» » Przewodnik Mistrza Podziemi

Przewodnik Mistrza Podziemi


wersja do druku

Bez niego niczego nie poprowadzisz... Dobrze :).



Rozdział trzeci - "Prowadzenie gry", poświęcony jest rozgrywaniu wszelkich mniej lub bardziej powszechnych sytuacji, jakie mogą się przytrafić podczas gry. Na pierwszy ogień poszły sytuacje spotykane w walce. Zaczyna się krótkim wyjaśnieniem kwestii odległości w chwili spotkania, a następnie przechodzimy do ustalania kolejności działania. Jest to jeden z bardziej użytecznych działów książki, gdyż zasady z PG bardzo często nie wystarczają w określonych warunkach. Na kolejnych stronach możemy zapoznać się z kilkoma wariantami, które możemy wprowadzić do naszych gier, a także ze wskazówkami odnośnie wykorzystania planszy z polami do przedstawiania starć. Następnie szczegółowo wyjaśnione są zdolności specjalne, takie jak polimorfia czy bezcielesność. Rozdział także zawiera opisy jak dzięki mechanice rozwiązać sprawę topienia się, płonięcia czy wpływu niebezpiecznych warunków pogodowych. Na koniec otrzymujemy rady dotyczące testów umiejętności i atrybutów.

Następny rozdział nosi tytuł "Przygody". Zgodnie z ideą trzeciej edycji D&D, czyli powrotem do lochów, 80% tej części podręcznika poświęcone jest właśnie temu zagadnieniu. Owszem - na początku znajduje się kilka ogólnych wskazówek dotyczących tworzenia i prowadzenia scenariuszy, lecz po nich jest już niemal tylko charakterystyka podziemi. Zaczyna się od podziału na różne ich rodzaje, następnie możemy zapoznać się typowym wystrojem lochów, kończąc na ekosystemie. Osoby nie grające wcześniej w RPG z pewnością docenią opis fragmentu przykładowego lochu, oraz zapis rozgrywki, gdyż mają okazje dowiedzieć się na czym polega ten rodzaj zabawy. Oczywiście nie brakuje także spisu przeciwników jakich możemy spotkać w danych okolicznościach, i to zarówno w lochach jak i na powierzchni, z podziałem na różne rodzaje terenu. Wspomnę także o tabeli "Sto pomysłów na przygodę", którą można z powodzeniem wykorzystać tworząc scenariusz, gdy brakuje nam własnych pomysłów.

Rozdział piąty ma nam pomóc w stworzeniu ciekawej kampanii. Rozpoczyna się wskazówkami jak ją prawidłowo przygotować i odpowiednio prowadzić, aby gracze czuli się jej istotnym elementem. Zawiera także porady jak radzić sobie z wprowadzaniem nowych graczy, czy jak ją zmieniać w miarę awansowania na kolejne poziomy. Przeznaczeniem kilku kolejnych stron jest pomoc w tworzeniu Bohaterów Niezależnych, zarówno sprzymierzeńców jak i śmiertelnych wrogów. Oprócz wskazówek otrzymujemy tabelę zawierającą sto cech, dzięki którym możemy wyróżnić poszczególne napotykane postacie. Na koniec autorzy dają nam rozszerzoną listę ekwipunku, w której to znajdziemy ceny transportu, a także budynków, statków i machin oblężniczych.

Dział zatytułowany "Światotworzenie", skierowany jest do wszystkich, którym nie wystarczają gotowe settingi i mają zamiar sami podjąć się tworzenia świata. Nie pominięto żadnego z kluczowych elementów uniwersum, takiego jak geografia, ekonomia czy polityka, każdy z nich dokładnie omawiając. Odnotowano także wpływ magii czy religii. Na końcu rozdziału osoby pragnące dodać trochę nowoczesnej technologii znajdą opisy broni, niedostępnych w średniowieczu, takich jak muszkiet czy miotacz antymaterii. Niestety na broni się kończy, gdyż innych elementów świata, różnego od średniowiecznego, nie uświadczymy.

Przedostatni rozdział - "Nagrody" zawiera wytyczne odnośnie przyznawania punktów doświadczenia i skarbów. Zamieszczone tutaj tabele stanowią nieopisaną pomoc, gdyż tylko dzięki nim możemy oszacować poszczególne wyzwania. Ponadto tabele ze skarbami stanowią podręczne źródło nagród dla drużyny, gdy nie mamy rozpisanego każdego elementu scenariusza. Tutaj niestety pojawia się drugi z poważniejszych błędów. W drugiej części tabeli skarbów, w kolumnie 'monety' brakuje "x" pomiędzy rodzajem kości, a ilością monet. Przez co zapis w stylu "3k121000 ss" jest trudniejszy do odczytania.

"Przedmioty magiczne", czyli ostatni rozdział, oprócz obowiązkowego spisu i charakterystyk zawiera także zasady ich używania czy identyfikacji. Oddzielnie opisano przedmioty przeklęte czy twory inteligentne, które posiadają własną osobowość. Na końcu rozdziału znajdziemy zasady kreacji niezwykłego ekwipunku przez czarowników, posiadających odpowiednie umiejętności.

Ponadto na końcu podręcznika znajduje się dodatek, z najczęściej używanymi tabelami z tej książki czy Podręcznika Gracza, aby można było podczas sesji uzyskać do nich łatwy dostęp. Oczywiście nie zabrakło także indeksu.

Poziom korekty stoi na przyzwoitym poziomie, gdyż, chociaż literówek jest wciąż sporo, to jednak mniej niż w PG, a poza wymienionymi błędami nic nie zwróciło mojej uwagi.

Drugi podręcznik źródłowy do D&D należy ocenić bardzo pozytywnie. Wydawnictwo ISA nie zawiodło oczekiwań rozbudzonych wysokim poziomem PG i sprostało wyzwaniu. Podręcznik niemal nie różni się od wersji oryginalnej i trzeba mieć tylko nadzieję, że kolejne pozycje pójdą w jego ślady. I tym razem niewątpliwym atutem jest niska cena książki, która w sklepach wynosi 59 zł (pierwsze wydanie). Co do przydatności podczas sesji, to z pewnością nie wykorzystamy wszystkich materiałów w niej zawartych, jednak na niektóre strony będziemy zaglądać regularnie, więc każdy MP powinien posiadać swój egzemplarz.

Tytuł: Podręcznik Mistrza Podziemi (D&D: Dungeon Master's Guide)
Autorzy: Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Redakcja merytoryczna: Tomek Andruszkiewicz, Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2002
Liczba stron: 296
ISBN: 83-88916-41-6
Cena: 69 zł

Przewodnik Mistrza Podziemi
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Krzysiek K

Użytkownik niezarejestrowany
    okiii
Ocena:
0
Dpbry tekst.
Sam grm i wiem
co jest dobre.
naprawdę spoko:)
05-05-2003 15:59
~FRYZJEr

Użytkownik niezarejestrowany
    com
Ocena:
0
nie mam ale już mi sie podoba
06-07-2003 16:19
Skib@
   
Ocena:
0
produkt kosztuje 55 zł w ISA jakby ktos pytal a recenzja jest super!! Sam chce grac i wiem ze bede mial ten podrecznik
20-07-2003 21:38
Kenssis
    cena
Ocena:
0
Teraz jest promocja w sklepie ISA.50 zł+10 zł przesyłki co razem daje 60zł!!
22-08-2003 09:18
~Trzask

Użytkownik niezarejestrowany
    Laurien Nailo
Ocena:
0
Teraz są pzrerużne promocje na podręczniki gg.Jakoś mi sie nie spieszy żęby kupić sobie PMP poniewaz narazie nie jest potrzebny
Jestm swiezym MP moja Druzynka jest jescze nie zrzyta i jakos radzimy sobie bez tego ``potrzabnego``podrecznika
12-10-2003 21:31
~Stick

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I tak nie ma wyboru bo bez niego MG nie zostaniesz wiec co za roznica...
23-10-2003 23:33
~Kotek

Użytkownik niezarejestrowany
    dddddd
Ocena:
0
bez tego prawdziwa gra nie ma prawa się toczyć
29-10-2003 09:03
~Bartoch

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bardzo fajny podręcznik i przydatny jak nam powietrze!!
13-11-2003 10:52
~Gargoyle

Użytkownik niezarejestrowany
    !
Ocena:
0
Dobry podręcznik, dobra recenzja.
04-12-2003 10:35
~Piotr Pietras

Użytkownik niezarejestrowany
    księgi
Ocena:
0
Księga mistrza podziemi jest super , ponieważ można tam znaleźć ceny wszystkich przedmiotów , instrukcje tworzenia swojej karty postaci są rasy klasy i jeszcze dużo fajnych rzeczy.Co do ceny może jest duża ale warto ją kupić.
Jeśli chce ktoś pogadać ze mną na gadu-gadu to mój numer6843329
08-12-2003 14:59
~shiz

Użytkownik niezarejestrowany
    spoks
Ocena:
0
Właśnie zamierza kupić sobie podręczniki, ale na razie gramy w nasz autorski sysytem i szczerze, jest do bani ale grac się da. czekam na gotówkę i będziemy ciupać.
16-12-2003 20:56
~Muuska MP Wolbrom

Użytkownik niezarejestrowany
    Podręcznik MP
Ocena:
0
Jest naprawdę spoko!!
22-12-2003 21:04
W\

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
25-12-2003 20:09
~Matton

Użytkownik niezarejestrowany
    gracz
Ocena:
0
Ja gram od roku i zastanawiam się nad kupnem mistrza podziemi. Radziłem sobie bez niego, ale chcę być lepszym MP!
26-12-2003 12:52
~Szubert

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak jesteś doświadczonym MG to przydadzą ci się głównie mczęść o magicznych przedmiotach itp ale ogólnie jest ok. Jak nie masz doświadczenia w prowadzeniu i nikt cię nie nauczy to przyda się. No i zasady tworzenia postaci z różnych potworów ciekawe. A cene da się przeżyć
26-12-2003 21:33
~smaller w.

Użytkownik niezarejestrowany
    ??
Ocena:
0
Jak czytam tą recezje to wydaje mi się, że wiele nowego ten podręcznik przede mną nie odkryje. Ot, kilka wskazówek dla MG. Przydatny jest tylko rozdział 5 i przedostatni tylko czy wart kupować książkę tylko dla nich?!?!
28-12-2003 21:29
~Maciek J

Użytkownik niezarejestrowany
    Całkiem nieźle...
Ocena:
0
ale czegoś zabrakło reszta oki.:)
30-12-2003 14:53
~Konr@d_V

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy mialby ktos do sprzedania PMP. Poniewaz jesrem swiezym MP a jak na razie nia mam kaski na PMP, a przydalby mi sie. Prosze o odpowiedz na forum.
05-02-2004 13:49
Lothar
   
Ocena:
0
eh, ja prowdziłem dwie przygody tylko na podstawie podręcznika gracza...he he.
Nikt sie nie kapnął, a zasady są itak są łatwe i domyślne.
23-02-2004 16:42
~Elessar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
nieżle...
03-03-2004 14:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.