» Settingi » Dragonlance » Prowadzenie Smoczej Lancy

Prowadzenie Smoczej Lancy


wersja do druku

O prowadzeniu Dragonlance, czyli kilka porad dla MP z Krynnu

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Każdy kto zetknął się ze światem Dragonlance ma wyrobione na jego temat takie czy inne zdanie. Na pierwszy rzut oka wydaje się on być kolejnym typowym, wysoce magicznym i heroicznym settingiem fantasy. W tym stwierdzeniu jest wiele prawdy. W końcu mamy tutaj potężnych magów i wszystkie "podstawowe rasy" (za wyjątkiem niziołków i orków), podobnie jak zapomniane lochy, tajemnice czekające na odkrycie i majestatyczne smoki przemierzające niebo nad Ansalonem. Zdawałoby się, że jego prowadzenie jest rzeczą wręcz oczywistą i nie wymaga dłuższego zastanowienia. Jeśli chcielibyśmy skorzystać z uogólnienia, moglibyśmy powiedzieć, że wszelkie charakterystyczne elementy różniące Smoczą Lancę od innych światów są jedynie drobnymi szczegółami, które nie wpływają na sposób przedstawienia tego settingu podczas gry.

To jednak tylko teoria. W praktyce wygląda to zupełnie inaczej, a wspomniane szczegóły sprawiają, że Dragonlance to setting inny niż pozostałe, posiadający wyjątkowy, specyficzny klimat, który od lat przyciąga rzesze wiernych fanów. Na zasadzie słów-haseł postaram się omówić najważniejsze elementy odróżniające DL od pozostałych uniwersów D&D, wyeksponowanie których pozwoli lepiej wczuć się w klimat tego świata opowieści. Zacznijmy od najczęściej pomijanego z nich, czyli od historii.

Opowieści z przeszłości, czyli historia

Wielu uważa, że przeszłość w światach fantasy ma znikome znaczenie dla postaci graczy i rzeczywistości, w której toczy się gra. Uchodzi ona za swego rodzaju dodatek, który powinien występować, ale braku którego nikt przesadnie by nie odczuł. Dragonlance jest odległe od takiego podejścia - stanowi jego zaprzeczenie. Wystarczy zajrzeć do podstawowego podręcznika, aby przekonać się, jak wielki wpływ na obraz dzisiejszego Krynnu ma jego historia - często niezbyt odległa. Wiele wydarzeń przełomowych dla dziejów świata miało miejsce w ciągu życia jednego pokolenia, czyli także postaci graczy. W ciągu zaledwie trzech wieków (cóż znaczy ten czas dla długowiecznych ras w rodzaju elfów?) świat przeżył dwukrotne odejście i późniejsze powroty bogów, a także kilka wojen, które przewróciły do góry nogami cały porządek Krynnu. Odrodziły się dawne organizacje, jak choćby Rycerze Solamnijscy, którzy zdołali powrócić do dawnej chwały. Inne powstały i upadły na przestrzeni zaledwie kilkudziesięciu lat - wystarczy wspomnieć Rycerzy Takhisis, którzy dziś są tylko cieniem potęgi z czasów Wojny Chaosu. Starzy bohaterowie ginęli i rodzili się nowi, z mapy świata znikły zdawałoby się wieczne państwa, a to wszystko na oczach zwykłych mieszkańców świata w ciągu zaledwie kilkudziesięciu lat. Wszystko to odbija się na tych, którzy są świadkami historii, na ich losach i spojrzeniu na rzeczywistość. Dziś na bogów i ich kapłanów patrzy się nieufnie, a wygnane ze swych ojczyzn elfy stały się skłóconymi, często niemile widzianymi wyrzutkami. Czarodzieje, którzy kiedyś tworzyli potężną organizację, teraz z trudem odbudowują swoje zakony, zmagając się z użytkownikami nowych rodzajów magii.

Wszystkie te wydarzenia rozgrywają się na oczach zwyczajnych ludzi, a co za tym idzie - także postaci graczy. Praktycznie każdy bohater pamięta choćby jedno z takich ważnych wydarzeń. Najczęściej będzie to Wojna Dusz i drugi powrót bogów, ale w przypadku bardziej długowiecznych ras, jak elfy czy krasnoludy, możliwe jest sięgniecie do dalszej przeszłości, czasów Kataklizmu czy Wojny o Bramy Krasnoludów. W związku z tym warto uwzględnić w biografii swojego bohatera to, gdzie był i co robił w tych decydujących czasach. Koniecznym jest również zastanowienie się nad tym, jak wpłynęły one na postać. Jak odnosi się ona do powrotu bogów i innych wydarzeń, które ukształtowały obraz współczesnego jej świata? Jednocześnie takie silne umocowanie osobistych dziejów postaci w historii settingu może dodać jej autentyczności i stanowić dla prowadzącego świetne źródło pomysłów na przygody i wątki poboczne. Dla MP ma spore znaczenie, kim jest i skąd pochodzi dana postać. Czy ów bohater jest jednym z elfich wygnańców ze zrujnowanego Qualinesti lub krasnoludzkim mieszkańcem Thorbadinu, pierwszy raz w życiu opuszczającym potężne hale stolicy krasnoludów, a może badającym zagadki przeszłości kapłanem starych bogów albo po prostu ludzkim najemnikiem, który po zakończeniu wojny stara się znaleźć jakieś nowe źródło zarobku? W związku z tym prowadzący powinien namawiać graczy do dokładnego umiejscowienia odgrywanych bohaterów w świecie.

Sytuacja taka jest również ciekawa dla samego Mistrza Podziemi, który może bez żadnego problemu postawić na drodze swoich graczy ludzi, którzy mają odmienne od bohaterów spojrzenie na świat - świadków i uczestników tych samych wydarzeń, ale obdarzonych odmienną perspektywą. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wspomniany wyżej najemnik spotkał w czasie swoich podróży kogoś podobnego sobie, jednak walczącego po drugiej stronie. Elficki bohater może trafić na mur niechęci tych, którzy pamiętają izolacjonizm i obojętność Starszego Ludu z początku Ery Śmiertelników. Trzeba także pamiętać, że poszukiwacze przygód przemierzający Krynn będą równie często czerpać wiedzę o przeszłości od naocznych świadków i ich opowieści, jak i ze starych kronik czy przekazywanych od dawien dawna legend. Dzięki temu mają szanse poznać różne punkty widzenia, a przy okazji skonfrontować je z własnymi wspomnieniami.

Dobrze ukazana przeszłość i jej wpływ na teraźniejszość sprawią, że gracze poczują wiecznie zmienną dynamikę świata i uświadomią sobie, iż być może sami wezmą udział w nowych, niezwykłych opowieściach. Może to być jeszcze ciekawsze, jeśli sami postanowicie osadzić swoje przygody w innym niż domyślny okresie historycznym. Sami autorzy podstawki dają nam rady, jak rozegrać sesję w czasach Wojny Lancy lub na początku Ery Śmiertelników. Jeśli się na to zdecydujecie, możecie sami brać udział w tworzeniu historii, którą poznawały postacie żyjące w czasach późniejszych. Daje to wiele możliwości i naprawdę sporo zabawy.

Zmienni a zawsze tacy sami, czyli bogowie

Pogrążone w ciągłej rywalizacji bóstwa obdarzające kapłanów mocą można odnaleźć niemal w każdym świecie D&D. W jednych settingach jest ich zaledwie kilka, a w innych dziesiątki lub nawet setki. Pod tym względem Dragonlance niczym się nie wyróżnia. Świat ten może się pochwalić jedynie niewielkim panteonem typowych Mocy. Bogowie dobra walczą z bóstwami zła, a boscy patroni neutralności starają się zachować równowagę. Właściwie jedyną odmianą jest wyjątkowo słaba ekspozycja konfliku prawa z chaosem, charakterystycznego dla settingów takich jak Planescape. Jednak to nie ilość bogów, a właśnie ich charaktery i działania sprawiają, że znaleźli się oni w tym zestawieniu. Na Krynnie najłatwiej stanąć twarzą w twarz z awatarem jakiegoś bóstwa, który wcale nie musi być potężną, promieniującą boską mocą istotą. Równie dobrze może być gapowatym czarodziejem lub krasnoludzkim miłośnikiem hazardu. Nigdy nie ma również pewności, czy bogowie nie opuszczą przypadkiem swoich wyznawców raz jeszcze. Sprawia to, że jest tu znacznie więcej ateistów niż w innych światach, a wielu zwyczajnie nie ufa tym, którzy teoretycznie powinni ich chronić. Starsi mogą jeszcze pamiętać czasy Lata Chaosu, gdy w dramatycznych okolicznościach bogowie opuścili świat po raz drugi, pozostawiając go we władaniu śmiertelników, godząc się tym samym na lata upadku. Choć wynikło to z tego, iż zostali oszukani i mieli ważne powody dla podjęcia takiej decyzji, do dziś wielu mieszkańców czuje się zdradzonych i nie wierzy w "powrót". Z tego powodu odbudowujące się powoli kościoły znajdują się w wyjątkowo trudnej sytuacji. Dawni kapłani w większości umarli lub nie mają ochoty wybaczać bóstwom odejścia. Niemniej garstka, która pozostała, to ludzie naprawdę oddani sprawie, a ich wiara ociera się o fanatyzm. Z drugiej niewielu młodych chce oddać się na służbę niepewnym, niestabilnym bóstwom, woląc odkryte po Wojnie Chaosu rodzaje magii objawień. Znów można spotkać ludzi szukających, tak jak po Kataklizmie, nowych bogów. Wielu wręcz gardzi bóstwami uznając, że ten wiek należy do śmiertelników, którzy doskonale dadzą sobie radę bez opiekunów. Nawet magowie, niegdyś bezgranicznie oddani bóstwom magii, od których czerpali swe czary, coraz częściej porzucają szaty zakonów i sięgają po pochodzącą wprost ze świata dziką magię. Także odejście z panteonu dwóch z trzech najważniejszych bóstw nie pozostała tutaj bez znaczenia. Wszystkie dobre rasy przyjęły z radością śmierć Królowej Mroku, ale już odejście Paladine'a, Platynowego Smoka wielu zmartwiło i zrodziło wiele dodatkowych obaw na przyszłość. Jednocześnie zaczęła się rywalizacja o przewodnictwo w panteonie złych bogów, gdzie pojawiło się wielu pretendentów do tronu Takhisis, żeby wspomnieć tylko Nuitari i Chemosha.

Taka sytuacja otwiera ogromne możliwości przed prowadzącym, w którego drużynie znajduje się kapłan lub inna pobożna postać. Spotykając się często z niechęcią, zwątpieniem i wrogością znacznie trudniej jest szukać wyznawców niż w światach, w których sprawy religijne są stałe, uporządkowane i niezmienne. Tutaj nawet kapłan dobrego bóstwa może zostać wygnany z jakiejś osady tylko dlatego, że pozostał wierny starym bogom. Jeszcze większy potencjał ma drużyna, w której obok siebie znajdą się wierny kleryk oraz odrzucający bóstwa mistyk. Nawet jeśli obaj będą mieli takie same charaktery, mogą między nimi wyniknąć nieustające spory i zażarta rywalizacja. Oczywiście trzeba zachować ostrożność i starać się uniknąć otwartego konfliktu, który mógłby zaszkodzić zabawie, jednak nie należy zupełnie rezygnować ze związanych z taką sytuacja możliwości. Jeśli dodamy do tego silne związanych z bogami czarodziejów, którzy na swojej drodze łatwo mogą trafić na niezależnych zaklinaczy, otrzymujemy ciekawą i złożoną sytuację, która aż prosi się o wykorzystanie na sesjach. O tych wszystkich rzeczach warto pamiętać w trakcie przygotowywania przygód, w których religijny aspekt drużyny ma być widoczny.

Dobre pokazanie tej strony świata sprawi, że bóstwa staną się zupełnie innymi bytami niż choćby w Zapomnianych Krainach, gdzie często kapłani różnią się tylko kolorem szat i wzorem świętego symbolu. Na Krynnie Moce są z jednej strony odległymi i niedbałymi o swoich wyznawców bytami, a z drugiej - znacznie bardziej ludzkimi istotami, z własnymi problemami i często charakterystycznymi dla śmiertelników słabościami.

W cieniu zakonów i poza nimi, czyli magia

Pod tym podtytułem kryje się jeden z najciekawszych elementów świata, jakim jest magia. Ta opiera się na założeniu o czerpaniu przez czarodziejów magii od bóstw, nie zaś - tak jak w wielu innych settingach - z ich pominięciem. Sprawia to, że w pewien sposób czarodzieje, zwykle przeciwstawiani czarownikom objawień, tutaj są najliczniejszą grupą swego rodzaju kapłanów. Jednocześnie istnieje podział na dobrych, neutralnych i złych magów, skupionych w podzielonym na trzy zakony Konklawe, potężnej organizacji, która obejmuje swoim zasięgiem magów całego znanego świata i właściwie wszystkich ras go zamieszkujących. Z tego powodu magowie są zależni nie tylko od swoich umiejętności, ale także od bóstw, które choć w tym wypadku wyjątkowo tolerancyjne, wymagają przynajmniej elementarnej zgodności ze swoimi dogmatami. Bycie częścią tak potężnej organizacji daje czarodziejom wielkie możliwości, jednak ci, którzy notorycznie łamią jej zasady są bezlitośnie tępieni. Trudno tutaj o niemal nieograniczoną swobodę magów znaną z innych światów.

Tak było przynajmniej do czasu Lata Chaosu i odejścia bogów, co stanowiło początek Ery Śmiertelników. Razem z bogami znikły także zsyłające czarodziejom moce księżyce Krynnu. Magia zaczęła słabnąć i zanikać w świecie, a magowie zazdrośnie strzegli swoich ograniczonych mocy, coraz mniej licząc się ze zdaniem zakonów. Doprowadziło to do rozwiązania przez Palina Majere całej organizacji oraz swoistego uwolnienia jej członków. W tym czasie pojawili się nowi użytkownicy sztuki, czerpiący z pierwotnej dzikiej magii lub nekromancji. Po Wojnie Dusz, wraz z powrotem bogów, a razem z nimi magii, najpotężniejszy żyjący czarodziej Krynnu, Dalamar Mroczny odbudował Konklawe stając na jego czele. Postawił on sobie za cel wskrzeszenie sławy dawnych zakonów. Obecnie koegzystują dwie skrajnie różne doktryny, które dzielą magów Ansalonu. Z jednej strony mamy nowych użytkowników magii, którzy nie mają zamiaru podporządkowywać się starej organizacji, a z drugiej tych, którzy chcą powrotu dawnych czasów. Na razie utrzymuje się tutaj względna równowaga i pokój, ale gdy Konklawe znów odzyska dawną pozycję i siłę, konfrontacja może okazać się nieunikniona.

Warto również ukazać ten konflikt na swoich własnych sesjach. Z jednej strony gracze mogą pomagać Dalamarowi w odzyskaniu dawnych siedzib Konklawe i przywracaniu zakonów do stanu sprzed Lata Chaosu. Z drugiej - sięgnąć po nowe rodzaje magii i uniezależnić się od starego porządku, szukając własnej drogi do potęgi. Jeśli doda się do tego wieczne niesnaski między czarodziejami poszczególnych "szat" dostajemy doskonałe tło dla wielu scenariuszy, a może nawet całej kampanii. Dobrze jest też wykorzystać przedstawioną w podręczniku opcjonalną zasadę, która sprawia, że rzucanie czarów męczy czarodzieja. Na pierwszy rzut oka ogranicza ona użytkowników magii wtajemniczeń, ale jednocześnie bardzo zgrabnie oddaje specyfikę Sztuki i pozwala odzwierciedlić jej wpływ na magów. Jednym z założeń settingu od początku było ukazanie, że nawet najpotężniejszy arcymag nie może beztrosko używać swych mocy.

Wszystko to sprawia, że odpowiednio dobrana drużyna złożona z samych klas magii wtajemniczeń lub nawet wyłącznie czarodziejów może okazać się znacznie bardziej zróżnicowana niż typowa grupa śmiałków pochodzących z innego settingu - nawet jeśli tutaj magowie są jedynie "trójkolorowi".

Dobrze ukazany i odegrany, ten element świata pozwoli graczom wczuć się w klimat Smoczej Lancy bardziej niż jakikolwiek inny. Nie ma wątpliwości, że to właśnie magia stanowi siłę napędową tego świata, zaś magowie, choć niezbyt lubiani, odgrywają na Krynnie rolę, której w żaden sposób nie można przecenić. Gracze powinni mieć tego pełną świadomość.

Najgorsi wrogowie i najlepsi sojusznicy, czyli smoki

Pisząc o Smoczej Lancy nie można oczywiście pominąć tytułowych smoków. W tym wypadku jednak autorzy podstawki oraz kolejnych podręczników poświęcili im na tyle dużo miejsca, że niewiele pozostało do dodania. Wystarczy stwierdzić, że wielkie jaszczury w DL nie są tylko jednym z elementów bestiariusza, ale stworzeniami posiadającymi realny wpływ na życie świata. Przez wiele ostatnich lat to właśnie smoczy zwierzchnicy władali światem, podporządkowując sobie wszystkie najważniejsze siły Krynnu. Smoki stanowią także symbol wielu grup. Służą one jako doradcy, wierzchowce oraz strażnicy dla najróżniejszych ludzi. Rycerze Solamnijscy już od czasów Humy dosiadają metalicznych smoków. Smoczy władcy z czasów Wojny Lancy służący Królowej Mroku również za swych najbliższych towarzyszy wybierali wielkie jaszczury. Ich widok na polu bitwy u boku ludzi nie jest niczym niezwykłym, a smoczy jeźdźcy to osoby tak samo normalne jak zwykła kawaleria. Także walka między chromatycznymi a metalicznymi smokami jest tutaj znacznie bardziej widoczna niż w innych światach D&D. Nie należy przy tym zapominać, iż smoków jest w tym świecie po prostu więcej niż w innych settingach.

Dobrze mieć na uwadze, że stwór taki stający na drodze graczy powinien być czymś więcej niż tylko kolejnym "workiem" Punktów Doświadczenia i skarbów. Gracze powinni mieć świadomość, że spotykają wcielenie potęgi, istotę, która posiada ogromną wiedzę i moc, za sprawą których może stać się doskonałym sojusznikiem lub niebezpiecznym wrogiem. Stoją nie przed grupą bandytów czy oddziałem straży, ale przed prawdziwą siłą. Przed smokiem.

Czas pożegnań, czyli kilka słów na koniec

W tym miejscu kończy się nasz krótki niezbędnik dla tych, którzy zaczynają swoją podróż po barwnym świecie Smoczej Lancy. Z konieczności nie udało się poruszyć tutaj wielu wartych wspomnienia elementów, takich jak charakterystyczne miejsca czy niezwykłe rasy zamieszkujące ten świat. Na ich omówienie przyjdzie jeszcze czas przy innej okazji.

Warto powiedzieć raz jeszcze o kilku rzeczach, o których każdy pragnący oddać klimat Krynnu powinien pamiętać. Przede wszystkim należy wspomnieć silne zakorzenienie postaci w historii, atmosferze i kulturze świata. Wymaga to pewnego wysiłku, ale bez wątpienia efekt jest tego warty. Poza tym dobrze jest pokazać wszelkie animozje między poszczególnymi rasami oraz niechęć, przeradzającą się czasem w otwartą wrogość, panującą pośród przedstawicielami różnych klas (szczególnie czarowników wtajemniczeń i objawień). Dobrym pomysłem jest również ukazania graczom zmienności świata, który czasem tchnie nadzieją, a czasem emanuje pesymizmem i zdaje się pogrążać w apatii. Na doświadczonych prowadzących i tych lubiących eksperymentować czekają niestandardowe metody prowadzenia opierające się na opowieściach, gawędach, głębszym odgrywaniu postaci lub wstecznej narracji. Krynn jest doskonałym miejscem dla takich prób.

Osobom chcącym lepiej poznać świat i jego klimat warto również polecić kilka źródeł inspiracji. Tu na pierwsze miejsce wysuwają się powieści z logo Dragonlance, ale użyteczne będą praktycznie wszystkie pozycje posttolkienowskiego nurtu fantasy. Można sięgnąć także po różne filmy odpowiadające klimatem (i to nie tylko nowe pozycje powstałe po Władcy Pierścieni). Te wszystkie elementy na pewno jeszcze bardziej wzbogacą sesje.

Komentarze


8536

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No tak... ale taka rozpiske mozna zrobic o kazdym swiecie fantasy... dalej nie widze w Krynnie niczego co wybitnie wyroznialoby ten setting ( a co ukazac obiecywal ten artykul ).
20-08-2007 22:51
~joseph

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A mi się artykuł podoba jest taki jak powinien być. Jeśli ktoś zaczyna grę to informacje w nim zawarte z pewnością się przydadzą, a tym grającym dłużej przyniosą jakąś nową inspirację Radnon masz kolejnego plusa :) tylko tak dalej.
21-08-2007 10:26
Sortiarius
    Hm...
Ocena:
0
Artykuł dobry, jeśli nie czytało się podstawki. Wszyscy, którzy Opis Świata czytali o wszystkich tych rzeczach już wiedzą, bo zostały one tam dobrze wyeksponowane. Nie podoba mi się też to, że spora część tekstu zamiast porad zawiera po prostu informacje o Krynnie, jak np. pierwsze dwa akapity o magii. Widać, że artykuł kierowany jest do ludzi, którzy z DLem nie mieli jeszcze do czynienia. Dla reszty to powtórka z powieści i podstawki. Chociaż i tak się cieszę, że dział Dragonlance'a się rozwija. ;)
21-08-2007 10:28
ajfel
    Xorin+1
Ocena:
0
mam bardzo podobne odczucia po przeczytaniu tekstu. Może Autor po prostu miał na celu zachęcić do lektury CSettingu, a nie udzielić litanię wskazówek tym, co już podstawkę DL przeczytali.
Tak, czy inaczej - tekst bardzo sympatyczny, chciałbym by przyczynił się do spopularyzowania w naszym kraju tego bardzo fajnego imho settingu.
21-08-2007 11:05
Radnon
    Kilka słów od autora
Ocena:
0
Na początek chciałem podziękować za wszystkie dotychczasowe komentarze.
Potwierdzę też, że Xorin ma rację. Artykuł rzeczywiście skierowany jest przede wszystkim do osób, które zaczynają/planują zacząć swoją przygodę z Dragonlance. Zdaję sobie sprawę, że dla weteranów znających powieści i różne podręczniki jest to w gruncie rzeczy powtórka z rozrywki, ale uznałem, że taka forma będzie po prostu najodpowiedniejsza.
21-08-2007 11:21
~joseph

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zatem teraz czekamy na więcej i dla dziadów ;)
21-08-2007 11:42
Renald
   
Ocena:
0
I ja również przyłączam się do gratulacji ;).

Z tymże ja, jako nowicjusz w kwestii Dragonlance’a uważam tekst za nawet bardziej niż przydatny i coraz mocniej przekonuję się do tegoż settingu d20. Kto wie, może następny na mojej liście kupna (zaraz po Podmroku oczywiście) będzie właśnie Dragonlance: Opis Świata…

Poza tym zauważyłem, że na poltku powoli powstaje dobrze zgrane kółko zainteresowanych Smoczą Lancą ;).
21-08-2007 12:46
Vitriol Plugawiciel
    Artykuł
Ocena:
0
Podzielam zdanie Renalda i także zamierzam nabyć "Dragonlance: Opis Świata". Niniejszy system bardzo mnie zainteresował, szczególnie swoimi zakonami rycerskimi i bóstwami. Również mam nadzieję, że Dragonlace się rozwinie i na tym artykule się nie skończy.
21-08-2007 13:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.