» » Przewodnik po ruinach Myth Drannor cz. 1

Przewodnik po ruinach Myth Drannor cz. 1


wersja do druku

czyli Myth Drannor około roku Dzikiej Magii


Miasto jest bardzo znacznie zniszczone, o wiele bardziej niż tuż po upadku w Roku Zagłady (714 DR). Spośród jego czterech dzielnic najwięcej budynków stoi jeszcze w Nowym Mieście – Dlabraddath. Cormanthor, Sheshyrinnam i Kerradunath poniosły gigantyczne straty w czasie oblężenia i komunikacja między nimi jest bardzo utrudniona. Las okalający miasto został poważnie zniszczony po odejściu elfów zarówno w aferze Sadzawki Blasku jak i podczas zamykania bram do Dziewięciu Piekieł. Mimo tego, wciąż jest bardzo silnie nawiedzony przez potwory i rabusiów mieniących się "poszukiwaczami przygód". Starają się z nimi walczyć ludzie z Cienistej Doliny, kierowani przez Elminstera, Storm i swojego lorda. Nie daje to wyraźnych rezultatów. Ulice miasta są znacznie bardziej niebezpieczne niż lasy naookoła, patrolowane przez co najmniej sześć różnych grup próbujących wyszarpać możliwie najwięcej mocy i magicznych sprzętów z wciąż istniejących skarbów. Są wśród nich baatezu, alhooni, phaerimmowie, cienie Netheryjczyków, Kult Smoka, kościoły złych bogów (szczególnie Bane'a), drowy, a także grupy działające na własną rękę. Powoduje to, że właściwie nie da się przejść ulicą Myth Drannor bez walki – chociaż warto spostrzec, że organizacje te zawierają często sojusze lub pakty o nieagresji, dzieląc miasto na strefy wpływów. Umowy takie trwają najczęściej krócej niż życie przeciętnego goblina-niewolnika w mieście. Niżej znajdą się tabele spotkań dla wszystkich dzielnic i ważniejszych niebezpiecznych budowli. Dla osób przybywających w dobrej wierze pomoc mogą stanowić wciąż działające siły dobra – strażnicy okalającego lasu, baelnorny strzegące podziemi, duchy mieszkańców. Większość z nich stawia sobie za cel odbudowę Myth Drannor w kształcie, jaki pamiętają – albo chociaż zapewnienie zmarłym spokojnego odpoczynku.

Mapa ruin Myth Drannor nie istnieje, a to, co możemy uzyskać wynika tylko z planu miasta przed upadkiem i (często fragmentarycznych) informacji uzyskanych od tych, którym udało się wynieść głowę z kotła ludożerców, jakim niewątpliwie są ruiny. O aktualnej sytuacji wiele wiedzą Elminster, członkowie pewnej grupy poszukiwaczy przygód znanej jako “Rycerze Myth Drannor”, a także niewielu bardów i mędrców. Magiczne próby stworzenia planu ruin nie przyniosły efektów z nie do końca jasnych przyczyn – prawdopodobnie utrzymujące się moce mythalu stanęły na przeszkodzie.W tekście wystąpią odnośniki do mapy opartej na planie w przybliżeniu z okresu największej świetności Myth Drannor, Roku Krwawego Kła (661 DR) [za “Cormanthyr: Empire of Elves”, tsr 1165, wkładka].

Cormanthor
Stare Miasto było aż do czasu położenia mythalu ośrodkiem życia elfiego. Zamieszkane wyłącznie przez elfów (z niezwykle wysokim odsetkiem Ar'Tel'quessir i szlachty wysokich domów) było ośrodkiem administracji i władzy, jednak od 261 DR centrum handlu i rozrywki zaczęło stawać się Nowe Miasto, przeżywające okres gwałtownego wzrostu. Cormanthor, zbudowany wokół starożytnej fortecy, był pierwotną osadą, istniejącą w niezmienionym kształcie przez cały okres rządów Domu Irithyl – z niewielkim wyjątkiem, o którym poniżej.

Zamek Cormanthor. Uwaga: przyjąłem konstrukcję Zamku nieco bardziej logiczną, niż przyjęta przez autorów map. Wydaje mi się ona lepiej odpowiadać opisowi powstania Zamku niż kształt pokazany na mapie. Zamek jest największą budowlą w mieście, ma charakter obronny, lecz tego nie widać na pierwszy rzut oka. Wydaje się lekki i ulotny dzięki materiałom, z którego powstał: białego kamienia i kryształu górskiego. Nikt już tego nie pamięta, lecz legenda znana niektórym mędrcom wspomina, że zamek nie został zbudowany, lecz wyrósł z ziemi dzięki Wyższej Magii by połączyć trzy ukształtowane wcześniej wieże. W ciągu pięciu milleniów istnienia Zamek przeszedł radykalną rozbudowę pod koniec Piątego Rysar, gdy z inicjatywy Eltargrima Irithyla skonstruowano Dolny Zamek i jego cztery wieże w miejscu zniszczonych przez najazd orków budynków. Stary Zamek miał trzy wieże: Wieżę Sztuki, Wieżę Klingi i Wieżę Rządu. Zbudowano go na planie trójkąta równoramiennego o kącie przy wierzchołku 30 stopni. W wierzchołku stała Wieża Rządu, dwie pozostałe budowały podstawę. Do zachodniej ściany trójkąta dobudowano trójskrzydłowy Dolny Zamek, powiększając zarazem ścianę już istniejącej części zamku. Od wschodniej strony Zamek Cormanthor osłania urwisko Wzgórza, wysokości osiemdziesięciu metrów. Za dni chwały prowadziły doń drogi w powietrzu, obecnie pozostaje już tylko wejście od Ulicy Gwiazdu Wieczoru. U podnóża skarpy stały ponadto konstrukcje nadrzewne, ścięte bądź złamane w dniach Upadku, więc urwisko nie było tak kontrastujące.

Z Zamku Cormanthor pozostał wypalony szkielet, jego wieże upadły w pył, sale zostały splądrowane a podziemne skarbce zawaliły się. Z siedmiu wież, do dziś pozostały spustoszone kadłuby czterech – dwóch Dolnego Zamku, Wieży Klingi i Wieży Rządu. Stara i Dolna Twierdza są w kilku miejscach zawalone, podłogi zaściela gruba warstwa zniszczonych sprzętów, odłamków budulca, kości i innych szczątków oraz wszelakiego śmiecia. Zamek został zniszczony dopiero w ostatniej fazie oblężenia przez hordę orków i gnolli, już po zniszczeniu nycalothów. Jednak do dziś działa większość czarów i pół utrzymujących mury w czystości oraz powstrzymujących rozkład, wzmacniających wpływy mythalu.

W obecnym kształcie zamek przedstawia przygnębiające wrażenie. Brama Dolnego Zamku, prowadząca na podwórze jest zwalona, podobnie jak większość trzeciego piętra budowli. W miejscu dachu obecnie widać gruzy, wielkie kawały kamienia i odłamki dachówek. W elewacji od strony ulicy, w północnym rogu zieje gigantyczna dziura, obejmująca całe pierwsze i drugie piętro, prześwitująca na wylot. Co ciekawe, podłoga trzeciego piętra wytrzymała ten cios. Poniżej dziury ulica jest pokryta górami kamienia. Na nią zwaliła się, obalona, północnozachodnia narożna wieża Dolnego Zamku. Ulicę przegradza także blaszany stożek pusty w środku i kawały ścian z kamienia. Gruzy sięgają wysokością od podłogi pierwszego piętra (4 m) do połowy drugiego (12 m). Spośród wież Dolnego Zamku stoją tylko południowozachodnia (od ulicy) i południowowschodnia. Czwarta rozpadła się w czasie jednej z wielu walk pomiędzy demonami, a jej ruiny pokrywają częściowo dziedziniec, a częściowo zaułek na północ od Zamku. Dziedzinic Zamku jest bardzo duży (50x50 m). Dawniej czekały tu konie, ćwiczyli armathorzy. Obecnie nie widać nawet śladu po kunsztownej mozaice przedstawiającej walki elfów z orkami, którą przykrywa metrowa warstwa ruin. W gruzach wciąż leżą szkielety ostatnich obrońców. Z dziedzińca było kiedyś wejście do głównej bryły Starej Twierdzy, obecnie jest jednak zawalone, gdyż urwały się stropy na wszystkich sześciu piętrach ponad nim. Pozostał tylko portyk rzeźbiony w pegazy. Mówiło się kiedyś, że przy pomocy odpowiedniego słowa rozkazu można przedostać się przez przez to wejście do Zamku do Lasu Rystall, Eaerlann, Myth Ondeth, Mir, Myth Nantar i do Suldanesselaru. Niestety, słowo to znali tylko spadkobiercy domu Irithyl oraz Srinshee.

We wnętrzach Dolnego Zamku wiele sal zapadło się, szczególnie w skrzydle frontowym, w którym wielką dziurę wybiły mezzolothy. Mimo to, bardzo ciekawym miejscem są podziemia pod Dolnym Zamkiem, częściowo dostępne. Robią one wrażenie, jakby miały się zaraz zawalić. Jednak są całkiem wytrzymałe. W kryptach urządzono tutaj mauzoleum Domu Irithyl, powalający pomnik minionej chwały miasta. Na krypty nałożono potężny czar, nie pozwalający wchodzić nikomu oprócz elfów i tych, którym elfy pozwolą wejść, dlatego nie zostały zdemolowane i splugawione podczas plądrowania Zamku Cormanthor, w dniach 15-18 Flamerule Roku Zagłady. W kryptach Dolnego Zamku pochowana jest m.in. Aravae Irithyl, Dziedziczka Coronala wraz z rodzicami. Jej grób, miejsce, gdzie zbierało się wielu elfów wspominających dawne porządki, odznacza się płytą nagrobną, na której napisane jest w języku elfów, krasnoludów i ludzi "Szczęście" ("Aravae") . Płyta jest rzeźbiona w róże, a obok niej stoi statua naturalnej wielkości (151 cm) przedstawiająca Aravae Irithyl – elfkę o kasztanowych lokach i cynamonowych oczach, w długiej czerwonej sukni, z przodu której wyszyty jest symbol Labelasa Enoretha – złota klepsydra. Posąg Dziedziczki wydaje się żywy, emanuje skomplikowaną, dawno nie stosowaną magią iluzji (umagiczniła go sama Srinshee, w dweomerach wciąż widać jedną z jej osobistych pieczęci – oplecioną cierniami skrzydlatą laskę maga). Obok leżą rodzice Aravae, a także kilku braci Eltargrima Irithyla i ich potomkowie. Zaraz za granicą czaru osłaniającego tą część katakumb zawalił się strop. Wejście do krypt znajduje się na parterze, pośrodku frontowego skrzydła. Jest przysypane odłamkami dachu.

Parter Zamku jest w większej części zniszczony. Hordy nieprzyjaciół wyciągnęły stąd wszystkie misterne dzieła sztuki, zerwały intarsjowane posadzki i zgromadziły wszystko przy kryształowym oknie nad bramą, w oszklonym pomieszczeniu pozwalającym wyglądać zarówno na ulicę jak i na dziedziniec. Następnie podpalili wszystkie cuda. Do dziś w pomieszczeniu tym, dawniej jednym z ulubionych miejsc przechadzek Coronala, który lubił patrzeć stąd na gwar uliczny, podłogę pokrywa półmetrowa warstwa popiołu a kryształowe okna są pokryte grubą, dwudziestocentymetrową warstwą sadzy. Ślady pożaru widać też w dwóch sąsiednich salach. Do sali tej prowadziły bezpośrednie wejścia z bramy, a w podłodze znajdowała się składana zapora, opuszczana w razie niebezpieczeństwa. Użyto jej tylko dwukrotnie, podczas obu oblężeń Myth Drannor. Jej mechanizm, skonstruowany przez krasnoludy uległ zagładzie gdy orki ją wyłamały. Pozostałe pomieszczenia na parterze i w całym skrzydle frontowym służyły przez ostatnie lata miasta Radzie Dwunastu. Na pierwszym piętrze mamy to, co zostało z Mniejszej Sali Rady Dwunastu z potłuczonymi posągami przedstawiającymi różne rasy żyjące w mieście i wybitymi kryształowymi szybami. Na ścianie wisiał portret Eltargrima Irithyla, pocięty przez orków i rzucony w kąt. W Mniejszej Sali Rady często spotykają się obecnie na rozmowy “dyplomatyczne” przedstawiciele sił walczących o wpływy w mieście, ponieważ Zamek Cormanthor i okolice jest “ziemią niczyją” w tym wiecznym konflikcie. Spotkania takie mają miejsce przeciętnie raz w ciągu dekadnia i trwają około pół dnia. Dwa górne piętra były siedzibą kancelarii, najpierw Coronala a następnie Rady Dwunastu. Są tam niewielkie pokoiki wypełnione połamanymi sprzętami, nadpalonymi i podartymi fragmentami zwojów, korespondencji dyplomatycznej, listów, podań itp. Wśród nich czasami można znaleźć np. nienaruszony kałamarz, elfie pióro, pieczątkę Cormanthyru, list, drobne przedmioty osobiste – grzebienie, szczotki, nożyczki, pilniki, pędzelki, kosmetyki, brosze, pierścionki – należące do pracujących tutaj (głównie niziołków i ludzi, oni bowiem cechują się odpowiednią skrupulatnością i cierpliwością do tej pracy). Ciał poległych obrońców dawno już nie ma, chociaż pozostało po nich kilka złamanych mieczy, groty strzał i włóczni. Jest tu i broń orków, i elfów.

Frontowe skrzydło Dolnego Zamku prowadzi do skrzydeł południowego i północnego. Większość północnego skrzydło zajmują Sale Reprezentacyjne, przede wszystkim Wielka Sala Balowa, przygotowana na tysiąc par. Zajmuje ona trzy piętra, natomiast na ostatnim przygotowane były pokoje gościnne dla tych, którzy nie wytrzymają uczty. Pod Wielką Salą Balową mieściły się Główne Kuchnie Reprezentacyjne, uruchamiane tylko wówczas, gdy wydawano ucztę lub bal w zamku. Obecnie w Kuchniach nie zostało wiele, bowiem podłoga Wielkiej Sali zapadła się pod wpływem czaru trzęsienia ziemi. Obniżyła się w ten sposób o ponad półtora metra. Co więcej, z sufitu oderwało się kilka kawałów kamienia, powodując, że chodzenie po trzecim piętrze północnego skrzydła jest niezwykle ryzykowne. W dachu powstały dziury, powodując, że jak nigdy wcześniej, czyste światło słoneczne wpada czasami około południa do Wielkiej Sali Balowej, oświetlając smutny widok. Za dni chwały, podłoga sali była wykonana z cudownego kamienia, zaczarowanego tak, że nogi się nigdy nie męczyły w tańcu. W niszy w północnej ścianie pomiędzy oknami z kryształu umieszczono niegdyś posąg Hanali Celanil w postaci zielonej elfki o bujnych kształtach w wydekoltowanej czerwonej sukni. Pomiędzy pozostałymi oknami wprawiono w marmur żywe obrazy pokazujące życie codzienne elfów Aryvandaaru, starożytne już w momencie zbudowania miasta, uratowane z chaosu Wojen Korony. Typowe dla prymitywnej sztuki elfów, rozświetlały się wewnętrznym blaskiem pod wpływem spojrzenia i zaczynały się wówczas poruszać, tworząc sceny rodzajowe. Otoczone były reliefami zrobionymi w wielkich płytach malachitu. Odłamki płyt, rozbitych w czasie plądrowania, można wciąż znaleźć w podłodze. Na suficie dominował gigantyczny plafon, przedstawiający mithrilowe gwiazdy i księżyc na tle nieba, po którym płynął wykonany z beryli, ametystów i szmaragdów powietrzny statek elfów, otoczony przez pegazy i wycięte z rubinów oraz szlachetnych metali dobre smoki. Z sufitu zwieszało się czterdzieści diamentowych żyrandoli, płonących wiecznym magicznym białym ogniem. W rogach rosły drzewa pomarańczowe, pnące się po ścianach, ukorzenione w specjalnie przygotowanej ziemi. Obecnie drzewa są suche, sufit odarto z klejnotów także pozostało jedynie szafirowe niebo, kilka gwiazd i dwa miedziane smoki. Część statku elfów oberwała się i kamienie szlachetne leżą teraz w rumowisku poniżej, w piwnicy. Posąg Hanali Celanil stracił głowę i oba ramiona, chociaż tors zachował typowe dla elfiej rzeźby cechy, widać miedzianą skórę i fałdy sukni. Żywe obrazy zostały przez orków rozbite i obecnie przypominają stłuczone lustra, chociaż istnieje szansa na ich uratowanie dzięki rytuałom przywracającym Wyższej Magii odprawionym przy współpracy z kapłanami Seldarine (Labelasa Enoretha i Hanali Celanil). W sali wisi kilka sznurów, niegdyś utrzymujących żyrandole, rozkradzione przez rabusiów. W północnozachodnim rogu sali był kiedyś podest dla muzyków, wyposażony w czar poprawiający akustykę, lecz i on się rozpadł w pył. Zachodnie wyjście prowadzi do skrzydła frontowego, wschodnim wchodzi się w korytarz. Nad wschodnim wejściem, na pierwszym piętrze, znajduje się balkon opleciony bluszczami, na którym kiedyś dzieci domu Irithyl (gdy jeszcze takie były) mogły oglądać zabawę. Na balkon i do pokoi gościnnych na trzecim piętrze prowadzą schody usytuowane we wnęce przy wschodnim wyjściu, po północnej stronie korytarza. Mają one przekrój koła.

Korytarz łączący Wielką Salę Balową ze Starą Twierdzą miał długość około 10 m, była to wysoka acz wąska kolumnada. Kolumny z białego marmuru przedstawiały życie elfów jeziora Sember. Obecnie kilka kolumn obalono, także jakiekolwiek nadmierne obciążenie i wstrząsy mogą spowodować zawalenie się stropu. Kuluary wiodą wprost do Małego Ogrodu Zimowego, z którego można było wyjść na ulicę, dziedziniec oraz przejść do Starej Twierdzy. W Ogrodzie stała dzień i noc straż armathorów. W czasie zabaw urządzano w nim miejsce przekąsek i podawano napoje.

W Ogrodzie Zimowym, ostatniej z Sal Reprezentacyjnych, rosły wszystkie rośliny spotykane w elfich lasach, od złotych mallornów po kwitnące paprocie, drzewa skrzypowe i pnące szyszkowce rodzące smaczne owoce. Ogród Zimowy był nawadniany przez tryskające w tym miejscu przed budową Dolnego Zamku źródełko, toczące swe wody do Potoku Oacentha. Elfowie zbudowali tutaj wiele galeryjek i rynienek doprowadzających wodę do roślin, dach uczynili tak jak w Solarium przejrzystym. W ogrodzie stały liczne ławeczki i wiszące linowe mosty, dzięki którym mogło tutaj przebywać naraz wiele osób, nie przeszkadzając sobie nawzajem. W stanie obecnym miejsce to budzi wyłącznie smutek. Dawniej ciągle rozbrzmiewała tutaj cicha muzyka. Obecnie czar zawodzi i włącza się losowo co kilka godzin na okres od kilkunastu minut do nawet wielu tygodni. Rośliny zwiędły i wyschły, wyschło również Źródło Miirphysa. Nad otworem, z którego płynęła woda, jest wmurowana granitowa tablica “Źródło Miirphysa”, obecnie pęknięta tak, jakby ktoś w nią z całej siły uderzył. Wysoko pod sufitem wisi kilka cienkich lin a gałęzie drzewek tworzą galeryjkę. Obok niej, po lewej stronie, jest wejście do wieży. Przy wejściu, w schowku, jest zamknięta księga armathorów, którym przydzielono mieszkania w wieży. Wydaje się być stara, wpisy pojawiają się co kilka-kilkanaście lat. Można w niej znaleźć między innymi adres Elminstera Aumara, a także kilku innych słynnych postaci. We wschodniej ścianie Zimowego Ogrodu jest niewysoki (2 m) kamienny portyk dekorowany w róże, obecnie z wieloma odłamanymi detalami, prowadzący do Starej Twierdzy.

W południowym skrzydle mamy kilka sal, wszystkie dawniej godne uwagi. Od zachodu są to po kolei Pokój Gier i Zabaw, Salonik Gospodyni, Solarium i Sala Wachty. Z tej ostatniej mamy trzy wyjścia – niepozorny portyk prowadzący do Starej Twierdzy, wyjście na ulicę i na dziedziniec. Przy południowowschodnim rogu skrzydła jest wejście do okrągłej wieży południowowschodniej, która staje się ośmiokątna powyżej trzeciego piętra. Jej trzy ostatnie piętra były dawnej ptaszarnią zamkową i do dziś stoją tam połamane i porozrzucane, rdzewiejące miski, drążki i wsporniki. Hodowano tam wiele pnącz, które rozpleniły się po tym, gdy magiczny wiatr zerwał z wieży dach. Łodygi roślin oplatają całe trzy ostatnie piętra, tworząc prawdziwy gąszcz zieleni. Kilkakrotnie próbowały na szczycie wieży zakładać gniazda co głupsze zielone smoczyce. Działalność alhoonów, rabusiów i kultystów powoduje, że na taki krok decydują się tylko naprawdę bezmózgie gady. Wieża ta jest jedyną, w której ocalał także pinakl obserwacyjny, wysoka na pięćdziesiąt metrów iglica z nieskazitelnego marmuru. Prowadziły do niego schodki na zewnątrz wieży, zniszczone jednak przez smoki. Obecnie stopnie są tak wykruszone, że wejście wydaje się niemożliwe. Dawniej pinakle wieńczyły wszystkie wieże Dolnego Zamku, służąc elfom do obserwacji astronomicznych, a także jako miejsca odosobnienia dla tych, którzy tego pragnęli. Budowano je z myślą o wielkich czarodziejach domu Irithyl, los zdarzył, że nigdy nie mieli oni okazji z nich skorzystać. Z okien ocalałego pinakla zwisają trzy urwane linowe przejścia, prowadzące do innych wież. Do dziś przetrwało przejście do Wieży Rządu.

Ważniejsze pomieszczenia parteru tego skrzydła to od zachodu:
Pokój Gier i Zabaw, służył rozrywce towrzyskiej przy kartach i innych grach, nierzadko hazardowych. Do jego wyposażenia należały komfortowe fotele i ciężkie dębowe stoły. Miał też bezpośrednie połączenie z kuchniami i piwniczkami oraz windą – ta niestety już od dawna nie funkcjonuje. Zachował się w zdumiewająco doskonałym stanie, przetrwał dywan będący darem elfów z Yuir (jednak tak brudny i podarty, że nie widać na nim śladów wzoru, który przedstawiał polujące elfy zielone) oraz tapestrie – zerwane zielone tkaniny, obrazujące zesłanie Illythiiri do Podmroku. Jest to niezwykle czyste i uporządkowane miejsce pośród demolki.

Przeciwny los spotkał Salonik Gospodyni, miejsce zebrań wielkich dam. Jego niewielkie stoliki, wysublimowane dekoracje i pięknie rzeźbione krzesła zostały połamane i podeptane przez orków. W czasie walk wpadł tu przez okno kwasowy pocisk, tak więc ściany są bardzo chropowate. Drzwi leżą na podłodze, spróchniałe i pordzewiałe. Z wystroju przetrwała jedynie miniaturowa głowa posążku siedzącego zamyślonego elfa. Można ją (z trudem) odnaleźć w śmieciach pokrywających gęstą warstwą podłogę.

Podczas gdy poprzednie pokoje zajmowały tylko jedną kondygnację, Solarium jest drugą co do wielkości salą Dolnego Zamku. Celem jego budowy było zapewnienie wszystkim tym, którzy tego inaczej by nie mogli, dostępu do światła słonecznego. Solarium obejmuje wszystkie cztery poziomy skrzydła. Jego dach został uczyniony przejrzystym, w ciągu dnia pochłania promienie słońca i magazynuje je do nocy, więc świeci z jednakową siłą przez 24 godziny na dobę. Dawniej pośrodku Solarium, na podłodze, było słońce wyrzeźbione z czystego złota i odnosiło się wrażenie, że to ono promieniuje światłem. Zostało ono ukradzione i przetopione, tak więc białe ściany Solarium nie błyszczą już tak, jak dawniej, nie napełniając całej komnaty wszechobecnym złotym światłem. Mimo to, wrażenie jest imponujące. Solarium jest nietknięte, jeśli nie liczyć plugawych orkowych przekleństw i obelg wypisanych zarówno Thorassem jak i Infernalem, czarną i czerwoną farbą. W egzotycznych runach Infernalu napisane są pochwały sławiące rasę yugolothów, gloryfikujące spryt Aulmpitera, siłę Gaulgutha i czujność Malimshaera. Solarium było kiedyś zarazem zamkową kaplicą Corellona Larethiana i jego kapłani czują tutaj szczególny żal oraz wściekłość na niszczycieli.

Sala Wachty zajmuje dwa pierwsze poziomy i jest najbardziej wysuniętą na wschód w południowym skrzydle. Za czasów świetności czekali tu na służbie żołnierze – co najmniej dwa tuziny Akh'Velahr i sześciu Akh'Faer. Poza spalonymi wygodnymi siedziskami i rozbitym okrągłem lustrem będącym niegdyś narzędziem wizualnej komunkacji z podobnymi przedmiotami w Wieżach i całym mieście, można tu było znaleźć galerię wielkiej elfiej batalistyki. Gromadzono zarówno obrazy jak i całe duże kompozycje. Pośrodku, na bazaltowym postumencie, wystawiano najpiękniejsze przedmioty. Postument jest pusty, w dniach Upadku stała tu miedziana kwadryga. Z Sali Wachty można było wyjść na ulicę lub dziedziniec przez bliźniacze drzwi z adamantytu (dawno ukradziono te na dziedziniec, te od ulicy są wymieniane przez przypadkowych gospodarzy; obecnie drzwi są z ciężkiego drewna – drzewa stalowego obrabianego czarami). Do Starej Twierdzy prowadzi kamienne przejście, otoczone (gdy ktoś w nie wejdzie) złotą poświatą, będącą na życzenie Wyższego Maga czarem poznania charakteru. Wejście to może być aktywowane przy pomocy oficerskiego pierścienia lub broszy armathora – w innym przypadku wydaje się być niszą w murze. Znajdują się tutaj także schody, prowadzące zasadniczo w dolnej części wieży południowowschodniej. W wieży tej były kopiarnie armathorów, gdzie pracowano nad przepisywaniem zwojów i sporządzaniem mikstur dla obrońców Coronala.

Na pierwszym piętrze głównym pomieszczeniem jest Jadalnia Rodziny, czwarta sala od wschodu. Oprócz niej są tutaj trzy sypialnie gościnne oraz gotowalnia i łazienka. Jadalnia jest ośmiokątnym pokojem o przekątnej 9 m, w której są tylko ruiny. Ze ścian zerwano draperie, tapetę, dzieła sztuki a nawet tynki, odsłaniając kamień. Orkowie tutaj również urządzili sobie jadalnię, więc na podłodze wala się wiele kości zwierzęcych. Ściany są całkowicie nagie, a kryształowe okna wybite. Wisiały tu magicznie sporządzone portrety wszystkich Coronali miasta, od Kahvoerma do Eltargrima. W pozostałych pokojach na piętrze można znaleźć drobne przedmioty – flakoniki, sztućce, podarte tkaniny itp.

Drugie i trzecie piętro, tak samo jak w wypadku frontowego skrzydła, służyły biurom i kancelarii Rady (a wcześniej Coronala). W ich wewnętrznych ścianach (tych od dziedzińca) zieją potężne dziury odsłaniające krokwie dachu i konstrukcję stropów. Okna zostały poszerzone a wiele ścian działowych rozbito. O ściany rozbijano już martwe ciała obrońców, stąd zaschnięte plamy koloru cynobru i szarości, a pod nimi stosy lekkich kości i zetlałe stroje (głównie mundury Akh'Velahr, gdyż wydawano je wszystkim obrońcom bez innego przydziału, szczególnie po śmierci Kelvhana Olortynnala).

Pod Dolnym Zamkiem istnieje także drugi i trzeci poziom podziemi. Na drugim dawniej znajdowały się piwnice – magazyny wyśmienitej żywności i napojów, których część przetrwała nawet ucztę wyprawioną przez orków po zajęciu zamku. Gdy ktoś dobrze szuka, w ukrytych składzikach odnajdzie siedemsetletnie i starsze wino, obecnie już prawie czarne i bardzo mocne jak na elfi trunek, upajające na wesoło wszystkich prócz elfów, którzy są na nie bardziej odporni i mogą kontrolować spożycie. Jest tam także miód i legendarne napitki krasnoludzkie, likiery a przede wszystkim osławione piwo niziołków z Myth Drannor, którego receptura została utracona. Z drugiego poziomu wiodą zamaskowane tunele do różnych budynków, między innymi do Irithilium, Spekulum i świątyni Sehanine. Ich stan jest raczej wątpliwy.

Trzeci poziom jest bardziej niebezpieczny, głównie z tego powodu, iż był “skrzyżowaniem podróżników”. Znajdują się na nim ukryte bramy do wszystkich krain elfów oprócz Evermeet, do Silverymoon, dawnych elfich osad w Cormyrze i Sembii, do Wielkiego Ryftu – a także bramy interplanarne, w tym do portów Elfiej Floty Kosmicznej.

Stara Twierdza przestała być mieszkaniem domu Irithyl już około 200 DR, gdy z rodziny pozostało dwoje elfów. Apartamenty przeniesiono ostatecznie do Wieży Rządu, podczas gdy w Twierdzy pozostawiono kwatery armathorów i ważniejszych osób z dworu. Jednak tylko Srinshee, lord Kelvhan Olortynnal i Shyael Ildacer mieli stałe mieszkania w obrębie twierdzy (dwoje ostatnich w wieżach; na potrzeby Srinshee oddano całe piąte piętro twierdzy i komnatę w Wieży Rządu). Tak więc poza parterem i (częściowo) pierwszym piętrem cała Stara Twierdza składa się z niewielkich pokojów, komnat itp. Są one jednak bardzo pięknie wykończone, wciąż wypełnione dziełami sztuki (coraz rzadszymi). Piętra Starej Twierdzy są wyższe niż w Dolnym Zamku, mają około 6 m wysokości. Niedawno (w 1369 DR) parter i podziemia zajęli kultyści, więc pozostaje tutaj wiele ich rzeczy osobistych – broń, zbroje, mikstury, żywność, a także ciała.

Spośród ograbionych sal Starej Twierdzy należy wspomnieć o Wielkiej Sali Tronowej, Sali Bankietowej oraz Sali Rady Coronala. Od dawnych rzeźbionych w pegazy kamiennych Drzwi Gwiazdy Wieczoru, obecnie zawalonych, prowadzi w głąb twierdzy Krużganek Chwały, kolumnada wypełniona obrazami dokonań elfów. Pod koniec w szeregach rzeźb są puste miejsca, wyglądające jakby nigdy tam niczego nie ustawiono. Wśród rzeźb można rozpoznać elfa stojącego na wzgórzu z ostrzem ze srebra wbitym w ziemię (Kahvoerma Irithyla), spotkanie elfów z gnomami-niewolnikami Netheril, uwięzienie nycalothów przez siedmioro elfów, ustawienie przez elfy i ludzi Stojącego Kamienia, zawarcie przez elfy traktatów z Faerlthainnem Obarskyrem, wreszcie (bliżej naszych czasów) krąg Czternaściorga ustanawiających mythal i – dodatkowo – Mythantora oddającego życie i (ostatni posąg) odejście Eltargrima. Wiele innych rzeźb jest uszkodzonych w stopniu uniemożliwiającym rozpoznanie sceny. Oprócz zawału (upadła część frontowej ściany) przy drzwiach z mithrilu dekorowanych w niewielkie łąkowe kwiatki (niezapominajki itp.) i odłamków posągów nie ma w Krużganku Chwały żadnych uszkodzeń. Zachowała się oryginalna posadzka z różnorodnych kamieni, przedstawiająca skomplikowany wzór geometryczny. Z krużganku istnieje po każdej stronie sześć odnóg w głąb twierdzy.

Krużganek Chwały po trzydziestu metrach doprowadza do sześciu złotych schodów reprezentujących sześć rysar Cormanthyru, wytartych (najbardziej pierwszy, najmniej – ostatni) w stopniu poważnym. Ponad schodami są odnogi w lewo i w prawo (kolejne schody w górę i w dół) oraz wykonane z litej płyty zielonego berylu dwuskrzydłowe drzwi Wielkiej Sali Tronowej (istniała także Mniejsza Sala Tronowa, wykorzystywana przy mniej ważnych okazjach, zwłaszcza gdy Eltargrim był już stary). Drzwi pokryte są reliefami ukazującymi życie Naevys Caersaelk, która była pierwszą kobietą-Coronalem, czwartą panującą w Lesie Rystall. Za Drzwiami Naevys, podarunkiem dla wstępującego na tron Sinahta Irithyla od Faahresca, Jedenastego Coronala Lasu Rystall, mieścił się niegdyś splendor oficjalnej sali tronowej. Z ówczesnego wystroju ocalały tylko wiśniowe stalle pod wszystkimi ścianami i zrobiona z mlecznego opalu równia pochyła prowadząca wprost do odległego o 15 m od Drzwi Naevys eliptycznego podwyższenia z rzadkiego różowego granitu, nad którym ongiś lewitował Tron Coronala. Tron zaginął w ciągu dwustu lat od Upadku, uczeni stawiają, iż został wykradziony przez drowy i stoi gdzieś w Podmroku w mieście wyznawców Vhaerauna. Tron Coronala powstał przez rytuał Wyższej Magii z dębu, został następnie powiększony o sześć dobrych metali przetopionych w ogniu złotego smoka (miedź, mosiądz, brąz, srebro, złoto i mithril) i sześć zestawów klejnotów występujących w Cormanthyrze (szafiry, opale, kryształ górski, szmaragdy, rubiny, ametysty). Ułożono je tak, by naśladowały wzory na monetach: przepełniony kufel piwa, wielkie szlifowane klejnoty, zwoje, fajkę oraz gwiazdę otoczoną złożonymi dłońmi. W miejscu, gdzie kiedyś stał Tron Cormanthyru wyczuwa się pustkę, postument do dziś jest umagiczniony i świeci ostrzegawczym, zimnym błękitnym ogniem faerie. W postumencie pozostało zagłębienie, w którym niegdyś mieściła się srebrzysta ciecz. Poza tym, w sali zdarto nawet posadzkę z piaskowca, dawniej przedstawiającą wschodzące słońce nad Potokiem Oacentha. Zaginęły też prawie wszystkie lampy z lanego, barwionego szkła, zapalane przy pomocy magii.

Jeżeli przed Drzwiami Naevys skręcimy w lewo w dół po marmurowych schodach, przy których wciąż jest autentyczna poręcz z mosiądzu w kształcie węża morskiego, osiągniemy po chwili Salę Bankietową. Tutaj odbywały się wielkie uczty wyprawiane na dworze Coronala, często publiczne. W tym miejscu również jadło się podczas bali w Dolnym Zamku. Z bogatego zestawu mebli pozostało kilkanaście nienaruszonych krzeseł obitych jedwabiami (raczej wytartymi), pęknięty dębowy stół biesiadny w kształcie prostokąta, stojaki pod instrumenty. Z okien Sali Bankietowej rozciąga się cudowny widok na urwisko, Potok Oacentha i Dlabraddath.

Sala Rady Coronala, w której zasiadali najwyżsi magowie dworu oraz dowódcy wojska, znajdowała się na pierwszym piętrze. Docierało się do niej przez trzeci skręt w lewo z Krużganka Chwały dyskiem Tensera po prawej stronie korytarza w niszy. Obecnie dysk zawodzi i unosi się tylko do połowy szybu, zatrzymując się dwa i pół metra od podłogi Sali. Dzięki zabezpieczeniom, Sala Rady Coronala przetrwała w całości w oryginalnym kształcie. Dzięki sprowadzającym wodę magicznym urządzeniom i oknom otwierającym się na wschód rosną tutaj już niespotykane drzewka wysokości ok. 3 m (tyle, ile ma sala) dające czerwone okrągłe owoce wielkości wiśni, lecz słodkie, soczyste i bez pestek. Są one tak wyhodowane, że tworzą razem dziesięć siedzisk, wyjątkowo komfortowych. Pośrodku sali leży na podłodze gobelin obrazujący Czternaścioro układających mythal, zrobiony bardzo realistycznie. Daje się rozpoznać twarze całej czternastki (coronal Eltargrim Irithyl, stary, dostojny, złoty elf z diademem i przypasanym długim, lśniącym srebrzyście mieczem; Mythanthor, starożytny elfi czarodziej; lady Oluevaera Estelda, bardzo drobna elfka około 200 lat o szafirowych włosach do kostek i dziecinnej twarzy; lady Ahrendue Echorn, wiekowa złota elfka w stroju czarodziejki; lord Earynspeir Ongluth, złoty elf o twarzy pokrytej zmarszczkami, ubrany bardzo elegancko, jak arystokrata; Elminster Aumar, ciemnowłosy człowiek około trzydziestu lat w stroju wyglądającym na ucznia czarodzieja; Nacacia, ruda półelfka i uczennica czarodzieja; Aubaudameira “Alais” Dree, młoda i szczupła elfka w stroju herolda Coronala, z mosiężną tubą przy pasie i przypiętym mieczem; lady Alea Dahast, elfka w prostym, czarnym ubraniu około 700 lat; ludzki czarodziej Mentor Wintercloak w płaszczu z kapturem; dwóch elfich lordów: Aulauthar Orbryn i Ondabrar Maendellyn; półelf Arguth, nad którego głową kręci się grupa 9 kamieni loun).

Na piątym piętrze wciąż pozostawały pomieszczenia mieszkalne dworskich magów. Można tam znaleźć nieliczne osobiste pamiątki po Ecaeris Aunglor, Ualairze Milczącym i Irhaal Argentaamn, ostatnich dworskich magach Myth Drannor. Wśród nich, pośród gruzów i śmieci, spoczywa ostatni tom dziennika lady Ecaeris Aunglor, opisujący we wszelkich aspektach okres Wojny Płaczu od czasu pierwszego oblężenia aż do połowy Flamerule, gdy opuszczono kwatery zamkowe. Zapisy z ostatnich dni są urywane, atrament rozmazany jakby od wilgoci.

Wieża Sztuki była zawsze siedzibą dowództwa Akh'Faer, lecz w ostatnich dniach wojny właściwie nie toczyły się w niej walki. Ostatnią Obrończynią przez Sztukę, która tu mieszkała, była Ithora Morningdove, lecz w czasie swej krótkiej kadencji spędziła w Wieży zaledwie kilka tygodni. Wystrój apartamentów pozostał z czasów Josidiaha Staryma, który poległ w obronie Spekulum. Mimo tego niewielkiego zainteresowania, Wieża Sztuki jest dziś w opłakanym stanie, z białych iglic pozostało tylko pięć wypalonych i rozbitych pięter, na których zarwały się stropy. Katastrofę spowodowały magiczne zabezpieczenia Wieży, uruchomione przez hordę goblinów, orków i gnolli działającą w bezmyślnym szale. Pochłaniały one niszczące efekty czarów trenowanych dawniej przez adeptów magii i kumulowały ją na okoliczność wtargnięcia wrogów. Spowodowały gigantyczną eksplozję srebrnego ognia i wyssały z szabrowników energię życiową, zabijając ich ponad tysiąc. Wybuch rozerwał górne trzy piętra Wieży, rozrzucając pył po całym mieście i naruszył konstrukcję. Wyrządził jednak dużo bardziej śmiertelne skutki istotom żywym niż budowli. Wejście do Wieży Sztuki jest całkowicie zawalone tym, co spadło z góry, powyżej pierwszego piętra stoją tylko nagie, osmalone ściany z wybitymi oknami. Pod warstwą sadzy pozostają unikalne freski w stylu epoki Sakattarsa, malowane przez Alvandila z klanu Srinshinnar. Pokazują one m.in. latające miasta, przysięgę Oacentha, życie leśne klanu Srinshinnar, brzozowe gaje Sharrven. Legenda głosi, że na ostatnim piętrze, gdzie wstęp mieli tylko starszy i kapitan zaklęć, fresk przedstawiał tajemną wiedzę z zakresu używania czarów 10. i 11. poziomu zgodnie z recepturami netheryjskich arkanistów. W rumowisku sięgającym pierwszego piętra Wieży właściwie nie ma nic użytecznego. Drobne odłamki kolorowego szkła, bryły kamienia, drzazgi, nadpalone deski, stopione fragmenty metali – tyle przetrwało z centrum magii bojowej w Myth Drannor. Rumowisko przykrywa największe skarby Wieży – podziemia, w których głęboko znajdował się (według bardów) Skarbiec Sztuki, pełen pomniejszych sekretów i przedmiotów należących do Armii Sztuki. W nocy ciągle widać kształt Wieży Sztuki jak za dawnych lat, przywołany przez działające ognie faerie i iluzje.

Inaczej wygląda sprawa z Wieżą Klingi, czyli komendą Akh'Velahr, Armii Zbrojnych. Wojna niemal jej nie dotknęła, jeśli nie liczyć kilku dodatkowych dziur w murach i śladów ognia. Ponadto, w ścianach zewnętrznych jest wiele odprysków kamienia spowodowanych eksplozją sąsiedniej Wieży Sztuki. Jednak z większej odległości Wieża Klingi stanowi miłą niespodziankę pośród zdemolowanego Zamku. Ma ona osiem pięter powyżej dachu Starej Twierdzy, sięgając wysokością siedemdziesięciu pięciu metrów ponad ulicę Gwiazdy Wieczoru. Pierwsze sześć poziomów wieży jest wkomponowane w bryłę Twierdzy, natomiast kolejne osiem stanowiło wyłączną domenę Akh'Velahr i ma osobne wejście u podnóża Wieży, szybujący dysk o nośności 300 kg startujący z ulicy Smoczookiej i dostarczający błyskawicznie do wyciętych w białym marmurze drzwi. Spośród pięter Wieży, pierwsze dwa służyły wszystkim – załatwiano w nich interesantów, rekrutów i wszelkie sprawy urzędowe. Akta zostały zniszczone dawno temu, ale pozostały sprzęty – lekkie biurka i wygodne krzesła obite jedwabiem, a także kolekcja batalistyki. Pośrodku Wieży biegnie okrągła klatka schodowa, zrobiona z drewna. Poziom trzeci był miejscem rady wojennej Akh'Velahr (wciąż jest tam sala narad z odręcznie pisanymi notatkami i planami z ostatnich dni obrony), są też na nim trzy apartamenty dla dowódców odpowiednio zwiadowców, piechoty i garnizonu. Z tego poziomu są trzy wyjścia do trzech czteropiętrowych pinakli odchodzących pod kątem 120 stopni do siebie, pionowych, leżących w odległości 6 m od Wieży. Średnica pinakli wynosi zaledwie 4 m. Mimo tego były one ważnymi punktami Wieży. W południowozachodnim znajdował się prywatny gabinet starszego zbrojnych, zabezpieczony przed magicznymi podsłuchami. Południowowschodni służył jako magzayn map – do teraz można w nim odnaleźć wiele niespotykanych dokumentów. Pinakl północny nazywano Pinaklem Herolda, z jego wierzchołka bowiem zgodnie z tradycją przemawiał do ludu Herold Coronala w określonych przez prawo zwyczajowe sytuacjach. Pomiędzy Otwarciem i odejściem Eltargrima nigdy do tego nie doszło i funkcja Herolda pozostawała w znacznym stopniu tytularna. Pinakl ten mieścił niewidzialne przejścia powietrzne do Irithilium, willi Dahast i Domu Pieśni, a na jego drugim poziomie za granitowymi płytami odsuwanymi przy pomocy klucza słownego były ustanowione stałe portale do posterunków Akh'Velahr w całym Cormanthorze – do Oloriil, Sar-Andathal, Stojącego Kamienia, na przedmieścia Elfiego Dworu, do Duathamper, Jeziora Eredruie, a także do kopalni Tethyamaru i Polan Uvaeren. Komnata portali obłożona jest potężnymi ochronami – mówi się, że portale wpadały w rezonans rzędu tysiąca mil jeżeli weszła w nie niewłaściwa osoba – i tyle wynosił rozrzut celu.

Na czwartym i piątym piętrze były zbrojownie, niestety pozostały w nich tylko puste stojaki i manekiny treningowe. Pomiędzy piątym i szóstym piętrem na schodach jest brama aktywowana przez odsunięcie kafelka i wypowiedzenie kluczowego słowa. Otwiera ona dostęp do międzywymiarowej sfery, w której jest w pełni wyposażona kuźnia, skład komponentów umagiczniających i skromna biblioteka zwojów dotyczących czarowania ostrzy. Szóste piętro było biblioteką specjalistyczną, zajmującą się kwestiami wojskowości. Do dziś jest tu wiele użytecznych książek, chociaż rozrzucono je barbarzyńsko po podłodze i zniszczono wiele. Można tu znaleźć m.in. “Taktykę Arkanistów”, “Wojny Korony” (dzieło w dwudziestu dwóch tomach), “Wygnanie Moandera”, “Berło przeciwko Koronie”, “Odzyskanie Pokręconej Wieży”, “Królestwo Człowieka – rozkwit i upadek”. Między regałami brakuje miejsca, stoją tylko trzy niewielkie stoliki i pięć krzeseł. Na jednym ze stolików leży otwarta gruba księga pt. “Uwięzienie Nikczemnej Trójki” autorstwa Braerindry Calauth, obok niego “Najemnicy Wojny Krwi” Galleata Irithyla. W pokoju tym działa ciągły czar światła, a witraże przedstawiają plemię satyrów z północnych lasów. Wydaje się, że nawet pasują do tego pokoju. Na siódmym piętrze mieszkał w trzech izbach kapitan zbrojnych. Pokoje są nienaruszone, wyglądają tak jak w dniu, gdy opuścił je Hachaam Selorn, idąc do walki w Sheshyrinnamie. W sypialni obok wygodnego, acz skromnego łoża na nocnym stoliku stoi puchar z wyschniętym żółtym sokiem i srebrny, skorodowany talerz. Obok nich zamknięty tom pt. “Bitwa nad rzeką Eingarth”, kopia ok. 450 DR, oryginał miałby około czterech tysięcy lat. W szafie na wieszaku dwa zetlałe komplety umundurowania zastępcy dowódcy Akh'Velahr, w kieszeni jednego portrecik pięknej zielonej półelfki o włosach ciemnych ze złotymi pasemkami. Na łożu poskładana starannie pościel, na ścianie dwa miecze ćwiczebne, a także pusty kołczan i zaczep na miecz. W saloniku tylko gobelin pokryty czerwonymi runami w Thorassie, wyrażającymi mowę flindów i gnolli (obecnie niezrozumiałe z powodu zmian tego języka na przestrzeni wieków), stolik i trzy fotele. Na parkiecie sześć szkieletów, jeden gnoma i pięć flindów. Między żebra gnoma wbite ostrze siekiery (rękojeść dawno się rozpadła ze starości). W łazience okrągła wanna, umywalka i wodna toaleta, obecnie wszystko suche lecz czyste. Ściany zielone.

Ósme piętro było miejscem pracy i odpoczynku lorda Kelvhana Olortynnala, starszego zbrojnych (czyli dowódcy Akh'Velahr). Skromna komnata sypialna zajmuje niewielką część ostatniego piętra, natomiast główną salą jest tu okrągła komnata u szczytu schodów, nad którą wznosi się stożkowe sklepienie umagicznione tak, że nie przebije go żaden pocisk katapultowy, odbija także czary ofensywne na rzucającego. W sklepieniu wycięte są cztery okna, zapewniające ciągły dopływ światła. Ich kryształowe szyby dodatkowo wzmacniają jego intensywność. Okrągła komnata została ograbiona, na gospodarza oczekują tylko dwa gięte krzesła o oryginalnym kształcie, pozwalające na wygodne przyjęcie pozycji półsiedzącej. Z okrągłej komnaty można wyjść na Balkon Majora, pierścień średnicy około 2 m, osłonięty stalową barierką w kształcie winorośli, otaczający całą wieżę. Z Balkonu można podziwiać piękny widok na całe Myth Drannor i otaczające lasy. Sięga on w pogodne dni nawet 20-25 mil. Pozostałe dwa pomieszczenia na ostatnim piętrze to Pokój Klingi oraz Sala Pamięci. W Sali Pamięci są zgromadzone pamiątki świetności wojsk Cormanthyru – zdobycze takie jak godła, sztandary i broń. W specjalnych kasetkach leży sprzęt drowów. Pokój Klingi jest niewielką salką, pośrodku której unosi się eteryczna srebrna kula średnicy dwóch metrów. Pośrodku kuli wisi księżycowe ostrze, spowite w błękitno-srebrne płomienie, o rękojeści przystosowanej do palców elfa, lśniące niczym z czystego, polerowanego srebra. Na czarnym klejnocie wygrawerowana jest srebrna runa w prymitywnym elfim, oznaczająca 'broń'. Miecz ten to niestety tylko iluzja zaginionego ponad półtora tysiąca lat temu Ary'Velahr'Kerym, Miecza Szlachetnego Wojownika, Klingi Wojny. W tej kuli przechowywano dawniej miecz przed ceremonią dobycia go przez kandydata na stanowisko starszego zbrojnych. Po jego utracie spleciono iluzję przypominającą, jak legendarna broń wyglądała.

Wieża Rządu ucierpiała dość poważnie, przeżywając w swej historii całkowite unicestwienie i odbudowę przez rytuał Wyższej Magii. Później swoją porcję destrukcji dołożyła Armia Ciemności. Z oryginalnych sprzętów i przedmiotów zostały nędzne resztki, tym bardziej iż wieżę kilkakrotnie grabiono (ostatnio kultyści w Roku Rękawicy). Wieża ta, najbardziej wysunięta na południe z siedmiu wież Zamku, powstała jako pierwsza dzięki Wyższej Magii, wyrastając z ziemi dzięki mocy Ar'Cor'Kerym, Miecza Wielkiego Króla, Ostrza Władcy. Jej konstrukcja jest (delikatnie mówiąc) nietypowa. Ma ona mianowicie dziesięć pięter i kończy się diamentową iglicą. Ostatnie piętro jest ażurowe, by można było wszystko widzieć z dołu, albowiem tam odbywały się zawsze Ceremonie Następstwa. Średnica wieży wynosi osiem metrów, zbudowana jest z białego marmuru i kryształu. Wokół niej biegną schody, zataczające jeden krąg na piętro (a więc w sumie dziesięć kręgów). Obraz przypomina w przybliżeniu to, co w filmie “Władca Pierścieni” robiło za mieszkalne drzewa w Lothlorien. Barierka wokół schodów wykonana jest z cienkich gałązek drzewa, które rosnąc utworzyło schody, a obecnie jest już skamieniałe (przyczyniła się do tego demolka w 666 DR). W Wieży na każdym piętrze była tylko jedna komnata z wejściem tylko od schodów i dziewięcioma oknami witrażowymi. Pomimo strat wciąż jest to największa galeria wielkiej elfiej sztuki, tak doskonałej, że poruszy serce nawet krasnoluda. Pierwsze trzy piętra służyły dawniej ogółowi. Pierwsze było prywatną salą spotkań Coronala – miały w niej miejsce różne nieoficjalne rozmowy. Stoi w niej złoty tron, dużo mniej wystawny niż ten w Starej Twierdzy. Na drugim był salon, gdzie mieszkańcy zamku byli zapraszani przez Coronala na obiady. Trzecim poziom zajmowała czytelnia i biblioteczka. Dopiero wyżej zaczynały się apartamenty. Czwarte piętro zajmował osobiście Eltargrim Irithyl, piąte jego spadkobierczyni Aravae, szóste i siódme para dworskich magów (lady Shyael Ildacer oraz Srinshee), ósme herold Coronala, lady Aubaudameira “Alais” Dree, dziewiąte przeznaczono na pracownię dworskich magów.

W piwnicach Wieży Rządu, głęboko pod ziemią, znajdował się jeden z największych skarbów Cormanthoru – Skarbiec Wieków, strzeżony kiedyś przez parę baelnornów zwanych Strażnikami Kochankami. Skarbiec Wieków został jednak splądrowany a strażnicy zniszczeni. Skradziono wówczas ostatnią kopię zaklęcia Splatania Mythalu, Foliał Mythanthora i kilka artefaktów. W podziemiach znajduje się również ukryte przejście do parasfery kryjącej dawniej Ar'Cor'Kerym oraz wiele innych niespodzianek związanych z elfią wiedzą. Mimo to, zginęło przynajmniej 99% przechowywanych tam cudownych przedmiotów magicznych. Część z nich z całą pewnością trafiła w ręce baatezu i yugolothów, nieliczne zostały zabrane przez kolejnych łupieżców.

Miecze Samblara.
Ten dwupiętrowy budynek stoi blisko Zamku Cormanthor, przy Ulicy Płomiennych Lilii. Jest to drugi adres po zachodniej stronie ulicy. Główny budynek znajduje się na ziemi, u podnóża wielkiego, ściętego buka. Wysuszone kloce drewna leżą na ulicy przed wejściem do sklepu Samblara, natomiast przy ścianach pną się liczne małe drzewka. Budynek ma kształt litery L, posiada dwa wejścia – od ulicy i od ogrodu. Budynek posiada wieżyczkę sięgajacą około 10 m ponad dach. Wejście od ulicy to rzeźbiony w kaczki wodne portyk z różowego wapienia. Sam budynek robi wrażenie bardzo wytrzymałego i odpornego. Wygląda na niemal nienaruszony przez czas i orków. Nad wejściem wisi tarcza z godłem domu, z którego wywodził się Samblar. Przedstawia ono dwa skrzyżowane długie miecze na liściu klonu. Pod tym godłem jest szyld pisany alfabetem elfów, głoszący “Miecze Samblara. Od 264 zimy Czwartego Rysar. Członek Gildii Zbrojmistrzów i Płatnerzy.”, czarne litery wyblakły już pod wpływem lat. Firma Samblara słynęła w ówczesnym świecie jako wytwórca najlepszej broni.

Na parterze pierwszą izbą jest sala wystawowa, gdzie widzimy tylko puste stojaki i szeroką ladę. W pokoju tym jest bardzo czysto. Prowadzą z niego otwarte na oścież drzwi na zaplecze. Tam jest sala treningowa, gdzie na podłodze leży stary, rozcięty kilkakrotnie manekin orka, szczerzący się paskudnie. Z sali treningowej dochodzimy do schodów przy końcowej ścianie budynku. Na pierwszym piętrze mieszkali uczniowie i pracownicy Samblara – elfy, krsnoludy i gnomy. Natomiast korytarzem na parterze, prowadzącym na północny zachód trafiamy do drzwi do ogrodu, przed którymi leży duży pokój, którego całe wyposażenie zostało zerwane, skuto też tynki ze ścian. Z podłogi zerwano klepkę i wyrzucono do ogrodu przez rozbite okno. Ktoś wyraźnie poszukiwał tu skrytek i nawet udało mu się jedną odnaleźć. W jednej ze ścian zieje dziura 30x30x50 cm, której krawędź jest czarna jakby w wyniku działania ognia. Wokół otworu są ślady pazurów.

U Samblara zwraca uwagę grubość muru, przekraczająca 1,5 m. Mimo tego, nie broniono tego miejsca w trakcie Upadku, w przeciwieństwie do tych po wschodniej stronie Ulicy Płomiennych Lilii. Na tyłach budynku był kiedyś piękny ogródek ogrodzony kępami krzaków jagodowych. Teraz pozostała sucha fontanna w kształcie baraszkujących ryb i zdziczałe rośliny, wśród których jest drzewko brzoskwiniowe z odmiany rodzącej owoce od czerwca do października. Fragment ogrodu obejmuje strefa martwej magii.

W wieży znajdował się kiedyś punkt obserwacyjny, skąd widać piękne zachody słońca. Oprócz tego, Samblar przechowywał wewnątrz niektóre ze swych broni, te dla niego najcenniejsze. Ochrania je potężny czar – bariera ostrzy, o której mówiono, iż nawet najzwinniejszy zwiadowca Akh'Velahr nie uniknie jej ciosów. Rzucił ją jeden z dworskich magów w ramach transakcji wiązanej.

Najciekawszym miejscem jest piwnica firmy Samblara. W niej odbywała się produkcja i do dziś jest tam w pełni wyposażona kuźnia. W niej zachował się schowek, mieszczący dwa ostrza +2 emitujące na rozkaz światło, zmieniające kształt zależnie od ręki trzymającej je. Schowek jest w klapie pod głównym blokiem zimnego metalu, ważącym około 1,5 tony. Klapa jest zamknięta elfim zamkiem, bardzo trudnym do spostrzeżenia i otworzenia. Zamek jest chroniony przed magią otwierającą (ale nie przed przemianami). Zaopatrzono go w sprytną pułapkę łamiącą wszelkie standardowe wytrychy. Co więcej, klapy nie można wyważyć, gdyż jest idealnie dopasowana przez krasnoludy. Klucz to schowka miał sam właściciel, który poległ (uczniowie rozproszyli się po świecie). Podobno w niektóre noce jego duch wciąż nawiedza warsztat, a wśród ruin rozlega się dźwięk kucia broni.

Broń roboty Semblara nosi na gałce rękojeści jego znak rodowy – skrzyżowane długie miecze na misternie rytym klonowym liściu. Każda je sztuka jest bogato dekorowana, wykonana z materiałów najwyższej jakości. Jej cena wśród kolekcjonerów osiąga kilkadziesiąt tysięcy gp w przypadku najprostszych mieczy, odpowiednio więcej innych przypadkach. Należy wspomnieć, że rzadko kiedy taka broń ma mniejszą premię niż +2, a każda ma co najmniej jedną dodatkową moc.

Willa Moonglamaer. Aleja Eldansyra/Ulica Słonecznej Klingi.
Jest to jedna z wielu zrujnowanych siedzib szlacheckich w obrębie Cormanthoru, należąca dawniej do wielkiego domu zielonych elfów. Herbem Moonglamaerów był księżycowy koń zwrócony w prawo na stalowoniebieskim polu, natomiast ich barwy to stalowoniebieski, srebrny, biały i szary (odcień popiołu). Willa Moonglamaerów składa się de facto z dwóch budowli, dwupiętrowej kamiennej siedziby na ziemi oraz z usytuowanego pośród gałęzi potężnego wiązu zwieszającego się nad Ulicą Słonecznej Klingi (45 m) czteropiętrowego mieszkania, zaczynającego się 20 m nad ziemią. Do tej wysokości wiąz ma tylko trzy wielkie konary, są one jednak tak ułożone, że właściwą siedzibę domu można dostrzec tylko gdy ktoś się wpatruje między gałęzie. Herb Moonglamaerów znajduje się w wielu miejscach willi, np. nad wejściami, a także dekoruje barierki schodów.

Naziemna część willi służyła przede wszystkim rzadkim kontaktom z N'Tel'Quessir. Jest to cudowna perła architektury zielonych elfów, skonstruowana bez użycia spojeń z gałęzi drzew, połączona dodatkowo magią chroniącą przed rozkładem. Frontowa elewacja jest rzeźbiona na całym poziomie parteru, rzeźby przedstawiają polowanie na smoka przez elfy leśne dosiadające wiwernów. Wewnątrz nie przetrwało wiele. Drzwi willi są zawalone starą barykadą, natomiast dwa z wielu rozbitych okien są poszerzone i okrągłe, widać w nich ślady przerwanych gałęzi. W środku obraz demolki, na parterze trochę kości, a przede wszystkim rozsypująca się broń i rozbite utensylia kuchenne. Salonik na parterze został zdemolowany, są w nim gnijące fragmenty dekoracji i kilka pogruchotanych posągów. Ocalał tylko posąg Rillifane'a Rallathila w zamaskowanej kapliczce ku czci tego boga. Przetrwały w niej także szafiry, którymi wysadzono niewielki ołtarzyk oraz zielone kafelki z malachitu pokrywające ściany.

Połowa piętra jest niedostępna z powodu zarwania się stropu, w istniejącej części jest ukryta magicznie klapa na dach zabezpieczona glifem raniącym poważnie każdego, kto nie zna hasła. Poza tym, stan pomieszczeń – sali śpiewu i dwóch sypialń, a także sali ćwiczeń tanecznych – jest taki sam, jak stan parteru. W piwnicach budynku są łukowo sklepione cztery duże sale, gdzie chowano zapasy żywności i wina – obecnie tylko potłuczone beczki i odłamki szkła. Dwie z nich służyły magom domu do treningu. Do dziś w jednej z nich działa iluzja terenu, którą może sterować Wyższy Mag. Jest ona spleciona i utrwalona na tyle sprytnie, że odpowiedni elf może także wprowadzać do komnaty iluzji odpowiednie leśne potwory. Obecnie iluzja ustawiona jest na gęste, splątane zarośla i zielonego smoka. Osoby słabsze psychicznie mogą łatwo stracić orientację, a także życie jeżeli uwierzą, że to się dzieje naprawdę. Realizm przedstawienia jest naprawdę wysoki. Z piwnic można się dostać do skarbca Moonglamaerów, opróżnionego z większości klejnotów, kosztowności i wiedzy (rodzina uciekła z Myth Drannor po Pierwszym Oblężeniu), poprzez ukrytą za iluzją beczki z winem klapę prowadzącą w portalik, znajdującą się w najciemniejszym rogu piwniczki. Z dachu naziemnego budynku prowadzą w górę ukryte schody, widoczne tylko przy jasnych gwiazdach jako delikatna, srebrzysta poświata. Mimo tego, są całkowicie materialne, można też nimi wchodzić gdy nie są widoczne. Cztery piętra górnego mieszkania zachowały się w stanie dużo lepszym. Co prawda większość z nich to sypialnie, pokoje dzienne i pracownie, jednak są też rzeczy ciekawe. Na pierwszym poziomie znajduje się Sala Bogów domu Moonglamaer, gdzie na honorowym miejscu stoi posąg Rillifane'a Rallathila, a w niszach – pozostali bogowie. Posąg Rillifane'a omywa źródlana woda. Obrastały go także pnące rośliny, lecz zgniły przez lata. Woda wokół posągu jest mętna i pełna glonów. W rogu tej sali jest specjalne pole unoszące osobę noszącą oznaki Mówcy, Starszego lub Arcymaga Moonglamaerów pod sufit, zwiększając donośność jego głosu (by mógł przemawiać do członków rodziny). Na ścianach są jedwabie haftowane w kwiaty leśne.

Najciekawszy jest jednak czwarty poziom, gdzie pozostało wiele popularnych książek (żadna wiedza tajemna czy księgi zaklęć, lecz sporo użytecznych tomów mówiących wiele o historii i sztuce) oraz kilka egzemplarzy magicznych zabawek. Oprócz tego stoi tam rzeźba wiwerny z czystego brązu. Gada dosiada elfka zielona. Posąg ten jest zaklętym strażnikiem pokojów dziecinnych, atakuje jeżeli wchodzi tam osoba nieuprawniona, natomiast po 12 godzinach od zniszczenia regeneruje się i powraca na posterunek. Z poziomu tego jest otwarte wyjście na dach, między koronę potężnego wiązu. Na dachu znajdowała się awiarnia dla pary wiwernów. Dom Moonglamaer miał pozwolenie Coronala na trzymanie w obrębie mythalu dwóch takich wierzchowców. Stąd przygotowane rynienki z wodą oraz schowane w komórce siodła i uprzęże. Dach jest malowany na kolor stalowobłękitny.

Dom Silverspear. Aleja Eldansyra/Aleja Świątynnych Cieni.
Jest to siedziba pomniejszego domu elfów księżycowych, zaangażowanego w handel z ludźmi Dolin i Cormyru. Dorobili się na tym niezłej fortuny, lecz zaledwie niewielka jej część spoczywała w sejfach rodowej siedziby w Mieście Pieśni. Ich posiadłość wydawała się wystawna i trochę nowobogacka jak na Cormanthor. Powstała w wyniku przebudowy willi sprzedanej przez jednego z bocznych kuzynów upadającego Domu Faerondarl. Składa się z trzech niezależnych budynków połączonych w jeden.

Część naziemna zapadła się całkowicie, tworząc stos granitu, marmuru i kamiennych cegieł wysokości 4 m. Gdzieś w tych ruinach jest wejście do rozbudowanych podziemi, w których podobno miały pozostać towary takie jak futra, skóry i diamenty. Nie wiadomo, czy to tylko plotka, czy może prawda. Jest oczywiste, że takie podziemia są obecnie przez coś zamieszkane i trudno przypuszczać, by mogły być to rodzinne baelnorny. Wśród prawdopodobnych lokatorów są wszystkie stworzenia plądrujące ruiny. Wspomina się o częstych obserwacjach nieumarłych w okolicy, chociaż może to również być skutek działań sił okupujących sąsiedni Tron Shaundakula (S23). Nie można też wykluczyć phaerimmów, chętnie przeszukujących takie miejsca.

Lepszy los spotkał dwa górne budynki. Zbudowano je w koronach trzech sąsiednich dębów na planie trójkąta równobocznego, nie bezpośrednio jeden nad drugim. Pierwszy z nich pełnił funkcje raczej oficjalne, a wejście i pierwszy poziom leżą na wysokości dwudziestu metrów ponad obiema alejami. W środku znajdziemy salon, przytulne z punktu widzenia elfa pomieszczenie z obecnie suchą fontanną (rzeźby przedstawiają elfie dzieci podczas zabawy wśród gałęzi). W salonie wiszą gobeliny obrazujące złote smoki w locie, jednak z początkowych ośmiu tworzących komplet pozostały tylko dwa, tak jakby resztę ktoś wywiózł. Obok salonu leży zdziczała oranżeria, zarośnięta lianami. Oliwki i drzewka cytrynowe, wypełniające kiedyś salę, uschły a ich pnie przypominają twardością kamienie. Pierwszy poziom ma wysokość 4 m, dwa górne są niższe – mają po 2,5 m. Na ostatnim leżą kuchnie i spiżarnie, chronione magicznie przed rozkładem. Wciąż można w nich znaleźć pojedyncze warzywa i świeżą wodę. Zaopatrzono je w system wentylacji podłogowej, w którym powietrze jest oczyszczane magicznie. System ten coraz bardziej zawodzi, co powoduje, że bez przerwy czuć na tym piętrze zapach przypalonego jedzenia. Na piecu pozostają zimne i brudne garnki, lecz nie ma pleśni z powodu zabezpieczeń. Na środkowym poziomie ciekawy jest korytarz ogołocony z wystawionych kiedyś trofeów myśliwskich (zachowały się drewniane haki na ścianach) oraz pracownia malarska, gdzie można znaleźć połamane sztalugi i podarte płótna. Farby zostały przez wandali pomieszane aż do uzyskania szarego, którym wysmarowano stojące tam rzeźby, magiczną lampę i wymalowano sprośne napisy na ścianach.

Najwyższy budynek jest osiągalny tylko poprzez klapę w podłodze, do której prowadziły sznurowe drabinki, wciągnięte do wewnątrz. Jest on strzeżony przez sferę magiczną nie dopuszczającą N'Tel'Quess nie posiadających odznaki domu. Ponadto, klapa wyposażona jest w pułapkę – ożywiony miecz atakujący intruzów. W tym budynku na trzech poziomach są sypialnie, a także bardzo ważna komórka pod schodami, w której są dwie zamaskowane nisze, chronione przez glify strażnicze. Osoba znająca hasło przejdzie przy ich pomocy do dawnych faktorii domu Silverspear w obcych krajach. Jedna z bram otwiera się w okolicach Czarnopiórego Mostu (Blackfeather Bridge) w Dolinie Pierza, a druga prowadzi na Błonia Błazna przy samych murach cormyrskiego Suzail. W sypialniach można znaleźć poza kośćmi ostatnich obrońców, ich łukami i strzałami także pewne sumy pieniędzy (rzędu 1000 gp) w monecie Myth Drannor.

C5. Dom Neirdre. Aleja Eldansyra.
Siedziba jednego ze średnich domów Myth Drannor zupełnie nie przypomina miejsca pełniącego taką funkcję. Neirdre zamieszkali na ziemi, w czteropoziomowym ufortyfikowanym budynku na północnym skraju Cormanthoru. Z tego powodu willa upadła w pierwszych dniach obu oblężeń, i dzięki temu uniknęła większych zniszczeń – poza doszczętnym splądrowaniem. Willa Neirdre jest łatwo dostępna – i to stało się jej przekleństwem. Dom Neirdre składał się głównie z Ar'Tel'quessir, zasłynął ze swych zbrojnych i odkrywców.

Dach Domu Neirdre wykonano z czystego kryształu i spojono za pomocą Wyższej Magii. Pokryto go dodatkową osłoną zabezpieczającą przed upadającymi ciężkimi przedmiotami, tak więc do dziś jest cały. Ma interesującą właściwość – w południe przez dziesięć minut rozszczepia światło wpadające przezeń tak jak pryzmat, oświetlając główną halę budynku wszystkimi kolorami tęczy. Dach tworzy kopułę w kształcie połowy migdała. Do willi wchodzi się przez dawno ukradzione kamienne drzwi, mury powstały z szarego, lecz pięknego kamienia. Nie były w żaden sposób dekorowane. Wszystkie okna wydają się być wąskie, przystosowane do strzelania z łuków. Zaopatrzono je niegdyś w kamienne okiennice ze szczelinami z czarnego granitu wpuszczającymi światło i powietrze, lecz większość z nich odpadła i rozbiła się na ulicy.

Za wejściem znajduje się szeroki korytarz o rzadkim w mieście drewnianym sklepieniu, w którym wycięte są kształty kwiatów. Na ścianach wiszą magiczne lampy – okrągłe klosze z opalu. Wiele z nich jest pękniętych lub strzaskanych. Korytarz otwiera się w wielką halę, położoną dokładnie pośrodku willi. Jej sufitem jest dach budynku. Wokół niej ciągną się na trzech górnych poziomach galerie wycięte w kamieniu przez wybitnych rzemieślników i magów. Galerie pełne były posągów zwierząt i roślin, lecz większość z nich została przez zdobywców zrzucona na dół wielkiej hali, gdzie do dziś pozostaje w formie stosu odłamków. Pośrodku wielkiej hali stał ongiś tron Mówcy Neirdre, przewrócony teraz na bok i odarty z kosztowności. W podłodze zieje dziura średnicy 3 m, będąca jedynym wejściem do podziemi. Drugim były okrągłe schody w jednym z rogów wielkiej hali, lecz zawaliły się pod ciężarem żądnych morderstwa i rabunku orków. Drugi poziom podziemi jest opisany w TSR1084 Ruins of Myth Drannor. Wielka hala Neirdre jest pełna gargoyli, których leżami są dawne pokoje członków rodziny na pierwszym i drugim piętrze.

Na parterze poza wielką halą znajduje się klub rodzinny, gdzie spotykały się główne figury domów Neirdre i zaprzyjaźnionych, opróżniona zbrojownia (można tylko odnaleźć przedziurawioną w kilku miejscach kolczugę, ceremonialny nóż i złamany krótki miecz), biblioteczka z wieloma przydatnymi księgami o walce, taktyce bitewnej, dyplomacji i przetrwaniu w dziczy oraz zejście na pierwszy, mniej tajemny poziom podziemi. Stanowi on kryjówkę kapłanów Cyrica, którzy ułożyli się z plemieniem gargoyli i urządzili w podziemiach ośrodek kultu swego boga. Otworzyli oni bramę do jednego z miast Sembii, do większej świątyni Cyrica. Istnieją podejrzenia, że współdziałają z Kultem Smoka.

Skarbce Neirdre pozostały w znacznym stopniu nietknięte – przynajmniej te dobrze ukryte, gdyż większość leżących na wierzchu bogactw została wyniesiona przez pierwszych zdobywców. Gdzieś schowane, prawdopodobnie w stworzonej dla tego celu mikrosferze, osiągalnej z willi, leży nieaktywne od dwóch tysięcy lat księżycowe ostrze Neirdre wraz z kilkoma innymi skarbami porównywalnej wielkości (jednak bez selu'kiira). Poza tym, są tu gdzieś stosy złota i co najmniej dwie potężne magiczne bronie – trzeba tylko pokonać gargoyle i otworzyć sobie drogę na ostatnią kondygnację, zamkniętą przed światem polem permanentnej niewrażliwości stworzonym przez ostatnią arcymaginię rodziny. Na tym piętrze był ośrodek szkolenia i treningu czarodziejów domu, okryty potężnymi zabezpieczeniami pochłaniającymi energię czarów, co pozwalało na używanie magii bez ryzyka zrujnowania okolicy. Zwyczajne sposoby nie działają na powstałe pole.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.