Rozdział trzeci - "Prowadzenie gry", poświęcony jest rozgrywaniu wszelkich mniej lub bardziej powszechnych sytuacji, jakie mogą się przytrafić podczas gry. Na pierwszy ogień poszły sytuacje spotykane w walce. Zaczyna się krótkim wyjaśnieniem kwestii odległości w chwili spotkania, a następnie przechodzimy do ustalania kolejności działania. Jest to jeden z bardziej użytecznych działów książki, gdyż zasady z PG bardzo często nie wystarczają w określonych warunkach. Na kolejnych stronach możemy zapoznać się z kilkoma wariantami, które możemy wprowadzić do naszych gier, a także ze wskazówkami odnośnie wykorzystania planszy z polami do przedstawiania starć. Następnie szczegółowo wyjaśnione są zdolności specjalne, takie jak polimorfia czy bezcielesność. Rozdział także zawiera opisy jak dzięki mechanice rozwiązać sprawę topienia się, płonięcia czy wpływu niebezpiecznych warunków pogodowych. Na koniec otrzymujemy rady dotyczące testów umiejętności i atrybutów.
Następny rozdział nosi tytuł "Przygody". Zgodnie z ideą trzeciej edycji D&D, czyli powrotem do lochów, 80% tej części podręcznika poświęcone jest właśnie temu zagadnieniu. Owszem - na początku znajduje się kilka ogólnych wskazówek dotyczących tworzenia i prowadzenia scenariuszy, lecz po nich jest już niemal tylko charakterystyka podziemi. Zaczyna się od podziału na różne ich rodzaje, następnie możemy zapoznać się typowym wystrojem lochów, kończąc na ekosystemie. Osoby nie grające wcześniej w RPG z pewnością docenią opis fragmentu przykładowego lochu, oraz zapis rozgrywki, gdyż mają okazje dowiedzieć się na czym polega ten rodzaj zabawy. Oczywiście nie brakuje także spisu przeciwników jakich możemy spotkać w danych okolicznościach, i to zarówno w lochach jak i na powierzchni, z podziałem na różne rodzaje terenu. Wspomnę także o tabeli "Sto pomysłów na przygodę", którą można z powodzeniem wykorzystać tworząc scenariusz, gdy brakuje nam własnych pomysłów.
Rozdział piąty ma nam pomóc w stworzeniu ciekawej kampanii. Rozpoczyna się wskazówkami jak ją prawidłowo przygotować i odpowiednio prowadzić, aby gracze czuli się jej istotnym elementem. Zawiera także porady jak radzić sobie z wprowadzaniem nowych graczy, czy jak ją zmieniać w miarę awansowania na kolejne poziomy. Przeznaczeniem kilku kolejnych stron jest pomoc w tworzeniu Bohaterów Niezależnych, zarówno sprzymierzeńców jak i śmiertelnych wrogów. Oprócz wskazówek otrzymujemy tabelę zawierającą sto cech, dzięki którym możemy wyróżnić poszczególne napotykane postacie. Na koniec autorzy dają nam rozszerzoną listę ekwipunku, w której to znajdziemy ceny transportu, a także budynków, statków i machin oblężniczych.
Dział zatytułowany "Światotworzenie", skierowany jest do wszystkich, którym nie wystarczają gotowe settingi i mają zamiar sami podjąć się tworzenia świata. Nie pominięto żadnego z kluczowych elementów uniwersum, takiego jak geografia, ekonomia czy polityka, każdy z nich dokładnie omawiając. Odnotowano także wpływ magii czy religii. Na końcu rozdziału osoby pragnące dodać trochę nowoczesnej technologii znajdą opisy broni, niedostępnych w średniowieczu, takich jak muszkiet czy miotacz antymaterii. Niestety na broni się kończy, gdyż innych elementów świata, różnego od średniowiecznego, nie uświadczymy.
Przedostatni rozdział - "Nagrody" zawiera wytyczne odnośnie przyznawania punktów doświadczenia i skarbów. Zamieszczone tutaj tabele stanowią nieopisaną pomoc, gdyż tylko dzięki nim możemy oszacować poszczególne wyzwania. Ponadto tabele ze skarbami stanowią podręczne źródło nagród dla drużyny, gdy nie mamy rozpisanego każdego elementu scenariusza. Tutaj niestety pojawia się drugi z poważniejszych błędów. W drugiej części tabeli skarbów, w kolumnie 'monety' brakuje "x" pomiędzy rodzajem kości, a ilością monet. Przez co zapis w stylu "3k121000 ss" jest trudniejszy do odczytania.
"Przedmioty magiczne", czyli ostatni rozdział, oprócz obowiązkowego spisu i charakterystyk zawiera także zasady ich używania czy identyfikacji. Oddzielnie opisano przedmioty przeklęte czy twory inteligentne, które posiadają własną osobowość. Na końcu rozdziału znajdziemy zasady kreacji niezwykłego ekwipunku przez czarowników, posiadających odpowiednie umiejętności.
Ponadto na końcu podręcznika znajduje się dodatek, z najczęściej używanymi tabelami z tej książki czy Podręcznika Gracza, aby można było podczas sesji uzyskać do nich łatwy dostęp. Oczywiście nie zabrakło także indeksu.
Poziom korekty stoi na przyzwoitym poziomie, gdyż, chociaż literówek jest wciąż sporo, to jednak mniej niż w PG, a poza wymienionymi błędami nic nie zwróciło mojej uwagi.
Drugi podręcznik źródłowy do D&D należy ocenić bardzo pozytywnie. Wydawnictwo ISA nie zawiodło oczekiwań rozbudzonych wysokim poziomem PG i sprostało wyzwaniu. Podręcznik niemal nie różni się od wersji oryginalnej i trzeba mieć tylko nadzieję, że kolejne pozycje pójdą w jego ślady. I tym razem niewątpliwym atutem jest niska cena książki, która w sklepach wynosi 59 zł (pierwsze wydanie). Co do przydatności podczas sesji, to z pewnością nie wykorzystamy wszystkich materiałów w niej zawartych, jednak na niektóre strony będziemy zaglądać regularnie, więc każdy MP powinien posiadać swój egzemplarz.
Tytuł: Podręcznik Mistrza Podziemi (D&D: Dungeon Master's Guide)
Autorzy: Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Redakcja merytoryczna: Tomek Andruszkiewicz, Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2002
Liczba stron: 296
ISBN: 83-88916-41-6
Cena: 69 zł