string(15) ""
» Blog » Przestrzeń to ocean, planety to wyspy
27-11-2012 09:43

Przestrzeń to ocean, planety to wyspy

Odsłony: 277

No więc: kilka dni temu trafiłem w necie (ponownie) na recenzję pewnej Space Opery. Wśród licznych tez postawionych przez autora znajdował się zarzut, że w tym samym systemie znajduje się planeta rządzona przez szlachtę oraz taka rządzona przez złą korporację. Że niby nowoczesny kapitalizm wyklucza istnienie arystokracji, bo niewidzialna ręka i coś tam jeszcze. A tak w ogóle to kto widział takie tematyzowanie? Jedna planeta od szlachty, druga od korporacji, a trzecia od wojny z Zergochtulhu? Przecież to nierealistyczne, tematowane, kreskówkowe i w ogóle błeeeee! Ot kolejny setting do wyżynania i bycia super, a autor miał nadzieję na kolejny Zew lub przynajmniej Wampira...


A) Spojrzenie okiem fanboja


Rozważania nad tematem podzielę na dwie części. Pierwsza będzie polegała na udowodnieniu dlaczego to jest dobre. Druga: czy jest to realistyczne. Przez realizm natomiast rozumiem zgodność z sytuacjami spotykanymi na Ziemi.


Dlaczego tak jest?


Kilka (już chyba) miesięcy temu jeden z użytkowników Poltergeista napisał notkę, w której narzekał, że w zasadzie w każdym systemie RPG istnieć mogłoby tylko jedno miasto. Bowiem niezależnie, czy jesteśmy w Altdorfie czy w Nulm przygody możemy prowadzić mniej-więcej takie same.


Nie da się ukryć, że w słowach tych jest prawda. Oczywiście miasta różnią się od siebie znacząco. Gotham to co innego niż Nowy York, Warszawa czy Tokyo. Życie w każdym z nich jest zdecydowanie odmienne. Panuje w nich inna pogoda, inne zabytki, ludzie mają inne zwyczaje i kulturę. Je się co innego rzeczy. Panuje inna pogoda. Jednak tak naprawdę jest to tylko tło niezbyt istotne dla samego scenariusza. Tak więc ogromną większość przygód umieszczonych w realiach któregokolwiek z nich mógłbym przenieść do innego zmieniając tylko szczegóły. Podobnie większość z przygód w mieście średniowiecznym mógłbym pewnie rozegrać zarówno w dawnym Krakowie, Londynie, Greyhawku, Waterdeep czy Altdorfie. Nawet scenariusze wykorzystujące bardzo istotne różnice kulturowe mógłbym poprowadzić wszędzie. Przygoda oparta na tajemniczej śmierci japońskiego biznesmena, który skonał po zjedzeniu rybki fugu może zacząć się zarówno w restauracji w Osace jak i w sushibarze w Lublinie. W obu tych miastach w zgon zamieszana może być też Jakuza.


Zresztą idea ta (miasta, gdzie każdy spotyka się z każdym i w którym możliwa jest każda, miejska przygoda) pojawia się zarówno w literaturze (Lankhmark, Ank-Morpork) jak i w grach RPG (NightCity, Greyhawk, Cadwallon, Waterdeep), właśnie dlatego, że zwyczajnie więcej miast nie trzeba i wszystkie są takie same: mają dzielnice bogaczy i slumsy, biurowce korporacji (kamienice rodów kupieckich), wieże magów, opuszczone muzeum, seryjnego morderce i nawiedzony cmentarz. Żeby się wybić należy wprowadzić jakiś naprawdę różny, społeczny element (to, że jedno miasto jest podziemne, inne podwodne, kolejne lata, a w czwartym jest Wieża Eiffla tak naprawdę żadnej różnicy nie czyni). Taką różnicę czynić może np. prohibicja jak w Chicago, system totalitarny, zwyczaje rodem ze Sparty, obowiązujący Szariat, czy feudalizm.


Nawiasem mówiąc dotyczy to nie tylko miast. Nie ma w zasadzie wielkiej różnicy (poza tym, że w jednym mumie i hieroglify, a w drugim minotaury i pismo linearne) między labiryntu na Krecie i pod Piramidą Cheopsa, mrozem na Syberii, Skandynawii i Kanadzie, upałem Sahary i Gobi, niebezpieczeństwami Himalajów i And etc.


Wyjątek stanowią sytuacje odwołujące się do specyfiki danego miejsca. Czyli: w Warszawie można odwołać się do Powstania, w Londynie do Kuby Rozpruwacza, w Andach spotkać potomków Inków, a w Himalajach buddyjskich mnichów. Dlatego też twórcy systemów, zamiast opisywać miliony miast na zasadziekolejna metropolia, od innych różni się tym, że ma port, za to nie ma lotniskastarają się tworzyć miejsca specyficzne. Tak więc zawsze jedno miasto (kraina, planeta etc.) jest w klimatach Cyberpunka, inna Prohibicji, jeszcze inna kościelno-inkwizycyjnych, kolejna w Tysiącu I Jednej Nocy, gdzieś straszą duchy, gdzie indziej wampiry, a w jeszcze jednym miejscu problemem jest opad radioaktywny i skażenie przyrody, dinozaury, zbyt wysoki poziom mórz, latające miasta lub szaleni naukowcy.


Bo źle oglądacie Prometeusza”:


Wiecie, taka prelekcja była na Falkonie... Generalnie prowadzący twierdził, że ludzie jadą po Prometeuszu dlatego, że przyzwyczaili się do skomplikowanych intryg, a potem poszli na durne widowisko za 120 milionów (czy tam więcej) i narzekają, nie zauważając, że film ten jest do czegoś innego. Znaczy się: żeby wyłączyć mózg i CHŁONĄĆ.


Bo ja wiem... Mi tam Prometeusz się nie podobał. Niemniej jednak mam wrażenie, że gry RPG, a w szczególności podręczniki do RPG nie są po to, żeby realistycznie opisywać stosunki społeczne (od tego jest nauka nazywana Socjologią), ani nawet od tego, żeby przedstawić wielowątkową fabułę (od tego są powieści). Podręczniki do RPG są po to, żeby a) zastąpić nam coś w rodzaju planszy do gry b) opisać zasady poruszania się po owej planszy c) zgromadzić ileś tam wymiennych elementów które można na niej wyłożyć (potwory, ajtemki, złe organizacje, sojusznicy), z których można plansze budować.


Gry RPG natomiast są po to, żeby bawić się w zabijanie goblinów (czy tam potworów Hordy) / odgrywając Krasnoluda.


B) Spojrzenie okiem magistra


Zajmijmy się teraz spojrzeniem na problem ze strony realizmu.


Historycyzm teleportacyjny


Karl Popper (autor założenia, że falsyfikacja jest podstawą naukowości oraz teoretyk społeczeństwa otwartego) wprowadził do filozofii pojęcie zwanehistorycyzmem. Jest to pejoratywne określenie na pogląd, według którego historia rządzi się jakimiś, obiektywnymi prawami, które sprawiają, że los ludzkości ciągnie się od punktu zerowego do jakiegoś, odgórnie zamierzonego, przez jakieś niewiadome siły wyższe lub prawa natury Celu. Przekonanie to zostało zawarte między innymi w teoriach Marksa (ludzkość musi przejść X stadiów rozwoju, by na końcu zbudować komunizm), ale też Francisa Fukuyamy (to samo, ale komunizm też musi paść na ryj i zrobić miejsce dla demokracji liberalnej, która jest ustrojem ostatecznym i najdoskonalszym). Bliższy nam, nerdom przejaw historycyzmu zawarty jest w grach z serii Civilization (ludzkość rozwija się, budując piramidy, wielki mur chiński i wiszące ogrody, a jej celem jest podbój całej planety i wysłanie statku kosmicznego na inną, w tym celu musi wynaleźć rolnictwo, koło i proch palny).


Mam wrażenie, że w świadomości pewnej części fanów fantastyki przekonanie to jest co najmniej żywe. W myśl tej idei ludzie rozwijają się przez pokolenia, ewoluując powoli i pokonują kolejne, nieuniknione stopnie rozwoju. Czyli ludzkość zaczyna na poziomie społeczeństw pierwotnych, mija stadium niewolnicze, feudalne, kapitalistyczne, a jej ostatecznym celem jest osiągnięcie systemu najwyższego czyli pół-totalitarnej, klepto i kryminokratycznej oligarchii korporacyjnej.


Cechą szczególną historycyzmu w wykonaniu fanów fantastyki jest wyróżnikteleportacyjny. Oznacza on mniej-więcej tyle, co przekonanie, że wielkie zmiany społeczne nie tylko nieuniknione, co też natychmiastowe. Znaczy się: jeśli w Atenach ktoś wymyślił demokrację, to powinna ona rozprzestrzenić się na cały świat natychmiast. Natomiast w dniu w którym Heron z Aleksandrii zbudował Banię Herona cały świat powinien zająć się budowaniem linii kolejowych.


Nic takiego się jednak nigdy nie stało...


Patrząc na mapę...


Ani też nie dzieje. Te zmiany społeczne, które zaszły i zachodzą wymagały często lat, jeśli nie pokoleń do zaistnienia. Jeśli spojrzymy na mapę, to zobaczymy kraje, w których wielkie rody arystokratyczne (np. Saudowie) idą w rękę w rękę z megakorporacjami (przemysłem wydobywczym), kraje, w których dzikusy z łukami (Papuasi, Indianie Amazońscy) żyją pod bokiem gospodarczych tygrysów (Indonezja, Brazylia), piraci (Somalijczycy, Filipińczycy) dokazują tuż pod bokiem regionalnych potęg (Egipt, Arabia Saudyjska, Chiny i USA), a pustynie (np. Ziemia Franciszka Józefa) ulokowane w okolicach nie tylko arktycznych, ale i bogatych w wodę (Morze Barensa).


Przykładem niech będzie mapa Półwyspu Apenińskiego z okresu Wojen Włoskich z Wikipedii.

 

O ta:

 

 

 

 

Idziemy od góry. Na północy za mapą mamy złe imperia: Hiszpanię, Francję, Austrię, Węgry i Turcję, z których każde chciało Włochy podbić, a niektóre nawet próbowały, jednak bez większych skutków, bowiem zbyt były zajęte walkami między soba. Wszystkie kraje te feudalne, a Turcja dodatkowo jest militarystyczną teokracją wyznającą lokalny ekwiwalent Bogów Chaosu.


Niżej mamy feudalne Księstwo Piemontu. Sąsiaduje ono z kupiecką Republiką Genui. Republika ma ustrój dość demokratyczny, rządzi nią doża wybierany przez uprawnionych do głosowania obywateli co dwa lata. Kolejny sąsiad Piemontu to Księstwo Mediolanu, znów feudalne. Wszystkie trzy państwa biją się jak miło, popadając czasowo we wzajemną zależność. Mieszkańcy Mediolanu lubią też co jakiś czas obalać księcia i wprowadzać republikę, by - gdy samorządność im już się znudzi - przywrócić go na tron.


Obok feudalnego Księstwa Mediolanu jest kupiecka Republika Wenecji. Faktycznie jest to bardziej oligarchia. Rządzi nią (dożywotnio) Doża, wybierany spośród przedstawicieli kilkunastu najstarszych rodów miasta. Republika startowała od obozu uciekinierów, którzy zwiali przez Longobardami na bagna. Ewoluowała stopniowo w obozowisko bandytów i port piracki, by stać się wielkim miastem kupieckim, które władało połową świata. Na mapie jest malutka, ale posiada kwardylion kolonii od Włoch po Morze Czarne oraz jedną z największych flot na świecie. Kolonie weneckie zasadniczo samorządne, a z miastem głównym łączą je jedynie więzi handlowe oraz umowy handlowe.


Między Piemont, a Mediolan wciśnięta jest Marchia Monferatu i Biskupstwo Trentu. Marchia jest pozostałością dawnego, złego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, które kiedyś próbowało podbić Włochy. Zostawiło tam swego zarządcę, który podbój miał zagwarantować. Zarządca sukcesów nie odniósł, ale Marchia przetrwała. Czasem bija się z sąsiadami. Biskupstwem Trentu rządzi biskup, choć ustrój jest głównie feudalny. Biskup formalnie podlega Papieżowi, ale w praktyce jednak go nigdy nie słucha i skłóceni. Z Papierzem w dobrej komitywie natomiast mieszkańcy samego Trentu, którzy często urządzają powstania i próbują wprowadzać republikę. Mimo, że wiara biskupa mówinie zabijajten powstańców zabija.


Trzy fioletowe plamy to Cośtam Mantui oraz Księstwa Modeny i Ferrary. W Cośtam Mantui (na mapie zaznaczonej jako Marchia) ustrój jest raczej niestabilny. Od 400 lat co pokolenie wybucha rewolucja, która wynosi do władzy nowego władcę lub nowy ustrój, który następnie upada. Modena i Ferrara całkiem normalnymi księstwami feudalnymi, z tym, że księcia Ferrary wyznacza Papierz. Jako, że Ferrara jest osobistym lennem głowy bardzo złej i bardzo opresyjnej religii nie trudno zgadnąć, że mieści się w niej jedna z największych na półwyspie gmin wyznawców innej religii (Żydów) oraz uniwersytet głoszący areligijną doktrynę humanizmu.


Niewielka kropka z gwiazdką to Republika Lukki. W średniowieczu najpierw opanowana przez Bawarów, potem kilka razy sprzedana, przez co przechodzi przez całkiem schizofreniczne ręce (między innymi królów czeskich), by w końcu wybić się na niepodległość i ogłosić najprawdziwszą w świecie demokracją!


Obok jest Republika Florencji. Miasto bardzo bogate. Bije własną, złotą monetę. Bogaci się głównie na lichwie zakazanej i tępionej przez Papierza. Obecnie republiką rządzi książę, a ustrój jest feudalny. Florencja jest też domem areligijnego humanizmu. Po pewnym czasie jednak dochodzi w niej do powrotu republiki, która do władzy doprowadzi fanatycznego mnicha Savonarolę. Zrujnuje on miasto i wprowadzi religijny terror, co nie spodoba się Papieżowi.


Niżej jest Siena, kolejna republika. Wojuje ona z Republiką Florencji wspieraną przez złe, feudalne imperium Hiszpanii.


Jeszcze niżej znajduje się Państwo Papieskie, gdzie rezyduje głowa strasznej, opresyjnej religii. Religia zabrania kapłanom uprawiać seksu. Nie przeszkadza to papieżowi mieć sporego stadka dzieci. Religia każe kochać bliźniego swego, jak siebie samego. Dzieci kochają się iście po Lanistersku: jedno z drugim uprawia seks i knuje morderstwo trzeciego. Córka papieża znana jest zresztą nie tylko z kazirodztwa, ale też trucia swoich mężów.


Duża, niebieska plama podpisana jako Księstwo Neapolu to feudalne Księstwo Sycylii. Kiedyś obejmowało także Sycylię, ale mieszkańcy Sycylii zorganizowali powstanie, wygnali starego księcia, a na jego miejsce wybrali lepszego. W efekcie teraz Księstwa Sycylii dwa.


Wszystkie te kraje bez ustanku ze sobą walczą. Główną rolę w tych walkach odgrywają zagraniczni najemnicy nazywani kondotierami. To zawodowi wojskowi, doskonale znający swoje rzemiosło, wynajmowani w chwili potrzeby. Najemnicy wiedzą, że za rok mogą walczyć po stronie innego państwa u boku mając wrogów z poprzedniej bitwy, a naprzeciw siebie dawnych sojuszników. Ich walki więc teatralne, wykorzystuje się w ich trakcie anachroniczną broń, a sami najemnicy bardzo pilnują honoru i starają się, by w trakcie walki nikt nie ucierpiał. Oczywiście nie zawsze się to udaje. Na przykład w dużej (jakieś 20k walczących) bitwie pod Zagonarą ktoś spadł z konia i utopił się w bagnie...


Jakby ktoś nazwy pozmieniał i opublikował to jako własny setting, to w każdej recenzji czytałby, że kupy się to nie trzyma i nie jest realistyczne.

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Seji
   
Ocena:
+1
@Salantor

Harn opisuje mila za mila o wiele wiekszy swiat niz Polska :) Przyklady: http://rpg.polter.pl/HrnWorld--A-Real-Fantasy-World-c15757
http://rpg.polter.pl/HARN-Kingdom-of-Kanday-c16138



28-11-2012 16:39
Salantor
    Seji, Zigzak
Ocena:
0
Co oznacza, że po nie nie sięgnę. Lubię mieć trochę miejsca dla siebie :]
28-11-2012 16:59
Seji
   
Ocena:
0
Wiele tracisz zatem :)
28-11-2012 17:18
earl
   
Ocena:
0
Przekonanie to zostało zawarte między innymi w teoriach Marksa (ludzkość musi przejść X stadiów rozwoju, by na końcu zbudować komunizm), ale też Francisa Fukuyamy (to samo, ale komunizm też musi paść na ryj i zrobić miejsce dla demokracji liberalnej, która jest ustrojem ostatecznym i najdoskonalszym).

Ale po pewnym czasie Fukuyama zaczął się z tego poglądu wycofywać, uznając, ze zwycięstwo demokracji liberalnej zależy od kultury, panującej w danym społeczeństwie (bodajże w książce "Budowanie państwa")


Duża, niebieska plama podpisana jako Księstwo Neapolu to feudalne Księstwo Sycylii. Kiedyś obejmowało także Sycylię, ale mieszkańcy Sycylii zorganizowali powstanie, wygnali starego księcia, a na jego miejsce wybrali lepszego. W efekcie teraz Księstwa Sycylii są dwa.

Nie księstwo a królestwo, co zresztą jest napisane na mapie. Poza tym podział na dwa panstwa nastąpił za panowania Karola I Andegaweńskiego w 1282 roku, kiedy to mieszkańcy Sycylii obalili władzę Andegawenów na wyspie i uznali swoim władcą Piotra III z Aragonii. Do końca panowania Andegawenów w Neapolu (1440) Neapol i Sycylia stanowiły odrębne królestwa. Dopiero Ferdynand Katolicki w 1479 roku zjednoczył pod swoim berłem oba kraje ponownie.
28-11-2012 18:10
Avaron
   
Ocena:
+4
W calej tej dyskusji gdzies Wam ucieka jedna, moim zdaniem dosc istotna kwestia. A mianowicie to, ze swiat gry jest swiatem stworzonym, a do tego stworzonym dla rozrywki grajacych. Zawartosc tego swiata jest (a przynajmniej powinna byc podporzadkowana) temu celowi. Grajacych rajcuja wielkie miasta pelne wampirow? A co poza granicami tych miast? Krzaki i wilkolaki. Realizm? Tylko pod warunkiem, ze to jest wazne dla druzyny i to ja bawi.

Dla mnie swiat przedstawiony na sesji przypomina troche miasto z Dark City. Zamkniety w pustce obszar zmieniajacy się zgodnie z wola grajacych. Nie tracmy z oczu celu jakiemu podporzadkowana jest ta zabawa tworzac byty ponad miare.
28-11-2012 18:36
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@ Salantor - up Seji, że tak powiem. Tracisz. Nie wiem jak Harn, bo pierwsze słyszę, ale Blue Planet jest po prostu opisany dobrze i spójnie, i o dziwo cała gra mieści się w sześciu podręcznikach (dwie podstawki i 4 dodatki). Pokaż mi taką kompaktowośc w Warhammerze czy DeDekach. Jest tam mnóstwo miejsca na własną inwencję - ale gra jest skonstruowana tak, by świat Posejdona nie był planetą zredukowaną do jednego miasta.
Żeby było śmieszniej, to świat wysp na oceanie, ale to co jest między wyspami też jest istotne.
Polecam, przeczytaj.
@Avaron - Nic nie ucieka. Każdy świat stworzony (filmowy, literacki, erpegowy) jest światem zrobionym dla rozrywki. Są światy płytsze i głębsze. Światy zredukowane do jednego miasta, albo i opisane ciekawie i głęboko.
Możemy użyc świata jako pretekstu do przedstawienia np innych warunków klimatycznych - i to jest właśnie tworzenie bytów ponad miarę.
Spójrz - Saga Luke'a Skywalkera mogła się spokojnie dziac na jednnej planecie typu ziemskiego.
Endor byłby w dżungli brazylijskiej, Courscant w Nowym Yorku, Hoth na Grenlandii, Tatooine na Saharze, Dagobah na bagnach Luizjany, Alderaan w Dehli, a Bespin w Lhasie (chociaż to naciągane). A bitwy kosmiczne, wzorowane zresztą na wojnie na Pacyfiku, mogłyby się dziac właśnie tam - na morzu, z pancernikami i myśliwcami.
Oczywiście, konwencja wymusza, by rozsiac to po kosmosie. Ale czy to znaczy, że jeden świat musi się równac jednemu miastu?
Prosty przykłąd na to, jak róznorodny może byc jeden świat: James Bond. I jak bardzo miasta mogą się różnic od siebie.
Oczywiście, jak piszesz, zgodzę się z tym, ze realizm wtedy, gdy to kogoś bawi i jest ważne. Ale czy to (spłycanie świata) nie wynika przypadkiem z lenistwa? Tu nawet nie chodzi o "realizm", tylko o to, jak wiele inspiracji można wyciągnąc z takich opisów. I jak bardzo może to wzbogacic rozgrywkę. Oczywiście pod warunkiem, że dla kogoś jest to ważne go to bawi, gdy rozrywka nie jest płytka :)
28-11-2012 21:16
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Horror w Orient Ekspresie to kolejny przykład dobrego przedstawienia świata kilometr po kilometrze
29-11-2012 15:22
whitlow
   
Ocena:
0
Popper, Niemiaszek zarzucający w swoim dwutomowym dziele ,,Społeczeństwo Otwarte i Jego Wrogowie,, Platonowi i Arystotelesowi, będącymi zwolennikami niewolnictwa, zasiania ziarenek totalitaryzmu. Ale falsyfikacjonizm niegłupia sprawa.

I może się mylę, ale kk nie zabrania księżom seksu, tylko zawierania małżeństw. A jak pukniesz panienkę nie będącą twoją żoną popełniasz taki sam grzech, czyś ksiądz, czy zwykły katol. I księdzem być nie przestajesz.

Ogólnie to rację mają ci co mówią, że planety muszą być tematyczne. Pal licho, że ziemia jest naszą ojczystą planetą, gdzie rozwinęliśmy wiele kultur przez w kij długi czas i nieźle się rozpleniliśmy, a w kosmosie populacja może się składać z potomków dajmy na to setki kolonistów. One muszą być tematyczne, żeby przelot z planety na planetę coś znaczył. Jak będziemy mieć wszędzie ,,multi-kulti,, jak piszą w uważam rze, planety nie będą się różnić niczym. Tak gracze mogą powiedzieć ,,Nienawidzę smrodu zakładów przemysłowych Scintilli.,, albo ,,Zadupie jak na Hesperusie.,, a tak wszystko stanie się jedną nieróżniącą się papką, zbiorem połączonych lokacji z pupy wziętych. Dlatego zwolennikom realizmu mówię- Idźcie ratować jakieś foki albo inne koale, łotever, a z rpg dajcie se spokój.
29-11-2012 18:32
Avaron
   
Ocena:
0
Droga tyldo numer jeden, a powiedz mi w jakim stopniu jesteś w stanie wykorzystac świat zbudowany w "realistycznie"? Działamy w ramach medium, które mimo wszystko bardzo ogranicza. Opis ustny zawsze będzie niedoskonały niezależnie od tego jak dobrym jesteś MG. Możesz wytworzyć względnie zbliżony obraz w wyobraźni graczy, ale i tak nie będzie on idealny z Twoim, a nawet wyobrażenia poszczególnych graczy będą się między sobą różniły. Im więcej szczegółów tym więcej będzie rozbieżności. Do tego dochodzi jeszcze kwestia czasu. Ile jesteś w stanie, w czasie sesji poświęcić go na opisy? W mojej praktyce większą cześć sesji zajmują działania graczy i npców, opisy oczywiście są, ale nie zajmują kluczowej roli. Gdyby to one były najważniejszą cześcią gry to mam wrażenie, że gracze by się raczej wynudzili.

Tyldo numer dwa z tego co pamiętam z Horroru w OE to daleko tam do takiej szczegółowości o jaką oskarżasz ten podręcznik :P
29-11-2012 20:55
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Avaronie, z pewnością w większym niż ktoś, kto buduje świat na trzech zdawkowych zdanianch z podręcznika. Akurat uważam, że jest odwrotnie niż ty uważasz - tak, mamy tylko opis, więc im więcej elementów będzie "realistycznych", tym łatwiej będzie je opisac, chocby opierając się o analogie. Jeśli powiesz Graczom, że idą do Góry Przeznaczenia, to jeden pomysli sobie o niewielkim dymiącym pagórku, inny wyobrazi sobie mroczną górę ze słupami dymu, trzeci jeszcze inaczej - wystarczy porównac własne wyobrażenia Orodruiny z tymi, które przedstawił Jackson (warto jednak zwrócic uwagę, że ludzie z pokolenia "postjacksonowskiego" już nie potrafią stworzyc własnego obrazu Śródziemia).
Opisując graczom coś, co wygląda jak Góra Fuji, nie masz tego problemu - Fuji jest jedna.
Dalej - opierając się na "realistyczności" łatwiej jest wytłumaczyc (a graczom zrozumiec) jak ten świat wygląda poprzez to, jak działa. Jeśli opiszesz im pustynię "jak Sahara", to gracze raczej nie będą się na niej spodziewac analogów mamuta, za to będą uważniej wypatrywac węży i skorpionów.
w tym "jak Sahara" zawrzesz dużo więcej opisu niż w jakimkolwiek innym - po ilustracji to najlepszy sposób opisu. Oczywiście jeśli przyjmiesz konwencję, że opisujesz świat graczom, nie postaciom. I jest to najbardziej kompaktowy sposób.
To tak w odpowiedzi na pytanie powyżej.

Za to ja ci zadam inne:
Gracze w świece gry mają ogromną dowolnośc. Mogą iśc gdzie chcą, robic co chcą. W świecie gdzie masz "jedno miasto na pustyni" łatwo może się okazac, że gracze zaczną się dopytywac o rózne rzeczy. Banalny przykład - zgubili się w okolicy miasta i muszą wrócic. Zaczynają się pytania o wioski, trakty. Nie ma, w podręczniku nie opisali. Wymyślamy? Ale jak to, przecież w podzie napisali, że miasto jest jedynym skupiskiem ludzkim w okolicy. Więc nie ma wiosek. Na to gracze zdumieni - to skąd oni biorą jedzenie? Gdzie są pola? Hodowle?
Masz do wyboru - albu uzupełniac świat "na żywo", albo powiedziec im, że to magia. Co wybierasz?
W pierwszym przypadku stracisz więcej czasu na wymyślanie, w drugim - bedizesz miał graczy którzy po którymśtam zawieszeniu niewiary powiedzą, że to jest do bani.
Opierajac się na "realiźmie" (jakkolwiek nierealnym, ale logicznym i spójnym) nie masz takich problemów.
I jakby co, to tą tyldą nr jeden jestem cały czas ja, zigzak.
29-11-2012 21:27
whitlow
   
Ocena:
0
Nie tak łatwo się Cb pozbyć zigi jak widzę.
29-11-2012 21:43
Salantor
    .
Ocena:
0
Nom. Konta nie ma. Znaczy ma, tylko inaczej nazwane i z niego nie dyskutuje. Ani trochę. Konsekwencja :P
29-11-2012 21:55
Avaron
   
Ocena:
0
Jak Sahara? Ale, która Sahara? Ta z okolicy gór Atlas, czy ta z zachodu Egiptu? Sama, droga tyldo, posłużyłaś się skrótem myślowym, na którym, jak uważam, opiera się w wyobraźni graczy większość opisów MG. Na ogólnym skojarzeniu z czymś, który wywołuje opis mistrza. Dlatego właśnie settingi opierają się na schematach i ogólnościach, bo właśnie nimi operujemy najchętniej wyobrażając sobie coś.

A co do Twojego pytania, to naprawdę dajesz się jako MG zapędzać w takie zaułki i pozwalasz graczom na takie rozdrobnienie akcji? Ok, jeżeli masz na to czas na sesji i bawi Was coś takiego, to jak najbardziej rozumiem. Mnie osobiście było by szkoda na to czasu. Szkoda by mi było czasu również na przygotowanie z pomocą podręcznika opisu wiosek w okolicy miejsca gdzie będę prowadził akcje przygody. Wymyślenie takich rzeczy zajmuje zwykle kilka sekund, przeczytanie i wyuczenie się tego na pewno o wiele więcej.

Swoją drogą sądzisz, że ludzie przyjmują wiedzę zawartą w podręczniku niczym prawdę objawioną? To, że czegoś tam nie napisano wcale nie oznacza, że prowadząc sesje nie można tego dodać, lub odjąć niepasujące lub nadmiarowe elementy. Elastyczność jest IMHO podstawą.
30-11-2012 00:54
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak ta w południowej Tunezji, oczywiście. Ale nie jest to powód, by ograniczac całą planetę do pocztówki z Tunezji. Jasne że używamy stereotypów i schematów, ale mozna je robic bardziej ogólnymi, a można je rozbudowywac.

Drugi akapit. Nie daję się zapedzac w takie zaułki, ponieważ jestem przygotowany i mam dośc dobrze opanowane światy, w których gram. I wywalam z nich bezsensy twórców. W ostateczności improwizuję, oczywiście, opierając się na "realiźmie". I wiesz, to działa.
Zakładam, że prowadzisz głównie fantasy. Proponuję ci więc poprowadzic kiedyś np star wars. I chciałbym zobaczyc twoją minę, gdy drużyna stwierdza, że ląduje na biegunie północnym Tatooine'a. Jak on wygląda? Jak okolice Mos Eisley, prawda?

Trzeci akapit - ludzie mają przyjąc to co mówi i MG - czy jako prawdę objawioną, czy jako "zawieszenie niewiary w celu kontynuowania rozgrywki".
Jeśli MG gada bzdury na sesji, bo nie wie co się dzieje i nie potrafi się dostosowac (przykład z Tatooinem widziałem na własne oczy) to gracze po kilku sesjach mu podziękują. Także, jeśli te bzdury wynikają z recytowania jak litanii informacji z podręcznika. Jak litanii, to znaczy bez zastanowienia się dlaczego tak jest. Elastycznosc elastycznością, ale nie zaszkodzi trochę wiedzy i analizy tego, co się czyta. A to niestety problem wielu mistrzów gry.
30-11-2012 02:07
Avaron
   
Ocena:
+2
Star Wars prowadzilem ostatni raz kilka tygodni temu, zatem pudlo droga Tyldo.

W podreczniku powinien byc zamieszczony bardzo specyficznie wyselekcjonowany material dotyczacy swiata gry. To znaczy taki, ktory pozwoli na sprawne poprowadzenie sesji. Po co wiecej materialu, skoro:
A) MG tego nie ogarnie.
B) Nawet jak MG to ogarnie to i tak graczom umknie to w opisie.
C) Jeśli już gracze to wylapia, to i tak zaraz zapomna, bo te informacje i tak nie maja wiekszego wplywu na rozgrywke?

Gracze analizuja plynaca od MG informacje pod katem fabuly starajac się nie przeoczyc czegos istotnego. Jeżeli nie uczynisz scenerii waznym elementem fabularnym (np. Wawoz, ktory jest doskonalym miejscem na zasadzke) to gracze potraktuja taka informacje pobieznie. Przeprowadz test i zapytaj graczy o szczegoly swojego opisu scenerii z poprzedniek sesji. Albo jestes mistrzem slownych landshaftow, albo duzo im przez ten czas umknelo.

Naprawdę Twoi gracze odeszli by po tym jak dopuscilbys się jednej czy drugiej niescislosci w opisie? Prowadze od trzech lat jednej ekipie. Skaczemy przez te lata po systemach i konwencjach i chociaż zawsze staram się byc przygotowany jak najlepiej, to pewnie mialem sporo wpadek i niescislosci w opisach. Nie wyobrazam sobie zeby mi gracze z takiego powodu rezygnowali z sesji...

A moze na tyle sensownie i elastycznie opisuje rzeczywistosc, ze moi gracze maja się z nia calkiem dobrze? To pytanie do nich.

Problemem wiekszosci MG, a wlasciwie ludzi zajmujacych się Rpg, ktorych znam nie jest nieumiejetnosc przpeprowadzenia analizy, a brak czasu na takie analizy. Z reguly na swoje hobby ludzie pracujacy i posiadajacy rodziny moga poswiecic maksymalnie od kilku do kilkunastu godzin w tygodniu. A często rpg nie jest jedynym polem zainteresowan. Stad i moje roszczenia w stosunku do materialow w podreczniku - selekcja i wyspecjalizowanie informacji to moim zdaniem podstawa.
30-11-2012 07:30
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A) słaby MG
B) słabi gracze
C) patrz B.
Tak, wiem, zachęta do flejma, ale nie o to chodzi. Jesli masz mało wymagających graczy, to pewnie to przejdzie.
Nie odpowiedziałeś jednak na moje pytanie - jak wygląda biegun północny na Tatooine?
Czy panuje tam polarne lato, albo wlasnie noc? Jak układ binarny wpływa na oświetlenie? Jaka jest tam temperatura? Czy jest wiosna, czy może zima?

Zadałem ci te pytania, nie odpowiedziałeś. Czy tę samą technikę stosujesz wobec graczy? Uników?
Ja prowadzę (z przerwami) mojej głównej ekipie koło 18 lat. Przerobiliśmy naprawdę dużo światów i konwencji. I zawsze szybko odpadały te zbudowane z niepowiązanych ze sobą "wysp na pustym oceanie". Między innymi dlatego, że gracze nie czuli się w nich "wolni".

I nie, moi gracze zwykle nie rezygnują z grania u mnie. Ale jak przychodzą nowi to opowiadają.
Ja sam bym zrezygnował z gry u Mistrza, który nie potrafi "prawdziwie" opisać świata w ktorym żyje moja postać. To czy zrobi to dzięki podręcznikowi, czy dzięki inwencji, to już sprawa drugorzędna.
Natomiast na pewno słabszy i mniej doświadczony mg znajdzie więcej pomocy w "realistycznie" opisanych settingach. Mniejsza szansa, że pogłębi swą ignorancję.

Oczywiście, mistrz gry nie musi być ekspertem od geografii, meteorologii, procesów historycznych, zoologii i botaniki by móc prowadzić. Nie musi być przygotowany do tego co robi. Wtedy jednak jest jak z filmami - jest Jackson czy Cameron, ale jest i Uwe Boll czy Ed Wood. Czyje filmy wolisz?
30-11-2012 12:23
Salantor
    Tylda
Ocena:
+1
"Nie odpowiedziałeś jednak na moje pytanie - jak wygląda biegun północny na Tatooine?
Czy panuje tam polarne lato, albo wlasnie noc? Jak układ binarny wpływa na oświetlenie? Jaka jest tam temperatura? Czy jest wiosna, czy może zima?"

Idąc tym tokiem rozumowania:
a) Jak wyglądają najpopularniejsze stroje na Tatooine?
b) Jaką bieliznę noszą mieszkańcy planety?
c) Jakie są najpopularniejsze powiedzonka wśród pustynnych nomadów?

Dodajmy jeszcze sto takich drobnych pytań i pomnóżmy razy ilość planet. Powodzenia przy ogarnianiu tego. Owszem, raz na ileś sesji taki fakt się przyda, ale często z powodu tego jednego razu nie opłaca się spędzić kolejnych x godzin na pisaniu. Tym bardziej w tak rozbudowanym uniwersum jak SW, gdzie informacji już jest od metra i więcej.

Co do reżyserów - sorry, ale porównywanie pracującego samodzielnie MG do reżysera, mającego do pomocy sztab ekspertów (taki Jackson miał pod ręką Christophera Lee, który co pół roku odświeża sobie "Władce") jest z deka nietrafione.
30-11-2012 12:32
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Zablokowałem możliwość pisania dla niezalogowanych, bo jestem pewien, że Zizgak za chwilę zademonstrowałby nam dlaczego gracze opuszczają jego sesję: gadałby ogólnikami, podawał przykłady bardzo luźno związane z tematem, popełniał masę błędów i nieścisłości, a potem godzinami by się z nami wykłócał, bo to on MA RACJĘ.

Jeśli ktoś ma coś przeciwko, to bardzo przepraszam, ale zwyczajnie jestem zmęczony jego osobą.
30-11-2012 12:48
Avaron
   
Ocena:
+1
Heh, Tyldzie to mogę co najwyzej pogratulowac doswiadczenia i umiejetnosci prowadzeniai. Az dziw, ze tyle profesjonalizmu miesci się w jednym, malym zygzaczku, znaczy się Tyldzie...

Dla mnie EOT ;-)
30-11-2012 19:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.