» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Przewodnik Mistrza Podziemi

Przewodnik Mistrza Podziemi


wersja do druku
Przewodnik Mistrza Podziemi
Drugim podręcznikiem źródłowym do D&D, który ukazał się w polskiej wersji językowej jest Przewodnik Mistrza Podziemi. Po Podręczniku Gracza zapewne wszyscy oczekują wiele także od tej pozycji, ale czy wydawnictwu ISA udało się sprostać wyzwaniu? Odpowiedzią na to pytanie jest poniższa recenzja.

Książka wydana jest w twardej oprawie, szyta i na kredowym papierze. Od razu rzuca się w oczy, że PMP jest cieńszy od Podręcznika Gracza i to nie tylko z powodu mniejszej liczby stron, ale także w wyniku zastosowania cieńszego papieru. Co do ilustracji to jest ich sporo i pomimo obecności kilku nienajlepszych prac to generalnie prezentują one poziom porównywalny lub nawet wyższy niż w PG.

Zawartość podręcznika została podzielona na 8 rozdziałów, poprzedzonych króciutkim wstępem i ogólnymi wskazówkami dotyczącymi zaokrąglania ułamków i mnożenia.

W pierwszej kolejności autorzy postanowili wyjaśnić czytelnikowi, na czym polega jego rola jako Mistrza Podziemi. Rozdział ten skierowany jest przede wszystkim do osób, które nigdy nie siedziały w fotelu prowadzącego. Znajdują się tu m.in. wskazówki odnośnie różnych stylów gry, modyfikowania zasad czy samego prowadzenia sesji. Dla świeżego MP będzie to zapewne nieopisana pomoc, ale osoby, które zdobyły doświadczenia Mistrza Gry grając w inne systemy, nie znajdą tu nic odkrywczego.

Kolejny rozdział, zatytułowany Postacie, rozpoczyna się od kilku alternatywnych sposobów określania współczynników, co z pewnością docenią osoby nie lubiące standardowych zasad. Następnie omówiona jest kwesta grania innymi rasami niż te w PG, a także tworzeniu swoich własnych. Kolejne strony poświęcone są modyfikowaniu klas oraz klasom prestiżowym, będącymi zaawansowanymi, wyspecjalizowanymi wersjami podstawowych klas, na których obranie może pozwolić MP w późniejszym etapie gry. Autorzy dodali także specjalne klasy dla tworzonych BNów, takie jak arystokrata czy plebejusz. Trochę uwagi poświęcono miejscu poszczególnych klas w społeczeństwie, opisowi wykorzystywania zdolności przywódczych i pozyskiwania kompanów. Tu niestety trzeba wspomnieć dosyć ważnym błędzie, gdyż w tabeli 2-25 zostały zamienione miejscami poszczególne nagłówki, przez co tabela wydaje się nie mieć sensu (prawidłowa kolejność to: Wartość Zdolności przywódczych, Poziom kompana, Liczba popleczników danego poziomu). Na końcu działu znajdują się tabele z podstawowymi charakterystykami BNów na różnych poziomach oraz listy ekwipunku jaki mogą posiadać, co bardzo przyśpiesza ich tworzenie.

Rozdział trzeci, Prowadzenie gry, poświęcony jest rozgrywaniu wszelkich mniej lub bardziej powszechnych sytuacji jakie mogą się przytrafić podczas gry. Na pierwszy ogień poszły sytuacje spotykane w walce. Zaczyna się krótkim wyjaśnieniem kwestii odległości w chwili spotkania, a następnie przechodzimy do ustalania kolejności działania. Jest to jeden z bardziej użytecznych działów książki, gdyż zasady z PG bardzo często nie wystarczają w określonych warunkach. Na kolejnych stronach możemy zapoznać się z kilkoma wariantami, które możemy wprowadzić do naszych gier, a także ze wskazówkami odnośnie wykorzystania planszy z polami do przedstawiania starć. Następnie szczegółowo wyjaśnione są zdolności specjalne takie jak polimorfia czy bezcielesność. Rozdział także zawiera opisy jak dzięki mechanice rozwiązać sprawę topienia się, płonięcia czy wpływu niebezpiecznych warunków pogodowych. Na koniec otrzymujemy rady dotyczące testów umiejętności i atrybutów.

Następny rozdział nosi tytuł Przygody. Zgodnie z ideą trzeciej edycji D&D, czyli powrotem do lochów, 80% tej części podręcznika poświęcone jest właśnie temu zagadnieniu. Owszem, na początku znajduje się kilka ogólnych wskazówek dotyczących tworzenia i prowadzenia scenariuszy, lecz po nich jest już niemal tylko charakterystyka podziemi. Zaczyna się od podziału na różne ich rodzaje, następnie możemy zapoznać się typowym wystrojem lochów, kończąc na ekosystemie. Osoby nie grające wcześniej w RPG z pewnością docenią opis fragmentu przykładowego lochu oraz zapis rozgrywki, gdyż mają okazje dowiedzieć się na czym polega ten rodzaj zabawy. Oczywiście nie brakuje także spisu przeciwników jakich możemy spotkać w danych okolicznościach, i to zarówno w lochach jak i na powierzchni, z podziałem na różne rodzaje terenu. Wspomnę także o tabeli „Sto pomysłów na przygodę”, którą można z powodzeniem wykorzystać tworząc scenariusz, gdy brakuje nam własnych pomysłów.

Rozdział piąty ma nam pomóc w stworzeniu ciekawej kampanii. Rozpoczyna się wskazówkami jak ją prawidłowo przygotować i odpowiednio prowadzić, aby gracze czuli się jej istotnym elementem. Zawiera także porady jak radzić sobie z wprowadzaniem nowych graczy czy jak ją zmieniać w miarę awansowania na kolejne poziomy. Przeznaczeniem kilku kolejnych stron jest pomoc w tworzeniu Bohaterów Niezależnych, zarówno sprzymierzeńców jak i śmiertelnych wrogów. Oprócz wskazówek otrzymujemy tabelę zawierającą sto cech, dzięki którym możemy wyróżnić poszczególne napotykane postacie. Na koniec autorzy dają nam rozszerzoną listę ekwipunku, w której to znajdziemy ceny transportu, a także budynków, statków i machin oblężniczych.

Dział zatytułowany Światotworzenie, skierowany jest do wszystkich, którym nie wystarczają gotowe settingi i mają zamiar sami podjąć się tworzenia świata. Nie pominięto żadnego z kluczowych elementów uniwersum, takiego jak geografia, ekonomia czy polityka, każdy z nich dokładnie omawiając. Odnotowano także wpływ magii czy religii. Na końcu rozdziału osoby pragnące dodać trochę nowoczesnej technologii znajdą opisy broni, niedostępnych w średniowieczu, takich jak muszkiet czy miotacz antymaterii. Niestety na broni się kończy, gdyż innych elementów świata, różnego od średniowiecznego, nie uświadczymy.

Przedostatni rozdział, Nagrody, zawiera wytyczne odnośnie przyznawania punktów doświadczenia i skarbów. Zamieszczone tutaj tabele stanowią nieopisaną pomoc, gdyż tylko dzięki nim możemy oszacować poszczególne wyzwania. Ponadto tabele ze skarbami stanowią podręczne źródło nagród dla drużyny, gdy nie mamy rozpisanego każdego elementu scenariusza. Tutaj niestety pojawia się drugi z poważniejszych błędów. W drugiej części tabeli skarbów, w kolumnie monety brakuje „x” pomiędzy rodzajem kości, a ilością monet. Przez co zapis w stylu „3k121000 ss” jest trudniejszy do odczytania.

Przedmioty magiczne, czyli ostatni rozdział, oprócz obowiązkowego spisu i charakterystyk zawiera także zasady ich używania czy identyfikacji. Oddzielnie opisano przedmioty przeklęte czy twory inteligentne, które posiadają własną osobowość. Na końcu rozdziału znajdziemy zasady kreacji niezwykłego ekwipunku przez czarowników, posiadających odpowiednie umiejętności.

Ponadto na końcu podręcznika znajduje się dodatek, z najczęściej używanymi tabelami z tej książki czy Podręcznika Gracza, aby można było podczas sesji uzyskać do nich łatwy dostęp. Oczywiście nie zabrakło także indeksu.

Poziom korekty stoi na przyzwoitym poziomie, gdyż chociaż literówek jest wciąż sporo, to jednak mniej niż w PG, a poza wymienionymi błędami nic nie zwróciło mojej uwagi.

Drugi podręcznik źródłowy do D&D należy ocenić bardzo pozytywnie. Wydawnictwo ISA nie zawiodło oczekiwań rozbudzonych wysokim poziomem PG i sprostało wyzwaniu. Podręcznik niemal nie różni się od wersji oryginalnej i trzeba mieć tylko nadzieję, że kolejne pozycje pójdą w jego ślady. I tym razem niewątpliwym atutem jest niska cena książki, która w sklepach kosztuje 59 zł. Co do przydatności podczas sesji, to z pewnością nie wykorzystamy wszystkich materiałów w niej zawartych, jednak na niektóre strony będziemy zaglądać regularnie, więc każdy MP powinien posiadać swój egzemplarz.


Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnenie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Podręcznik Mistrza Podziemi (D&D: Dungeon Master's Guide)
Autorzy: Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams
Tłumaczenie: Piotr Kucharski
Redakcja merytoryczna: Tomek Andruszkiewicz, Tomek Kreczmar
Wydawca: ISA
Rok wydania: 2002
Liczba stron: 296
ISBN: 83-88916-41-6
Cena: 69 zł

Przewodnik Mistrza Podziemi

Komentarze


~Przemek "Draker" Prekurat

Użytkownik niezarejestrowany
    konkurs
Ocena:
0
przypomne jeszcze ze Przewodniki sa do wygrania w naszym konkusie DnD
28-01-2003 22:01
Seji
    to ja czekam na wyniki
Ocena:
0
bo PMP nie mam :P
29-01-2003 14:27
Nadiv
    ja również...
Ocena:
0
...nie mam i liczę na wygraną :))
01-02-2003 16:38
KoStaSZ
    Dobra robota
Ocena:
0
PMP jest b.dobra ksiazka.

Jest znakomicie wydana (tak jak PG).Znalazłem w niej sporo porad jako poczatkujacy MG,chociaz, niestety,niektore ograniczaly sie do "zrob tak, aby bylo dobrze", albo "tak, zeby wszyscy byli szczesliwi",bez konkretów. Ale tego było na szczescie malo.
Nie rozumiem tylko jednej rzeczy:mowia, ze PG ma wiele bledow(ortograficznych?). Jakos nie zauwazylem tam bledow, czego nie moge powiedziec o PMP- tam jest SPORO(autentycznie!) literowek. Ortografów-nie.Zjadane sa litery, lub zle odmieniane wyrazy("Kali umiec...). Bledy nie sa takie razace, ale glupio sie to czyta.
ogolnie:fajna ksiazka ;PPP
10-02-2003 14:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.