» Almanach » Gracze » Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 2

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 2

Przewodnik Asha Po Osobowości i Tle Postaci w RPG - Osobowość, część 2

Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"

Osobowość (część II): Cechy drugorzędne

Jeśli wypełniłeś wszystko w części pierwszej, masz dostatecznie dużo danych, by stworzyć autentyczną postać. Ten opis dotyczy większości sytuacji, w których się znajdziesz. Jeśli chcesz więcej, Przewodnik jest po to, by służyć Ci pomocą! Poniżej możesz określić poczucie humoru postaci, jej religię, nawyki, hobby, ulubione tematy rozmów, przynależność do grupy, a nawet pewne choroby psychiczne. Jak poprzednio, każda z tych cech jest opcjonalna i możesz ją wypełniać tylko wtedy, jeśli czujesz taką potrzebę.

Poczucie humoru

Poczucie humoru

1- 10 %

Obraźliwe

51 – 60 %

Dowcipniś

11 – 20 %

Bezpośrednie

61 – 70 %

Złośliwe

21 – 30 %

Błazeńskie

71 – 80 %

Radosne

31 – 40 %

Zabawne

81 – 90 %

Surrealistyczne

41 – 50 %

Cyniczne

91 – 100 %

Brak

Ulubione tematy rozmów

O czym Twoja postać lubi rozmawiać? Wybranie trzech lub czterech ulubionych tematów rozmowy może być pomocne. Podstawowa zasada jest taka, że ludzie lubią rozmawiać o sprawach, w których są dobrzy lub które ich interesują. Spójrz więc na umiejętności swojej postaci, jej hobby, trening i tło by określić, co ją może interesować. Dobrym pomysłem jest podanie konkretów, ale pewne ogólne tematy rozmów to:

  • polityka

  • religia

  • związki

  • praca/profesja/pieniądze

  • rozrywka - muzyka, sztuka, taniec, gry

  • hobby

  • aktualne wydarzenia

  • filozofia

  • nauka

  • humor

Przynależność do grup

Opcjonalnym komponentem może być dodanie grup, z którymi postać się identyfikuje. Ma to wielki wpływ na to, jak postać się zachowuje i dodaje jej głębi. Po prostu określ, z którymi grupami postać czuje się dobrze i których członków uznaje ona za "swoich".

Dla przykładu, jeśli Twoja postać lubi grać w kości, może to być więcej niż tylko aktywność – może to także być identyfikacją z graczami jako grupą społeczną. Oczywiście, łatwo jest wybierać grupy bazując na klasie lub rasie, lecz wybieranie nieoczywistych grup może stworzyć interesująca rozgrywkę. Dobrym punktem startu może być spojrzenie na hobby, profesję lub religię. Po ukończeniu tła postaci możesz wrócić do tej sekcji i sprawdzić, czy jakakolwiek grupa Ci pasuje.

Religia i duchowość

Wiara—siła poglądów religijnych

1-25% Niewierzący; 26-50% Agnostyk; 51-75% Wierzący; 86-100% Wierzący ortodoksyjnie

Tolerancja— możliwość akceptacji różnic w wierze

0-33% Inkluzywny; 34-66% Tolerancyjny; 67-100% Nietolerancyjny

Religijna postawa — pokazuje, jak Twoja postać reaguje w związku ze swoją wiarą

Ekspresja wiary: 0-33% brak; 34-66% okazjonalnie; 67-100% ciągle

Nawracanie: 0-33% nigdy; 34-66% czasami; 67-100% agresywnie

Postawa: 0-20% lekceważąca; 21-40% przerażona; 41-60% osądzająca; 61-80% pokorna; 81-100% ekstatyczna

Zgromadzenie religijne

1-20%

Kościół

Hierarchiczna, ustanowiona organizacja.

21-40%

Kult

Duża lub mała grupa z pojedynczym, charyzmatycznym liderem.

41-60%

Stowarzyszenie

Mała grupa bez formalnej organizacji i charyzmatycznego lidera.

61-80%

Samotność

Gdy postać ma unikalny system wierzeń lub nie wybiera podążania za innymi osobami religijnymi.

81-100%

Rodzimość

Religijne tradycje w grupie takiej jak rodzina lub wioska.

Religijne role—Przydatne także dla informacji o tle w Części III.

1-7%

Opat

Lider klasztoru.

8-13%

Lider kultu

Zazwyczaj charyzmatyczna głowa małej grupy oddanych wiernych.

14-20%

Uczeń

Oddany nauczycielowi lub liderowi.

21-26%

Guru

Uduchowiony nauczyciel

27-33%

Pustelnik

Osoba podążająca ścieżką izolacji i uduchowienia.

34-40%

Inkwizytor

Osoba znajdującą i "korygująca" ludzi, którzy naruszają doktryny religijne.

41-46%

Dżihadysta

Religijny wojownik.

47-53%

Misjonarz

Oddany nawracaniu innych, zazwyczaj w oddalonych geograficznie miejscach.

54-59%

Zakonnik/Zakonnica

Należy do zakonu.

60-66%

Patriarcha/Matriarchini

Lider/ka zorganizowanej religii, np.: Papież.

67-73%

Pielgrzym

Podróżnik do świętego miejsca.

74-79%

Kapłan/Kapłanka

Ktoś, kto ma święcenia, by udzielać sakramentów.

80-86%

Prorok

Ktoś doświadczający wizji, często w służbie konkretnego bóstwa.

87-93%

Uświęcona kurtyzana

Uprawia seks, często z obcymi, w służbie religii i za symboliczną opłatę.

94-100%

Szaman

Pośrednik pomiędzy światem materialnym i duchów, który praktykuje leczenie i wróży.

Nawyki i dziwactwa

To lista małych zachowań, które postać może mieć. Niektóre są nieszkodliwe (nucenie, przygryzanie wargi), a inne mogą dać interesujące możliwości odgrywania postaci (ekshibicjonizm, lunatykowanie).

Nawyki i dziwactwa

1-2%

Nucenie

51-52%

Ciągłe jedzenie

3-4%

Taniec

53-54%

Chodzenie w kółko

5-6%

Lunatykowanie

55-56%

Ostrzenie noża

7-8%

Tiki twarzy

57-58%

Liczenie

9-10%

Ekshibicjonizm

59-60%

Targanie włosów

11-12%

Obgryzanie paznokci

61-62%

Chrapanie

13-14%

Podsłuchiwanie

63-64%

Chodzenie do tyłu

15-16%

Sny na jawie

65-66%

Sprawdzanie zębów

17-18%

Mówienie przez sen

67-68%

Dotykanie innych

19-20%

Jąkanie się

69-70%

Używanie różnych substancji (bez uzależnienia)

21-22%

Kłamanie

71-72%

Targanie włosów

23-24%

Gwizdanie

73-74%

Nienawiść do zwierząt

25-26%

Nadawanie przezwisk

75-76%

Bezsenność

27-28%

Samookaleczanie

77-78%

Zabawa włosami/brodą

29-30%

Mamrotanie

79-80%

Dłubanie w nosie

31-32%

Stała pielęgnacja własnego wyglądu

81-82%

Przepraszanie bez potrzeby

33-34%

Wystukiwanie rytmu

83-84%

Wyolbrzymianie

35-36%

Przygryzanie/oblizywanie warg

85-86%

Przesądność

37-38%

Zabawa monetami

87-88%

Bekanie

39-40%

Przygryzanie rzeczy

89-90%

Spanie w dziwnych miejscach

41-42%

Strzelanie knykciami

91-92%

Powtarzanie słów innych ludzi

43-44%

Kolekcjonowanie dziwnych rzeczy

93-94%

Wąchanie rzeczy

45-46%

Śpiewanie

95-96%

Dłubanie w zębach

47-48%

Jedzenie przekąsek (orzechy, nasiona itp.)

97-98%

Kradzież

49-50%

Recytowanie poezji

99-100%

Wspinanie się na drzewa

Hobby

Hobby

1-2%

Akrobatyka

51-52%

Szklarstwo

3-4%

Aktorstwo

53-54%

Wyścigi zwierząt

5-6%

Astrologia

55-56%

Ujeżdżanie koni

7-8%

Muzyka

57-58%

Polowanie

9-10%

Teatr

59-60%

Wynalazczość

11-12%

Gry (np.: szachy)

61-62%

Robienie biżuterii

13-14%

Żeglarstwo

63-64%

Potyczkowanie się

15-16%

Kolekcjonowanie

65-66%

Żonglerka

17-18%

Kaligrafia

67-68%

Metalurgia

19-20%

Karty

69-70%

Malarstwo

21-22%

Rzeźbienie

71-72%

Filozofowanie

23-24%

Walka

73-74%

Czytanie

25-26%

Gotowanie

75-76%

Badania naukowe

27-28%

Taniec

77-78%

Zagadki

29-30%

Gra w kości

79-80%

Szycie

31-32%

Walki zwierząt

81-82%

Sporty

33-34%

Jedzenie

83-84%

Snucie historii

35-36%

Picie

85-86%

Pływanie

37-38%

Haftowanie

87-88%

Sztuka

39-40%

Sokolnictwo

89-90%

Szydełkowanie

41-42%

Rybactwo

91-92%

Snycerstwo

43-44%

Przepowiadanie przyszłości

93-94%

Pisanie

45-46%

Śpiewanie

95-96%

Gra na instrumencie

47-48%

Hazard

97-98%

Fajkowe ziele

49-50%

Ogrodnictwo

99-100%

Oglądanie ptaków

Choroby psychiczne

Poniżej znajduje się lista powszechnych (współcześnie) chorób psychicznych. To bardzo mało prawdopodobne, by gracze chcieli odgrywać postać z którąś z tych chorób, lecz może ona się przydać do pogłębienia postaci. Ta opcja może być lepsza w przypadku BNów, dając MG coś więcej niż płaską charakterystykę. Ta lista może także być użyta jako pomysł na okropne klątwy lub boskie kary. Nie jest ona kompletna i powinna dać tylko ogólne rozeznanie.

Choroby psychiczne

1-10%

Uzależnienie

Chroniczna, kompulsywna aktywność związana z narkotykiem/aktem, pomimo bolesnych konsekwencji. Można zdecydować czy jest małe, średnie lub duże.

11-20%

Amnezja

Utrata pamięci – może być po pewnym punkcie lub przed nim.

21-30%

Zaburzenie afektywne dwubiegunowe

Zmiany nastrojów – od radości do depresji.

31-40%

Zespół stresu pourazowego

Zaburzenie rozwinięte po przerażającym doświadczeniu, aktywne podczas potencjalnego powrotu do owego zdarzenia. Wlicza się w to koszmary, problemy ze snem, łatwość w przerażeniu i unikanie rzeczy, które przypominają o traumatycznym doświadczeniu.

41-50%

Depresja

Uszkodzone funkcje fizyczne (sen, apetyt), utrata zainteresowania i przyjemności, mało energii i motywacji, pesymizm, beznadziejność, poczucie winy i samobójcze myśli/intencje.

51-60%

Fuga

Nagła ucieczka z domu, niezdolność pamiętania ważnych aspektów życia, częściowa lub całkowita adopcja nowej tożsamości.

61-70%

Hipochondria

Wiara w posiadanie poważnej choroby bez dowodów.

71-80%

Schizofrenia

Złudzenia (nieprawdziwa wiara, np.: kompleks zbawcy lub wiara w wielkie znaczenie zwykłych rzeczy), halucynacje (często słuchowe, tzw. "głosy"), zdezorganizowana wymowa, katatonia, paranoja.

81-90%

Zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne

Obecność zarówno kompulsji (wszechogarniająca potrzeba zachowań rytualnych) i obsesje (ciągłe, irracjonalne i niekontrolowane myśli).

91-100%

Fobia

Strach związany z obiektem lub sytuacją. Może dotyczyć wszystkiego, np.: specyficzne potwory/zwierzęta, ogień/wodę, wysokość, magię, zamknięte/otwarte przestrzenie, wysokości lub ciemność.


 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Brawa dla kawioru, tekst ma samo mięcho więc użyteczność dla gracza bez generatorów sologrania naprawdę duża. No i kontynuowanie zaczętego dzieła. Widzisz Vitaliusie?., krytyka może się przydać.

24-01-2016 23:25
Kaworu92
   
Ocena:
0

Jak rozumiem jesteś zadowolony? :3

25-01-2016 16:09
TO~
   
Ocena:
+1

Zanim kliknąłem, myślałem, że chodzi o Asha Williamsa :)

25-01-2016 16:57
Kaworu92
   
Ocena:
0

Kim jest Ash Williams? :P Jakaś postać fikcyjna? ;-) 

25-01-2016 17:09
TO~
   
Ocena:
0
Drachu
   
Ocena:
+1

Ja też pomyślałem, źe chodzi o Campbella. Jego słowa o charakterach (Good... Bad... I'm the man with a gun) jakiś mi pasowały do RPG.

25-01-2016 18:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.