Prowadzenie kampanii w systemach skirmishowych

Autor: Natalia 'Skavenblight' Wiśniewska

Istotą gier bitewnych jest przede wszystkim strategia. Niektóre gry oferują rozrywkę wyłącznie strategiczną, polegającą jedynie na rozgrywaniu wielkich bitew. Oczywiście nikt nikomu nie zabrania pisać historii armii, życiorysu każdego bohatera czy powodów, dlaczego akurat znaleźli się w konflikcie z przeciwnikiem, lecz nie to jest głównym celem gry. Teren i scenariusz mogą być urozmaicone, lecz w momencie, gdy naprzeciwko siebie stają dwie duże armie, wykorzystanie wszystkich tych urozmaiceń może być trudne. Systemy bitewne nie zostały więc stworzone do rozgrywania kampanii, choć nikt graczom oczywiście tego nie zabrania. Znacznie lepiej jednak nadają się w tym celu systemy skirmishowe. Kampania jednak to słowo dość "duże". Często określa się w ten sposób po prostu kilkutygodniowe granie, gdzie o kolejnym scenariuszu decyduje rzut kością, zaś poza eksploracją i rozwojem bandy/gangu nie ma w tym graniu nic z kampanii. Oczywiście nie jest powiedziane, że scenariusze w kampanii mają być zaplanowane, lecz rzecz powinna zostać przez przeciwników przemyślana tak, by miała ona przysłowiowe "ręce i nogi".
"Te ludziki na stole"
Same bandy/gangi - które w przypadku rozgrywania kampanii zyskują na znaczeniu - nie stanowią dużego problemu. Łatwiej przecież pomalować piętnaście modeli niż sto. Podobnie łatwiej jest ogarnąć umysłem małą bandę, niż wielką armię. Tam, gdzie mielibyśmy regiment łuczników, mamy jednego lub dwóch, którym zdecydowanie łatwiej nadać jakiś charakter. Bandy czy też gangi po prostu się o to proszą - nie tylko o samo nadanie imion modelom czy historię ich przybycia na pole bitwy - lecz także o jakiś własny klimat, specyficzne nastawienie niekoniecznie wynikające jedynie z zasad gry. Łączenie elementów fabularnych z bardziej zaawansowanymi technikami modelarskimi (mam tu na myśli określony styl malowania, konwersje, pewną spójność bandy jeśli chodzi o malowanie i styl podstawek) jest pierwszym krokiem do uczynienia kampanii czymś więcej, niż zaplanowanym na kilka tygodni/miesięcy ciągiem bitew. Zdecydowanie o wiele bardziej emocjonująca jest rozgrywka, gdzie każdy wojownik ma swoją motywację, historię i oczekiwania, niż przesuwanie po stole figurek, które różnią się tylko tym, że jedną łatwiej, a drugą trudniej z tego stołu zdjąć. O ’erpegowym‘ podejściu do członków bandy reprezentowanych przez figurki pisał już zresztą [a href=http://bitewniaki.polter.pl/Prawie-jak-RPG-c15703]Kapitan Hak[/a], więc nie ma co się powtarzać.
Scenariusze
W przypadku rozgrywania kampanii scenariusz bitwy jest rzeczą bardzo ważną. Gdyby kilkanaście lub kilkadziesiąt bitew miało polegać na wybiciu się do nogi, prawdopodobnie już przy trzeciej czy czwartej grze przeciwnicy mieliby dosyć. Większość graczy decyduje się na wspomniane przeze mnie losowanie scenariusza z podręcznika. W podręcznikach do Mordheim, Necromundy czy Gorkamorki można znaleźć garść scenariuszy z ciekawymi zasadami gry, które wprowadzają do "wybijanki" dodatkowe elementy. Nie oszukujmy się jednak, i te podręcznikowe scenariusze są tak naprawdę dość "suche". Skoro bowiem mamy bandę stworzoną według jakichś zasad, z historią, celami i planami na przyszłość, samo zajmowanie budynków czy zabijanie potwora może nie pasować do obranego klimatu gry.
Gracze
Pierwsze, co należy uzgodnić, to liczba graczy. Minimum to oczywiście dwie osoby. Przy kampanii dwuosobowej należy pamiętać, że ryzyko znudzenia po jakimś czasie grą jest spore. Wyobraźmy sobie dwie bandy, bezustannie walczące ze sobą w mieście - po kilkunastu bitwach monotonia sprawia, że mamy serdecznie dość. Dużą zaletą dwuosobowej kampanii jest spora elastyczność w uzgadnianiu terminów bitew oraz dodatkowych zasad - dwie osoby dogadają się znacznie łatwiej, niż gdyby było ich więcej. Co jednak zrobić, by nuda nie sprawiła, że czas między kolejnymi bitwami będzie coraz dłuższy, aż w końcu nastąpi ostateczna rezygnacja? Po pierwsze - miejsce. Nawet w systemach, gdzie nie ma zbyt dużej różnorodności w ustawianiu terenów (jak Gorkamorka) lub w tych, gdzie teren jest z góry narzucony przez zasady gry (Mordheim czy Necromunda), można sprawić, by każda kolejna bitwa nie wydawała się "kolejną bójką w tym samym miejscu". O ile z pustynią w Gorkamorce faktycznie nie da się wiele zrobić, to już Mordheim i Necromunda dają jakieś pole do popisu. Szczególnie Mordheim, gdzie miasto odgrodzone jest od świata - a przecież się w tym świecie znajduje. Nie zaszkodzi skorzystać od czasu do czasu z zasad "Emipre in Flames" i rozegrać potyczki w lesie, szczególnie, że nie potrzeba do tego wiele terenów - zaledwie kilka wiejskich domków, jakieś pagórki i drzewa. W Necromundzie natomiast, z racji całkiem innego klimatu gry, mamy pewną dowolność w wymyślaniu terenów - nie jesteśmy skazani na wieczne granie na makietach z Warhammera 40.000. To, co powstało wśród trujących wyziewów, jest kwestią wyobraźni tych, którzy tereny tworzą. A powstać przecież mogło dużo. Po drugie - zasady opcjonalne. W prawie każdym z systemów skirmishowych mamy sporo dodatkowych zasad, które, choć nie są oficjalne, w kampaniach mogą się bardzo przydać. Chociażby tabelka "Przypadkowych zdarzeń" które mogą nastąpić w każdej turze. Jeśli graczom nie podoba się tabelka stworzona przez twórców gry, mogą stworzyć własną - bardziej odpowiadającą klimatowi kampanii. Można też wprowadzić dodatkowe zasady dotyczące pogody lub ustalić, że bitwa toczy się w nocy i skorzystać z zasad, które pozwalają na takie rozgrywanie bitwy. Po trzecie - powiązania między wrogami. Skoro kampania dwóch osób ma trwać co najmniej kilka bitew, to nie mogą być oni przypadkowymi przeciwnikami. Dobrym pomysłem jest dopisanie w historii bandy/gangu - jeśli się taką stworzy - czegoś na temat stosunków z przeciwnikiem, powodów, dla których walka wciąż trwa, a nienawiść nie przemija. O ile stosunki między np. łowcami czarownic a wyznawcami Chaosu będą oczywiste, to już w przypadku zwaśnionych ludzi czy też ludzi i krasnoludów można stworzyć ciekawą opowieść. W miarę trwania kampanii opowieść oczywiście się rozwija - naturalnie gracze nie muszą pisać opowiadań czy powieści, lecz nawet bez spisywania dziejów, jakaś historia powinna się toczyć. Nieco inną sytuację mamy, jeśli w kampanii bierze udział większa liczba graczy, bowiem tutaj ważne jest ustalenie, w jakiej kolejności i z kim będzie rozgrywało się bitwy. Najpopularniejszym sposobem ustalania "kto z kim", który zwykle stosuje się na turniejach Mordheim, jest porównywanie wskaźników (rating) band/gangów - jest to liczba dająca dość jasne pojęcie o tym, ile (i jak silnych) modeli znajduje się w rozpisce. Dzięki temu można zachować równe szanse między przeciwnikami w pierwszej bitwie. W następnych bitwach przeciwników ustala się już po punktach z poprzednich bitew, dzięki czemu szanse nadal pozostają wyrównane (na tyle, na ile jest to możliwe, bo rozpiski mogą się bardzo od siebie różnić). Można przeciwników ustalić także poprzez losowanie. Tutaj równości szans co prawda nie będzie i szóstka wojowników może zmierzyć się z trzykrotnie przeważającym przeciwnikiem. Jednak dzięki temu unika się (jeśli ratingi są podane do wiadomości graczy przed kampanią) kombinowania rozpisek przed kampanią i "ustawiania się" pod konkretnego przeciwnika. Innym sposobem na ustalenie przeciwników jest sposób "fabularny" - tutaj potrzeba już konkretnego doboru band. Inkwizycja może zająć się Chaosem, krasnoludy orkami. Problemem może być Gorkamorka, gdzie najpopularniejsze są gangi orków i kontrast między gangami może nie być oczywisty. Chociaż, z drugiej strony - animozja wśród zielonoskórych od zawsze istniała, zatem orkowie z pewnością znajdą jakiś powód, by ze sobą walczyć. Niestety, nie zawsze można ustalić przeciwników w ten sposób - wszystko zależy od tego, czym będą grać. Ważna sprawa: turniej, a nawet zwykła kampania, powinny zakładać równość między przeciwnikami w każdym scenariuszu. Nie oznacza to, że żaden z graczy nie ma przewagi, bo przewaga zawsze jakaś jest - np. skavenów nad krasnoludami, jeśli chodzi o szybkość, lub też wyszkolonych strzelców nad bandą/gangiem do walki wręcz (lub odwrotnie). Chodzi o to, by wyeliminować scenariusze: W pierwszym przypadku gracze nie zaczynają z tej samej pozycji - zasady rozstawienia są modyfikowane nie tylko przez miejsce, ale i przez inne zasady, np. "kto zaczyna". W drugim przypadku, wszystko może zależeć od jednego rzutu - takich scenariuszy nie jest może dużo, ale jednak istnieją. W trzecim, którego chyba najlepszych przykładem jest "Zasadzka" z Mordheim, nie dość, że jeden z graczy się broni, a drugi atakuje, to jeszcze broniący się losuje, jak wielu wojowników jest na miejscu, a jak wielu dopiero podąża w stronę pola bitwy. Scenariusze te są ciekawe, lecz nie nadają się raczej na kampanię. Oczywiście gracze, którzy lubią dużą losowość i pewną "niesprawiedliwość" w rozstawieniu czy pozycjach band w bitwie, mogą takie scenariusze wprowadzać. Nie jest to w końcu warunek dobrej zabawy. W Gorkamorce, gdzie na każdym kroku może się coś zepsuć lub wybuchnąć, nie uniknie się losowości, ani też strat. Ważne aby wszyscy gracze zgadzali się na określony typ scenariusza - w końcu wszyscy powinni być zadowoleni.
Prowadzenie kampanii
Początek Pierwsza bitwa w kampanii jest zwykle najważniejsza. Porażka to możliwość rozpoczęcia na nowo bez większych strat w stosunku do reszty przeciwników (jak to potem może bywać), zwycięstwo zaś daje przewagę. Jeśli komuś zginie wódz - zapewne rozpocznie od nowa. Pierwsza bitwa powinna też być wprowadzeniem w kampanię - jeśli nawet pozostałe scenariusze dobierane są losowo, ten jeden należy ustalić taki sam dla wszystkich graczy (jeśli jest ich więcej niż dwóch). Nie chodzi tu wyłącznie o równość szans, choć faktem jest, że nie wygląda to sprawiedliwie, gdy na jednym stole wyrzynają się do nogi, bo scenariusz nie przewiduje testów rozbicia, zaś na drugim po stracie jednego wojownika reszta ucieka, gdzie pieprz rośnie, przegrywając, ale bez większych strat. Na turniejach rozgrywanych w formie kampanii dość popularne jest ustalanie pierwszego scenariusza takiego, by bandy/gangi mogły się szybko wzbogacić. Nie muszą to być z początku duże bogactwa - chodzi o to, by poza standardową eksploracją można było zdobyć coś jeszcze. Z tego powodu na turniejach Mordheim często jako pierwszy scenariusz spotyka się "Polowanie na Wyrdston", gdzie prócz poszukiwań w mieście po bitwie mamy walkę o pięć (zazwyczaj) drogocennych kamieni. Jest to dobry sposób na przyspieszenie rozwoju bandy - kto nie marzy o tym, by szybko dokupić nowe bronie i jednostki, zwłaszcza jeśli rozpiska nie jest zbyt liczna. Początkowa bitwa może być, oczywiście, zwykłą wybijanką. Gracze nie będą ryzykować tak jak w bitwie końcowej, ale nie znaczy to, że gra nie będzie ciekawa. "Na ratunek" Systemy skirmishowe przewidują - na ogół - nie tylko rozwój bohaterów, ale i trwałe obrażenia, jakie odnoszą. Może to być utrata oka, ręki lub rana nogi - co jeszcze w Gorkamorce można spróbować naprawić, wybierając się do specjalisty, który jednak ma zdolności zarówno do naprawiania, jak i pogarszania sytuacji, zatem jego dobry humor zależy od szczęścia w kościach. Mordheim i Necromunda nie przewidują jednak takich napraw. Jednak poważne obrażenia to nie tylko utrata czegoś, ale i znalezienie się w kłopotliwej sytuacji, jak np. walka na arenie z gladiatorem lub dostanie się do niewoli. Ten drugi przypadek można jednak załatwić w inny sposób niż wykupienie wojownika od wroga. Scenariusz "ratunkowy", umożliwiający jednej bandzie odbić swego wojownika wrogowi, został stworzony do Mordheim, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by jego zasady przełożyć na zasady innych systemów. Można go wprowadzić jako obowiązkowy lub dowolny w przypadku porwania członka bandy/gangu przeciwnika. Być może nie każdemu będzie się chciało walczyć drugi raz z tym samym przeciwnikiem i będzie wolał zapłacić lub zwyczajnie porzucić w potrzebie swego bohatera (znam gracza, który nie mógł znieść krasnoludzkiego zabójcy trolli z szybkością 2 i wystawiał go zawsze jako żywą tarczę... jak na złość krasnolud nie znalazł śmierci, ani chwalebnej, ani w ogóle żadnej). "Restart" Zaczynanie gry od nowa, świeżą rozpiską, może być dla gracza przykre. Najczęściej dzieje się tak po pierwszej bitwie, jeśli ginie wódz lub inna ważna jednostka, lub w kolejnych, kiedy ginie większość modeli i gracz nie ma możliwości odkupienia ich. Dlatego powinna być to ostateczność. Zgadza się, że banda/gang bez wodza lub innego silnego wojownika mogą być słabsze, ale nie należy zapominać o rozwoju reszty, który w przypadku restartu by przepadł. Czy jest jakaś granica, po przekroczeniu której granie bandą po licznych stratach traci sens, poza oczywiście sytuacją, gdy pozostają jednostki niemogące zostać kapitanami? Do niedawna sądziłam, że tak. Po ostatnim turnieju Mordheim wcale nie jestem pewna. Rozpiska pięciu krasnoludów wzbudziła sensację, tym większą, gdy po stracie 60% modeli gracz nie zrezygnował. Co prawda, jedynym "czynnym zawodowo" modelem był krasnoludzki strzelec, który kapitanem nie mógłby zostać, jednak szlachcic krasnoludzki wcale nie zginął. Szczęściem otrzymał jedynie... głęboką ranę, z powodu której musiał dochodzić do siebie trzy bitwy. Ponieważ stało się to po pierwszej z pięciu bitew, łatwo wyliczyć, że powrócił dopiero w ostatniej bitwie. Przez trzy gry na polu bitwy pojawiał się jeden strzelec (który notabene przeżył je, choć nie wygrał). Mimo to determinacja gracza wzbudzała wyłącznie podziw. Warto zastanowić się, czy kampania rzeczywiście jest tylko po to, by wygrywać i czy opłaca się rozpoczynanie gry od nowa, nawet przy dużych stratach. Koniec Choć niektórym nie wydaje się to konieczne, dobra kampania powinna mieć swój koniec. Granie wciąż tymi samymi bandami czy gangami, nawet z zaplanowaniem tego na dłuższy czas, staje się w końcu po prostu niewykonalne. Każda opowieść ma swój koniec i kampania także powinna przynieść zakończenie konfliktów - lub chociaż zażegnanie ich na jakiś czas. Emocjonująca końcowa bitwa może być jeszcze ciekawsza niż poprzednie - gracze już właściwie o nic nie walczą, nie szczędzą wojowników, nie żałują żadnych środków - nie ma bowiem znaczenia eksploracja, śmierć wodza czy rozwój bandy. Z jednej strony gra może stracić na taktyce - bo skoro nie ma znaczenia, ilu wojowników poniesie śmierć, to prawdopodobne jest, że gracze postawią na zwykłą "wyrzynankę". Z drugiej - nie jest powiedziane, że tak się stanie - gracze, u których modele do walki wręcz zdecydowanie kuleją przy bardzo dobrze rozwiniętych strzelcach, i tak będą starali się rozgrywać bitwę tradycyjnie. Kilka słów na zakończenie Kampania do tej pory jest zazwyczaj uznawana za "jedyny słuszny" sposób rozgrywania bitew w systemach skirmishowych. Przy propozycjach turniejów na bitwę typu "one-off" nie znajduje się zbyt wielu entuzjastów tego rodzaju rozgrywki, choć i on może mieć swój urok, jeśli czasu nie ma na tyle dużo, by przez kilkadziesiąt bitew rozwijać bandę. Na pewno kampania jest rozgrywką bardziej emocjonującą i ciekawszą ze względu na ryzyko, jakie muszą podejmować gracze. Jednak kto nie ryzykuje, ten nic nie zyska - a zyskiem najważniejszym będzie na pewno dobra zabawa.