Prowadzenie walk, cz. I

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Czasem podczas gry zdarza się walka - mniejsza już o jej przyczyny. Dla niektórych jest to podstawa dobrej zabawy, dla innych jedynie przerywnik w głównym nurcie akcji. Jednak nawet najzagorzalsi wielbiciele śmiertelnych potyczek dość szybko znudzą się jednostajnymi spotkaniami - w końcu ile razy można walczyć z oddziałem pięciu orków, dwunastu goblinów czy stadem wilków? Nawet jeśli samo to nie jest nużące, to już monotonia jednolitych starć - tak. Kolejna komnata w jeszcze jednym lochu, z takim samym jak gdziekolwiek indziej zestawem potworów, deseniem podłogi i ścian... Kolejne drzwi, pułapka na korytarzu, zakręt, komnata, potwory, kolejny korytarz - i tak na okrągło, do znudzenia. Proste walki, w które MP nie wkłada serca, nie dają satysfakcji. Co komu po tym, że zginęło kilku orków? Czy gracze po wielu sesjach będą wspominali, jak kilka spotkań wcześniej, gdzieś po drodze przez tunele jednego z bezimiennych lochów albo przy okazji przeprawy przez las natknęli się na niedużą grupkę takich samych jak zawsze, standardowych i prostych przeciwników, których położyli bez większych trudności i zastanowienia - z marszu, bez starań, bez innowacji?

Tu właśnie pojawia się prawdziwa rola MP. Jeśli graczom zależy na bezmyślnym siekaniu hord potworów, których jedynym widocznym pragnieniem jest rzucić się na pewną śmierć, niech usiądą do cRPGa, a jeszcze lepiej i precyzyjniej - do jednego z niezliczonych hack'n'slashów albo strzelanek. Nie dla nich Role Playing Games – gry, jak sama nazwa wskazuje, fabularne. Jeśli jest jednak inaczej, dobry MP będzie konieczny - nie tylko po to, by stworzył ciekawą przygodę albo i kampanię w ulubionym typie i konwencji graczy, ale i po to, by nadał sens i barwę każdemu jej elementowi. Warto pamiętać, że diabeł tkwi w szczegółach, które nieraz są równie ważne, co bardziej ogólna otoczka fabularna i główny wątek - zadanie przyświecające drużynie w kampanii czy przygodzie. A szczegóły to opisy, spotkania i - no właśnie - rozgrywające się od czasu do czasu walki. Można oczywiście poprowadzić i rozegrać przygodę, w której ani razu nie nastąpi rozlew krwi, a przynajmniej zbrojna potyczka. W niektórych konwencjach będzie to najzupełniej normalne i typowe. Inaczej jednak jest z fantasy - pewnie, że można tak zrobić, ale nie każdy to lubi, a nawet jeśli, to po pewnym czasie może okazać się to zbyt nużące.

Walka bywa potrzebna - czasem jest wręcz głównym aspektem wypełniającym przygodę, o czym łatwo się przekonać przeglądając oficjalne moduły do D&D, w rodzaju Bezsłonecznej Cytadeli albo Kuźni Gniewu. Starcie na starciu i starciem pogania... Co komnata, to potyczka - i dobrze, byleby tylko miało to ręce i nogi. MP powinien zadbać o ten właśnie aspekt - dopracować spotkania oraz wszystkie elementy walki i opisy tak przeciwników, jak otoczenia. Skomponować je ze sobą i stworzyć mieszankę zapadającą w pamięć, przemawiającą do wyobraźni i naprawdę satysfakcjonującą. W takim wypadku nie wystarczy przeprowadzić standardowego spotkania w rodzaju "atakuje was grupa czterech goblinów ze sztyletami i morgenszternami, wspomagana przez trzech orków z dwuręcznymi toporami i maczugami" - trzeba wgłębić się w szczegóły, nie przesłaniając nimi jednocześnie właściwej akcji. A co najważniejsze - pokazać, że potwory to nie tylko mięso armatnie do wycięcia w pień przez postacie graczy, ale żywe (lub nie) istoty, które myślą, planują, czują i działają, wykorzystując swoje faktyczne umiejętności i korzyści wynikające z otoczenia.

Teoria sobie, praktyka sobie - oczywiście, nie należy przesadzać. Zwierzęta są tylko zwierzętami i raczej nie skorzystają z taktyki - będą natomiast postępowały instynktownie, kierując się najprostszymi pobudkami. Zagrożone wycofają się, przerażone lub poważnie zranione uciekną, umierając jeszcze zaatakują, zaczają się i skoczą, ukryją się, podejdą zwabione głodem lub ciekawością itd. Jednak już nieumarłe cienie, mimo stosunkowo niskiego Intelektu, będą postępowały logicznie, wykorzystają swe uzdolnienia - zaatakują wynurzając się z podłogi za plecami postaci, zaczną od ataku na najniebezpieczniejszych dla siebie przeciwników - czarowników i władających pozytywną energią - zignorują natomiast, przynajmniej początkowo, tych którzy nie mogą im zaszkodzić - szczególnie łotrzyków. Po wykonaniu ataku, wycofają się i wynurzą w innym miejscu dla zmylenia przeciwników, będą kryły się w ścianach, suficie, podłodze, ciemnościach… Nie jest to żaden cud taktyki, ale odpowiada charakterowi cieni. MP nie może podtykać graczom w spotkaniach kolejnych band potworów na zasadzie przerywnika, żeby zostały wycięte do nogi niejako z marszu. Zamiast tego powinien łączyć ze sobą oddziały, komponować spotkania tak, by gracze odczuli je i zapamiętali. Poważne straty, ryzyko śmierci, zatrucie, choroba, utrata członka drużyny, zasadzka, potwory wykorzystujące otoczenie i mechanikę na niekorzyść graczy - zmierzenie się z takimi przeciwnikami zapewnia dopiero prawdziwą radość.

Należy więc zawsze pamiętać o tym, co kieruje przeciwnikiem. Dlaczego doszło do walki? Czy tak musiałoby być? Skąd on się wziął? Kim był? Co popchnęło go do starcia? Jakie miał pobudki? I jakie będą konsekwencje... Gracze i MP niestety rzadko zwracają na to uwagę, a jest to przecież bardzo ważne. Niekiedy skutki potyczki zakończonej śmiercią przeciwnika będą przewijały się przez kilka sesji albo i całą kampanię. Mogą nawet przeistoczyć się w jej motyw przewodni – próba odzyskania reputacji, dobrego imienia, zmazania z siebie krwawego znamienia mordercy. Czasem przydaje się też bardziej ogólne odwołanie do moralności i sumienia postaci. Zabiłeś, odebrałeś życie – co z tego, czy to był ork czy elf? On już nie żyje. Czy to nie wpłynie jakoś na ciebie? Wracając jednak do pobudek kierujących walczącymi – czy starcia za każdym razem są konieczne? Nie. Czy muszą kończyć się śmiercią jednej ze stron? To zależy. Czasem zajście skończy się na siniakach albo kilku godzinach bez życia i nieco dłuższym odpoczynku lub leczeniu. Innym razem na więzieniu lub torturach, może nawet na oczekiwaniu na szafot. Bywa i tak. Trudno – trzeba było pomyśleć zawczasu.

W zależności od tego, co powoduje walczącymi różnić się będzie również ich sposób walki – jeśli nic nie będzie ich przymuszać, może nawet nie zaatakują, poszukają najbardziej odpowiadającego ich naturze wyjścia. Inna sprawa, że według logiki D&D wiele złych istot uznaje walkę za "odpowiadające ich naturze wyjście"... Jeśli do starcia pcha ich strach, będą walczyć rozpaczliwie. Gdy zbraknie im wiary w szanse wygranej albo poczują się zagrożeni, uciekną, jeśli to tylko możliwe, albo spróbują się poddać. Dobrze opłacony oddział najemników, dla których starcia to nie pierwszyzna, z pewnością nie podda się strachowi tak łatwo – ogólnie, im lepsza będzie motywacja, tym mniejsza szansa na dezercję czy kapitulację.

Zwierzęta walczą bezmyślnie, kierując się tylko swą naturą i instynktem. A jak to jest z innymi rasami? Wszystko zależy od Intelektu. W zasadzie im wyższa będzie wartość tego atrybutu, tym sprytniejszy powinien być przeciwnik. Ciekawie dlaczego więc te wszystkie nadludzko bystre smoki siedzą w jaskiniach i skarbcach, czekając na jakąś bandę samobójców na pół etatu, którzy wpadną, zagrabią wszystko i zaszlachtują gadzinę na miejscu – niekoniecznie w tej kolejności. Co jest tego przyczyną? Najczęściej niewielka doza pomysłowości MP lub brak konkretnego planu. Nie liczę tu trafiających się w komercyjnych przygodach ramek z wyliczeniem, jaką akcje podejmie w każdej kolejnej rundzie potwór szykujący się do walki. Nie o to tu chodzi. Strategia musi być dostosowana do rodzaju zagrożenia, a do jakiego lub do jak wielu rodzajów różnych niebezpieczeństw – to już kwestia inteligencji stworzenia. Logicznym będzie, że nie grzeszące pomyślunkiem potworki z grupy mięsa armatniego nie będą się zbyt dogłębnie zastanawiać nad tym, czy zaatakowane zostaną magią, bronią zaczepną czy zasięgową. Mimo to na pewno będą się bronić, kryć, korzystać ze znanych sobie i dostępnych pozycji obronnych i wszystkiego, co może im dać przewagę, a z czego zdają sobie sprawę. Ork może i rzuci się do walki z rykiem i na oślep, wymachując toporem. Pokój jego duszy, i tym niepoliczonym jego braciom, których podobnie na rzeź posłano. Może jednak tego nie zrobić, a przynajmniej nie od razu. Poczeka, dobierze takie miejsce, w którym przeciwnikowi będzie trudniej się obronić (np. zwężone przejście wymuszające walkę jeden na jeden), oddali się po cichu widząc uzbrojonych najeźdźców i wezwie posiłki, przed ujawnieniem się rzuci oszczepem w któregoś z przeciwników – tylko po to, by potencjalnie osłabić jego sprawność. Czemu by nie? To samo tyczy się wszystkich istot humanoidalnych i inteligentnych. Planowanie, strategia i unikanie niepotrzebnego samobójstwa, chyba, że działa jeszcze jakiś inny czynnik, który teraz pominąłem.

Jak w takim razie potraktować wszelakie stworzenia o niższym Intelekcie? Jeśli nie różnią się bardzo od zwierząt pod innymi względami, to i tu nie ma co robić różnicy. Jeśli jest inaczej, można się pokusić o dokładniejsze rozplanowanie i wtrącenie pomocy innego rodzaju. Dobrym materiałem do rozważań są ogry i worgi. Inteligencja ich stoi na tym samym poziomie, co nieumarłych cieni, ale ich sposób walki różni się znacząco. Dlaczego? Pierwsze, co przychodzi na myśl, to różnice fizyczne i odmienne zdolności. Fakt faktem, przerośnięty wilk z nadmiarem samoświadomości i okrucieństwa nie będzie działał aż tak różnie od swego mniej bystrego krewniaka, może jednak wykazać tą domieszkę osobowości i spróbować taktyki. Ogr inaczej, ufając swej sile, której mało co może stawić opór, postara się ją wykorzystać na wszelkie możliwe sposoby. Po co miałby od razu pchać się do bitki z maczugą, skoro wpierw może kogoś powalić, staranować albo zepchnąć ze skały? Przy takiej krzepie nie będzie też problemem miotanie czymś umiarkowanie ciężkim i względnie poręcznym – choćby i balami czy beczkami. A gdy już dojdzie co do czego, czy taka trzymetrowa góra mięśni musi machać pałką, co by podliczać kostki obrażeń, nie mogąc zwyczajnie połamać człowiekowi kości? Momentami mechanika może sprawiać trudności, ale od czego są zasady opcjonalne? Ogr złamał Ci kręgosłup albo zmiażdżył czaszkę w pięści? Trudno, nie żyjesz. Żadnych rzutów na obrażenia, testów – wystarczy zostawić te najbardziej podstawowe. Czy udało mu się złapać (wejście w zwarcie) i faktycznie przełamać co trzeba (atak bez broni w zwarciu, albo i test Siły – uwzględniający premie [może wielokrotność] za rozmiar).

Wynaturzenia, istoty baśniowe, przybysze i nieumarli mogą się okazać zupełnie inną bajką, ale niekoniecznie. Wystarczy przyjrzeć się im, oceniając cechy fizyczne, predyspozycje, uzgodnić światopogląd i nastawienie, a potem zebrać to wszystko i podać w gotowej formie. Ma macki? Więc niech z nich skorzysta i zaatakuje utrzymując dystans. Umie uśpić, ale jest delikatny fizycznie? Nad czym tu się zastanawiać? Odznacza się dużą potęgą? To czemu nie posłuży się sługami, które mogłyby go wesprzeć? Pewnego rodzaju broń jest przeciw niemu mniej skuteczna? Więc niech taki przeciwnik zacznie od neutralizacji największego zagrożenia, pomijając najmniejsze – dokładnie jak w przykładzie z cieniem, który eliminuje kapłana, nie przejmując się wcale łotrzykiem. Wszystko, co wymieniłem powyżej tyczy się przeciwników jako ogółu, jednak każdy przypadek powinien być rozpatrywany osobno. Gobliny to gobliny - starcie z nimi będzie wyglądało zupełnie inaczej niż z nieumarłym cieniem lub dzikimi zwierzętami, żeby już nie wspominać o bardziej wymyślnych istotach. Tu pojawia się zasadniczy problem wielu MP: nie wolno traktować zupełnie różnych istot tak samo. Różnice nie kończą się na wyglądzie i statystykach - są jeszcze sposoby walki, strategie, pobudki, nastawienie do świata, charakter i osobowość. Problem rozciąga się i dalej – jeśli nie samo odegranie potworów, to zrównoważenie wykorzystań mechaniki i fabularnych opisów może zniechęcić do gry. Rzecz w tym, by nie przesadzić w żadną ze stron, a przy tym trzymać się ustalonej konwencji. Jeśli chcemy grać mechanicznie - w porządku, mechanika będzie podstawą. Jeśli wolimy storytelling, wiadomo - opisy będą przeważać, a niekiedy wyprą zupełnie mechanikę (a przynajmniej większość aspektów pobocznych, przechodząc do mistycznego stanu "jak zechce MP, takoż będzie").

Niezależnie jednak od tego, musimy myśleć względnie logicznie: pojedynek różni się od karczemnej burdy właściwie wszystkim. W pierwszym przypadku trzymamy się określonych zasad, możemy sobie pozwolić na nieco dłuższe i bardziej szczegółowe opisy, a czasem nawet (byleby nie dłuższe niż zdanie albo dwa) wzmianki o głębokich przeżyciach wewnętrznych. W drugim natomiast, gdy mamy do czynienia z typową "masówką", zwyczajnie nie możemy tracić czasu. Walka jest szybka, bezładna, chaotyczna – ktoś, kto będzie się zastanawiał przez dłuższy czas nad podejmowaną akcją lub celem ataku powinien tu budzić tylko litość. Celowanie? Precyzja? Opisy poszczególnych ruchów i mimiki? Wprost przeciwnie – powinny raczej świadczyć o zamieszaniu, podkreślając jeszcze nieokreśloną, gwałtownie chaotyczną atmosferę. Bezładnie spadające ciosy ze wszystkich stron, nagły błysk, ścisk, plamki powidoków w oczach po ciosie w głowę, tępy ból w kolanie, trzask, utrata czucia, oddechu, oczy zalewane krwią z rozbitego czoła – takie elementy można uwzględnić. Wszelkiego rodzaju "sugestie przebiegłego błysku w oczach przeciwnika”" albo "niewyobrażalne cierpienia rozdzierające duszę niczym śmiertelny krzyk tysięcy" stanowczo odpadają. Chodzi tu o podział ogólny – za pojedynek uznać można każde starcie, w którym panują ustalone reguły i w którym bierze udział niewielka liczba walczących, natomiast za "masówkę" wszelkie starcia grupowe, bitwy, bójki i burdy, w których nie ma miejsca na zasady ani rozbudowane opisy. Są i stany pośrednie, np. starcie drużyny graczy z pojedynczym potworem, przy których należy wyśrodkować: ani nie wgłębiać się nazbyt w sferę przeżyć bohaterów, ani też nie ujmować wszystkiego zupełnie pobieżnie – chyba, że zamierzamy wytworzyć taką czy inną atmosferę.

To tyle, jeśli chodzi o porady ogólne. A jak to wygląda w praktyce? Wcale nienajgorzej, okazuje się. Swego czasu zdarzyło mi się odpowiadać na pytanie o sposób prowadzenia starcia z otyughem – niestandardowym, ale charakterystycznym, choć zazwyczaj lekceważonym przeciwnikiem, którego potencjał najczęściej bywa marnowany. Tamto właśnie pytanie skłoniło mnie do spisania swoich wynurzeń. Poniżej również przedstawiam sugestie do wykorzystania w starciu z takim właśnie przykładowym otyughem. Uwzględnić należy, że poniższe propozycje spisane zostały dla drużyny niskopoziomowej (okolice 3-4. poziomu), z uwzględnieniem najbardziej klasycznej możliwości spotkania tych stworzeń – starcia w ich leżu ukrytym na śmietnisku. Są to przy tym, o czym uprzedzam z góry, sugestie czysto mechaniczne, jako iż wyznaję pogląd, według którego fabuła i otoczka należą głównie do MP i samych graczy, nie powinny więc być im narzucane.


Śmietnisko otyughów

Aby gracze nie mieli nazbyt wielu powodów do radości, otyugh nie może być samotnikiem – jeden albo dwa więcej nie zawadzą, choć może to podnieść poziom spotkania i dopasować je do gry bardziej wysokopoziomowej drużyny. Możesz również dodać do spotkania stado złożone z 7 do 12 szczurów i może 3 lub 4 złowieszcze szczury (albo i zastosować wyłącznie sporą liczbę złowieszczych szczurów - to w przypadku gry na nieco wyższym poziomie). Te - przyzwyczajone do otyughów - mogłyby wspomagać je w walce. Wszyscy przeciwnicy powinni w różnym stopniu współpracować. Niech otyughy zakopią się w śmieciach, by skorzystać z maskującego ubarwienia i zaatakować z zaskoczenia, a szczury przynajmniej odwracają uwagę graczy i nie pozwalają na zbytnie zorientowanie się w wydarzeniach.

Niech otoczenie sprzyja napastnikom - maskujące ubarwienie nie pozwoli na ich przedwczesne wykrycie (pozwoli natomiast na atak z zaskoczenia na nieprzygotowanych intruzów). W ramach dodatku, drobna zasada opcjonalna: niech smród śmieci i odpadów będzie na tyle intensywny, by wywołać w postaciach mdłości; otyughy i szczury byłyby niepodatne na ten efekt. Jeśli chodzi o uzasadnienie, wystarczy wybrać się na najbliższe wysypisko śmieci albo przynajmniej nawdychać się smrodu bezpośrednio z otwartego śmietnika miejskiego. Po czymś podobnym pytania powinny zniknąć.

Otyughy powinny zagrzebać się w tunelach wśród śmieci, gdy tylko stracą przewagę, by znów zaatakować z zaskoczenia - może w stertach odpadów posiadają coś na kształt jamy-gniazda, w której się kryją i skąd rozchodzą się kanały lub przejścia, pozwalające zmienić położenie nie ujawniając swego ruchu?

Skorzystaj z naturalnych zdolności potworów: niech w pierwszej rundzie zaskoczenia otyughy wykorzystają swoje macki, by pozbawić przeciwników broni, a najgroźniejszych (magów i opancerzonych wojowników) obalić na ziemię. Trzeba tu wykorzystać zasady rozbrajania i przewracania. Później mogłyby chwytać groźnych przeciwników uniemożliwiając im powstanie (postaraj się obalić wszystkie rozbrojone postacie graczy na ziemię - to trochę utrudni im życie) i atakując mackami. Zwiększony zasięg, poprawione łapanie i duszenie na pewno dość drastycznie wpłyną na graczy. Kolejny ważny element - otyughy pogryzą unieruchomionych i częściowo unieszkodliwionych przeciwników, tym samym zarażając ich potencjalnie gorączką brudu (to samo tyczy się szczurów). Jeśli herosi przetrwają, mogą jeszcze pocierpieć z powodu choroby. Wtedy też z pewnością spotkanie zapadnie im w pamięć...

Pamiętaj o działaniach taktycznych. Poza przewracaniem, atakiem z zaskoczenia i rozbrajaniem dochodzi jeszcze flankowanie, ewentualna szarża, odwrót w razie znacznego zagrożenia i trzymanie przeciwników na odległość. Jest to szczególnie dobra strategia dla dużych istot, a do takich zaliczają się otyughy. Warte uwagi jest również osłanianie się słabszymi istotami wspieranymi z ukrycia - gracze walczący ze stadem szczurów będą jednocześnie nękani na odległość przez macki otyughów. Ogółem, dobrze odegrana taktycznie walka może przebiegać zupełnie inaczej niż zazwyczaj. Warto pamiętać, że do taktyki wlicza się również możliwie jak najlepsze zastosowanie otoczenia i terenu - również osłon, maskowania itd.

Dodaj, w niezbyt dużej odległości, płytką jamę lub bajoro brudnej wody i szlamu, blokujące ucieczkę. Oczywiście nie będzie trudnością przekroczenie go... Z tym, że mieszkańcem tej niecki okaże się brunatna galareta (śluz). Nie wspomoże ona otyughów w walce, ale utrudni ucieczkę lub nazbyt prędki odwrót. Zabieg ten nie ma celu przymuszanie postaci do walki, ale przybliżenie im ryzyka i przypomnienie o uwadze. Nie patrząc pod nogi łatwo się potknąć...

Postacie zapewne przeżyją - mają na to spore szanse, ale też wiele stracą. Niech naprawdę zobaczą, czym grozi zadzieranie z potworami na ich terenie i zasadach. Ewentualnie dopuść graczy do starcia na takim specyficznym śmietnisku (dobrze byłoby rozegrać je właśnie na tego rodzaju terenie - podziemne lub powierzchniowe wysypisko niezbyt daleko od miasta). I jeszcze jedno: MP może wszystko. Skoro w otwartej, prostej walce postaciom jest nazbyt łatwo, modyfikacje i zwiększenie trudności będą jak najbardziej wskazane. Jeśli całe starcie zostanie przy tym okraszone stosownymi, dopasowanymi opisami, z całą pewnością zyska na atrakcyjności.

Otyughy to tylko pewien przykład – w podobny sposób można podejść do każdego rodzaju przeciwników. Niech walki nie stanowią wyrwanych z kontekstu, pozbawionych sensu i nielogicznych z psychologicznego punktu widzenia starć. Niech będą czymś na kształt obrazu - spójnego, czasem stonowanego, a innym razem szokująco kontrastowego. Tak, by zawsze były najlepsze, jak to możliwe.