» Blog » Prosta mechanika
21-06-2020 12:51

Prosta mechanika

Odsłony: 184

Najczęściej grywam na prostych, autorskich mechanikach. Nie przepadam za nazbyt skomplikowanymi systemami, ale lubię, jak walka jest trochę rozbudowana.

Chciałbym oprócz luźnych pomysłów takich jak "Fantastyczne ideologie" https://polter.pl/Fantastyczne-ideologie-czesc-druga-Sztuka-dla-sztuki-b17093 zacząć tworzyć własne settingi i bestiariusze. Ale do tego potrzebuję mechaniki, która będzie podstawą do opisów.

Ulepałem coś takiego: http://www.mediafire.com/file/hgivwg5vr666e3m/wojz%25C5%2582omag6.odt/file i proszę o uwagi. Rozpiska zawiera prosty "scenariusz" próbny i sztampowy, krótki bestiariusz mający na celu testowanie.

1
Notka polecana przez: KapitanPaprika
Poleć innym tę notkę

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, wiem, że to pewnie ciągle praca w toku, ale rozważałeś wersję PDF swojej mechaniki? Jak się wysyła coś innym ludziom to w PDFie zawsze najlepiej... ;-)

Chciałbym także się ustosunkować do Twojej mechaniki, ale ma prawie 20 stron xD Nie wiem kiedy to przeczytam xD

21-06-2020 13:30
Adeptus
   
Ocena:
0

No tak, pomyślałem, że tylko wstępny szkic, więc nie robiłem z tego PDF-a.

Chciałbym także się ustosunkować do Twojej mechaniki, ale ma prawie 20 stron xD Nie wiem kiedy to przeczytam xD

Spoko, nie ma pośpiechu, pewnie i tak nic z tego nie będzie.

21-06-2020 13:37
Cadrach
   
Ocena:
0

Tytuł notki mnie zainteresował, ale jeśli ma to 20 stron, to nie będę zaglądał, bo coś takiego wykracza poza moją definicję prostej mechaniki. Jestem zainteresowany tematem, bo sam, od czasu do czasu, rozmyślam o czymś prostym. A może nawet, dla odróżnienia od dwudziestu stron prostej mechaniki, bardzo prostym ;-) Jeśli będziesz na poziomie jednej strony, a najlepiej kilku zdań, chętnie wymienię się spostrzeżeniami.

21-06-2020 14:38
Adeptus
   
Ocena:
0

Nie chodziło mi o proste sformułowanie "umiejętności testuje się tak i tak". Plik zawiera spis umiejętności, zaklęć i ataków specjalnych, ekwipunku, bestiariusz i coś na kształt scenariusza (czy raczej gry planszowej). A mechanika, w której cała walka sprowadza się do jednego rzutu na umiejętność, byłaby dla mnie zbyt prosta i nie to miałem na myśli.

 

Ale główny dylemat co do mechaniki zawarłem w notce.

21-06-2020 15:00
Johny
   
Ocena:
+1

Hej przeczytałem całą mechanikę i część bestiariusza. Pierwsze wrażenia ogólnie sympatyczna koncepcja. Jest trochę opcji z których gracze mogą skorzystać a jednocześnie nie przytłaczają one tak bardzo. Oczywiście diabeł tkwi w szczegółach :).

Co do twojego pytania który sposób walki wybrać, zapytam a co chcesz wesprzeć? Jaki jest twój cel?

Na przykład w podstawowym systemie możesz mieć najwyższą siłę 3 na starcie. Więc walcząc mieczem ciągniesz trzy karty i jeśli nie wypadnie dziesiątka zadasz najwięcej 3 punkty obrażeń. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że pierwszy goblin ma 8 punktów życia to będzie dało się go zabić najszybciej w 3 turach. A to wszystko przy założeniu, że w sile jesteśmy największymi pakerami na początku i mamy szczęście w kartach. Przeciętna siła 2 to już 4 tury na jednego gobasa.

I teraz jak dla mnie to dużo. Ale może w twojej grze o to chodzi? O to by walka trwała dłużej i można było się nią cieszyć.

Co do drugiego sposobu, nie wiem jak wartościujesz karty? Czy Asa dajesz jako jednynkę? Jak liczysz waleta, damę i króla? Goblin ma obronę 1, więc wnioskuję, że jakaś jedynka musi być. W każdym razie 10 przyjmujesz jako krytyk. Przyjmijmy, że gracz ją wyciągnię, w tym momencie goblin pada po pierwszym uderzeniu. Ale jest też druga strona medalu. Jeśli gracz ma postać Maga, to w założeniu, że wpakował maks w siłę (raczej nizwykłe u magów), na początek będzie mieć maks 9 punktów życia. Czyli tylko o 1 więcej niż najlichszy gobin. I jeśli zielony łotr wyciągnie 10 podczas ataku to mamy po magu.

Czyli w drugiej wersji walka będzie bardziej zabójcza i szybsza.

Twój system wydaje się być o walce. Są tu tylko statystyki do walki, mechanika walki i bestiariusz. Więc mimo wszystko zostałbym przy pierwszym sposobie tak by walka trwała jak najdłużej. Natomiast upewniłbym się, że opcje dla postaci są ciekawe tak by ta walka im się szybko nie znudziła, tak by mogli stosować różne taktyki, combosy i mogli się cieszyć swoimi postaciami. Przyjrzałbym się zwłaszcza wojownikowi i specjaliście. Wydaje mi się, że są zbyt podobni do siebie. Zastanowiłbym się też czy mechanika za bardzo nie faworyzuje strzelania. Możesz razić wroga samemu będąc bezpiecznym, podczas gdy wojownik musi go gonić. A obie formy zadają te same obrażenia. Zainspirowałbym się może grami komputerowymi. Na przykład wojownika zrobił tankiem, mistrzem obrony siebie i innych. Specjalistę damage dealerem, czyli snajperem, skrytobójcą i mistrzem zabijania a maga taktykiem, kimś kto leczy innych, rzuca buffy i klątwy, paraliżuje. W ten sposób każda profesja mogłaby się wyróżniać na polu bitwy na tle taktycznym.

Jeśli jednak chciałbyś mieć grę nie o walce (na co wskazują niektóre umiejętności jak psychologia, czy sztuka przetrwanie - w przypadku gry taktycznej bym je wyrzucił jako niepotrzebne), to drugi system powinien moim zdaniem walki skrócić dzięki czemu będzie więcej czasu na fabułę, rozmowy z NPCami i wszystkie tego typu kwestie.

21-06-2020 15:30
Adeptus
   
Ocena:
0

Dziękuję za uwagi.

Czy Asa dajesz jako jednynkę? Jak liczysz waleta, damę i króla?

Zapomniałem napisać w pliku, wyjaśniłem w notce. As jako jedyna, walet, dama i król won z talii.

Możesz razić wroga samemu będąc bezpiecznym, podczas gdy wojownik musi go gonić.

W ogóle nie ma gonienia. Są dwie linie w każdej drużynie. Wojownik może zaatakować każdego w pierwszej linii, gdy pierwsza linia padnie, każdego z drugiej linii. Rozumiem, że jest to niejasne?

Co do tego, że system ma być o walce - nie chodzi o to, że to ma być gra bitewna. Mechanika skupia się na walce, bo walka jest moim zdaniem najbardziej konfliktowym, a jednocześnie złożonym elementem gry. Moim zdaniem walki nie da się rozstrzygnąć satysfakcjonująco jednym rzutem, bo stawia zbyt dużo pytań - jest wielu przeciwników, którzy z nich zginęli, a którzy są ranni? Jeśli gracze wygrali, to czy zostali ranni, a jeśli tak, to który w jakim stopniu? Jeśli w drużynie jest mag, to czym się różnią jego zaklęcia w walce od używania broni? Itd. Pozostałe działania mogą być rozstrzygane fabularnie, albo prostymi, pojedynczymi testami - nie dlatego, że są mniej ważne, tylko dlatego, że ich natura jest inna. W zamyśle ma to być prosta mechanika będąca uzupełnieniem rozgrywki fabularnej.

Masz rację, że druga wersja walki (ta, której nie użyłem w pliku) jest szybsza i bardziej zabójcza. I chyba dlatego jednak jego wybiorę.

 

 

21-06-2020 15:41
Johny
   
Ocena:
+1

Zapomniałem napisać w pliku, wyjaśniłem w notce. As jako jedyna, walet, dama i król won z talii.

A dlaczego karty zamiast K10? Jeśli powiedzmy mamy przeciętną siłę 2 i w dwóch turach będziemy mieli szczęście i wyciągniemy wszystkie cztery 10, to po takim wydarzeniu przez najbliższe 18 tur nie ma szans by padł jakikolwiek krytyk. Jeśli pozbędziemy się asów, to w walce z goblinem przez 18 tur wyciągamy karty tylko po to by zobaczyć jakie zadaliśmy obrażenia.

Zostając przy obronie. Jeśli wezmę 3 w zręczności, kupie zbroję kolczą +3 (zbroja płytowa ma taki sam współczynnik, może to błąd) i powiedzmy tarczę +2 , Do tego hełm otwarty +1 (w końcu dostajemy na początek 80 zł potem można wymienić na hełm zamknięty +2 ale nie wiem czy jest precyzja którą zmniejsza) to wyciągniemy na starcie 9 obrony. W przypadku kart, jesteśmy prawie nieśmiertelni :). Po zdobyciu 2 levelu zwiększamy o 1 zręczność i z obroną 10 absolutnie jesteśmy odporni na ciosy i tylko magowie są w stanie nam zagrozić :).

Przy K10 nie ma takiego efektu. Ale trzeba będzie pamiętać, że lichy Goblin o sile 2 przy każdym ataku będzie miał 20% szans na wyrzucenie przynajmniej jednej dziesiątki i skoszenie każdego początkującego maga.

To już jak wolisz :).

Co do dwóch lini, można by jeszcze dodać jakąś zasadę, że nie można używać ostrzału w zwarciu.

 

21-06-2020 17:07
Adeptus
   
Ocena:
0

Preferuję karty, dlatego, że łatwiej je dostać. Karty kupisz w każdym kiosku, k10 nie. Mieszkam na wsi i przez parę lat grywałem w RPG na autorkach opartych na k6, zanim na żywo zobaczyłem "niestardardowe" kostki. Dlatego uważam, że każda taka prosta mechanika powinna być oparta albo o k6, albo o karty. A problem szybkiego wyczerpania kart o danym numerze rozwiązuje używanie dwóch talii. Ale oczywiście, jak ktoś chce używać k10, nie ma najmniejszego problemu.

Przy K10 nie ma takiego efektu.

Jak to nie ma? Losowanie kart czy ścianek od 1 do 10, na jedno wychodzi. Natomiast masz rację, że coś tu nie gra, ze względu na zbyt duże wartości obrony, cały system idzie do wymiany.


 

21-06-2020 17:14
Johny
   
Ocena:
+1

Fajne uzasadnienie dla kart. Trochę się bałem, że użyłeś ich "by było orginalnie" albo "bo cool Wolsung i Savage Worlds też tak mają" a ty miałeś wyraźny racjonalny cel, które one rzeczywiście spełniają :). Właśnie to jest fajne w dobrych mechanikach, wszystko ma w nich cel, konsekwencję i wpływa na rozrywkę. Rozgryzanie tych wzorców to czysta przyjemność :).

Ja bym nie wymieniał całego systemu. Zauważ, że dzięki temu, że masz z góry ograniczony rozwój postaci i opisane wszystkie rodzaje pancerza, możesz dokładnie przewidzieć jaka będzie najwyższa obrona. Można przy tym pogrzebać, na przykład przy właściwościach pancerzy. Poza tym masz dodakowe współczynniki jak odporność na energię i odporność psychiczną. Można zróżnicować bestiariusz pod tym kontem. Niech niektóre potwory wywołują przerażenie. Może niektóre niech negują pancerz. Możesz dodać do pancerza wytrzymałość jak w diablo - niech się psuje przy uderzeniach. Możesz dodać odpowiednie właściwości do broni. Na przykład niech młot bojowy na 10 niszczy jedną część pancerza poczynając od najsłabiej chroniących. Opcji jest multum tylko trzeba się tym pobawić :).

21-06-2020 18:29
Adeptus
   
Ocena:
0

Wstawiłem nową wersję. Główna zmiana walka polega na wyciągnieciu kart w liczbie równej odpowiedniej umiejętności, najwyższa karta wyznacza obrażenia, obrażenia są zwiększone o premię z broni atakującego, zmniejszone o wartość obrony/odporności broniącego się (co oznacza, że czasem mogą być zerowe. Wyjściowa wartość obrony to 4, wyniki nie potrafiące przebić tej granicy są pudłami. Atak/Ostrzał w zależności od koloru tej najwyższej karty trafia w korpus lub w głowę - obie części mają oddzielną obronę - ponadto akcja Celowanie pozwala na wybranie części ciała niezależnie od koloru karty.

 

Powiększyłem level cap z 5 do 7. Muszę wymyślić jakieś nowe umiejki dla specjalisty, a zwłaszcza wojownika, żeby było z czego wybierać.

21-06-2020 19:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.