemności, ruszył po P.Markowskiego. Nie dotarł. Został napadnięty przez zgraję wściekłych psów. Trzeba go będzie pochować. Grób trzeba usypać z kamieni. Milę na wschód znajdują się ruiny klasztoru – można udać się tam, i pochować ciało na uświęconej ziemi. Klasztor wygląda jak na moim wydruku.



[MOracz: Pogrzeb. Kolejny moment folkloru uczącego doryjskości – szacunek dla zmarłego woja, usypywanie kurhanów (charakterystyczny wyróżnik), pochowanie z mieczem, tarczą itd.]



Jeśli bohaterowie ruszą do klasztoru – patrz opcja klasztor. Jeśli nie, powoli zbliżają się do pojezierza. Jest tu jeszcze chłodniej, niż dotychczas, zimno, wilgotno, daje się wyczuć chłód ciągnący od wody. W oddali widać tafle jezior, zmarszczone falami. Jeziora ciągną się niemal po horyzont, są olbrzymie, niczym się wnet nie różnią od morza, czy nawet oceanu.



[MOracz: Kurde, już zaczyna Monastyr być charakterystyczny, inny od wszelakich innych erpegów – przez ową wszechobecną kościelność. Ciekawe jak inni gracze to odebrali, czy się im spodobało, czy to chwycili? Katedra. Kaplica. Klasztor. Mnich. Zakonnik. Templariusz. Pogrzeb. Modlitwa. Różaniec. Wola boska. Bóg nas doświadcza. Szatańskie nasienie.

Jasne, że musimy stworzyć jeszcze odpowiedni filtr, żeby miejscami odkatoliczyć to trochę. Żeby nie było jako takiej Biblii, itd. Bez przesady.

Niech Boga nazywają Jedynym. Wyznawcy Jedynego.]



Dzięki mapom, które bohaterowie mogli obejrzeć w stanicy, kierują się na północ, by tam trafić do Stogi, rybackiej osady, a później kolejnego dnia, skierować się na wschód, traktem handlowym, ku zamkowi dor Warde.

W oddali od kilku godzin widać Katedrę.





Stoga: Osada rybaków

Rybacy mają ręce i twarze ludzi ciężko pracujących. To widać. Poorane zmarszczkami. Twarda skóra. Sucha.



Jest wczesne popołudnie. Zapach ryb, mimo silnego wiatru nie jest rozproszony, da się go doskonale wyczuć. Nad wodą stoją rozciągnięte sieci. Nie ma ani jednej łodzi na brzegu. Wszyscy rybacy są na wodzie. Chaty są oczywiście kamienne, a pomiędzy nimi wilgotny piasek. Domy nie mają okien, tylko w północnej ścianie małe, malutkie witraże z herbem Dorii. Kilkanaście umorusanych dzieciaków biega pomiędzy domami, kilku plącze się w sieciach, piszcząc w niebogłosy, trzech walczy na „miecze”, trzy dziewczynki ze spuszczonymi głowami, a jednak przygląda się z zaciekawieniem bohaterom. Także reszta dzieciaków przybiega niebawem. Po chwili jednak się niecierpliwią i część wraca do zabawy.



[MOracz: Apropo chat. Możemy rzeczywiście przyjąć to, co powstało spontanicznie jako wytłumaczenie 30 łodzi z 15 chat – że chaty Doryjskich wiosek są duże jak wikińskie skalle – duża budowla przypominająca drewniany czy kamienny „namiot” (długi na jakieś 20 metrów, wysoki na jakieś 6-8, szeroki na jakieś 10), wsparta na kilku rzędach kolumn. Jedno wielkie główne wejście, legowiska (łoża, skrzynie z ubraniami, sienniki, wisząca na ścianach broń) dla wielu rodzin (oddzielone ścianami lub kotarami, skórami itd.), miejsce do chowu zwierząt domowych, ołtarz, główna część hali (takiego domu) – wspólna, wielkie ognisko, otwór w dachu (jako komin – na dym), siedzą tam wspólnie, opowiadają, piją, ostrzą broń, naprawiają sieci, kobiety szyją „ubrania” (zgrzebne worki), haftują barwne wzory na nich, itd. Tam się piecze chleb, mięsiwo itd. Inne skalle – z przeznaczeniem na stajnię, stodołę (spichlerz), na kuźnię itd.]



Psy szczekają. Kury odbiegają. Część kobiet pracuje nad wodą oprawiając ryby, część jest w domach, szyje, gotuje, pracuje. Dwójka mężczyzn naprawia dziurawą łódź. Starzec naprawia sieci przed domem.

Inny starzec, ślepy coś opowiada trzem dziewczynom.

Na horyzoncie widać Katedrę wznoszącą się nad wodami jeziora.



Wraz z pojawieniem się bohaterów praca ustaje, ludzie odrywają się od niej i zbliżają się do bohaterów. Ludzie kłaniają się z pokora, choć nie uniżenie. Jedna z kobiet podchodzi bliżej do bohaterów.

- Niech jedność nas prowadzi ku światłu.

Zaprasza do swojego domostwa. Chce pomóc, rozkulbaczyć konie, odebrać ekwipunek. W końcu przychodzi starzec i mówi jej, że on przyjmie gości, a ona niech wraca do pracy. Starzec nazywa się Rador i wprowadzi bohaterów w sytuację panującą w osadzie.

Kiedy tak opowiada i wprowadza w sytuację mija godzina, czy dwie. W miedzy czasie pojawia się młoda kobieta i przynosi jedzenie. Później przychodzi dwójka mężczyzn, którzy zrobili sobie przerwę w pracy i chcą się jeszcze raz przywitać.

Młodszy Kor to silny chłopak. Powinien mieć jaką czapkę! Ma prawie trzydzieści lat. Ma rozciętą prawą rękę – wiatr wyrwał mu sieci z rąk i rozciął skórę.

Starszy, Borot ma około pięćdziesiątki. Ma reumatyzm. Jest najlepszym cieślą w Stodze – gdyby nie cierpiał i nie musiał tyle dni leżeć niemal całkowicie sparaliżowany... cóż, takie życie.

Mężczyźni częstują graczy jakimiś słodkimi pestkami (cukierki).

Są głodni opowieści, choć zwykłej, prostej, lecz nowej...

Kor pyta, czy mógłby jutro z jednym z Panów zmierzyć się na miecze. Kiedyś chciał służyć u Pana dor Warde, ale ojciec nie pozwolił. Ale chłopaka wciąż ciągnie do miecza. Ma nawet jeden, kupił kiedyś od kupca. Borot opowie dowcip.

W końcu Borot mówi: „No, Kor, wracamy do roboty.”

Kor odpowiada: „E, zaraz, jeszcze se chwilke z Panami gośćmi odpoczniemy, dobrze?”

I jeszcze chwilę zostają, potem jednak muszą wracać do roboty.



[MOracz: Super, w końcu chłopi nie są pańszczyźniani, to wolni ludzie, nie poddani, srający w gacie, prostaczki bojące się podnieść wzrok, kulące się , brudne, chude, skomlące o litość, bidne. Ale dumni, choć prości ludzie wioski, wolni, świadomi swojej wolności, patrioci. Rozmawia się z takim jak z równym. Darzy szacunkiem szlachcica, ale ma też poczucie własnej wartości i wartości swojej pracy. Swojego wysiłku, swojej roli dla reszty kraju. Wieśniacy z mieczami w strzechach, pracujący ale i bawiący się, ucztujący, wierzący. Duma i praca, wolność.

Fajny motyw z porównaniem ze Szkotami. Też np. z Wikingami.

Szlachcice walczą o poparcie każdej z takich rodzin, o głos i poparcie każdego gospodarza. Wielu z takich gospodarzy też należy do szlachty, choć uboższej, ale np. zaangażowanej w politykę, mającej posłuch u miejscowych gospodarstw. Braveheart. Rob Roy. System klanowy.

A i gracze zupełnie inaczej sami zwracają się do nich – i lepiej się gra, bo można z takim pogadać jak z człowiekiem, a nie jak z psem.]



W końcu przybiegają dzieci i proszą: „Dziadku, dziadku opowiedz legende, opowiedz nam legende! Proszę!”



Legenda o przybyciu do Katedry

Pogoda tej nocy była wyjątkowo zła. Fale jeziora wyższe były niż kiedykolwiek wcześniej, chłód zaś był tak silny, iż rękawice przymarzały do lin i wioseł. Zmrożona woda, rozbijała się o burtę. Drobne krople wody zamazały w powietrzu... Tej nocy Alinor była niespokojna...

...w końcu przybyli, ich niewielka łódź dobiła do skalistego brzegu...

...pierwszy swą stopę postawił Kadanok dor Wardes, był wtedy w sile wieku, potężnej postury, nieugięty, ogorzałą twarz zdobiła krótka broda. Znać w nim było wojownika, jakim stał się podczas wszystkich wojen i bitew, w których brał udział. W lewej ręce trzymał potężny, dwuręczny miecz, któremu nadał imię Esperendor... Prawą ręka podpierał się i pomagał sobie w niebezpiecznej wspinaczce na szczyt urwiska...

...jako drugi na brzegu stanął...

...jako ostatni łódź opuścił nieznajomy. Dziś wiadomo o nim niewiele, tyle tylko, iż był nikczemnej postury i pochodził z odległego kraju. Niektórzy powiadają, iż był czarownikiem. Być może, być może...



...przed nimi wzbijała się w niebo Katedra, wyrastała w niebo na wzniesieniu zbudowanym z olbrzymich skał. Głazy po których się wspinali wielokroć były większe od człowieka, droga więc nie była łatwa. Wiatr wciąż uderzał w nich, raz za razem wzbijając tumany pyłu i pisaku zmieszanego z zamarzniętą wodą jeziora...

...nie wiadomo dziś czego Pan dor Wardes szukał w Katedrze. Jedni mówią, iż nocą, z jednej z najwyższych wieżyc dochodził słaby, przytłumiony dźwięk dzwonu...

...inni opowiadają, że z jej witraży czasem spływała gęsta ciecz, jakby krew. Spływała potem do jeziora. Padały ryby. Ludzie spali niespokojnie. Złe rzeczy miały wtedy miejsce, złe...

...są też tacy, którzy uważają, że za wszystkim stał cudzoziemiec i to on skłonił Pana dor Wardes do zbadania Katedry. Trudno dziś jednoznacznie powiedzieć...



[na karteczce M.Oracz dostaje informacje, że przyszedł tu, by zbadać, czy ta Katedra jest jedną z Pieczęci. Dostanie też kilka informacji, mówiących po czym poznać Pieczęć.]



[na karteczce M.Oracz oraz P.Markowski otrzymują informacje, że M.Oracz obiecał uchronić ród dor Wardes przed klątwą, która miała ich niebawem dosięgnąć... W zamian dor Wardes zgodził się pomóc czarownikowi zbadać Katedrę]



...tymczasem sztorm uderzał małą łodzią o brzeg. Drewno trzeszczało, choć oni nie mogli tego słyszeć, skryci w mrokach katedry...



Przybywają rybacy

Rybacy są ubrani w ciepłe, szare swetry, a na nie narzucone są skórzane kurty.

Wszyscy mieszkańcy wybiegają na brzeg. Powoli dopływają kolejne łodzie. Wysiadają z nich rybacy. Zdziwienie może u graczy wywołać, że wśród rybaków znajdują się także kobiety. Wszyscy, którzy wychodzą z łodzi są wyraźnie zmęczeni. Mieszkańcy pomagają im wciągać łodzie. Przynoszą suche swetry. Na twarzach jednych rybaków maluje się radość, że wrócili, inni bardziej są zasmuceni. Dwójka braci zginęła w walce. W sumie potwór zabił trzech rybaków. To duża strata. Jedna z kobiet pociąga nosem. To jej synowie. Kilku mieszkańców podchodzi do niej, przytula ją. Szepcze kilka słów otuchy. Kolejna łódź ciągnie za sobą potwora morskiego, duży kalmar, o bardzo długich mackach, którymi wciągał pod wodę.

Będzie dziś uczta na cześć tych, którzy odeszli.

Rybacy oczywiście zauważają pojawienie się BG – jedni kłaniają się, inni omijają ich, inni jeszcze tylko kiwają głową w geście powitania. Generalnie rybacy są bardzo zmęczeni.

Rybacy mają smagłe, zmęczone wiatrem twarze, pełne zmarszczek. Ręce także, suche, twarde, pełne blizn od sieci.



Jako ostatni do brzegu dobija Norman, przywódca osady. To jego żona przywitała w Stodze graczy. Norman jest raczej niski, krępy, nie wzbudza zbyt dużego respektu. Choć tego nie widać, jest diablo silny. Dopiero gdy się odezwie, czuć charyzmę i odwagę. Mówi spokojnie, cicho, z szacunkiem, lecz bez uniżonego tonu.



Gracze mają chwilę wolnego, bo rybacy porozchodzili się do chat i zajęli się swoimi problemami. W chacie, w której byli „rozbici” teraz jest Norman i wydawał się tak zmęczony, że niekulturalnie byłoby mu się tam tarabanić. Gracze mogą ruszyć na spacer wokół brzegu jeziora.



[MOracz: Zajebisty motyw – przyjeżdżają gracze do wioski. Słyszą o potworze z jeziora, którego trza zabić. Każdy myśli – no tak, standartowo. Oczywiście, zrobimy to, tylko po kolacji. A tu niespodzianka! Wieśniacy nie chcą ich pomocy, obejdzie się, to ich sprawa. Poza tym gracze by nie podołali! Umieją dobrze pływać? Nie. Umieją walczyć na łodziach? Nie. Umieją używać harpunów i łowić duże ryby? Nie. A wieśniacy umieją. Siedźcie na dupie i nie przeszkadzajcie. A poza tym walka z bestią już trwa od kilkunastu godzin, już dawno, przed waszym przyjazdem tam popłynęli, i pewnie już wracają. Szok dla graczy. Jak to, nie chcą naszej pomocy? Sami sobie poradzą? Mamy nie przeszkadzać?]





Powrót do opowieści o Katedrze

[utwór z Twin Peaks?]

...nie wiadomo jak długo już wędrowali. Stracili rachubę. Może to już dzień, może dwa dni...



...w Katedrze czuć było pustkę. Ciszę tak niewiarygodna, trudną do opisania i wysłowienia. Pustkę absolutną...



Święto

[fragile, Sting, potem Rod Steward i inni]

Podczas tańców i zabawy daje się dostrzec [test Spostrzegawczości], że Norman nie pije wina, tylko sączy i udaje, ze się dobrze bawi. Myśli o czymś zupełnie innym. Jeśli gracz zechce z nim pogadać wpierw wykonuje [test Wiarygodności], a potem to co wypadło odgrywa. Może się dowiedzieć, że być może tej nocy jeszcze wydarzy się coś strasznego. Jeśli to się zdarzy, prosi, by gracz przyrzekł mu (potem będą Testy wiary!!!), że pojedzie do księcia dor Warde i powie mu dokładnie te słowa „Piasek przesypał się. Klepsydra stoi pusta.”

Tymczasem rybacy chleją na umór. Kilku płacze, jak dzieci dosłownie, kilku wspomina dawnych towarzyszy. Zapijają się na śmierć. Piją też kobiety. Jakiś narąbany mężczyzna przysiada się do graczy i chce im opowiedzieć o Morianie i Torniu oraz o Perle, trzech rybakach, którzy zginęli. jest bliski łez... Gada głupoty...



...nawet nie zdążyli chwycić za kordelasy... omiotła ich i wciągła, pizda...

...Perła miał pierścień, znalazł go kiedyś na brzegu... znowu go kto znajdzie...

...Wiecie co Perła umiał dobrze. Dowcipy opowiadał. Na ten przykład ostatnio...



Na honorowym miejscy siedzi matka bliźniaków oraz żona perły i jego syn. Wyglądają na naćpanych, nie wiedzą chyba co się dzieje. Zapatrzeni gdzieś w dal, tylko dzieciak łka. Ale nikt go nie słyszy, ludzie się bawią. Chłopak nic z tego nie rozumie...

Raz za razem toast. I do dna. Za zdrowie tych, co odeszli.







Powrót do legendy o Katedrze



[Elan Michaels – Drums of Thunder]

...znajdujące się wiele metrów ponad ziemią olbrzymie, skomplikowane witraże przedstawiały...

...w mroku Katedry, kiedy przez kolorowe kawałki szkła nie przebijało się światło dnia, dnia przecież pochmurnego, nie sposób było dostrzec szczegółów. Goście musieli więc oczyma wyobraźni dostrzec obrazy...



..huk, tętent pędzącej kawalerii...

...naprzeciw hufce ciemności, istoty pokraczne, wydobywające się z czeluści ziemi starające się znieść Rodian z powierzchni ziemi. Było to więc starcie gigantów, nieśmiertelni Rodianie stawali oto do walki o przyszłość ich świata – stawali naprzeciw niezwyciężonych wojsk pod wodzą Kerna i jego Gardów.

Rodianie pędząc na grzbietach sześcionożnych Maratów, przypominających bardziej ciężkie, kamienne mosty niźli prawdziwe wierzchowce mknęli na spotkanie z ławą ciemności. Uzbrojeni byli w swe potężne ogniste miecze, a okryci ciężkimi rodyjskimi pancerzami o barwie zakrzepłej ludzkiej krwi, pełnymi zdobień tak charakterystycznych dla ich kultury.

Wszystko to rozgrywało się w akompaniamencie huku wiatrów magii, wokół trzaskały, Rodyjscy czarnoksiężnicy stojący wysoko na wzgórzach nie przerywali naporu, np. pozostałości ich magii można natknąć się nawet dziś... Skały wyrastały wokół sług Kerna, rosły w oczach wokół wojowników ciemności, dusiły ich i unieruchamiały.

[Quake II – 9]

[szarża Dorian (graczy)ładuje się w sam środek regimentu Gardów.]

[gracze mogą spróbować przejąć sztandar.]

[gracze mogą zabić przywódcę regimentu]

[gracze mogą rozdupczyć święte symbole ciemności – kamienny wóz. Który cały płonie, a tam, na kamiennej statule znajduje się czara ciemności.]





Atak na Stogę!

Opowieść starca nagle zostaje przerwana, kiedy do chaty wpada jeden z rybaków z okrzykiem „Norman, to już!”

Mężczyźni rzucają się pod ścianę i wyciągają ukrytą tam, pod stertą skór broń. Rzucają się w ciemność nocy. Kilka sekund później nad brzegiem rozpalają się ogniska i w ich świetle można dostrzec kilkadziesiąt stworów wynurzających się z toni i ruszających w kierunku zabudowań osady.

Norman podbiega do graczy. Zwraca się do gracza, z którym rozmawiał wcześniej. „Klepsydra stoi pusta. Ruszajcie! Zaklinam Was, spieszcie się, do zamku macie jeszcze dwa dni. Ruszajcie na północ, a potem traktem na wschód!”



Sam rusza do walki.

Wieś upada. Giną wszyscy. Potwory ruszają na południe.







I ponownie ja i komentarz. Andrzej pyta jakiego typu przygody gra się w Monastyrze. W różnych krajach inne. W Dorii gra się w przeszłość. Kto czytałP#13, ten wie o co chodzi, pisał o tym Michał Oracz, o pamiętnikach, legendach, podaniach. Doria to przeszłość, Doria to stanice, to potężne zamki, dziś opuszczone, to wspaniałe Katedry, dziś zrujnowane, Doria to historie o wspaniałych czasach Imperium Dor, o wielich bitwach i chwalebnych czynach. Doria to przeszłość, tym żyją dziś Doryjczycy, wspomnieniami, wracaniem do lepszych dni. Przygody w Dorii zabawa MG i graczy z czasem, to nieustanne retrospekcje, bajdy, legendy, gracze na każdym kroku napotykają na dowody, pamiatki po dawnej świętości, a MG już ma pole do popisu, by przenieść graczy właśnie tam, daleko i opowiedzieć historię, którą przedstawia dany obraz, opisuje dana księga, czy bajarz. Scenariusze Doryjskie to ciąg opowieści, przeplatanych smutną, współczesną fabułą, opowieści o chwale, odwadze, wspaniałych, rycerskich dniach.





P.S. Jeśli mi się uda - podłączę do galerii grafiki dziś wieczorem - związane z tym scenariuszem
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.