» Blog » Prowadzisz źle, ale nie chcemy zmian
10-11-2014 10:28

Prowadzisz źle, ale nie chcemy zmian

W działach: problemy na sesjach | Odsłony: 1189

Prowadzisz źle, ale nie chcemy zmian

W społeczności Game Master Tips na G+ pojawił się ostatnio wpis pt. I miss the wonder, dotyczący fenomenu pierwszej kampanii. Wiadomo, każda sesja jest wtedy fajna, bohater jawi się jako "lepszy" Conan, Gandalf albo Han Solo, wszystko jest widziane w różowych okularach. RPG wydaje się być jedynym słusznym hobby. Filmy i książki służą wyłącznie jako inspiracja przy planowaniu kolejnych przygód, projektowaniu nowych bohaterów...

Sama notka jest taka sobie - to wspominki weterana, który tęskni za czasami, kiedy nie znał mechaniki d20 - ale pojawia się tam bardzo ciekawe zdanie dotyczące oczekiwań graczy:

I moved on to 6th edition CofC, ran a horrible abortive campaign of D&D 3.x that died after a few sessions (I was working 50 hours a week on top of running the game, and the players were unemployed college students who bitched about my game feeling "cliche" so I stopped running for them)

Ciekawe dla mnie, bo spotkałem się z dokładnie takim samym problemem. Po studiach przez jakiś czas pracowałem na zmiany - domowe obowiązki i dalekie dojazdy do pracy zajmowały mi większość dnia. Nie miałem dość dobrych pomysłów, nie przygotowywałem się do sesji wystarczająco dobrze. Gracze narzekali na jakość fabuły - jej wtórność i naiwność. Oczywiście nie mogło być mowy o tym, żeby ktoś inny przejął rolę MG. Po jakimś czasie stwierdziłem, że o ile mnie to nieciekawe, prostackie RPG bawi całkiem nieźle, o tyle kiedy odejmę narzekanie graczy, poziom frajdy spada na minus. No i przestaliśmy razem grać. Nie tęsknię.

W swojej kilkunastoletniej karierze erpegowca spotkałem się z tym problemem wiele razy. Oczekiwania grupy i prowadzącego się rozmijały. Czasem byłem jedynym graczem, któremu sesje się podobały. Innym razem MG, który zbierał co sesję baty. Bardzo rzadko udawało się przekonać drużynę do zmiany. Największy maruda jakoś nie kwapił się do przejęcia kampanii. Nie dziwi mnie to specjalnie - biorąc pod uwagę, że klasycznym podejściem graczy jest oczekiwanie, że MG dostarczy grupie gotowy, kompletny, wysokojakościowy produkt. Przejrzeć podręcznik, wynotować pomysły, zaplanować sceny, rozpisać charakterystyki NPC i poprowadzić sesję jest trudniej, niż usiąść na dupie z kartą postaci w jednej, a kośćmi w drugiej ręce.

Na szczęście, moja aktualna grupa ma rozsądne podejście. Wszyscy wiedzą, ile czasu zajmuje zaplanowanie sesji. Gramy późnymi wieczorami, więc odpada problem zawiłych fabuł. Cieszy nas to, co jest naszym zdaniem sercem RPG: interaktywność rozgrywki, podejmowanie własnych decyzji, rzucanie kośćmi i zaliczanie kolejnych zwycięstw (oraz nielicznych, bolesnych porażek). Podejrzewam, że Mistrz Mistrzów albo inny Quentin osiwiałby widząc nasze, leniwe RPG i spieprzył do krainy ambitnych erpegowców. Na szczęście, RPG to nie wyścig ani dyscyplina olimpijska - wbrew temu, co czasem sugerują fanatycy fabuły, mechaniki albo ogólnie pojętego, "ambitnego" grania.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Drachu
   
Ocena:
+1

1. Jądro

3. Pasożyt gałki ocznej

5. Powiedz przyjacielu i wejdź?

6. Brakuje grzmotu - trzeba grzmotnąć w obraz :P

14-11-2014 14:52
Gawk
   
Ocena:
+1

@ banracy

 

Zgadłeś.

 

Reszta nie odbiega od standardów. Takie różnego rodzaju puzzle dobrze nadają się do typowych dungeon crawlerów. Zbyt skomplikowane zagadki u mnie już nie przechodziły, bo sporo trzeba się natrudzić, żeby graczom to przedstawić w odpowiedni sposób. Wiadomo, że co innego zobaczyć, a co innego sobie wyobrazić poprzez opis.

W Księdze Wyzwań Również było kilka przykładów prostego kodowania. W tym dwie zagadki dość zabójcze właśnie ze względu na okoliczności (Wodna pułapka z kabestanami i Sadzawka niekończących się Żaboludów).

Jedna zagadka logiczna, która z pozoru prosta, mogła być bardzo upierdliwa (Ta z lawą i czterema dźwigniami i kodem logicznym spisanym na kartce).

Ja osobiście zagadki lubiłem, tak w cRPG jak i w RPG.

 

14-11-2014 20:04
Agrafka
   
Ocena:
0
W crpg owszem, ale sensowne są tylko "czym jestem", a w dodatku tam masz ograniczoną ilość możliwości odpowiedzi.
14-11-2014 21:41
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Pomimo ze to dedeki polecam w temacie pułapek i zagadek dwa tomy Traps&Treachery.

Oczywiscie ze puzzle i zagadki nie moga dominowac w scenariuszu. Rozwiklanie zagadki nie powinno rozstrzygac o kluczowych elementach przygody a raczej stanowic dodatkowa atrakcje. 

Z drugiej jednak strony jesli zagadka nie odwoluje sie do jakiejs szczegolnej wiedzy/kompetencji zawodowej GRACZY a jedynie ich zdolnosci logicznego myslenia to stanowi taki sam element zabawy i wyzwania jak rzut koscmi. 

 

14-11-2014 22:28
Gawk
   
Ocena:
0

@ Agrafka

 

Na pewno "czym jestem" pozostawia znacznie więcej miejsca na interpretację i margines błędu jest tutaj dość mocno zarysowany. Zagadki czysto logiczne mają tutaj przewagę, bowiem da się je rozwiązać stosując jasno określone reguły w procesie dedukcji.

W cRPG z reguły mamy po prostu podanych kilka odpowiedzi na pytanie "czym jestem", więc chcąc nie chcąc trafimy na ślepo, albo zgadniemy na zasadzie dopasowania widocznej odpowiedzi do pytania. Zatem sama zagadka przestaje być zagadką.

W temacie warto również dodać, że zagadki także mogą podlegać mechanice i nic nie stoi na przeszkodzie, by uzyskanie podpowiedzi czy nawet samego rozwiązania było uzależnione od testu (powiedzmy, na inteligencję). To może zawsze pozostawić jakąś furtkę dla graczy, którzy sobie nie mogą poradzić z rozwiązaniem jej w sposób metagrowy.

 Również można wykorzystać zasadę 20 z D&D.

 

Aniele, a to coś jest po polyskemu?

 

14-11-2014 23:52
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Nie Gawk, ino w ingliszu...

14-11-2014 23:57
Gawk
   
Ocena:
0

Już mam. Nawet nie wiedziałem,że takie cuś jest i że za darmo.

15-11-2014 00:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.