» » Przybliżenie D&D Next

Przybliżenie D&D Next


wersja do druku

Oczekiwania wobec 5. edycji

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Zbliża się premiera D&D Next, więc wypada trochę pospekulować i przeanalizować co Wizardzi planują nam zaprezentować.

Po pierwsze, Wizards of the Coast mają gigantyczne marketingowe kłopoty związane z nową edycją Dungeons & Dragons. I niestety te problemy odbiją się na tym co my, gracze dostaniemy.

By dokładniej zarysować problem: wyobraźcie sobie pracownika Wizardów, który przeprowadza badania rynku. Dla dobra tej dyskusji załóżmy, że jest to kompetentny i inteligentny człowiek. Szybko przejrzawszy fora, YouTube i inne serwisy dojdzie do wniosku, że istnieją trzy grupy, które powstały po wypuszczeniu 4. edycji.

Pierwszą z nich są fani obecnej edycji. Z nimi są w zasadzie dwa problemy. Po pierwsze, to co im się podoba alienuje pozostałe grupy, a niektórych doprowadza do prawdziwej nerwicy. Drugi problem, niewiele mniejszy, to fakt, że ci ludzie są usatysfakcjonowani D&D 4E. Być może mają parę zastrzeżeń, chcieliby coś ulepszyć, jednakże o niezadowoleniu ciężko tutaj mówić. Zatem tę grupę będzie nie tylko bardzo trudno skłonić do Next, ale by cała ta heca z najnowszą edycją miała sens trzeba to zrobić tak, by nie alienować pozostałych graczy.

Drugą grupą są gracze, którzy nie cierpią 4. edycji, ale zarazem edycja 3.5 przestała im wystarczać. Chcieli naprawy błędów, zbalansowania, więcej logiki i sensu. A dostali czwórkę... Zniechęceni zaczęli się rozglądać za czymś innym i znaleźli. Pathfinder to zdaje się najpopularniejszy kierunek jaki ci gracze obrali. Zaznaczam – najpopularniejszy. Edycja 3.5 była i jest jednym z najbardziej wspieranych RPG w historii. Istnieje wiele gier, które używają jej podstawowej mechaniki w różnych światach i wariantach... M&M, Pathfinder, Conan d20, Star Wars d20, Game of Thrones d20. Członkowie tej grupy znaleźli już swoją grę. Next ich nie interesuje. Wizardzi nie tylko stracili zaufanie tych osób, ale co gorsze, stracili ich zainteresowanie.

Trzecia grupa to ludzie tacy jak ja. My zostaliśmy przy trzeciej edycji. Nauczyliśmy się akceptować jej problemy, zrozumieliśmy jej niuanse. Wystarczy zerknąć na artykuły na Polterze: System Progów, Wyważ swoje oczekiwania, Ćwiartki. Przez dwanaście lat grania naprawdę zżyliśmy się z tą edycją. Wielu zainwestowało duże pieniądze w grę. Przed wyjściem czwórki mieliśmy cichą nadzieję, że będzie ewolucją systemu. Kolejnym dodaniem 0.5 do numeru edycji. Tymczasem dostaliśmy kompletnie inną grę. Praktycznie jedynie znaczek D&D wiąże 4E z systemem, który kochamy. I Wizardzi oczekują, że skłonią nas do Next? Nie zrozumcie mnie źle. Osobiście mam nadzieję być jedną z pierwszych osób, które zrobią recenzje 5E w Polsce. Jednak, jak wielu, nie mam wysokich oczekiwań. Traktuję to jako ciekawostkę. Szanse na to, że będę miłośnikiem Next w ogóle, a co dopiero w stopniu w jakim uwielbiam edycję 3.5, są mniej niż nikłe.

Tak wyglądają trzy główne grupy. By być uczciwym muszę jednak napomknąć o jeszcze dwóch rodzajach graczy.

Starzy wyjadacze to grupa, która zaczynała z pierwszą edycją. To ci, którzy twierdzą że D&D skończyło się na AD&D albo czymkolwiek wydanym przed 1999. Szans na realne zainteresowanie ich najnowszą edycją nie ma.

Ostatnia grupa, którą Wizardzi muszą mieć na oku to nowi gracze. Trzeba ich zainteresować, skłonić do zakupu, przeszkolić... W tym byłaby bardzo pomocna duża grupa fanów już znających mechanikę. A to sprawia, że wracamy do jednej z trzech pierwszych grup.

Zatem jak widzicie sam marketing i kwestia do kogo skierować najnowszą edycję piętrzy przeszkody przed Wizardami.

Dlaczego o tym wspominam? Bo powyższe grupy to fakt. Rzecz pewna. Wypada też zwrócić uwagę na to co robią Wizardzi przed publikacją Next. Najwięcej piszą o zjednoczeniu, ich materiały aż roją się od hasła uniting. W cyklu Legends & Lore Monte Cook i Mike Mearls napisali cztery artykuły, których nazwy zaczynają się od tego słowa. To duży plus. Wizardzi zdają sobie sprawę, że podzielili fanów i chcą to naprawić. Co więcej, wyraźnie zaznaczają, że zjednoczenie to główny cel najnowszej edycji. Jednakże samo pisanie o tym niczego nie gwarantuje. I tu pojawia się kolejny plus na rzecz WotC. Przeważająca większość artykułów w Legends & Lore, pisanych przez głównych projektantów najnowszej edycji zawiera ankiety i pytania do fanów. Ci ostatni oceniają, wyrażają swe preferencje. Nie mogę powiedzieć ile projektanci przykładają wagi do wyników tych ankiet (zwłaszcza, że liczba odpowiedzi rzadko przekracza w sumie 5-6 tysięcy) jednak sam fakt, że pytają budzi optymizm. Otwarte betatesty także sugerują, że otrzymamy produkt wysokiej jakości, a przynajmniej będziemy wiedzieć co też Wizardzi chcą nam zgotować.

Co Wizards of the Coast mogą zrobić, by jeszcze bardziej poprawić szanse 5. edycji?

Najważniejszą rzeczą byłoby zapewnienie wszystkich, że D&D Next będzie dostępne przez OGL.

Tutaj kilka słów wyjaśnienia: 4. edycja jest dostępna przez Game System Licence (GSL) a nie Open Game Licence (OGL). Z powodu tej, zdawałoby się drobnej, różnicy rozsądni ludzie nie wydają materiałów do 4. edycji. Krótko mówiąc, jeśli wyprodukujesz coś na podstawie licencji GSL, Wizardzi mogą z dnia na dzień zdecydować o tym, że nie masz prawa tego publikować ani sprzedawać – w zasadzie jedyne co legalnie możesz zrobić to spalić w kominku wszystkie materiały jakie stworzyłeś opierając się na licencji. Książki, mapy, przygody. Wszystko idzie do pieca albo w buty. Co gorsza spotkałem się z opinią, że jeśli wydasz coś w oparciu GSL to WotC mają prawo zabronić ci wydawania rzeczy zrobionych na podstawie OGL. I jedyne co powstrzymuje Wizardów od zrobienia tego wszystkiego to ich dobra wola.

OGL z kolei sprawiło, że takie rzeczy jak Pathfinder, Mutant & Masterminds, Traveler d20, Game of Thrones d20, Black Company d20 i wiele, wiele innych mogło się ukazać. OGL sprawiło że zasady d20, zasady D&D są jednymi z najpopularniejszych na świecie. Co więcej, to zasady, które jednoczą fanów, są powszechnie znane, łatwo dostępne i można o nich dyskutować do upadłego, choć chyba lepszym określeniem byłoby kłócić się.

Na końcu warto wspomnieć o modułach. To właśnie one, zaraz po unifikacji, są najczęściej powtarzaną mantrą. Będzie psionika? Będzie moduł z psioniką. Chcesz grać w stylu 4. edycji? Będzie moduł z czwartoedycyjnym stylem gry. Wszystko ma być modułem. By zobrazować problem wyobraźcie sobie sytuację: macie w drużynie dwóch wojowników – jeden gra w stylu 3. edycji, drugi w stylu 4. edycji. Obaj mają być zbalansowani. By tego było mało, każdy z nich może wybrać opcję prostą lub skomplikowaną. Iść ścieżką ustaloną przez twórców albo samemu dostosować swoją postać. A to nie koniec. Teraz dochodzą jeszcze dwaj czarodzieje, którzy mogą tak samo wybrać poziom skomplikowania i styl gry. Liczba wariantów i ogrom pracy, by to chociaż miało cień równowagi są przytłaczające.

Dla odmiany teraz dwie rzeczy, których w D&D Next nie powinno być.

Po pierwsze, dysharmonijna mechanika – mechanika, która nie jest zespolona ze światem, sprawiająca, że skupiamy się na niej zamiast na settingu. Zapytany gracz musi w jakiś sensowny sposób wytłumaczyć dlaczego danej mocy może użyć raz dziennie. Zasady powinny współgrać ze światem, być jego podporą. Co więcej mechanika może też przekazywać nam część narracji – pokazać czy jesteśmy herosem, superbohaterem, czy zwykłym śmiertelnikiem.

Po drugie, absurdalny balans. Grając w D&D znów trzeba czuć, że to Dungeons & Dragons. Dokładniej: D&D zawsze posiadało wiele opcji i sposobów na jakie można w niego grać. Jednakże czwórka zmieniła to w imię balansu, sprawiając, że każda klasa ma moc, którą można opisać: "zadajesz k10 obrażeń + modyfikator z głównego atrybutu". To sprawia, że różnica między klasami się zaciera. Gdy we wcześniejszych edycjach grałeś wojownikiem, czułeś to i grałeś zupełnie inaczej niż ci, którzy wybrali złodzieja albo czarodzieja. Wszystko w imię absurdalnego zbalansowania, które musi zniknąć.

Zalety zróżnicowanej i w miarę zbalansowanej mechaniki widać w Systemie progów. Tam pod numerem trzecim znajdziemy takie klasy jak Bard, Factotum i Warblade. To są trzy kompletnie różne profesje, z całkowicie odmienną mechaniką jeśli chodzi o moce, a jednocześnie są sobie równe. Każda z tych klas oferuje zupełnie inne doświadczenia i sposób grania, a jednocześnie zachowują wobec siebie pewien stopień równowagi. To jest przykład różnorodności jaka została zatracona w imię absurdalnego zbalansowania.

Niestety pod koniec kwietnia wydarzyła się rzecz, która jest strzałem w stopę dla najnowszego D&D. Monte Cook odszedł z zespołu projektującego. Niektórzy mogą powiedzieć, że to w sumie tylko jeden człowiek, jednakże był to jedyny twórca, który nie tylko tworzył 3. edycję, ale także, do którego ludzie mieli zaufanie. Dla mnie osobiście Cook był gwarancją jakości. Nie chodzi mi o to, że dzięki niemu Next spełniłby wszystkie pokładane w nim oczekiwania i marzenia, ale raczej, że nie będzie to zepsuty system jakim była 4. edycja (wydawanie erraty do erraty podręcznika pokazuje, że WotC nie przyłożyło się do matematycznej strony tej wersji zasad).

Kolejną dobrą rzeczą dla marki D&D byłaby zmiana podejścia do suplementów, dodatków i ogólnie wypuszczanych książek. Po pierwsze, dodanie do większość pozycji dwóch słów: Expansion Pack, aby wyraźnie zaznaczyć różnicę między 2-3 podstawowymi książkami (Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów), a resztą dodatków. To byłby przede wszystkim ukłon w stronę nowych graczy, których ogrom podręczników może przerazić. Drugim dobrym pomysłem byłoby zaprzestanie publikowania dodatków, które nie wzbogacają świata, a jedynie rozbudowują mechanikę. Dla przykładu Complete Warrior, księga dla wojowników o mechanice to przykład dodatków z jakich Wizardzi winni zrezygnować, natomiast Heroes of Battle, dodatek o przygodach podczas wojny, w którym mechanika wzbogaca scenerię to typ podręcznika jaki winno się promować. Inne dodatki jakie, z pewnymi zmianami, warto by promować w najnowszej edycji to Tome of Battle i Expanded Psionics Handbook. Co różni te pozycje od Complete Warrior? Dodają całkowicie nową i unikalną mechanikę, jednakże za mocno się na niej skupiają. Brakuje mi w nich rozbudowanej części dla Mistrza Gry, opisu jak wprowadzić zaprezentowane elementy do świata, jak zrobić z nimi przygodę oraz większego tła fabularnego opisanych zasad.

Na końcu wspomnę o rzeczy, która po prostu musi wrócić do mechaniki D&D – niebojowe rzeczy. Piszę „rzeczy” mając na myśli dosłownie wszystko. Umiejętności, czary, ekwipunek. Wszystko to, co używamy poza walką ma wrócić. D&D nie stroniło od walki, ale gracze robili też wiele innych rzeczy. To musi wrócić. Muszą wrócić zwłaszcza niebojowe umiejętności. Nie mówię, żeby wróciły wszystkie, sam próbowałem ograniczyć ich liczbę poprzez ich łączenie, ale znaczna część powinna być znów dostępna. Wyrzucanie niebojowych umiejętności, czarów, ekwipunku i specjalnych mocy było błędem.

Bardzo też chciałbym by mechanika przekazywała część narracji. Sam sposób skonstruowania systemu obrażeń decyduje o tym, czy gracze będą ostrożnie planować starcia, czy zaczną szarżować na wszystkie smoki w zasięgu wzroku. Oto filmik pozwalający lepiej zrozumieć o co mi chodzi.

Mam także duże wątpliwości co do modułów. Rozumiem ideę kryjącą się za nimi, ale mam przeczucie, że to tylko pretekst do drukowania tony kiepskich dodatków. Poza tym moduły to jedyny mechanizm, o którym Wizardzi mówią w kontekście jednoczenia fanów. Według mnie plan ten nie może się udać.

Okiem ZireaelD&D Next ani mnie ziębi, ani grzeje. Obawiam się, że na polskie wydanie podręczników będziemy czekać długo (przypomnę choćby sytuację z czwartą edycją). Na angielskie natomiast nie będę wydawać pieniędzy. Sądzę, że w klasyfikacji podanej na początku artykułu mieszczę się pomiędzy drugą a trzecia grupą.

Podobnie jak Bortasz, nie sądzę, żeby moduły rozwiązały problemy związane z nowym systemem. Nie dość, że będą najpewniej „maszynką do robienia pieniędzy”, to jeszcze ich promowanie spowodowało, że wielu ludzi ma nierealne oczekiwania względem Wizardów. Niektórym wydaje się bowiem, że wszystko można wrzucić do „modułu”, żeby problem został rozwiązany. Jedni chcą czarów działających na zasadach takich jak w AD&D i 3E – tzw. Vancian spellcasting – inni z kolei chcą systemu wziętego z 4E. Owszem, modułowość może to rozwiązać, ale pojawią się duże kłopoty ze zbalansowaniem. Inni z kolei oczekują tony modułów, które obejmowałyby wszystkie możliwe warianty gry w AD&D... przez co sama lista oczekiwań ma 20 albo 30 pozycji.

Moduły mają szansę bytu tylko jeśli będą zawarte od razu w podstawowych podręcznikach albo dostępne za darmo w formie rozszerzenia sieciowego ze strony Wizards of the Coast. Niestety słychać dużo głosów o tym, że Wizardsi chcą przede wszystkim zarobić na D&D Next, w związku z tym obawiam się, że żaden z tych scenariuszy się nie spełni. Zamiast tego moduły będą najpewniej kolejnymi dodatkami, splatbookami, o jakich wspomniał Bortasz.

Rozbicie fandomu na grupy i promocja nowego systemu dały jeszcze jeden nieciekawy efekt – mianowicie niektórzy sądzą, że nowa edycja będzie zawierać tylko i wyłącznie to, co im się podoba, a nie będzie w niej nic z tego, co im nie pasuje. Na pierwszy rzut oka nie jest to problem – ale kiedy sobie uświadomimy, że takie podejście prezentują ludzie z absolutnie wszystkich grup wymienionych w niniejszym artykule… Wizardsi postawili sobie nierealny cel, szafując słowem uniting, które nie zostało od razu jasno wytłumaczone, co doprowadziło do powstania tego typu postaw.

Na tym wypada skończyć pisanie o D&D Next. Według planu niedługo rozpoczną się otwarte testy nowej edycji Dungeons & Dragons. Mimo, że będą one zapewne objęte klauzulą poufności to jest wysoce prawdopodobne, że przynajmniej niektórzy ich uczestnicy będą wypuszczali przecieki. Sami twórcy również zaczęli publikować coraz liczniejsze artykuły przybliżające nie tylko ogólne założenia gry, ale też bardziej szczegółowe rozwiązania, które być może zobaczymy w D&D Next. Osoby zainteresowane udziałem w testach wciąż mogą się na nie zapisać. W chwili obecnej jest to chyba najprostszy sposób na zapoznanie się z zasadami nadchodzącej edycji Dungeons & Dragons.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Scourge of the Sword Coast
Nużąca wycieczka po lochach
- recenzja
D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja

Komentarze


Tadeus
   
Ocena:
+5
Ja napiszę tak... Sama kwestia mechaniki generalnie jest dla mnie drugorzędna. Jednak rzeczą, która od pierwszych przeczytanych stron odrzucała mnie od 4ED było totalnie zidiocenie świata (w tym przypadku FR). Przyznam, że może 3.0/3.5 nie było w tej kwestii przesadnie wybitne (spore części opisu krain potrafiły składać z informacji w stylu "tu są giganci, jaszczuroludzie i nieumarli, a tu rządzi zły mag, który jest multiklasowcem i ma 4 levele w łotrze", ale... ale... Nadal miało to jakiś klimat i całościowo sporo sensu. W 4ED poszło to jeszcze dużo dalej i zaczęto wsadzać byle co, byle gdzie, bez jakichkolwiek prób tłumaczenia, czemu jest tak, a nie inaczej. Widać to było nie tylko po świecie, ale i konstrukcji samych podręczników, z których wywalono większość fabuły.

A potem odkryłem Pathfindera, który w zdecydowanej wiekszości tworzony jest przez ludzi piszących wcześniej do D&D. Nagle okazało się, że bez problemu potrafią stworzyć wspaniałe, pełne klimatu podręczniki z idealnym balansem między fabułą, a mechaniką, korzystając przy tym częstokroć z niestandardowych, oryginalnych rozwiązań. Podejrzewam więc, że różnica jest tylko i wyłącznie w zarządzie WotC, który nakazuje tworzyć system w taki uproszczony sposób.

Pomysł z modułami imho, dla każdego, kto gra już trochę w RPG brzmi jak totalny idiotyzm i desperacka próba odzyskania graczy, przez kuszenie ich populistycznymi, niemożliwymi do spełnienia obietnicami. Co imho tylko potwierdza, że problemem WotC nie jest jego warsztat, tylko ludzie, którzy tym wszystkim sterują.

16-05-2012 21:46
Kamulec
   
Ocena:
+1
Z wieloma spostrzeżeniami mogę się zgodzić, lecz nie tego szukałem w tym artykule. Dodana przez Radnona wieść nie zapowiadała felietonu.
17-05-2012 04:17
Tyldodymomen
   
Ocena:
+6
Polemizowałbym z tezą o "absurdalności" balansu. Grając w 4E widziałem renesans barbarzyńców , wojowników czy innych bazowych klas.W 3x gra zmierzała w stronę powerrangers , gdzie jeśli nie grasz gishem to możesz conajwyżej pełnić warte podczas medytacji czarodziejskich/kapłańskich druzynowych półbogów. Idea drużyny współpracującej ramie w ramie, gdzie każdy miał swoje 5 minut szybko zamieniała się w wyścig zbrojeń. IMHO ten własnie balans był najlepszym elementem edycji nr 4.
17-05-2012 04:29
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
Po pierwsze, dysharmonijna mechanika – mechanika, która nie jest zespolona ze światem, sprawiająca, że skupiamy się na niej zamiast na settingu. Zapytany gracz musi w jakiś sensowny sposób wytłumaczyć dlaczego danej mocy może użyć raz dziennie. Zasady powinny współgrać ze światem, być jego podporą. Co więcej mechanika może też przekazywać nam część narracji – pokazać czy jesteśmy herosem, superbohaterem, czy zwykłym śmiertelnikiem.

Po drugie, absurdalny balans. Grając w D&D znów trzeba czuć, że to Dungeons & Dragons. Dokładniej: D&D zawsze posiadało wiele opcji i sposobów na jakie można w niego grać. Jednakże czwórka zmieniła to w imię balansu, sprawiając, że każda klasa ma moc, którą można opisać: "zadajesz k10 obrażeń + modyfikator z głównego atrybutu". To sprawia, że różnica między klasami się zaciera. Gdy we wcześniejszych edycjach grałeś wojownikiem, czułeś to i grałeś zupełnie inaczej niż ci, którzy wybrali złodzieja albo czarodzieja. Wszystko w imię absurdalnego zbalansowania, które musi zniknąć.

Dla przykładu Complete Warrior, księga dla wojowników o mechanice to przykład dodatków z jakich Wizardzi winni zrezygnować, natomiast Heroes of Battle, dodatek o przygodach podczas wojny, w którym mechanika wzbogaca scenerię to typ podręcznika jaki winno się promować. Inne dodatki jakie, z pewnymi zmianami, warto by promować w najnowszej edycji to Tome of Battle i Expanded Psionics Handbook. Co różni te pozycje od Complete Warrior? Dodają całkowicie nową i unikalną mechanikę, jednakże za mocno się na niej skupiają. Brakuje mi w nich rozbudowanej części dla Mistrza Gry, opisu jak wprowadzić zaprezentowane elementy do świata, jak zrobić z nimi przygodę oraz większego tła fabularnego opisanych zasad.

Odnoszę wrażenie, że ktoś tu uważa, jakoby D&D (te od 3E) miało być czymś zupełnie innym niż było zaprojektowane. Niestety, D&D to nie jest generic fantasy. D&D to D&D - ma swoją własną logikę, zasady działania i stosowania. Jest konkretnym i specyficznym rodzajem fantasy. Narzekanie na to jest czymś takim, jakby narzekać na Call of Cthulhu, że są tam Sanity Points i bohater może je stracić w trakcie gry. Albo narzekanie na rzucanie k10 w Wolsungu ("dlaczego nie k12?"). ;)

Niestety, ale "nie-stare" D&D było od początku projektowane tak, by było zbalansowaną grą z silnie narzuconą mechaniką, która wręcz zastępuje rzeczywistość. W zasadzie w 4E jakoś udało sie to zrobić (jak choćby Tyldodymomen ładnie wyjaśnia) - gra ma to, co jej potrzebne.

Narzekanie na to i wręcz oczekiwanie, że "D&D piątka" będzie inne ("nasze pseudofabularnorealistyczne?") jest najdelikatniej pisząc - wyjątkowo naiwne. Moim zdaniem robienie dodatków w myśl "jak najmniej mechy - jak najwięcej fabuły" jest bezcelowe, ponieważ i tak produkt w postaci "fabuły" do D&D będzie w konflikcie w stosunku do rzeczywistości sesji zwanej "stosowanie mechaniki D&D", a po drodze utniemy faktyczną wartość merytoryczną dodatków ("elementy mechaniki").

D&D to D&D. W D&D trzeba czuć, że gra się w D&D. Analogicznie w każdym systemie RPG.
17-05-2012 07:23
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
1. Na szczęście dla miliardów graczy na całym świecie istnieją także inne gry fabularne.
2. Biedne te chlopaki z WotC - teraz w zarządzie siedzą im panowie z Hasbro, ktorzy wymagają coraz więcej kasy.
3. Pewnie za jakis czas Hasbro po prostu weźmie i kupi Pathfindera i skończy się zabawa.
4. Bardzo cieszy mnie to "narzekanie" i obawy. Oraz kłopoty WotC, jesli faktycznie je ma, a nie sa czarnym pijarem hejterów.
5. Marzy mi się taki dzień, w ktorym ktos stwierdzi - "tak dobrze żarło, a zdechło". Może już wkrótce?
6. Czekam rowniez na Renesans RPG i powrót do gier ambitnych, wykorzystując niezliczone rzesze zawiedzionych fanow Hasbro.
7.Zastanawiam sie, na ile to o czym pisze Bortasz jest uniwersalne, a na ile jest subiektywnym spojrzeniem ze specyficznego ryneczku gdzieś we Wschodniej Europie.
8. Laveris, bez sensu jak zwykle. Wartosc merytoryczna to mechanika? TYLKO mechanika? Narzekanie jakies,porownywanie z ZC? O co ci chodzi?
17-05-2012 08:39
Bortasz
   
Ocena:
0
Zigzak jeśli chodzi ci o podział graczy to z tego co się zorientowałem jest to fenomen ogólno światowy.

Tyldomen, jeśli przez renesans berserkera rozumiesz fakt że wszystkie klasy miały moc zadaje k6 + modyfikator z ważnego atrybutu (Czarodziej = Inteligencja, Wojownik = Siła Kapłan=Mądrość) Fakt że ludzie biorą wojownika i barbarzyńce, którym gra się identycznie jak klasą czarującą dla mnie nie jest renesansem barbarzyńcy. Równie dobrze mogę wziąć Kapłana i twierdzić że jestem wojownikiem.

Tadeus wielu mi wspomina tego Patfindera. W końcu przysiądę i zrobię jego analizę.


17-05-2012 08:50
Ninetongues
   
Ocena:
+9
Ja tam powiem krótko, pomijając wojenki fanbojów z hejterami i turlaczy z klymaciarzami:

Patrząc na sam rynek - D&D 3ed. to był prawdziwy renesans RPG.

Zrobili to raz, mogą zrobić kolejny. Warto mieć nadzieję. W d* mam, czy gość "walący z aksa" będzie mocniejszy/słabszy niż ten "walący z ruszczki". Takie dywagacje są równie głupie jak dyskusje o wyższości Supermana nad Batmanem. "Balans" to wymysł komputerowych gier MMO. Balans znikł, kiedy gry stały się bardziej złożone niż szachy (gdzie również balansu zresztą brak, bo zawsze ktoś wykonuje ruch jako pierwszy).

Podoba mi się ta myśl:
"...macie w drużynie dwóch wojowników – jeden gra w stylu 3. edycji, drugi w stylu 4. edycji."

I mam nadzieję, że to będzie działać.
17-05-2012 10:46
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nine, wprost przeciwnie - po '99 mamy sredniowiecze po pięknym antyku :P gracze wcisnieci miedzy kodeksy i prawo mechaniki dnd. To wyglada jak rządy kleru w Średniowieczu i kłótnie o kanon i czy cos jest zgodne z Pismem czy nie :)
17-05-2012 10:51
Nuriel
   
Ocena:
+1
@Tadeus

Nowe Forgotten Realms to kompletna pomyłka. Dużym plusem czwórki było to, że wykreowała własny setting - Points of Light, bardzo dobrze przystosowany do konwencji heroic fantasy. Granie w 4ED w innym "świecie" niż domyślny ma tyle samo sensu co Cthulhu na d20.

@Nine

Zrobili to raz, mogą zrobić kolejny. Warto mieć nadzieję

I znowu doczekać się manii przerabiania wszystkiego na "jedynie słuszną" mechanikę, w lwiej części przypadków pasującej do danego systemu jak pięść do nosa? Brrr.

Gwoli ścisłości musze jednak dodać, że faktycznie, gdyby nie d20, nie doczekalibyśmy się takich fajnych światów jak Midnight czy Dawnforge. Ale koszmarki w stylu L5K d20 do dzisiaj śnią mi się po nocach ;).
17-05-2012 10:52
kaduceusz
   
Ocena:
+3
Fajny art. Też myślę, że to podejście "dogodzimy wszystkim" nie jest najlepszym pomysłem.

A teraz von Mansfeld. Zacznijmy od:
> D&D to D&D.

Bez jaj. OD&D =/= AD&D =/= D&D3/3.5 =/= D&D4.

> Narzekanie na to i wręcz oczekiwanie, że "D&D piątka" będzie inne ("nasze pseudofabularnorealistyczne?") jest najdelikatniej pisząc - wyjątkowo naiwne.

Rzeczywiście, trudno byłoby oczekiwać, że piąta edycja będzie inna od poprzedniej, skoro poprzednie były do siebie tak podob... oh, wait! :>

Trudno nie odnieść wrażenia, że ktoś, kto wyraża taką opinię jak ta cytowana powyżej nie robi z siebie, najdelikatniej pisząc, pajaca.

> Moim zdaniem robienie dodatków w myśl "jak najmniej mechy - jak najwięcej fabuły" jest bezcelowe

Zwłaszcza, gdy taka osoba dyskutuje z tezami, które nie padły. (odpowiedni fragment u Bortasza: "[w podręcznikach z samą mechaniką] Brakuje mi w nich rozbudowanej części dla Mistrza Gry, opisu jak wprowadzić zaprezentowane elementy do świata, jak zrobić z nimi przygodę oraz większego tła fabularnego opisanych zasad").

> produkt w postaci "fabuły" do D&D będzie w konflikcie w stosunku do rzeczywistości sesji zwanej "stosowanie mechaniki D&D"

Podejrzewam, że DnD4 można łatwo prowadzić jako skirmishowy bitewniak, niemniej jednak jeżeli dla Ciebie "rzeczywista sesja w DnD" = "stosowanie mechaniki DnD" to sorry, ale zgubiłeś coś istotnego po drodze.

> W D&D trzeba czuć, że gra się w D&D. Analogicznie w każdym systemie RPG.

Hahaha :-) Grając w gry fabularne trzeba czuć, że gra się w gry fabularne, a nie w "stosowanie mechaniki" :P
17-05-2012 11:04
Tadeus
   
Ocena:
+3
Pozwolę sobie na parę luźnych myśli.

1. Oczywiście, że system, w którym wszyscy mają to, co lubią i który trafia do wszystkich możliwych preferencji z 40tu lat grania się graczom podoba. Właśnie dlatego wpadli na taki wspaniały, godny politycznej elity pomysł!
Szkoda tylko, że ja cały czas nie widzę żadnego rewolucyjnego sposobu, dzięki któremu mogłoby to być grywalne, albo lepsze od poprzednich edycji.
"Jeszcze się taki nie urodził, co by wszystkim dogodził".
Jeśli jednak ludziom z WotC jakimś cudem uda się stworzyć RPGowy odpowiednik utopii, to oczywiście serdecznie im pogratuluje. Ja osobiście jednak wolę jeden porządny, fajny, dopracowany system z przyjazną klientowi polityką wydawniczą. Wspaniałe obietnice świetlanej przyszłości dla każdego obywatela jakoś mnie nie kręcą.

2. Mechanika 4ED jest nawet całkiem ok. Jest w niej sporo rzeczy, które wydają mi się ciekawe, lubię też pewną dozę balansu, bo w 3.5 jednak często zdarzało się, że gracze nie grający postaciami czarującymi czuli się gorsi (i często mieli rację). A chodzi przecież o to, by wszyscy mieli równą satysfakcję z osiągnięć drużyny.

3. Z Pathfinderem jest tak, że to tak naprawdę takie trochę inne 3.5, a Golarion to takie trochę inne Forgotten Realmsy. Jak się nie lubiło pierwowzorów to i to nie wywoła euforii. Jeśli jednak pierwowzory nas kusiły, ale odrzucały pewne elementy, to, tak jak w moim przypadku, może okazać się, że Pathfinder wreszcie będzie idealny. Nadal są to jednak produkty przeznaczone dla bardzo szerokiej rzeszy odbiorców, więc trzeba pogodzić się z tym, że w przygodach będzie i odgrywanie i łażenie po lochach, a w świece wokół nas będzie i błoto i efekciarskie, lśniące magią fantasy.
17-05-2012 11:05
Ninetongues
   
Ocena:
+1
@ Zigzak
Nine, wprost przeciwnie - po '99 mamy sredniowiecze po pięknym antyku :P gracze wcisnieci miedzy kodeksy i prawo mechaniki dnd. To wyglada jak rządy kleru w Średniowieczu i kłótnie o kanon i czy cos jest zgodne z Pismem czy nie :)

No nie, taka krótka wypowiedź, a już bardziej się z Tobą nie zgodzić nie mogę. :) Nawet porównania podajesz błędne.
Najbardziej podobają mi się "rządy kleru w Średniowieczu" oraz "kłótnie o kanon".

Ale rozumiem, że takie masz podejście do d20. Sam "jak byłem młody" takie miałem. ;P
Jak jednak mówiłem - pomijam wojenki hejterów i patrzę na wyniki rynkowe i ilość dzieciaków zajaranych erpegami i z wypiekami na twarzy grających swoją kopią Drizzta Do'urdena.
17-05-2012 11:11
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
@Bortasz
"Tyldomen, jeśli przez renesans berserkera rozumiesz fakt że wszystkie klasy miały moc zadaje k6 + modyfikator z ważnego atrybutu (Czarodziej = Inteligencja, Wojownik = Siła Kapłan=Mądrość) Fakt że ludzie biorą wojownika i barbarzyńce, którym gra się identycznie jak klasą czarującą dla mnie nie jest renesansem barbarzyńcy. Równie dobrze mogę wziąć Kapłana i twierdzić że jestem wojownikiem. "

Mechanika z założenia zrobiła urawniłówkę wszystkich klas.Co do gustów nie będę polemizował, powiem tylko jedno- po każdej kampanii w 3x były zgrzyty bo ktoś zabierał sesje/nie mógł się wykazać; 4e zawsze był wspominany ciepło, bo zwykły każual miał najwyżej 20% gorszą postać niż optymalizator.Nikt nie czuł się gorszy w walce a podwyższone HP potworów powodowało że trzeba było wspołpracować a nie lecieć na szarży "nabijać fragi" .Dla mnie ten efekt towarzyski warty był takiej rewolucji.
17-05-2012 11:15
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
@kaduceusz

Jak zwykle strzelasz kulą w płot, jeśli chodzi o czytanie ze zrozumieniem. Wyjaśnię po kolei.

Jako "nie-stare" D&D rozumiem te wydane przez WotC - czyli od D&D 3.0. Niemalże od D&D 3.0 do D&D 4E/Essentials mamy zachowaną podobną koncepcję na grę - gra w pokonywanie wyzwań, głównie walk, okraszone pojedynczymi pułapkami i innymi okolicznościami. Do tego te wszystkie edycje były projektowane i do tego się nadają. I całkiem nieźle to realizują. D&D 3.x/4.x nie wspiera "epickich" i "klimatycznych fabuł", lepszych niż w BG czy w grafomańskim Planescape: Torment.

Rzeczywiście, trudno byłoby oczekiwać, że piąta edycja będzie inna od poprzedniej, skoro poprzednie były do siebie tak podob... oh, wait! :>

Odnoszę się do tego, co robią w WotC, a czego oczekują polscy fani, którzy najwyraźniej pomylili D&D z innym systemem generic fantasy.

Podejrzewam, że DnD4 można łatwo prowadzić jako skirmishowy bitewniak, niemniej jednak jeżeli dla Ciebie "rzeczywista sesja w DnD" = "stosowanie mechaniki DnD" to sorry, ale zgubiłeś coś istotnego po drodze.

Znów trollujesz.

Napisałem tylko tyle, że gra w D&D tak jak zostało zaprojektowane szczególnie wymaga stosowania mechaniki tak, jak została ona napisana. Ze względu na pewne aspekty symulacyjne tej mechaniki, to narzuca pewne rozwiązania w "fluffie".

Hahaha :-) Grając w gry fabularne trzeba czuć, że gra się w gry fabularne, a nie w "stosowanie mechaniki" :P

To zależy, co przez termin "gry fabularne" rozumiemy. Ja rozumiem tworzenie i zabawę fabułą oraz akcją rozgrywki, a ty? :)
17-05-2012 11:15
Krzemień
   
Ocena:
+8
Niemal padłem ze śmiechu gdy doczytałem do zdania o równości barda i warblade :-D

Co do rozbicia gry na świat i mechanikę - wszyscy na hejtują w 4e a mało kto wie dlaczego czarodzieje w 3.x zapamiętują czary albo skąd wziął się podział na prawo-chaos i dobro-zło.

Co do artykułu całościowo: przybliżenia D&D Next nie ma, jest za to troche żółci fanów 3.x i wypowiedź Zireael, która sama stwierdza, że nie jest zainteresowana nowym D&D. Równie dobrze mogliście spytać zigzaka, wartość wypowiedzi byłaby podobna ;p
17-05-2012 11:24
DeathlyHallow
   
Ocena:
+2
we wszystkich tych dyskusjach tak naprawdę toczy się tylko jeden spór. trzeba wynająć jakiś zamek krzyżacki na tydzień, nakupić wódki i wreszcie go rozstrzygnąć debatą, turniejem bądź czymkolwiek innym.
17-05-2012 11:28
Radnon
    Od redakcji
Ocena:
+3
Treść newsa została zmodyfikowana, aby uniknąć ewentualnych nieporozumień co do zawartości artykułu. Przepraszam i mam nadzieję, że teraz nie będzie już problemów.
17-05-2012 11:43
Krzemień
   
Ocena:
0
No tak, teraz gorzkie żale są uzasadnione ;p
17-05-2012 11:44
Bortasz
   
Ocena:
+3
Tyldomen, Pisz dokładniej o co ci chodzi :P Teraz w końcu rozumiem co chcesz powiedzieć.
Teraz twą wypowiedzi rozumiem i szczerze ciężko mi się nie zgodzić. Faktycznie 4 edycja mogła sprawić że ludzie co wybrali by klasę swej postaci inaczej nazywać ( z mechanicznego punktu widzenia z grubsza klasy to Wojownik=Złodziej=Kapłan=Czarodziej różnica głównego atrybutu. Zaznaczam z grubsza) mogą czuć że są sobie równiejsi i nikt nie dominuje sesji. Jednak dla mnie to jest zrównoważenie na zasadzie weźmy puszkę coca coli dajmy jej różną etykietę i twierdzimy że gracze mają taką samą różnorodności jakbyśmy im dali Coca cola, Sprite, Sok jabłkowy i mleko. Zgadzam się tez że na wyższych poziomach(12+) D&D 3,5 zmienia się w "Kto ma więcej magii ten wygrywa" Jednak zatracenie różnorodności rozgrywki, harmoniczności świata-mechaniki nie jest dla mnie warta rzeczy, nad którą przy odrobinie wysiłku idzie zapanować.
17-05-2012 11:48
Krzemień
   
Ocena:
+2
Ależ klasy się różnią między sobą nawet w granicach własnych ról. Bard i Cleric to w 4e leaderzy ale róznice w grze nimi są bardzo zauważalne, mimo że mają sporo wspólnych elementów. Tak samo jest z każdą inna klasą, inaczej się gra fighterem a inaczej paladynem(dwóch defenderów). Balans 4e polega na czymś innym - nie ma już sytuacji, że czarodziej na 16 levelu ma w dupie całą drużynę bo spokojnie może skończyć przygodę sam a jak mu taki fighter podskoczy to go uśmierci albo wyśle na zawsze na inny plan. Ogólnie czarodziej i kapłan(+druid) w 3.x to bogowie. Nie ma dla nich trudnych zagadek, trudnych wrogów i robią co chcą. Gros grających w 4e to ludzie zmęczeni światami gdzie istnieją osobnicy tacy jak Elminster czy Szass Tam, którzy pierdnięciem zdejmują armię.
17-05-2012 12:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.