Zdarza się niezwykle często, że potencjał nietypowych przeciwników marnuje się przez nieodpowiednie podejście. Najwięcej jednak tracą owe najprostsze, najpospolitsze z istot opisanych w bestiariuszach. Występujące w charakterze mięsa armatniego, ginąc w takich ilościach, że aż dziw bierze – jakim cudem wciąż istnieją na świecie? Można jednak dodać im życia, wykrzesać z nich coś więcej. Na tyle przynajmniej, by zostali zauważeni nie tylko na samym początku gry.
Jaskinie goblinów
Klasyczna lokacja, klasyczni przeciwnicy, w równie klasycznym zestawieniu. Tunele i podziemne kawerny zasiedlone przez plemię goblinów i grupę orków. Co ważne, nie należy przyjmować za coś pewnego współpracy tych ras. Równie dobrze może dojść do sporów i walk, np. z powodu działalności przywódców religijnych.
Mieszkańcy jaskiń są do nich przyzwyczajeni i znają je dobrze. Wiedzą, którędy można uciec, jakie pozycje najlepiej nadają się do obrony lub zasadzki, a także to, gdzie lepiej się nie zapuszczać. To może – i powinno – dać im ogromną przewagę nad graczami. Jak mogą się poczuć, gdy oddziałek goblinów wciągnie ich w zasadzkę orków, którym bynajmniej nie pali się do szarży – wolą zamknąć drogę ucieczki i strzelać albo miotać oszczepy z ukrycia?
Jako istoty inteligentne i tworzące społeczności, mieszkańcy jaskiń będą kontaktowali się ze sobą i organizowali w skuteczne grupy, w zależności od potrzeb. Np. zwiadu dokona grupa łotrzyków lub specyficznych, podziemnych tropicieli, a do ataku włączą się zbrojni, barbarzyńcy (jeśli jacyś mieliby wystąpić) i wojownicy. Nie zaryzykują przy tym ataku bez przygotowania i osłabienia przeciwnika.
Mając dostęp do magii i rozmaitych łupów, a może i dysponujący szamanem znającym się na alchemii, orkowie i gobliny mogą posługiwać się specjalnym ekwipunkiem. Chociażby flaszkami kwasu i workami plączonożnymi albo kamieniami grzmotów, które naruszą organizację graczy i utrudnią im obronę.
Gobliny będą podłe, złośliwe i sprytne – jeśli tylko będą miały sposobność wykradnięcia czegoś graczom albo też zadania im dotkliwych szkód bez żadnych lub z minimalnymi stratami, na pewno z niej skorzystają.
Silniejsi osobnicy, a zwłaszcza orkowie, mogą korzystać ze swej przewagi podczas rozmaitych manewrów w walce – bycza szarża, potężniejsze ataki i zwarcie to tylko niektóre możliwości. Z kolei bardziej zwinni, jak gobliny, będą starać się wykorzystywać finty, flankować, unikać ciosów i ogólnie wprowadzać w życie starą strategię „uderz i odskocz”. Szczególnie sprawdza się to dla goblinoidów, które zalety małego rozmiaru łączą z duża prędkością chodzenia, ułatwiającą manewry. Dlaczego miałoby się to marnować? W połączeniu z odpowiednimi atutami można osiągnąć ciekawe rezultaty.
Wzmocnienie potworów – to ważne. Niby znane, a jednak pomijane. Istoty z bestiariusza to tylko schemat - goła baza, którą trzeba zmodyfikować: dobrać ekwipunek, atuty, strategię i klasy. Czym się różni od siebie dwóch orków z bestiariusza? Różnymi elementami, ale mechanicznie będą niemal identyczni. A dwóch orków przygotowanych przez MP? Z dodaną klasą, atutami, umiejętnościami i ekwipunkiem? Możliwe, że wszystkim, a to ma znaczenie. Możliwe jest nawet całkowite zmodyfikowanie wyniku starcia - to kwestia wykorzystania tego, co daje mechanika. Choćby i takich drobiazgów, jak dodatkowe opancerzenie i uzbrojenie różnego rodzaju. Byle tylko pamiętać o różnych możliwościach taktycznych warunkowanych przez dobór oręża.
Stały zestaw: akcje w walce, z przewracaniem, fintami, flankowaniem, szarżą i przewracaniem czy atakowaniem ekwipunku włącznie. Jeśli doliczymy współpracę - tym lepiej. Dwóch orków spycha przeciwnika do ściany, a wśród skał ukrywają się gobliny, gotowe do zadania ciosu w plecy albo nawet narzucenia garoty na szyję.
Niech samo tło akcji nabierze trochę życia. W końcu gra to nie tylko walka... Dobrym, choć bardzo tradycyjnym wybiegiem może być opisanie "grzybowej jaskini" - dość obszernej, o ścianach, podłodze i sklepieniu porośniętych różnej wielkości kępami grzybów wszelkiego rodzaju. Poza samą kosmetyką, mogą one pełnić i inną rolę. Niektóre grzyby mogą fosforyzować (naturalne źródło niewielkich ilości światła, co może czasem zmylić postacie), inne okażą się jadalne, większość – nie (a i toksyczne albo halucynogenne nie będą czymś dziwnym). Ponadto parę pseudo-inteligentnych grzybów może ciekawie wpłynąć na rozwój wydarzeń. Można również dodać swoisty "las grzybów", w którym rolę drzew pełniłyby wielkie grzyby. W takim otoczeniu mogłyby kryć się i pracować gobliny, wykorzystując otoczenie do rozpoznania zwiadowczego i atakowania z zaskoczenia. To samo tyczy się również wszelkich skał, formacji skalnych w rodzaju stalaktytów i stalagmitów oraz rozpadlin, dołów z wodą, zapadlisk, podziemnych potoków itd.
Na koniec najważniejsze: cel! Gobliny i orkowie, cokolwiek by nie głosiła propaganda pro-elfia i pro-krasnoludzka, są inteligentne. Myślą, rozumują, planują. Nie muszą mieć wcale charakteru chaotycznego-złego albo neutralnego-złego. Dlaczego by nie zaplanować praworządnych-neutralnych goblinów wiodących dość spokojny, osiadły żywot przy uprawie grzybów i oddawaniu czci jakiejś relikwii (może będzie to antyczny posąg, a może coś jeszcze innego, co istoty te uznały za dar od boga?). Albo orków o tym samym charakterze, którzy wędrują po labiryncie jaskiń, patrolując go i tworząc średnio zborną, wolną grupę współpracujących niekiedy rodzin pod wodzą najstarszych członków tychże, a obawiających się szkodzących im goblinów? Nawet i bez takiej zmiany nastawienia pobudki kierujące "potworami" powinny zostać rozpatrzone. To podstawa, bez której nie można planować samej walki. Jeśli zależy im na zarobku, to i na tym się skupią. Po co mają kontynuować starcie, jeśli udało im się przejąć to, co sobie upatrzyli, osłabiając wroga na tyle, by utrudnić pościg? Z kolei w sytuacji, gdy chodzi im o bezpieczeństwo, będą przede wszystkim dążyć do odparcia i odciągnięcia wrogich postaci graczy poza zamieszkane przez siebie rejony, ewentualnie dążąc do ich śmierci – jeśli taką mają moralność lub brakuje im innej możliwości. Chyba, że MP przedstawia orków i goblinoidy wyłącznie jako obłąkane, samoreplikujące się mięso armatnie, którego jedynym pragnieniem jest zniszczenie wszystkiego co zobaczą, a sensem w życiu – śmierć przy pierwszej okazji. Takie podejście szczerze odradzam.
Gobliny przeprowadzą zwiad i umniejszą sprawność postaci, okradając je lub wciągając w zasadzkę. Orkowie mogą okazać się pomocą lub dodatkowym utrudnieniem – zaatakują gobliny w gniewie albo wspomogą je w walce z graczami. Oczywiście sytuacja może ulec drastycznej zmianie przy podziale łupów, jeśli to właśnie zarobek jest głównym celem atakujących. To, jak liczni będą przeciwnicy (jeśli w ogóle wywiąże się walka) zależy głównie od MP i poziomu drużyny. Podobnie jak ich doświadczenie, które wszelako powinno być wyższe niż wersja "nieobrobiona". Pamiętajmy o jednym – nie tylko ludzie, krasnoludy, elfy i niziołki mają swoich bohaterów, a w przypadku orków i goblinoidów nie są to wyłącznie Wielcy-Niedobrzy-Za-Masę-PD-ków, stojący na czele swoich Złowrogich Hord Chaosu. Trochę uczucia, duszy i dośrubowanego poziomu dodanych nawet bardziej zwyczajnym przeciwnikom nie zaszkodzi. Podobnie jak bardziej ogólne obniżenie ilości Punktów Doświadczenia przyznawanych za samą walkę i podniesienie tejże za rozwiązania alternatywne i działania nie-bojowe...
Krypty nieumarłych
Jeśli jaskinia goblinoidów została określona jako klasyczna, to na kryptę nieumarłych brakuje odpowiedniego określenia... Archetyp? Coś podobnego. Trzeba się wszakże zastanowić nad lokalizacją i planem takiej "krypty" – jest to zresztą tylko uproszgczenie. Czy będą to lochy pod zamkiem? Stary, zapomniany kompleks głębokich piwnic podmiejskich? Mauzoleum dawnego władcy albo nekropolia pełna rozmaitych grobowców? Idea zawsze pozostaje ta sama: ciemne miejsce i sporo niezupełnie martwych osobników. Czemu jednak nie namieszać i nie zmienić kilku podstawowych elementów tegoż? Gdyby opisać ów klasyczny loch jako stary i bliski zawalenia, może być ciekawie. Do tego klasyczne zacieki brudnej wody, ślady naniesionego brudu (jeśli zakładamy jakiegoś rodzaju potopy w przeszłości albo wizyty z powierzchni, wraz z którymi zanieczyszczenia mogły dostać się do tego miejsca) i inne dodatki rodzajowe, zależne od typu pomieszczeń. Jeśli jednak przyjmiemy za mieszkańca "lochów" nekromantę-badacza - czarownika, który po prostu dąży do wiedzy nieco inaczej pojmowanej, niż ma to w zwyczaju reszta społeczeństwa, dlaczego miałby skazywać się on na tak przykre warunki? Skoro nie jest umarłym, mogłoby mu to zaszkodzić. Zapalenie płuc albo chociażby przeziębienie to coś, co może się pojawić nawet w heroic fantasy. Taki więc mag postara się raczej o pewną schludność i znośne warunki swojego miejsca bytowania. A jeśli naprawdę jest tak inteligentny, jak na to wskazują jego statystyki, na pewno znajdzie sobie lepsze miejsce - bardziej praktyczne, mniej oczywiste jako kryjówka i dobrze zabezpieczone, a także pozbawione przeciągów i wilgoci. Niby czemu ma się męczyć z reumatyzmem, nawet jeśli wszyscy napotkani bohaterowie pragną go zabić?
"Mieszkańcy" to dość istotna kwestia. Jeśli miejsce bytowania nieumarłych służy również żywym, to na pewno nie powinno być obrazem nędzy i rozpaczy, w którym ciężko cokolwiek porządnie zrobić – chociażby odprawić bluźnierczy rytuał. Żywi mają tak podstawowe potrzeby jak sen i jedzenie, więc warto im zapewnić jakieś pomieszczenia, w których będzie możliwe spełnienie tychże. Alternatywą będzie przeniesienie takich lokacji fizjologiczno-gospodarczych, wraz z mieszkaniami, gdzieś poza lochy. Co zresztą ma sporo sensu. Z kolei podziemia zamieszkane wyłącznie przez chodzących umarłych obejdą się bez takich zbędnych wygód – warto to uwzględnić.
Nie ma lochu bez pułapek. Ale właściwie na co komu te pułapki? Jest kilka możliwości. Mogły zostać wykonane na polecenie władcy pochowanego w grobowcu, w celu ochrony mauzoleum przed hienami cmentarnymi i innym awanturnikami, którzy uznają plądrowanie obiektów sakralnych za chleb powszedni; albo też założyli je bardziej współcześni, może nawet żywi mieszkańcy, którzy nie życzą sobie niezapowiedzianych wizyt. Tyle tylko, że pułapki te muszą mieć sens - funkcjonować na takiej zasadzie, by dały się ominąć tam, gdzie to konieczne i takimi sposobami, które będą wiadome tylko odpowiednio wtajemniczonym. Cała reszta ma problem. Nikt nie będzie przecież wypisywał podpowiedzi na ścianach. Nie po to zabezpiecza się jakiś obiekt, żeby pierwszy lepszy spryciarz mógł owe zabezpieczenia zignorować dzięki rozwiązaniu jakiegoś drobnego zadania.
Przeciwnicy? Nieumarli - wiadomo. Ale jacy? Zombie i szkielety wydają się podstawą – jak pięknie i bezproblemowo niewielka grupa postaci graczy przebije się przez ich hordy... Stop. A właściwie skąd te hordy? O tym zazwyczaj się nie pamięta, ale tworzenie nieumarłych wymaga od maga całkiem sporego doświadczenia i dużych nakładów finansowych, nie mówiąc już o trudnościach ze znalezieniem surowca - choć akurat w grobowcach to nie będzie problemem. Alternatywą są zdolności niektórych istot, np. wampirów, upiorów, widm i morhgów. Takie istoty mogą otoczyć się swoimi pomiotami, wykorzystując je w walce. Tylko kto będzie nadzorował tę hałastrę? Gdy już zapewnimy lochom racjonalny sposób na obsadzenie punktów kluczowych odpowiednimi siłami, trzeba się zastanowić nad naturą, sposobami walki i wyposażeniem tychże. Bezwolne automaty będą bić się w najprostszy możliwy sposób - tym, co dostaną do rąk. Jednak inteligentniejsze byty wcale nie muszą się ograniczać. Atak z zasadzki, odcięcie drogi ucieczki, wybiegi taktyczne w czasie potyczki? Czemu nie?
Wyposażenie, celowość i narzędzia – szkielet szkieletowi nierówny. Wiadomo przecież, że w zależności od istoty bazowej zmianie mogą ulegać również cechy samego nieumarłego – tyczy się to głównie atrybutów. Dobrym i logicznym wybiegiem będzie więc tworzenie sług w zależności od roli, jaką mają spełniać. Wojownicy walczący wręcz – duża Siła, dobre opancerzenie i solidna broń; strzelcy – wysoka Zręczność, lżejsze opancerzenie i broń do walki dystansowej, może również wsparcie tarczowników – ciężkozbrojnych wyposażonych głównie w broń ochronną; niewolnicy – wysoka wartość Siły zwiększająca udźwig, minimum lub nawet brak ekwipunku – nie mają oni czegoś uszkodzić, tylko wypełniać rozkazy: sprzątać, przenosić ciężary i ogółem robić wszystko to, czego nie chcą robić inni. Warto też pamiętać o tym, że w zależności od rozmiaru funkcja nieumarłych może ulegać pewnym zmianom. Na przykład zombie-ogr będzie doskonale sprawdzał się w roli tragarza lub wojownika, z kolei szkielet-goblin świetnie poradzi sobie jako strzelec albo goniec.
Zdolności specjalne i wybiegi taktyczne – przy walce trzeba o tym pamiętać. Nie wolno zignorować niczego, co może potencjalnie zapewnić przewagę przeciwnikom! Jeśli są bezcieleśni, niech atakują ze ścian, sufitu i podłogi. Jeśli wykazują odporność na pewnego rodzaju obrażenia, mogą zająć się likwidacją agresorów dysponujących odpowiednią bronią, natomiast wszystkich osobników z „grupy podwyższonego ryzyka” (kapłanów, paladynów itd.) zlikwidować mogą wybiegi bardziej standardowe. Przewracanie, rozbrojenie, kontrczarowanie, ostrzał i odcięcie od reszty grupy to tylko najprostsze przykłady.
Naginanie zasad – zawsze i wszędzie, jeśli tylko efekty mają być pozytywne dla klimatu lub samej zabawy. Czym się różni szkielet z bestiariusza od szkieletu podobnego, ale obdarzonego Intelektem i zdolnością do samoskładania – swoistej regeneracji wszystkich obrażeń, których nie zadała pobłogosławiona broń miażdżąca? Potęgą, oczywiście, i właśnie swoistym klimatem. Podobnie klasyczny zombie walczący oderwaną kończyną albo atakujący nawet po rozerwaniu na strzępy. W końcu oddzielone od siebie fragmenty zwłok wciąż mogą zachować w sobie trochę z życia. Klimat rozgrywki zyska również wówczas, gdy wykorzysta się analogiczne modyfikacje do budowania spotkania. Pokój, w którym unosi się trupi odór przyprawiający o mdłości lub/i w którym zawieszone na hakach wiszą schnące, animowane ciała.
Co więc zastaną gracze po wejściu na teren nawiedzony przez nieumarłych? Zgraję niezorganizowanych, agresywnych i działających nielogiczne trupów ożywionych za sprawą magii, czy może dobrze przygotowany, precyzyjnie rozlokowany i wykorzystywany do określonych celów oddział ożywieńców i ich nadzorców? Sami nadzorcy stanowią osobną kwestię. Czy będą to klasyczni nekromanci, czy może alchemicy dążący do przedłużenia ludzkiego życia ponad miarę? A może równie klasyczni biali nekromanci wykorzystujący chodzące, bezduszne trupy tylko do cięższych prac, a poza tym zwalczający "zwykłych" nekromantów? Jeśli zaś ma się do czynienia z nazbyt pewnymi siebie graczami, opierającymi się o podstawową zasadę "użyjemy pozytywnej energii i nie będzie czego zbierać", to od czego jest wykorzystanie bezśmiertnych – umarłych napędzanych przez pozytywną, a nie negatywną energię? Jeśli gracze zamierzają wyciąć wszystko w pień, zabrać skarby i uciec, może warto im przypomnieć o sobie takimi drobiazgami, jak zakażenie trupim jadem, chorobami złapanymi w grobowcu albo klątwą spadająca na złodziei? Albo też, co może odnieść nawet lepszy skutek, pościgiem za wyjętymi spod prawa świętokradcami? To wszystko drobiazgi, mogące jednakże okazać się dość interesujące w praktyce.
Smocze góry
Smoki. Istoty antyczne, władcze, majestatyczne i potężne. Dlaczego więc traktowane są jako zbiorek statystyk, różnych mocy, odporności i pw, z dodanym lataniem, zionięciem i wielkim skarbem? Innymi słowy - jak trochę potężniejsza odmiana mięsa armatniego? Naturę smoka trzeba oddać. Zabezpieczenia – młode jaszczury będą trzymały się na uboczu, a możliwe nawet, że pozostaną w gniazdach lub ich pobliżu, nie oddalając się niepotrzebnie. Stąd dziwne będzie, jeśli jedna z pierwszych sesji graczy będzie uwzględniała spotkanie ze smokami – z definicji bardzo rzadkimi i potężnymi, ale odartymi z tego wszystkiego, bo w młodziutkim wieku... Chyba, że ktoś zechce się bawić w wystawianie pryzmatycznych smoczątek, mierzących sobie około ośmiu metrów, czy coś koło tego – taki zabieg byłby jednak jeszcze bardziej udziwniony i niepotrzebny. Smok to istota inteligentna w większym stopniu niż człowiek. Będzie więc znacznie bardziej zapobiegliwy, sprytny i przewidujący. Poza tym, jako istota żyjąca nieporównywalnie dłużej, będzie też miała więcej czasu i doświadczeń życiowych, co musi znaleźć odbicie w grze.
Smok siedzący w skarbcu pod zamkiem? A właściwie dlaczego, jeśli wygodniejsze będą dla niego wysokie, strome góry i odpowiednio duża jaskinia w zboczu, niedostępna w żaden inny sposób, niż z powietrza? Oczywiście, bywają smoki, które wolą przebywać w innym klimacie – pod wodą, wśród piasków albo w otoczeniu podobnym do jamy wewnątrz wulkanu. Wszystkie te siedliska mają jedną istotną wadę – ciężko byłoby przetransportować tam skarby. Smok to nie człowiek, może sobie z tym poradzić – od czego sługi i magia? A co ważne, te same ograniczenia tyczą się również tych, którzy chcieliby pozbawić gada pewnych elementów "umeblowania" jamy.
Skoro smok jest przewidujący, postara się przede wszystkim o to, by jego skarb był dobrze chroniony, podobnie jak on sam - tak, by pozostawać poza zasięgiem słabszych przeciwników, a jednocześnie w ukryciu przed potężniejszymi. Nie można też wykluczyć, że taki dysponujący pomocą magiczną żmij zwyczajnie nie ucieknie, chroniąc się w którejś ze swoich alternatywnych kryjówek. W końcu jedno gniazdo z całym skarbcem to za mało - byłoby to nierozważne.
Smok nie jest człowiekiem, więc i nie myśli jak człowiek. Założenie, że złoty albo srebrny smok nie wyrządzą nikomu krzywdy, wynikające z ich dobrego charakteru, jest dosyć dziwne. Dlaczego? Bo taka jest ich natura? A czym dla smoka jest człowiek – słaby, niewielki i nietrwały jak owad? To, oczywiście, może prowadzić do założenia, że smoki powinny ignorować ludzi i nie będą przygotowane na ich atak? Nie. Czy my sami nie staramy się chronić siebie i naszych siedlisk przed szkodnikami? Akurat ta analogia może się sprawdzać w praktyce.
Jak wygląda smocze siedlisko? To już zależy od rodzaju smoka. Najważniejsze, o czym należy pamiętać, to wielkość i bezpieczeństwo. Kryjówka smoka musi mieć odpowiedni rozmiar, by go pomieścić, a przy tym taką strukturę, która pozwoli mu na maksymalne wykorzystanie wszystkich zalet jaskini i da możliwość pozyskania przewagi nad przeciwnikiem. Może będzie to kwaśna sadzawka i zalane tunele w jaskiniach czarnego smoka; może cuchnące siarką, wypełnione lawą szczeliny w grocie czerwonego żmija? Tak czy inaczej, smok powinien być gotowy do obrony i ucieczki, gdyby coś poszło nie po jego myśli, z gotowymi przynajmniej kilkoma ewentualnościami na wypadek niepożądanego przebiegu wypadków - ucieczka tradycyjna (z wykorzystaniem skrzydeł), teleportacja, zniszczenie pewnego fragmentu struktury, co odetnie przeciwników od bestii, ale nie pociągnie ze sobą destrukcji całości itp.
Smok nie musi być samotnikiem. Czy dla istoty o podobnej potędze trudnością będzie sformowanie mniejszego lub większego kultu, otoczenie się akolitami, którzy ze strachu, w zamian za uzyskanie większej wiedzy lub naukę sztuk magicznych, spełnią każdy rozkaz? A może jeszcze inaczej: powiedzmy, że dobry charakter faktycznie oznacza dobro – przynajmniej na zasadzie nie szkodzenia innym bez powodu. W takim wypadku gad może zawrzeć układ z mieszkańcami okolicy. Na przykład w zamian za pomoc w trudnych czasach, w razie ataku na ich osady albo podczas klęski głodu, oni będą odwdzięczali mu się tym samym w zwykłych warunkach - do smoczego siedliska będą więc spływać dobrowolne daniny, a podczas ataku na niego wyruszy pospolite ruszenie. Gracze: "Wyzwolimy was od podłego smoka"; lud: "Żebyśmy czasem nie wyzwolili was od takich durnych pomysłów!". W takich warunkach bezterminowa pożyczka smoczego skarbu byłaby mało sensownym pomysłem.
Smoki umieją latać, a czasem i pływać - czemu więc nie miałyby z tego korzystać? Jeśli siedlisko takiego przykładowego gada znajduje się w wysokich górach, może on się doskonale bronić. Wystarczy, by bez narażenia siebie samego uszkodził drogę, zawalił most albo zaatakował z odległości, gdy nieproszeni goście będą przeciskali się po ścieżce lub przez wąwóz. Może to zrobić za pomocą magii lub zionięcia, albo nawet zwalając na nich lawinę. Wszystkie chwyty dozwolone, gdy walka toczy się o życie własne i potomstwa. I o skarb, oczywiście.
Czy smok w ogóle zaatakuje? Kwestia sporna, którą zawsze trzeba oddać pod osąd. Tak zwane "dobre" smoki pewnie nie będą z miejsca agresywne, choć i o to mogą się pokusić w samoobronie, gniewie lub po prostu paskudnym nastroju. Z kolei smoki złe skupią się głównie na instynkcie – jeśli tylko nie mają czego się obawiać. W końcu od czego są magiczne alarmy, czytanie w myślach i temu podobne narzędzia? Jaszczur wcale nie musi czekać, aż ktoś wpadnie do jego jaskini. Wystarczy, by obsadził najbardziej prawdopodobne drogi prowadzące do niej tak, by mógł się zawczasu przygotować i ocenić sytuację. Jeśli taki smok poczuje głód albo uzna, że postacie niosą coś wartościowego, cóż... Pewnie będzie je obserwował i naprowadzi je prosto do siebie. Może też jednak zaskoczyć je w oddaleniu od swego siedliska, by nie umożliwić im znalezienia go (na wypadek, gdyby nie udało się mu z nimi poradzić).
Smoczy skarbiec - pełno magicznych przedmiotów i złota... Dlaczego ma się to wszystko marnować w jednym miejscu? Smok, jako istota bystra i przewidująca, może rozlokować skarb w różnych miejscach, dobierając również takie jego elementy, które może wykorzystać. Obręcz powodującą pomniejszenie, dopasowany do smoczej łapy pierścień chroniący przed tym zagrożeniem, na które najbardziej podatny jest dany gad (np. zimno w przypadku czerwonego jaszczura) albo prezent-pułapka, pozwalająca wytropić i zabić albo oszukać i ukarać złodziei z zapędami smokobójczymi. O takich drobiazgach warto pamiętać - po nauczce tego rodzaju gracze powinni przestać chwytać na ślepo wszystko, co wygląda na cenne.
Smok nie walczy jak ork. Odróżnia go od niego kilka istotnych elementów, które wszak można pominąć przy pobieżnych oględzinach. Np. rozmiar, skrzydła, wrodzone uzdolnienia i potęga umysłu i właściwie wszystko inne. Czemu więc czasem nie nagiąć zasad i nie przyjąć, że pochwycenie w smoczą paszczę to nie tylko ugryzienie i związane z tym obrażenia, ale i atrakcje dodatkowe – zionięcie bez możliwości uniknięcia ran, zgniecie, rozszarpanie na strzępy i przełknięcie? Bez takich elementów jak broń, oczywista – te powinny zostać na zewnątrz. Mogą zresztą, ba – powinny, wypaść z rąk pochwyconego po chwilowym wymachiwaniu tymże. Tu objawia się kolejny dziwny aspekt mechaniki D&D. Skoro smoki są tak wielkie i silne, dlaczego zwyczajnie nie rozrywają pancerzy na przeciwnikach za pomocą pazurów? Dlaczego nikt nie chce pamiętać, że zionięcie odbija się nie tylko na samym przeciwniku jaszczura, ale również na wszystkim, co ma on na i przy sobie? Rzucanie czarów może sprawiać niejakie trudności, gdy sakiewka z komponentami stoi w płomieniach, a walka mieczem - w chwili, gdy ostrze właśnie przybrało temperaturę wystarczającą do odhartowania stali, z jakiej je wykonano. Inne ciekawe i warte wykorzystania opcje, to odrzut jak przy byczej szarży przy jakimkolwiek ciosie zadanym łapą lub ogonem, zdmuchnięcie i powalenie na ziemię pod wpływem poruszania skrzydłami albo osłonięcie się błonami skrzydeł przed atakami przeciwników.
Jeśli smocze gniazdo znajduje się w wyjątkowo szczególnym miejscu (grota połączona z wulkanem, szczyty wysokich gór, bagnisko wypełnione kwaśnymi gazami gnilnymi), to musi się to odbić na nieprzyzwyczajonych postaciach. Mdłości, niedobór tlenu i omdlenie, halucynacje, kaszel i zaczadzenie... Takich elementów nie można zignorować. Jeśli mają miejsce, to niech staną się czymś więcej, niż tylko tłem dla potyczki.
Smoki są traktowane jak zwyczajni przeciwnicy. Dlaczego? Przecież zachowują się – a przynajmniej powinny się zachowywać – inaczej. Planować, unikać ryzyka, myśleć rozsądnie. Dzięki swym zdolnościom winny górować znacząco nad większością istot, które mogłyby stawić im czoła; dzięki przenikliwości i doświadczeniom z długiego życia – znać różne wybiegi, fortele i strategie do tego stopnia, by do perfekcji opanować różne możliwe sposoby walki. Smok nie zaatakuje bez konkretnego powodu, nie doprowadzi do sytuacji, która mogłaby zagrozić jego dalszemu bytowi. Nie zdradzi się, nie narazi, nie zachowa jak ostatni idiota, dokładnie w taki sposób, by łatwiej było go ubić. Dlaczego więc tak rzadko się o tym pamięta i robi się z przedwiecznego jaszczura atrakcję niemalże turystyczną, będącą jedynie zwieńczeniem kampanii na zasadzie: "macie tu smoka w jaskini, leżącego na skarbie - wejdźcie tam i go zabijcie"? Czym różni się pikowanie smoka na drużynę od szarży orków? Najczęściej tylko mechaniką, ale co z opisami? Gdzie strach, gdy trzydziestometrowy, opancerzony i ziejący ogniem/kwasem/błyskawicami lub czymś jeszcze gorszym stwór z paszczą pełną zębów i ostrymi szponami mknie przez powietrze z ogłuszającym hukiem, by wgnieść w ziemię nic nie znaczące owady - postacie graczy, które ośmieliły się rzucić mu wyzwanie? Gdzie spryt, gdy bestia rzuca się prosto na wroga, zamiast posłużyć się wybiegiem - chociażby stworzyć swoją iluzoryczną kopię siebie, by wybadać odporność przeciwnika? Smok ma tyle uzdolnień i doświadczeń, nagromadził tak wielką ilość wspomnień... Dlaczego więc miałby z nich nie skorzystać? Stający do walki gracze zawsze muszą ryzykować utratę zdrowia, życia, mienia. Zawsze - nieważne, czy są to tylko rozbójnicy, czy samotny gigant. Zwłaszcza jednak, kiedy jest to istota na miarę smoka - antycznej, potężnej i niezwykle inteligentnej bestii. Naginanie zasad i oddające nastrój sytuacji opisy w takich warunkach stają się wręcz koniecznością. Nie można pozwolić, by wszystko sprowadzało się tylko do cyferek i obrażeń, bez zauważalnych konsekwencji długoterminowych. Utrata słuchu pod wpływem smoczego ryku, kalectwo po upadku z dużej wysokości albo po zmiażdżeniu pod gadzim cielskiem... To dopiero pozwala odczuć różnicę - to nie duży goblin z masą dodatków mechanicznych. To prawdziwy potwór i pierwotne przerażenie. To smok.