Już na pierwszy rzut oka widać, że nowego PMP jest znacznie więcej. Jego objętość powiększyła się - i to nie tylko o prawie 70 wypchanych tekstem stron, ale także o kilka mniej lub bardziej przydatnych dodatków, o których wspomnę jeszcze później.
Drugie spojrzenie ujawnia, że zmieniła się nie tylko liczba stron Przewodnika..., ale także coś, na co wcześniej narzekało bardzo wielu Mistrzów Podziemi. Chodzi oczywiście o układ. O ile w Podręczniku Gracza wer. 3.5 nowe wiadomości, tabelki i rozwiązania zostały dokooptowane do już istniejących rozdziałów i ramek, to Przewodnik Mistrza Podziemi zyskał całkowicie nowy kształt, i to - co bardzo ważne - lepszy od poprzedniego. Przykładowo, zniknął zupełnie niepotrzebny rozdział Nagrody, a jego zawartość znalazła się w Przygodach. Z kolei bohaterowie niezależni, wraz z tak przydatnymi klasami dla BN-ów, zostali w całości przeniesieni do swojego własnego rozdziału, w którym znalazły się dodatkowo całkiem nowe porady na temat odgrywania i prowadzenia postaci niezależnych od graczy.
Z powyższą zmianą wiąże się ściśle jeszcze jedna - być może nawet ważniejsza. Otóż 70 dodatkowych stron zostało wykorzystane - o dziwo - nie (tylko) na dodatkowe tabele i przykładowe statystyki, ale na masę przydatnych informacji, których do tej pory (tzn. w edycji 3.0) MP musiał szukać w stercie podręczników dodatkowych. Nowy Przewodnik Mistrza Podziemi zawiera nie tylko spis przykładowych pułapek (przeniesiony z Pieśni i Ciszy) czy szczegółowe informacje dotyczące chowańców i wyceny magicznych przedmiotów (znane z Księgi i Krwi), ale także opisy najważniejszych Planów egzystencji (vide Księga Planów) oraz skrót zasad znanych z Podręcznika Przygód Epickich.
Do tego wszystkiego dochodzi oczywiście "standardowa" zawartość PMP: setki porad dotyczących prowadzenia i tworzenia przygód oraz świata gry, szczegółowe opisy stanów postaci i nieszablonowych zagrań, setki magicznych przedmiotów i wiele, wiele tabelek, przydatnych gdy gracze wpadną na niezapowiedzianą sesję. Na szczególną uwagę zasługuje Glosariusz, czyli rozdział zawierający te informacje, do których prowadzący grę będzie sięgał najczęściej.
Co warte zaznaczenia, Mistrz Podziemi w wydaniu 3.5 pozostaje nim tylko z nazwy. W edycji 3.5 można go bowiem śmiało określić klasycznym mianem Mistrza Gry. Stało się tak za sprawą samych autorów podręcznika, którzy nareszcie zauważyli, że gra w D&D nie musi ograniczać się tylko do lochów. Na dowód tego można przytoczyć fakt, że części poświęcone przygodom w dziczy i w miastach zostały zauważalnie rozszerzone i nie sprowadzają się już do - odpowiednio - tabeli spotkań losowych i generatora ludzkich osiedli.
Wszystkie powyższe cechy podręcznika można spokojnie uznać za zalety. Czy mamy do czynienia z jakimiś wadami? Niestety tak.
Pomimo wspomnianego wyżej oficjalnego "rozszerzenia" gry na lokacje inne niż lochy, w nowym PMP wyraźnie daje się wyczuć trend przekształcania najstarszej gry RPG na świecie w grę stricte figurkową. Co i rusz czytelnik natyka się na ramki mówiące o tym, jak do gry wkomponować figurki i siatkę bitewną. "Niezbędność" tej ostatniej dobitnie poświadcza fakt dołączenia jej - w formie sporego plakatu - do podręcznika, podobnie zresztą jak całej gamy przeróżnych znaczników i korytarzy "do wycięcia", które MP może powielać i wykorzystywać na sesjach. Wygląda na to, że już niedługo do gry w Dungeons & Dragons nie będą wystarczać "tylko" trzy podręczniki. Trzeba się będzie również zaopatrzyć w całą masę figurek, a te - jak wiadomo - nigdy nie były tanie.
Kolejną wadą Przewodnika... w wersji 3.5 jest dobór niektórych materiałów dodatkowych. Przykład? Gracze na całym świecie już dość dawno uznali, że autorzy mogli darować sobie smoczego potomka i zamiast niego zawrzeć w podręczniku jakąś ciekawszą i lepiej wykonaną klasę prestiżową. Pewne zdziwienie może również budzić umieszczenie w PMP klasy czerwonego maga, będącego elementem charakterystycznym dla Zapomnianych Krain.
W ogólnym rozrachunku Przewodnik Mistrza Podziemi wydaje się być jednak pozycją godną zakupu - zwłaszcza jeśli prowadzący grę zainwestował już w nowy Podręcznik Gracza. Na pewno bardziej skorzystają (i oszczędzą) na nim ci, którzy nie kupowali splatbooków do edycji 3.0 - najciekawsze fragmenty tych suplementów PMP kompiluje w sposób przejrzysty i uporządkowany. Przejrzystość i uporządkowanie to zresztą jedna z najważniejszych cech nowego Przewodnika... Jeśli więc Mistrz Podziemi z edycji 3.0 ma zamiar pozostawać nim w dobie edycji 3.5, powinien jak najszybciej zaopatrzyć się w tą pozycję. Gwarantuję, że będzie sięgał do niej częściej i z większą ochotą niż wcześniej.