» Blog » Prywatny Wolsung konwentowy
19-09-2016 21:56

Prywatny Wolsung konwentowy

W działach: plane przedstawia, Quentin, konwenty, Wolsung | Odsłony: 103

Prywatny Wolsung konwentowy

Drogie i Drodzy!

Powrót do jakiegoś systemu po dłuższym niegraniu w niego miewa ciekawe skutki. W sobotę na Coperniconie prowadziłem swoją quentinową przygodę sprzed dwóch lat – Trzy Damy. Opowieść niespodziewanie stała się Dwiema Damami, gdy jedna z graczek nie zdążyła na sesję, ale mimo tego zgrzytu gra toczyła się bardzo miło i zarówno ja, jak i gracze – Katarzyna oraz Adam – byliśmy bardzo zadowoleni z jej przebiegu. Pokazała mi niemało, gdy chodzi o mocne oraz słabe strony mojego scenariusza i możliwe, że dzięki inspiracji tą sesją będę chciał go przerobić, ale to potrzebuję jeszcze przemyśleć. Dziś zaś piszę o tym, jak przedstawiłem Kasi i Adamowi Wolsunga – była to ich pierwsza sesja tego systemu, wymagali wprowadzenia i serwując je im zorientowałem się, że właściwie nie mówię o jedynie słusznym Wolsungu podręcznikowym, a o swojej prowizorycznej wariacji na temat wyhodowanej na potrzeby sesji konwentowych oraz dokarmianej obfitym strumieniem moich gustów i guścików. Kto wie, może taki konwentowy Wolsung się Wam przyda? Mam też wrażenie, że dla części z Was ciekawe może być takie spojrzenie wstecz, pokazanie, jak ja – osoba, było nie było, zaangażowana w linię wydawniczą Wolsunga – patrzy na ten system teraz. Bo przecież ta uproszczona opowieść o nim wynika nie tylko z tego, że coś uprościć trzeba, ale też z tego, co moim zdaniem musi w nim zostać, a o czym można nie wspominać.

 

Wiktoriański wszystkoświat

Zwykle na początku przedstawiania ludziom Wolsunga mówię po prostu, że jest to pojemny system łączący w sobie ogrom klisz związanych z wiekiem XIX oraz z popkulturą i fantastyką. Dość szybko zaznaczam, że odniesienia do klasycznego fantasy interesują mnie najmniej, często nawet nie wspominam o tym, że ludy Urdy dzielą się na typowe fantaziakowe rasy – a jeśli gracze i tak to wiedzą uprzedzam, że mnie samemu zdarza się o tym zapomnieć. Prowadzenie Trzech Dam udowodniło mi zresztą, że znacznie lepiej czuję się z Wolsungiem jako klejem do (neo)wiktoriańskich klisz, niż jako z osobnym światem – miałem spore problemy z pamiętaniem, że Traur nie Freud, Surdia nie Węgry i Valen nie Wiedeń, a pod koniec otwarcie poddałem się i musząc zaimprowizować list od Traura (nie Freuda!) do jego przyjaciela zaadresowałem go z Baden. Sam przed sobą tłumaczyłem się tym, że w naszym świecie każdy kraj niemieckojęzyczny ma swoje Baden (lub Baden-Baden), więc w Wolsungu Ostria i Wotania też mogą je mieć, ale jednak gracze chyba odebrali to jako nieco konfundujące – zwłaszcza, że obojgu nieraz zdarzało się odwiedzać prawdziwe, austriackie Baden.

Tłumacząc odmienność świata Wolsunga od naszego skupiam się nie tyle na zmienionych nazwach i nazwiskach, co na tym, że w tamtym wieku XIX wszystko jest magią – rewolucja przemysłowa polega na optymalnym, kwantyfikowalnym wykorzystywaniu many, bardziej niestabilna magia rytualna i spirytystyczna wciąż jest wykorzystywana a w dodatku artyści potrafią zmieniać świat dzięki emocjom. Na ogół staram się też opisywać, jakie konkretnie są najważniejsze wynalazki technomantyczne, bo bez tego graczom trudno wyczuć świat dookoła siebie i opisywać różne prozaiczne czynności. Może wygodnie było by powiedzieć, że gdy chodzi o źródło większości odwołań i pierwowzorów świat Wolsunga to (dla mnie) dziewiętnastowieczna Ziemia z dodaną magią, ale patrząc na niego pod kątem poziomu technologiczno-okultystycznego wygodniej jest widzieć w nim krainę fantasy po rewolucji przemysłowej?

 

Reguły opowieści

Na konwentach prawie zawsze prowadzę na uproszczonej mechanice, która oddaje to, co moim zdaniem w Wolsungu najbardziej wyraziste i unikatowe. Pisałem już dawno temu o takich uproszczeniach – w dodatku przewidując obrazkiem, że kolejny raz napiszę o nich przy okazji przygody o Freudzie – i wiele myśli z tego tekstu pozostaje w mocy, ale teraz trochę inaczej rozkładam akcenty. Wciąż pomijam atuty i gadżety jako rzeczy, które nie są w postaci niezbędne, ale niekoniecznie zmieniam reguły kart – przekonałem się, że z odrobinką zachęty i wsparcia nawet początkujący gracze są w stanie zagrywać karty zgodnie ze swoim archetypem. A chyba jeszcze ważniejsze od tego, że są w stanie, jest to, że im dłużej gram w Wolsunga i w ogóle w erpegi, tym ważniejsze stają się dla mnie w tym systemie zagrywanie kart i archetypy.

 Moje dorastanie erpegowe wiąże się bowiem z coraz większym kontaktem z indie i story games, przez co z roku na rok mocniej i mocniej doceniam reguły wpływające bezpośrednio na narrację. Karty w Wolsungu niby pozwalają wprowadzić zdarzenia, których nie wywołują bezpośrednio postaci, ale jednak ich działanie jest tłumaczone w podręczniku jako zdolność bohatera czy konsekwencja tego, kim on jest. Ja opowiadam o nich graczom raczej jako o współreżyserii sesji, podkreślam, że zdecydowanie się na ten czy inny archetyp nie oznacza automatycznie, że postać musi być w czymś wybitnie dobra, a raczej to, że gracz chce, by dookoła jego bohatera działy się rzeczy określonego rodzaju. Właściwie to obecnie myślę o archetypach bardziej jako o cechach gracza, nie postaci – to nie technomantka Maike jest eksploratorem, to grający nią Adam nim jest, może więc wprowadzać do naszej wspólnej historii elementy związane z odkryciami, obyciem i doświadczeniem Maike, a czasami także innych bohaterek lub BNów.

 

Unikając konfrontacji

O ile archetypy staram się wprowadzać zawsze, o tyle często rezygnuję z konfrontacji. Wydawać by się mogło, że to dziwaczne, bo przecież one akurat są stosunkowo unikatowym elementem Wolsunga, ale moje doświadczenie uczy, że przy nowych graczach często wypadają blado i strasznie rozciągają fabułę, są bowiem dość… nietrywialne. W mechanice W jest kilka elementów, które wchodzą do gry wyłącznie w trakcie konfrontacji – jak choćby znaczniki odporności, większość dodatkowych efektów przy podbiciach czy przeliczanie Kondycji i Reputacji na cechy defensywne. Nie jest to zły system, ale przy pierwszych sesjach łatwo się w nim pogubić albo przynajmniej stracić płynność narracji.

Dlatego też często rozstrzygam ważne sceny w bardzo uproszczony sposób: kładę na stole trzy wysokie karty (walet lub wyżej) i opowiadam, jakie wyzwanie symbolizuje każda z nich. By rozwiązać dany problem trzeba uzyskać w teście tyle, ile dana karta gwarantuje automatycznie (15 od Waleta do Króla itp.), a porażka w tym teście oznacza jakieś konsekwencje fabularne – i, rzecz jasna, konieczność powtórki.

Lubię to rozwiązanie, bo oddaje wagę scen konfrontacji, ale nie zmienia zbyt mocno rodzaju narracji. Gracze mogą dzięki niemu szczególnie mocno wykazać się tym, co ćwiczyli we wcześniejszych scenach – testowaniem, dogrywaniem kart i opisywaniem ich – zamiast wdrażać się w ciekawy, ale jednak nowy dla nich mechanizm zdejmowania znaczników, stosowania manewrów, dzielenia pul i tym podobnych zagrywek. Nie zawsze wprowadzam to rozwiązanie, ale gdy już to robię zazwyczaj sprawdza się bardzo dobrze. Przed Trzema Damami wyjaśniłem pokrótce i to rozwiązanie, i konfrontacje, ostrzegając, że wybiorę tę opcję, która będzie lepiej pasowała do sytuacji, a w końcu okazało się, że sesja obyła się w całości bez scen wymagających takich rozwiązań.

 

Wolsung a wszystko

Oczywiście tłumacząc ludziom Wolsunga na konwentach ostrzegam, że to tylko moja, uproszczona, dostosowana do warunków pierwszej gry wersja. Dlaczego wychodzi mi taka, a nie inna? Wydaje mi się, że wynika to z tego, że W jest grą-kolażem wciągającą w siebie elementy wielu różnych konwencji i stylów grania, przez co każdy wynosi z niego coś innego. Długo w niego nie grając zwykle odkrywam po powrocie, że czuję się, jakbym zostawił go wczoraj, ale wynika to niekoniecznie z tego, że szczególnie dobrze go zapamiętałem, a raczej z tego, że z pewnymi jego elementami cały czas miałem kontakt dzięki innym rozrywkom i zajęciom. W moim przypadku tymi zawsze mi bliskimi elementami są elementy story games, nawiązania do wieku XIX i fantastyka z pogranicza steampunka i new weird – magia co prawda wszechobecna, ale mocno stechnicyzowana i zarazem tak, jak tylko się da, odległa od magicznych pocisków i kul ognistych. Pod moją ręką Wolsung zawsze staje się więc grą skupioną na tych elementach, zwłaszcza, gdy wciągam w niego nowych graczy i muszę na szybko przedstawić im prostą, spójną wizję tego świata i systemu.

PS. Serdecznie dziękuję Buzzowi za wysłanie Adama i Kasi na moją sesję – to świetni gracze i bardzo miło było mi ich poznać. A im samym dziękuję za cztery godziny dobrej zabawy oraz rozwów o kajzerze, Freudzie i Baden.

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.