Artykuł jest tłumaczeniem "Ash Guide to RPG Personality and Background"
Osobowość (część II): Cechy drugorzędne
Jeśli wypełniłeś wszystko w części pierwszej, masz dostatecznie dużo danych, by stworzyć autentyczną postać. Ten opis dotyczy większości sytuacji, w których się znajdziesz. Jeśli chcesz więcej, Przewodnik jest po to, by służyć Ci pomocą! Poniżej możesz określić poczucie humoru postaci, jej religię, nawyki, hobby, ulubione tematy rozmów, przynależność do grupy, a nawet pewne choroby psychiczne. Jak poprzednio, każda z tych cech jest opcjonalna i możesz ją wypełniać tylko wtedy, jeśli czujesz taką potrzebę.
Poczucie humoru
Poczucie humoru |
|||
1- 10 % |
Obraźliwe |
51 – 60 % |
Dowcipniś |
11 – 20 % |
Bezpośrednie |
61 – 70 % |
Złośliwe |
21 – 30 % |
Błazeńskie |
71 – 80 % |
Radosne |
31 – 40 % |
Zabawne |
81 – 90 % |
Surrealistyczne |
41 – 50 % |
Cyniczne |
91 – 100 % |
Brak |
Ulubione tematy rozmów
O czym Twoja postać lubi rozmawiać? Wybranie trzech lub czterech ulubionych tematów rozmowy może być pomocne. Podstawowa zasada jest taka, że ludzie lubią rozmawiać o sprawach, w których są dobrzy lub które ich interesują. Spójrz więc na umiejętności swojej postaci, jej hobby, trening i tło by określić, co ją może interesować. Dobrym pomysłem jest podanie konkretów, ale pewne ogólne tematy rozmów to:
-
polityka
-
religia
-
związki
-
praca/profesja/pieniądze
-
rozrywka - muzyka, sztuka, taniec, gry
-
hobby
-
aktualne wydarzenia
-
filozofia
-
nauka
-
humor
Przynależność do grup
Opcjonalnym komponentem może być dodanie grup, z którymi postać się identyfikuje. Ma to wielki wpływ na to, jak postać się zachowuje i dodaje jej głębi. Po prostu określ, z którymi grupami postać czuje się dobrze i których członków uznaje ona za "swoich".
Dla przykładu, jeśli Twoja postać lubi grać w kości, może to być więcej niż tylko aktywność – może to także być identyfikacją z graczami jako grupą społeczną. Oczywiście, łatwo jest wybierać grupy bazując na klasie lub rasie, lecz wybieranie nieoczywistych grup może stworzyć interesująca rozgrywkę. Dobrym punktem startu może być spojrzenie na hobby, profesję lub religię. Po ukończeniu tła postaci możesz wrócić do tej sekcji i sprawdzić, czy jakakolwiek grupa Ci pasuje.
Religia i duchowość
Wiara—siła poglądów religijnych |
||
1-25% Niewierzący; 26-50% Agnostyk; 51-75% Wierzący; 86-100% Wierzący ortodoksyjnie |
||
Tolerancja— możliwość akceptacji różnic w wierze |
||
0-33% Inkluzywny; 34-66% Tolerancyjny; 67-100% Nietolerancyjny |
||
Religijna postawa — pokazuje, jak Twoja postać reaguje w związku ze swoją wiarą |
||
Ekspresja wiary: 0-33% brak; 34-66% okazjonalnie; 67-100% ciągle |
||
Nawracanie: 0-33% nigdy; 34-66% czasami; 67-100% agresywnie |
||
Postawa: 0-20% lekceważąca; 21-40% przerażona; 41-60% osądzająca; 61-80% pokorna; 81-100% ekstatyczna |
||
Zgromadzenie religijne |
||
1-20% |
Kościół |
Hierarchiczna, ustanowiona organizacja. |
21-40% |
Kult |
Duża lub mała grupa z pojedynczym, charyzmatycznym liderem. |
41-60% |
Stowarzyszenie |
Mała grupa bez formalnej organizacji i charyzmatycznego lidera. |
61-80% |
Samotność |
Gdy postać ma unikalny system wierzeń lub nie wybiera podążania za innymi osobami religijnymi. |
81-100% |
Rodzimość |
Religijne tradycje w grupie takiej jak rodzina lub wioska. |
Religijne role—Przydatne także dla informacji o tle w Części III. |
||
1-7% |
Opat |
Lider klasztoru. |
8-13% |
Lider kultu |
Zazwyczaj charyzmatyczna głowa małej grupy oddanych wiernych. |
14-20% |
Uczeń |
Oddany nauczycielowi lub liderowi. |
21-26% |
Guru |
Uduchowiony nauczyciel |
27-33% |
Pustelnik |
Osoba podążająca ścieżką izolacji i uduchowienia. |
34-40% |
Inkwizytor |
Osoba znajdującą i "korygująca" ludzi, którzy naruszają doktryny religijne. |
41-46% |
Dżihadysta |
Religijny wojownik. |
47-53% |
Misjonarz |
Oddany nawracaniu innych, zazwyczaj w oddalonych geograficznie miejscach. |
54-59% |
Zakonnik/Zakonnica |
Należy do zakonu. |
60-66% |
Patriarcha/Matriarchini |
Lider/ka zorganizowanej religii, np.: Papież. |
67-73% |
Pielgrzym |
Podróżnik do świętego miejsca. |
74-79% |
Kapłan/Kapłanka |
Ktoś, kto ma święcenia, by udzielać sakramentów. |
80-86% |
Prorok |
Ktoś doświadczający wizji, często w służbie konkretnego bóstwa. |
87-93% |
Uświęcona kurtyzana |
Uprawia seks, często z obcymi, w służbie religii i za symboliczną opłatę. |
94-100% |
Szaman |
Pośrednik pomiędzy światem materialnym i duchów, który praktykuje leczenie i wróży. |
Nawyki i dziwactwa
To lista małych zachowań, które postać może mieć. Niektóre są nieszkodliwe (nucenie, przygryzanie wargi), a inne mogą dać interesujące możliwości odgrywania postaci (ekshibicjonizm, lunatykowanie).
Nawyki i dziwactwa |
|||
---|---|---|---|
1-2% |
Nucenie |
51-52% |
Ciągłe jedzenie |
3-4% |
Taniec |
53-54% |
Chodzenie w kółko |
5-6% |
Lunatykowanie |
55-56% |
Ostrzenie noża |
7-8% |
Tiki twarzy |
57-58% |
Liczenie |
9-10% |
Ekshibicjonizm |
59-60% |
Targanie włosów |
11-12% |
Obgryzanie paznokci |
61-62% |
Chrapanie |
13-14% |
Podsłuchiwanie |
63-64% |
Chodzenie do tyłu |
15-16% |
Sny na jawie |
65-66% |
Sprawdzanie zębów |
17-18% |
Mówienie przez sen |
67-68% |
Dotykanie innych |
19-20% |
Jąkanie się |
69-70% |
Używanie różnych substancji (bez uzależnienia) |
21-22% |
Kłamanie |
71-72% |
Targanie włosów |
23-24% |
Gwizdanie |
73-74% |
Nienawiść do zwierząt |
25-26% |
Nadawanie przezwisk |
75-76% |
Bezsenność |
27-28% |
Samookaleczanie |
77-78% |
Zabawa włosami/brodą |
29-30% |
Mamrotanie |
79-80% |
Dłubanie w nosie |
31-32% |
Stała pielęgnacja własnego wyglądu |
81-82% |
Przepraszanie bez potrzeby |
33-34% |
Wystukiwanie rytmu |
83-84% |
Wyolbrzymianie |
35-36% |
Przygryzanie/oblizywanie warg |
85-86% |
Przesądność |
37-38% |
Zabawa monetami |
87-88% |
Bekanie |
39-40% |
Przygryzanie rzeczy |
89-90% |
Spanie w dziwnych miejscach |
41-42% |
Strzelanie knykciami |
91-92% |
Powtarzanie słów innych ludzi |
43-44% |
Kolekcjonowanie dziwnych rzeczy |
93-94% |
Wąchanie rzeczy |
45-46% |
Śpiewanie |
95-96% |
Dłubanie w zębach |
47-48% |
Jedzenie przekąsek (orzechy, nasiona itp.) |
97-98% |
Kradzież |
49-50% |
Recytowanie poezji |
99-100% |
Wspinanie się na drzewa |
Hobby
Hobby |
|||
---|---|---|---|
1-2% |
Akrobatyka |
51-52% |
Szklarstwo |
3-4% |
Aktorstwo |
53-54% |
Wyścigi zwierząt |
5-6% |
Astrologia |
55-56% |
Ujeżdżanie koni |
7-8% |
Muzyka |
57-58% |
Polowanie |
9-10% |
Teatr |
59-60% |
Wynalazczość |
11-12% |
Gry (np.: szachy) |
61-62% |
Robienie biżuterii |
13-14% |
Żeglarstwo |
63-64% |
Potyczkowanie się |
15-16% |
Kolekcjonowanie |
65-66% |
Żonglerka |
17-18% |
Kaligrafia |
67-68% |
Metalurgia |
19-20% |
Karty |
69-70% |
Malarstwo |
21-22% |
Rzeźbienie |
71-72% |
Filozofowanie |
23-24% |
Walka |
73-74% |
Czytanie |
25-26% |
Gotowanie |
75-76% |
Badania naukowe |
27-28% |
Taniec |
77-78% |
Zagadki |
29-30% |
Gra w kości |
79-80% |
Szycie |
31-32% |
Walki zwierząt |
81-82% |
Sporty |
33-34% |
Jedzenie |
83-84% |
Snucie historii |
35-36% |
Picie |
85-86% |
Pływanie |
37-38% |
Haftowanie |
87-88% |
Sztuka |
39-40% |
Sokolnictwo |
89-90% |
Szydełkowanie |
41-42% |
Rybactwo |
91-92% |
Snycerstwo |
43-44% |
Przepowiadanie przyszłości |
93-94% |
Pisanie |
45-46% |
Śpiewanie |
95-96% |
Gra na instrumencie |
47-48% |
Hazard |
97-98% |
Fajkowe ziele |
49-50% |
Ogrodnictwo |
99-100% |
Oglądanie ptaków |
Choroby psychiczne
Poniżej znajduje się lista powszechnych (współcześnie) chorób psychicznych. To bardzo mało prawdopodobne, by gracze chcieli odgrywać postać z którąś z tych chorób, lecz może ona się przydać do pogłębienia postaci. Ta opcja może być lepsza w przypadku BNów, dając MG coś więcej niż płaską charakterystykę. Ta lista może także być użyta jako pomysł na okropne klątwy lub boskie kary. Nie jest ona kompletna i powinna dać tylko ogólne rozeznanie.
Choroby psychiczne |
||
---|---|---|
1-10% |
Uzależnienie |
Chroniczna, kompulsywna aktywność związana z narkotykiem/aktem, pomimo bolesnych konsekwencji. Można zdecydować czy jest małe, średnie lub duże. |
11-20% |
Amnezja |
Utrata pamięci – może być po pewnym punkcie lub przed nim. |
21-30% |
Zaburzenie afektywne dwubiegunowe |
Zmiany nastrojów – od radości do depresji. |
31-40% |
Zespół stresu pourazowego |
Zaburzenie rozwinięte po przerażającym doświadczeniu, aktywne podczas potencjalnego powrotu do owego zdarzenia. Wlicza się w to koszmary, problemy ze snem, łatwość w przerażeniu i unikanie rzeczy, które przypominają o traumatycznym doświadczeniu. |
41-50% |
Depresja |
Uszkodzone funkcje fizyczne (sen, apetyt), utrata zainteresowania i przyjemności, mało energii i motywacji, pesymizm, beznadziejność, poczucie winy i samobójcze myśli/intencje. |
51-60% |
Fuga |
Nagła ucieczka z domu, niezdolność pamiętania ważnych aspektów życia, częściowa lub całkowita adopcja nowej tożsamości. |
61-70% |
Hipochondria |
Wiara w posiadanie poważnej choroby bez dowodów. |
71-80% |
Schizofrenia |
Złudzenia (nieprawdziwa wiara, np.: kompleks zbawcy lub wiara w wielkie znaczenie zwykłych rzeczy), halucynacje (często słuchowe, tzw. "głosy"), zdezorganizowana wymowa, katatonia, paranoja. |
81-90% |
Zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne |
Obecność zarówno kompulsji (wszechogarniająca potrzeba zachowań rytualnych) i obsesje (ciągłe, irracjonalne i niekontrolowane myśli). |
91-100% |
Fobia |
Strach związany z obiektem lub sytuacją. Może dotyczyć wszystkiego, np.: specyficzne potwory/zwierzęta, ogień/wodę, wysokość, magię, zamknięte/otwarte przestrzenie, wysokości lub ciemność. |