» Artykuły » Inne artykuły » Prototypy na zjAvie - Portal

Prototypy na zjAvie - Portal

Prototypy na zjAvie - Portal
Na tegorocznej ZjAvie kilku polskich wydawców gier planszowych zaprezentowało nam prototypy nadchodzących produkcji – tych prawie ukończonych, których premiery możemy spodziewać się lada dzień, jak również ledwo powstałych szkiców mechaniki. Przybliżymy wam, o czym ptaszki ćwierkają, czyli jak prezentują się planszówkowe zapowiedzi i plany na rok 2012.

Pierwszy odcinek naszej relacji dotyczy gliwickiego Wydawnictwa Portal.

Wydawnictwo Portal przygotowało tym razem dwa prototypy: Konwój oraz rozszerzenie 51. State: Winter. Dodatkowo na ZjAvę miała dotrzeć - ale nie dotarła - finalna wersja dodatku do Neuroshimy Hex - Stalowej Policji. Co oczywiście nie uniemożliwia nam napisania o niej kilku słów.

Jeśli chodzi o Neuroshimę Hex, jak wiadomo, w tym roku Portal planuje wyjątkowo wiele atrakcji dla fanów najpopularniejszej chyba z polskich planszówek. Czeka nas nowa forma rozszerzenia - trzy army packi, czyli małe pudełka zawierające po jednej armii. Kilka niespodzianek jest ciągle objętych klauzulą tajności.

Poza tym Portal dostrzegł już narastającą modę na planszówki kooperacyjne i tworzy własną. Robinson opowiadać będzie dramatyczną historię rozbitków na samotnej wyspie. Celem gry będzie przede wszystkim przeżycie, a w dalszej kolejności rozpalenie wielkiego ogniska, które zaalarmowałoby przepływający statek. Gra znajduje się jeszcze na wczesnym etapie produkcji.


Konwój


Kolejna gra karciana Portalu w neuroshimowych klimatach, tym razem wyłącznie dwuosobowa. Konwój maszyn Molocha przesuwa się ku Nowemu Jorkowi i planuje całkowite zniszczenie miasta, czemu próbuje zapobiec Posterunek.

Rozgrywka składa się z pięciu faz, w których toczyć będziemy dwie do czterech bitew o mniejsze miasteczka. Zwycięzca każdej z nich otrzyma nagrodę utrudniającą życie przeciwnikowi. I tak aż do decydującej batalii o Nowy Jork. Czy miasto ulegnie zniszczeniu, czy też Posterunek jako pierwszy rozprawi się z maszynami Molocha?

Gra jest cały czas testowana, prawdopodobnie zostanie wydana w okolicy czerwca.

SentheTemat Neuroshimy jest mocno eksploatowany i pewnie szybko się to nie skończy. Kolejna karcianka w dobrze znanym świecie? Właściwie czemu nie? Po krótkich rozgrywkach zdecydowanie widać w grze potencjał: ikonki uruchamianych akcji przypominają trochę te z 51. Stanu, z kolei sama dynamika rozgrywki kojarzy się z Neuroshimą Hex czy Zombiakami, w których najważniejsze jest skuteczne planowanie, rozmieszczanie jednostek i znajomość talii przeciwnika. Czas pokaże, czy będzie to lśniący świeżością diament, czy tylko kombinacja sprawdzonych patentów. Liczę, że Portal wykaże się przede wszystkim doszlifowaniem balansu. Jako że Konwój to gra dwuosobowa, wyważenie frakcji będzie w niej szczególnie ważne.


51. State: Winter


Po samodzielnym dodatku, Nowej Erze, przyszedł czas na kolejny, tym razem już wymagający którejkolwiek podstawki. Winter wprowadza przede wszystkim planszę, nowe karty i stały czas gry (6 tur). Dodatek nastawiony jest na bicie rekordów punktowych - wyniki w granicach 80 punktów nie są rzadkością.

Co więcej, ograniczono losowość i jeszcze bardziej zwiększono decyzyjność. Po pierwsze, od początku wiemy, kiedy gra się skończy. Poza tym na początku każdej tury dostajemy stały bonus niezmienny dla każdej rozgrywki. Największą jednak zmianą jest wprowadzenie planszy, która umożliwia nową akcję - dobranie jednej z czterech jawnych kart. Dodatkowo, dzięki Zimie, grać można kolejną frakcją - Teksasem. Rozszerzenie będzie można łączyć z Nową Erą lub 51. Stanem.

Winter ma ukazać się jesienią.

ScripterYoda51. Stan i Nowa Era to jedne z najwyżej ocenianych gier w mojej kolekcji, dlatego bardzo chciałem zagrać w kolejny dodatek. Ponownie nie zawiodłem się na kolejnym już dziele mojego ulubionego projektanta gier. Nowe rozwiązania są ciekawe i wprowadzają kilka zmian w sposobie grania. Niestety, jest ich dość mało i nie zmieniają znacząco rozgrywki. Nowa Era wnosiła zdecydowanie więcej.

Winter powinien się jednak spodobać osobom lubiącym bić własne rekordy. Zdecydowanie stawia on bardziej na zdobywanie surowców i przekształcanie ich w kolejne punkty zwycięstwa. Na plus przemawiać też pewnie będzie cena, która powinna być nieco niższa niż 51. Stanu.

Stalowa Policja


Armia prawdziwych twardych chłopaków, opancerzonych, wytrzymałych i zabójczych. Chociaż zawiera niewiele jednostek, w dodatku o niskich inicjatywach, rekompensuje to świetnymi modułami, żeby wspomnieć tylko o kilku Matkach działających w dwóch kierunkach czy o module dodającym +2 do siły ataku wręcz. Same jednostki też są dość nietypowe: mamy m.in. sieciarzy z cechą Transportera, kilku mobilnych strzelców odbijających ciosy czy Pancerniaka, który po "zapłaceniu" 1 punktu wytrzymałości przez Sztab może usunąć z planszy dowolny żeton przeciwnika i zająć jego miejsce. Cecha Sztabu pozwala zarzucić sieć na jedną dowolną jednostkę kosztem 1 punktu wytrzymałości.

Premiera dodatku odbędzie się w marcu.

SentheMimo że od dłuższego czasu deklaruję się jako zatwardziała zwolenniczka wyłącznie podstawowych czterech frakcji, coraz częściej kuszą mnie inne armie. Każda z nich wymaga ogrania przeciwko innym, więc w miarę kupowania dodatków czas potrzebny na znudzenie się nimi rośnie wręcz geometrycznie. I bardzo dobrze. Mamy szansę otrzymać tym razem małą, tańszą paczkę po brzegi wypełnioną treścią - samą armię bez niedotestowanych terenów czy nowej planszy. Stalowa Policja znacząco różni się od pozostałych oficjalnych armii, co dobrze wróży jej grywalności, a jednocześnie nie wywraca całego myślenia o grze do góry nogami (jak w przypadku Neodżungli czy Vegas). Wydaje się też nieźle zbalansowana, co jednak w pełni da się ocenić po większej ilości rozgrywek.

ScripterYodaMoja przygoda z Neuroshimą Hex trwa już dokładnie rok. Na poprzedniej edycji zjAvy zakupiłem swój własny egzemplarz i odtąd raz na jakiś czas cztery frakcje gościły na moim stole. Stalowa Policja to pierwsza dodatkowa armia, którą poznałem i na tle tych z podstawki wygląda bardzo ciekawie. Jest też dość wymagająca. Trzeba się nauczyć, i jak nią wygrywać, i jak z nią nie przegrać. Kluczem do sukcesu wydaje się odpowiednie wykorzystanie modułów i akcji dodatkowych (nie wymagających zużycia żetonu). Armia bardzo mi się podoba i jeśli zostanie udostępniona w rozsądnej cenie, to warto będzie ją nabyć.

RadagastW Neuroshimę Hex gram już od pewnego czasu i podstawowe armie do niej zdecydowanie najbardziej mi odpowiadały. Nigdy nie mogłem się przyzwyczaić do specyficznego stylu rozgrywki Neodżunglą czy innymi frakcjami. Co nie przeszkadzało mi się cieszyć się grą przeciwko nim. Przyznam, że Stalowa Policja również nie należy do moich ulubionych frakcji, gra z nią jest dość wymagająca. Zmusza do staranniejszego myślenia zarówno kierującego nią jak i jego oponenta. Armia wydaje się dość zbalansowana i sądzę, że będzie ciekawym wzbogaceniem rozgrywki.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Artefakty Obcych
4X w więzach karcianej eurogry
- recenzja
Rączki Złączki
Podaj dłoń
- recenzja
NIET!
Niedźwiedź z wilkiem rozdają karty
- recenzja
Stronghold (druga edycja)
Wróg u bram
- recenzja
Neuroshima Hex! Sharrash
Wybuchowe szczury
- recenzja
Bohater Maxx
Zostań Stalowym Policjantem lub zakałą ludzkości
- recenzja

Komentarze


~Mutek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zdolność tego pancerniaka działa co turę czy przy wprowadzaniu go na planszę?
06-03-2012 12:52
Senthe
   
Ocena:
0
Przy umieszczaniu na planszy można zapłacić 1HP, żeby zastąpić nim inną jednostkę. Leżąc na planszy działa już normalnie, aż tak dobrze to nie ma ;)
06-03-2012 21:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.