» Almanach » Mistrz Gry » Prowadzenie kampanii dla jednego gracza. Część I

Prowadzenie kampanii dla jednego gracza. Część I


wersja do druku

Artykuł pochodzi z e-zinu Roleplaying Tips Weekly

Jego autorem jest Johnn Four

1. Wypełnij postać życiem

Jednym z największych wyzwań kampanii solowych jest ilość wątków, które tworzysz. Spotkania będą krótsze niż te, które występują w kampaniach dla wielu graczy, a w trakcie sesji nie będzie sprzeczek i długich dyskusji pomiędzy nimi. Dlatego będzie znacznie więcej wątków, różnego rodzaju wydarzeń, przez co w każdej sesji zostanie zawarte więcej treści.

Stawia to pewien wymóg by MG tworzył więcej wątków i spotkań. Najlepszym rozwiązaniem tejże sytuacji jest przekazanie graczowi części odpowiedzialności za fabułę. Poproś gracza, by tworzył pomysły na nowe historie i wątki, które możesz prowadzić i rozwijać.

Kluczową sprawą jest dodawanie szczegółów do postaci gracza. Niech stworzy jej pełną i rozwiniętą historię, kilka jasno określonych celów życiowych, parę zainteresowań i hobby. Niech wymyśli dziwactwa swego bohatera, jego związki i pokrewieństwa oraz cechy osobowości. Niech dopracuje ze szczegółamiej wygląd zewnętrzny, codzienne zajęcia i przekonania. Te wszystkie elementy stworzą głębokie jezioro pomysłów, z którego łatwo czerpać inspirację. Rzeczy te pozwalają graczowi wnosić do całości fabuły, swoje zahaczki, pomysły i sugestie bez wchodzenia ci w paradę, za to ty możesz dostosowywać i korzystać z jego pomysłów, by wplatać je w wydarzenia, zawiązywać akcję i aranżować spotkania wedle twojego uznania.

Całość więc spoczywa na barkach gracza, nie obciążaj go więc nadmiernie i nie wymagaj wszystkiego od razu. Zamiast tego wykorzystuj czas sesji, by rozwijać detale. Dzięki temu upieczesz dwie pieczenie na jednym ogniu. Ta metoda pozwala dopracować szczegóły bohatera, potrzebne do tworzenia bogatej opowieści podczas sesji, jednocześnie odciążając cię i ułatwiając kreowanie nowych wątków.

Kilka metod wspomagających dopracowanie detali bohatera.
  • Ankiety. Postaraj się żeby były krótkie i twój gracz się nie przepracował. Dawaj je po sesji - jako zadanie domowe; korzystaj z nich w trakcie sesji, kiedy potrzebujesz chwili wytchnienia; używaj zawartych w nich danych, by zadecydować co się za chwilę wydarzy.

  • Masz Wiadomość. "Twoja postać otrzymała list podpisany przez twego ojca: 'Umarł członek naszej rodziny, proszę wróć tak szybko jak tylko potrafisz. Dzieje się coś dziwnego.'". Zapytaj gracza o jego rodzinę, zacznij rozwijać tę kwestię, aż powstanie szczegółowy obraz.
Który członek rodziny mógł umrzeć? Jaki jest ojciec postaci? Jakie jest źródło utrzymania rodziny? Gdzie mieszka? etc.
Jako MG nie musisz znać odpowiedzi na te pytania przed wprowadzeniem listu do fabuły. O to w tym chodzi - wszystko powstaje w naturalny sposób w trakcie gry.
Listy i im podobne wiadomości mogą dotyczyć rodziny, pracy lub pracodawcy, przyjaciół, dobytku itd. Niech wydobywają z gracza informacje, którymi chciałbyś ubarwić i ożywić postać.

  • Odgrywanie. Konwersacja jest doskonałą okazją by gracz doskonale wczuł się w bohatera. Pytania, odpowiedzi, odrobina konfliktu pomogą rozwijać lub udoskonalać osobowość postaci na bieżąco. Spraw by rozmowy drążyły temat tylko po to, by odsłonić specyficzne szczegóły postaci i zapewnić ci kilka konkretnych detali gotowych do użycia w nadchodzących przygodach.

Na przykład:
BN: Jak się masz?
BG: Całkiem, całkiem. A ty?
BN: Chyba się przeziębiłem [pociąga nosem]. A ciebie co wprawiło w taki dobry nastrój?
BG: Właśnie wróciłem z wizyty u maga, który powiedział, że mój nowy sztylet ma jakąś magiczną moc!
BN: Mag, tak? Hmm. Nie ufam im. Co ty o nich myślisz?
BG: Cóż, też niezbyt ufam magom...
BN: Tak jak ja. Co sprawiło, że jesteś tak ostrożny jeśli chodzi o magów?

Możesz także pozwolić swemu graczowi odgrywać postać całkiem odmiennie w każdej odrębnej sytuacji na początku kampanii. W końcu powstanie trzon, stabilna osobowość i będziesz mógł przypisywać niezgodności różnym huśtawkom nastroju, stresowi, brakowi pewności siebie oraz fobiom postaci.

  • Współtworzenie scenerii. Jeśli twój gracz jest na to gotowy, oswojony z procesem powstawania scenerii i ufacie sobie elacji MG - gracz, pozwól mu współtworzyć szczegóły spotkania i otoczenia. Zauważ, że to, co stworzy gracz, często odkrywa ukryte cechy postaci.

Na przykład:
MG: Wchodzisz do wytwornie urządzonego pokoju i poproszono cię byś poczekał. Rozglądasz się po pokoju - co przyciąga twą uwagę?
G: Miejsce jest niesamowicie czyste, umeblowane antykami w całkiem dobrym stanie. Na ścianie wisi duże lustro. Podchodzę do niego, by sprawdzić czy wyglądam odpowiednio. Dostrzegam kilka fałdek na mym dublecie i wygładzam je kilkoma ruchami dłoni. Na stoliku obok stoi złoty świecznik, więc wkładam go sobie za pazuchę...
MG: [Śmiech] Dobrze. Właśnie schowałeś łup, gdy wszedł twój gospodarz. Nie miałeś okazji ocenić wartości świecznika, więc będziesz musiał odłożyć to na później.
Z tej krótkiej wymiany zdań możemy wywnioskować, że bohater jest schludnym i uporządkowanym dziwakiem o bardzo wątpliwej jakości przekonaniach moralnych. Poprowadź więcej takich scenek a postać odsłoni przed tobą znacznie więcej tajemnic.

Zauważ także, jak w tej przykładowej sytuacji MG rozegrał sprawę kradzieży świecznika. Nie sprawiał graczowi problemów, równocześnie nie ujawniając rzeczywistej wartości skarbu. Tak długo, jak gracz i MG ufają sobie, takie wspólne tworzenie sytuacji może mieć miejsce i mogą razem tworzyć takie sytuacje.

2. Zmniejsz śmiertelność spotkań.

Bohaterowie będący samotnikami zazwyczaj żyją krótko. Ciężko prowadzić starcia fizyczne, kiedy mamy tylko jedną postać w drużynie. Jeśli w systemie, który prowadzisz brakuje czynnika, jakim jest szczęście, wtedy seria pechowych rzutów łatwo wprowadzi postać do grobu. Można temu zaradzić na kilka sposobów.

  • Fałszuj rzuty. Nie prowadziłbym samotnemu graczowi bez ekranu lub innej zasłony ukrywającej moje rzuty. Twój styl może od tego odbiegać, lecz pamiętaj, że ukrywanie rzutów daje możliwość uratowania BG przed nim samym i/lub pechowym rzutem.

*Osłabiaj przeciwników. Jeśli dopiero zaczynasz prowadzić, lub czujesz się niepewnie prowadząc graczowi solówkę, zawsze na początku wybieraj słabszych przeciwników, dopóki nie wyczujesz punktu równowagi pomiędzy potencjałem i stylem gracza, a napotkanymi wrogami.

  • Unikaj walki na śmierć. Nie wszystkie konflikty kończą się śmiercią. Kiedy przygotowujesz świat do gry, nie zapomnij wzbogacić go o takie wartości jak honor, prestiż i reputacja. Jeśli wprowadzenie tych wartości będzie konieczne, zmodyfikuj społeczeństwo i obecne tam idee. Próba skalania honoru BG, będzie co najmniej tak rozrywkowa, jak próba odrąbania mu kończyn. No, wiesz o co mi chodzi.

  • Zmień cele przeciwników. Zmień trochę sposób prowadzenia BNów, tak żeby zależało im na rzeczach innych od życia bohatera. Są inne rzeczy, które można wymazać z karty postaci, niż punkty żywotności, zdrowia czy poziomy ran.
Na przykład:
- ekwipunek
- skarby / pieniądze
- umiejętności (np. przygaś zapędy postaci łotra, złam mu nogę i każ się wspinać albo skradać w cieniu)
- wrodzone zdolności (np. wróg BG maga przyrządził truciznę otumaniającą, raczy nią postać uniemożliwiając korzystanie z magii)

3. Zachęć Gracza do stworzenia chowańców, kompanów, najemników i popleczników.

Z czasem bycie samotnym awanturnikiem daje się we znaki, dlatego zalecane jest abyś zachęcił i rozbudził w graczu potrzebę posiadania chowańców, kompanów, najemników i popleczników. Poza zwykłymi korzyściami, jakie ze sobą niosą, podam kilka szczególnie użytecznych w jednoosobowych kampaniach.

  • Ochroniarze - Im więcej osób i istot w drużynie, tym postać ma mniejszą szansę stać się celem i oberwać po głowie w porównaniu z samotnym BG.

  • Bezpieczeństwo. Gdy BG jest sam i zostanie ranny musisz zorganizować jakąś akcję ratowniczą (co odbija się na wiarygodności sytuacji), zawiesić na jakiś czas akcję przygody (by zapewnić czas na rekonwalescencję) lub podać swojemu graczowi czystą kartę postaci (wpływa negatywnie na morale gracza).

  • Nowe Wątki. Pozwól (albo każ) stworzyć graczowi ludzi, którzy podróżują z nim 24h/dobę i 7 dni w tygodniu. Nie tylko pozbędziesz się trudu tworzenia BNów, ale także zaopatrzysz się w znakomite źródło wydarzeń, przygód i wątków pobocznych.

  • Aktywność Gracza. W kampaniach solowych MG musi poświęcać swoją uwagę graczowi przez 99% czasu gry. Nie ma tu sprzeczek, rozmów na stronie, czy drużynowych dyskusji, które zwykle dają czas na zerknięcie w notatki, uporządkowanie myśli i inne MGowe sprawy. Solówki mają to do siebie, że bardzo przypominają dynamiczny dialog - doskonale wiesz, jak mało jest czasu podczas takich intensywnych konwersacji na robienie czegokolwiek innego poza mówieniem i słuchaniem.

Mając BNów, którymi trzeba się opiekować, rozwijać, i dopracowywać, możesz zająć nimi gracza, zapewniając sobie chwilę wytchnienia.

  • Planowanie przygód. Jeśli twój gracz nie gra postacią, która jest dobra we wszystkim, jest kilka kluczowych zdolności, które są łatwiej dostępne w rozgrywkach wieloosobowych. Na przykład, jeśli BG jest wojownikiem, to magia jest praktycznie niedostępna, bo nie ma się nią kto posługiwać.

Musisz to wziąć pod uwagę, tworząc przygodę. Musisz dostosować nagrody i przeciwności do zdolności postaci oraz zapewnić dostęp do brakujących umiejętności i dziedzin przez BNów, świadczone przez nich usługi i przedmioty.

Na przykład, jeśli gracz gra wojownikiem, wprowadziłbym więcej mędrców i magów na wynajem (choć niekoniecznie zgadzających się podróżować z BG) i więcej możliwości podreperowania stanu zdrowia (świątynie, magiczna przedmioty, zioła, magiczne źródełka etc.) w trakcie kampanii.

  • Taktyka. Jednoosobowe kampanie zazwyczaj wymagają, byś zajął się taktycznym myśleniem postaci w imieniu gracza, który nie zawsze lubi taktykę. W takich sytuacjach musisz pomóc graczowi poprzez przejmując część obciążeń, jakie serwuje gra w pojedynkę. Na przykład, jeśli BG jest sam gdzieś w dzikich ostępach lub nieprzyjaznym mieście, kto będzie stał na warcie? Możesz stworzyć coś w rodzaju niewielkiego składanego systemu wczesnego ostrzegania, który BG będzie mógł nabyć (co wymaga oczywiście dodatkowej misji by zdobyć nań fundusze), albo dać mu psa-stróża.

Zwróć uwagę na taktyczne trudności jakie napotyka twój gracz - rób notatki. Między sesjami wymyślaj rozwiązania tych problemów, a potem przekazuj je graczowi jako nagrody podczas gry.

4. Skróć opisy.

W solówkach powinieneś unikać długich opisów, narracji i przemówień. Przypominam sobie, kiedy prowadziłem dodatek do pierwszej edycji Dungeons & Dragons pod tytułem "Isle of the Ape". Wspaniała przygoda, lecz na początku znajdują się dwie strony trzykolumnowego tekstu do przeczytania w całości graczom (napisane małą czcionką). Wielu graczy mrużyło ze znużeniem oczy, ale na szczęście nikt wtedy nie zasnął.

Jeden gracz musi przyswoić sobie wszystko, co powiesz. W wieloosobowej drużynie, grupowa pamięć wspomoże graczy w zapamiętaniu wskazówek, poszlak i strzępów informacji. Jednak w trakcie solówki gracz może na chwilę odwrócić swoją uwagę, by spojrzeć na kartę postaci lub po prostu będzie rozproszony. To znaczy, że twój gracz po prostu zapomni o wszystkim szczególnym co wymienisz w długim opisie.

Pilnuj więc, by opisy były krótkie.

Długie opisy dziel na mniejsze, fragmenty rozłóż w czasie. Na przykład, kiedy BG wchodzi do nowego pomieszczenia z dużą ilością szczegółów, zacznij od krótkiego, ogólnego opisu i wejdź w interakcję z graczem. W miarę, jak gracz będzie rozglądał się po pomieszczeniu i zadawał pytania, stopniowo przechodź do coraz drobniejszych szczegółów pilnując, żeby opisy były tak krótkie jak tylko możliwe.

Inną techniką jest bycie tajemniczym. Zmień nudne opisy w otwarte zaproszenie do badania, zastępując w ten sposób pełne szczegółów, wyczerpujące monologi. Na przykład powiedz graczowi, że meble są dość interesujące, bez wspominania dlaczego. Oczywiście gracz zapyta dlaczego, domagając się w ten sposób wyjaśnienia. Metoda ta może sprawiać wrażenie zawiłej, jednak pomaga graczowi w spokoju przyswajać małe kąski informacji, podtrzymuje jego uwagę i koncentrację, ponieważ cały czas jest aktywny i może wchodzić w interakcję z toba i otoczeniem swojej postaci.

Trzecia technika opiera się na wykorzystaniu dodatkowych materiałów. Wydrukuj swoje notatki, skseruj opisy z dodatków tak by gracz, słuchając ciebie, mógł śledzić tekst, mając go przed oczami i odnosić się do niego w późniejszych częściach kampanii.



Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Farvus
    ...
Ocena:
0
Wszystkie zawarte tu porady są bardzo trafne. Prowadziłem troche sesji solowych i jedną większą kampanię dla demonologa. Napakowałem tony różnych wątków, BN'ów przyjaciół i wyszło znakomicie chociaż pod koniec zrobiło się ciężko :).
13-01-2004 13:26
Linka
   
Ocena:
0
Przyznam się szczerze, że solówek nigdy nie prowadziłam i to chyba z braku odwagi... Należę do MG zakochnych w swoich notatkiach, mapach własnego autorstwa, szkicach, rysunkach i innych pomocach dla graczy i siebie. Solówki raczej wykluczają zabawę dodatkowymi papierami, bo, jak było wspomniane w tekście, nie ma na to czasu. I chyba nadal nie mam odwagi poprowadzić solówki. Fakt faktem, że artykuł porządny i wiele rzeczy, nad którymi się zastanawiałam wyjasnił nie mniej wydaje mi się, że trzeba sporego doświadczenia żeby wytrzymać z jednym graczem, który w dodatku gada wyłącznie do MG.
14-01-2004 19:39
Furiath
    Na Aszurbapaszpala!
Ocena:
0
Mnie również brak odwagi do solówek. Prowadziłem ich kilka i bardzo się podobały graczom, jednak mi - jako prowadzącemu nie za bardzo. Czuję się dziwnie skrępowany.
NIemniej - jeśli ktoś je lubi to uwazam solówki za wyśmienite okazje do zajecia się tymi postaciami na sesji, które zawsze mają mnóstwo rzeczy do zrozbienia i tysiące planów, a na sesji nie ma dla nich wystarczająco duzo czasu.
Artykuł całkiem fajny - nareszcie... :)
10-03-2004 22:51
~Elter

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Artykół jest ciekawy i konkretny. Prowadze solówki obok "grupówek" od kilku lat (mam stałego gracza) i trzeba przyznać, że dobrze poprowadzona solówka pozwala graczowi podejść w 100% emocjonalnie, a w 0% mechanicznie do postaci (co jest bólem sesji grupowych z udziałem samych facetów;-). Takich artykółów powinno być więcej. Tak trzymać.
23-03-2004 11:05
Gawel
   
Ocena:
0
artykul mi sie nie podobal, informacje tu zawarte sa troche banalne i oczywiste, a pozatym to jest napisane jakos nie po polsku, ciezko momentami zrozumiec
13-04-2004 15:12
~Carl Teller aka Eberhardt Tais

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Witam wszystkich. Solówki to jest to! :). Jeden z moich ulubionych rodzajów sesji. I w roli gracza i MG. Można się skupić na jedenj postaci, i 'dogrywać' ją do bólu. Prowadząc - mogę rozwijać wątki osobiste bardziej niż można to robić z druzyną 'pełnowymiarową'. Grajac sam - wiem ze za wszystko odpowiadam ja sam! Jak coś sknocę, to moja wina, jak mam świetny pomysł - to moja zasługa. Pozdrawiam z Pustkowii Chaosu.
10-11-2004 08:38
~iwonka

Użytkownik niezarejestrowany
    poszukuje
Ocena:
0
hey umuwisz sie ze mną
13-04-2005 19:34
Slayer Roland
    Genialitne!
Ocena:
0
Solówki są trochę bardziej skomplikowane, niż się z pozoru wydaje, jak autor wspomniał, gracz czasami może być rozkojarzony, co może zamienić sejsę (lub nawet kampanię) w totalny shit... ale dają dużo zabawy i są dobre do nauczenia początkującego gracza podstawowych zasad i mechaniki rpg. A sam powyższy tekst jest na 6 ;) Mnie się bardzo podoba! Pozdrawiam Panów i Panie :D
03-01-2006 17:59

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.