Przestrzeń to ocean, planety to wyspy
Odsłony: 282No więc: kilka dni temu trafiłem w necie (ponownie) na recenzję pewnej Space Opery. Wśród licznych tez postawionych przez autora znajdował się zarzut, że w tym samym systemie znajduje się planeta rządzona przez szlachtę oraz taka rządzona przez złą korporację. Że niby nowoczesny kapitalizm wyklucza istnienie arystokracji, bo niewidzialna ręka i coś tam jeszcze. A tak w ogóle to kto widział takie tematyzowanie? Jedna planeta od szlachty, druga od korporacji, a trzecia od wojny z Zergochtulhu? Przecież to nierealistyczne, tematowane, kreskówkowe i w ogóle błeeeee! Ot kolejny setting do wyżynania i bycia super, a autor miał nadzieję na kolejny Zew lub przynajmniej Wampira...
A) Spojrzenie okiem fanboja
Rozważania nad tematem podzielę na dwie części. Pierwsza będzie polegała na udowodnieniu dlaczego to jest dobre. Druga: czy jest to realistyczne. Przez realizm natomiast rozumiem zgodność z sytuacjami spotykanymi na Ziemi.
Dlaczego tak jest?
Kilka (już chyba) miesięcy temu jeden z użytkowników Poltergeista napisał notkę, w której narzekał, że w zasadzie w każdym systemie RPG istnieć mogłoby tylko jedno miasto. Bowiem niezależnie, czy jesteśmy w Altdorfie czy w Nulm przygody możemy prowadzić mniej-więcej takie same.
Nie da się ukryć, że w słowach tych jest prawda. Oczywiście miasta różnią się od siebie znacząco. Gotham to co innego niż Nowy York, Warszawa czy Tokyo. Życie w każdym z nich jest zdecydowanie odmienne. Panuje w nich inna pogoda, są inne zabytki, ludzie mają inne zwyczaje i kulturę. Je się co innego rzeczy. Panuje inna pogoda. Jednak tak naprawdę jest to tylko tło niezbyt istotne dla samego scenariusza. Tak więc ogromną większość przygód umieszczonych w realiach któregokolwiek z nich mógłbym przenieść do innego zmieniając tylko szczegóły. Podobnie większość z przygód w mieście średniowiecznym mógłbym pewnie rozegrać zarówno w dawnym Krakowie, Londynie, Greyhawku, Waterdeep czy Altdorfie. Nawet scenariusze wykorzystujące bardzo istotne różnice kulturowe mógłbym poprowadzić wszędzie. Przygoda oparta na tajemniczej śmierci japońskiego biznesmena, który skonał po zjedzeniu rybki fugu może zacząć się zarówno w restauracji w Osace jak i w sushibarze w Lublinie. W obu tych miastach w zgon zamieszana może być też Jakuza.
Zresztą idea ta (miasta, gdzie każdy spotyka się z każdym i w którym możliwa jest każda, miejska przygoda) pojawia się zarówno w literaturze (Lankhmark, Ank-Morpork) jak i w grach RPG (NightCity, Greyhawk, Cadwallon, Waterdeep), właśnie dlatego, że zwyczajnie więcej miast nie trzeba i wszystkie są takie same: mają dzielnice bogaczy i slumsy, biurowce korporacji (kamienice rodów kupieckich), wieże magów, opuszczone muzeum, seryjnego morderce i nawiedzony cmentarz. Żeby się wybić należy wprowadzić jakiś naprawdę różny, społeczny element (to, że jedno miasto jest podziemne, inne podwodne, kolejne lata, a w czwartym jest Wieża Eiffla tak naprawdę żadnej różnicy nie czyni). Taką różnicę czynić może np. prohibicja jak w Chicago, system totalitarny, zwyczaje rodem ze Sparty, obowiązujący Szariat, czy feudalizm.
Nawiasem mówiąc dotyczy to nie tylko miast. Nie ma w zasadzie wielkiej różnicy (poza tym, że w jednym są mumie i hieroglify, a w drugim minotaury i pismo linearne) między labiryntu na Krecie i pod Piramidą Cheopsa, mrozem na Syberii, Skandynawii i Kanadzie, upałem Sahary i Gobi, niebezpieczeństwami Himalajów i And etc.
Wyjątek stanowią sytuacje odwołujące się do specyfiki danego miejsca. Czyli: w Warszawie można odwołać się do Powstania, w Londynie do Kuby Rozpruwacza, w Andach spotkać potomków Inków, a w Himalajach buddyjskich mnichów. Dlatego też twórcy systemów, zamiast opisywać miliony miast na zasadzie „kolejna metropolia, od innych różni się tym, że ma port, za to nie ma lotniska” starają się tworzyć miejsca specyficzne. Tak więc zawsze jedno miasto (kraina, planeta etc.) jest w klimatach Cyberpunka, inna Prohibicji, jeszcze inna kościelno-inkwizycyjnych, kolejna w Tysiącu I Jednej Nocy, gdzieś straszą duchy, gdzie indziej wampiry, a w jeszcze jednym miejscu problemem jest opad radioaktywny i skażenie przyrody, dinozaury, zbyt wysoki poziom mórz, latające miasta lub szaleni naukowcy.
„Bo źle oglądacie Prometeusza”:
Wiecie, taka prelekcja była na Falkonie... Generalnie prowadzący twierdził, że ludzie jadą po Prometeuszu dlatego, że przyzwyczaili się do skomplikowanych intryg, a potem poszli na durne widowisko za 120 milionów (czy tam więcej) i narzekają, nie zauważając, że film ten jest do czegoś innego. Znaczy się: żeby wyłączyć mózg i CHŁONĄĆ.
Bo ja wiem... Mi tam Prometeusz się nie podobał. Niemniej jednak mam wrażenie, że gry RPG, a w szczególności podręczniki do RPG nie są po to, żeby realistycznie opisywać stosunki społeczne (od tego jest nauka nazywana Socjologią), ani nawet od tego, żeby przedstawić wielowątkową fabułę (od tego są powieści). Podręczniki do RPG są po to, żeby a) zastąpić nam coś w rodzaju planszy do gry b) opisać zasady poruszania się po owej planszy c) zgromadzić ileś tam wymiennych elementów które można na niej wyłożyć (potwory, ajtemki, złe organizacje, sojusznicy), z których można plansze budować.
Gry RPG natomiast są po to, żeby bawić się w zabijanie goblinów (czy tam potworów Hordy) / odgrywając Krasnoluda.
B) Spojrzenie okiem magistra
Zajmijmy się teraz spojrzeniem na problem ze strony realizmu.
Historycyzm teleportacyjny
Karl Popper (autor założenia, że falsyfikacja jest podstawą naukowości oraz teoretyk społeczeństwa otwartego) wprowadził do filozofii pojęcie zwane „historycyzmem”. Jest to pejoratywne określenie na pogląd, według którego historia rządzi się jakimiś, obiektywnymi prawami, które sprawiają, że los ludzkości ciągnie się od punktu zerowego do jakiegoś, odgórnie zamierzonego, przez jakieś niewiadome siły wyższe lub prawa natury Celu. Przekonanie to zostało zawarte między innymi w teoriach Marksa (ludzkość musi przejść X stadiów rozwoju, by na końcu zbudować komunizm), ale też Francisa Fukuyamy (to samo, ale komunizm też musi paść na ryj i zrobić miejsce dla demokracji liberalnej, która jest ustrojem ostatecznym i najdoskonalszym). Bliższy nam, nerdom przejaw historycyzmu zawarty jest w grach z serii Civilization (ludzkość rozwija się, budując piramidy, wielki mur chiński i wiszące ogrody, a jej celem jest podbój całej planety i wysłanie statku kosmicznego na inną, w tym celu musi wynaleźć rolnictwo, koło i proch palny).
Mam wrażenie, że w świadomości pewnej części fanów fantastyki przekonanie to jest co najmniej żywe. W myśl tej idei ludzie rozwijają się przez pokolenia, ewoluując powoli i pokonują kolejne, nieuniknione stopnie rozwoju. Czyli ludzkość zaczyna na poziomie społeczeństw pierwotnych, mija stadium niewolnicze, feudalne, kapitalistyczne, a jej ostatecznym celem jest osiągnięcie systemu najwyższego czyli pół-totalitarnej, klepto i kryminokratycznej oligarchii korporacyjnej.
Cechą szczególną historycyzmu w wykonaniu fanów fantastyki jest wyróżnik „teleportacyjny”. Oznacza on mniej-więcej tyle, co przekonanie, że wielkie zmiany społeczne są nie tylko nieuniknione, co też natychmiastowe. Znaczy się: jeśli w Atenach ktoś wymyślił demokrację, to powinna ona rozprzestrzenić się na cały świat natychmiast. Natomiast w dniu w którym Heron z Aleksandrii zbudował Banię Herona cały świat powinien zająć się budowaniem linii kolejowych.
Nic takiego się jednak nigdy nie stało...
Patrząc na mapę...
Ani też nie dzieje. Te zmiany społeczne, które zaszły i zachodzą wymagały często lat, jeśli nie pokoleń do zaistnienia. Jeśli spojrzymy na mapę, to zobaczymy kraje, w których wielkie rody arystokratyczne (np. Saudowie) idą w rękę w rękę z megakorporacjami (przemysłem wydobywczym), kraje, w których dzikusy z łukami (Papuasi, Indianie Amazońscy) żyją pod bokiem gospodarczych tygrysów (Indonezja, Brazylia), piraci (Somalijczycy, Filipińczycy) dokazują tuż pod bokiem regionalnych potęg (Egipt, Arabia Saudyjska, Chiny i USA), a pustynie (np. Ziemia Franciszka Józefa) ulokowane są w okolicach nie tylko arktycznych, ale i bogatych w wodę (Morze Barensa).
Przykładem niech będzie mapa Półwyspu Apenińskiego z okresu Wojen Włoskich z Wikipedii.
O ta:
Idziemy od góry. Na północy za mapą mamy złe imperia: Hiszpanię, Francję, Austrię, Węgry i Turcję, z których każde chciało Włochy podbić, a niektóre nawet próbowały, jednak bez większych skutków, bowiem zbyt były zajęte walkami między soba. Wszystkie kraje te są feudalne, a Turcja dodatkowo jest militarystyczną teokracją wyznającą lokalny ekwiwalent Bogów Chaosu.
Niżej mamy feudalne Księstwo Piemontu. Sąsiaduje ono z kupiecką Republiką Genui. Republika ma ustrój dość demokratyczny, rządzi nią doża wybierany przez uprawnionych do głosowania obywateli co dwa lata. Kolejny sąsiad Piemontu to Księstwo Mediolanu, znów feudalne. Wszystkie trzy państwa biją się jak miło, popadając czasowo we wzajemną zależność. Mieszkańcy Mediolanu lubią też co jakiś czas obalać księcia i wprowadzać republikę, by - gdy samorządność im już się znudzi - przywrócić go na tron.
Obok feudalnego Księstwa Mediolanu jest kupiecka Republika Wenecji. Faktycznie jest to bardziej oligarchia. Rządzi nią (dożywotnio) Doża, wybierany spośród przedstawicieli kilkunastu najstarszych rodów miasta. Republika startowała od obozu uciekinierów, którzy zwiali przez Longobardami na bagna. Ewoluowała stopniowo w obozowisko bandytów i port piracki, by stać się wielkim miastem kupieckim, które władało połową świata. Na mapie jest malutka, ale posiada kwardylion kolonii od Włoch po Morze Czarne oraz jedną z największych flot na świecie. Kolonie weneckie są zasadniczo samorządne, a z miastem głównym łączą je jedynie więzi handlowe oraz umowy handlowe.
Między Piemont, a Mediolan wciśnięta jest Marchia Monferatu i Biskupstwo Trentu. Marchia jest pozostałością dawnego, złego Świętego Cesarstwa Rzymskiego Narodu Niemieckiego, które kiedyś próbowało podbić Włochy. Zostawiło tam swego zarządcę, który podbój miał zagwarantować. Zarządca sukcesów nie odniósł, ale Marchia przetrwała. Czasem bija się z sąsiadami. Biskupstwem Trentu rządzi biskup, choć ustrój jest głównie feudalny. Biskup formalnie podlega Papieżowi, ale w praktyce jednak go nigdy nie słucha i są skłóceni. Z Papierzem w dobrej komitywie są natomiast mieszkańcy samego Trentu, którzy często urządzają powstania i próbują wprowadzać republikę. Mimo, że wiara biskupa mówi „nie zabijaj” ten powstańców zabija.
Trzy fioletowe plamy to Cośtam Mantui oraz Księstwa Modeny i Ferrary. W Cośtam Mantui (na mapie zaznaczonej jako Marchia) ustrój jest raczej niestabilny. Od 400 lat co pokolenie wybucha rewolucja, która wynosi do władzy nowego władcę lub nowy ustrój, który następnie upada. Modena i Ferrara są całkiem normalnymi księstwami feudalnymi, z tym, że księcia Ferrary wyznacza Papierz. Jako, że Ferrara jest osobistym lennem głowy bardzo złej i bardzo opresyjnej religii nie trudno zgadnąć, że mieści się w niej jedna z największych na półwyspie gmin wyznawców innej religii (Żydów) oraz uniwersytet głoszący areligijną doktrynę humanizmu.
Niewielka kropka z gwiazdką to Republika Lukki. W średniowieczu najpierw opanowana przez Bawarów, potem kilka razy sprzedana, przez co przechodzi przez całkiem schizofreniczne ręce (między innymi królów czeskich), by w końcu wybić się na niepodległość i ogłosić najprawdziwszą w świecie demokracją!
Obok jest Republika Florencji. Miasto bardzo bogate. Bije własną, złotą monetę. Bogaci się głównie na lichwie zakazanej i tępionej przez Papierza. Obecnie republiką rządzi książę, a ustrój jest feudalny. Florencja jest też domem areligijnego humanizmu. Po pewnym czasie jednak dochodzi w niej do powrotu republiki, która do władzy doprowadzi fanatycznego mnicha Savonarolę. Zrujnuje on miasto i wprowadzi religijny terror, co nie spodoba się Papieżowi.
Niżej jest Siena, kolejna republika. Wojuje ona z Republiką Florencji wspieraną przez złe, feudalne imperium Hiszpanii.
Jeszcze niżej znajduje się Państwo Papieskie, gdzie rezyduje głowa strasznej, opresyjnej religii. Religia zabrania kapłanom uprawiać seksu. Nie przeszkadza to papieżowi mieć sporego stadka dzieci. Religia każe kochać bliźniego swego, jak siebie samego. Dzieci kochają się iście po Lanistersku: jedno z drugim uprawia seks i knuje morderstwo trzeciego. Córka papieża znana jest zresztą nie tylko z kazirodztwa, ale też trucia swoich mężów.
Duża, niebieska plama podpisana jako Księstwo Neapolu to feudalne Księstwo Sycylii. Kiedyś obejmowało także Sycylię, ale mieszkańcy Sycylii zorganizowali powstanie, wygnali starego księcia, a na jego miejsce wybrali lepszego. W efekcie teraz Księstwa Sycylii są dwa.
Wszystkie te kraje bez ustanku ze sobą walczą. Główną rolę w tych walkach odgrywają zagraniczni najemnicy nazywani kondotierami. To zawodowi wojskowi, doskonale znający swoje rzemiosło, wynajmowani w chwili potrzeby. Najemnicy wiedzą, że za rok mogą walczyć po stronie innego państwa u boku mając wrogów z poprzedniej bitwy, a naprzeciw siebie dawnych sojuszników. Ich walki są więc teatralne, wykorzystuje się w ich trakcie anachroniczną broń, a sami najemnicy bardzo pilnują honoru i starają się, by w trakcie walki nikt nie ucierpiał. Oczywiście nie zawsze się to udaje. Na przykład w dużej (jakieś 20k walczących) bitwie pod Zagonarą ktoś spadł z konia i utopił się w bagnie...
Jakby ktoś nazwy pozmieniał i opublikował to jako własny setting, to w każdej recenzji czytałby, że kupy się to nie trzyma i nie jest realistyczne.