Prosta ciekawa walka w d20
W działach: Beyond the Wall, DnD5, rozważania | Odsłony: 429Poniższe modyfikacje mechaniki d20, a dokładnie rozgrywania walki nie powinny specjalnie utrudnić rozgrywki, a mogą ubarwić sesje choćby opisywanego przeze mnie niedawno "Beyond the Wall".
Aktywna obrona
Jak wspominałem nie jestem fanem mechaniki inicjatywy w grach rpg. Oto więc konkretny pomysł, jak rezygnując z klasycznej inicjatywy można zwiększyć dynamikę walki.
Może zamiast wykonywać rzut na atak w swojej "kolejce", może lepiej byłoby testować ataki przeciwstawnie: równocześnie rzuty na atak wykonują obie strony (gracz i MG). Wtedy byłoby chyba większe poczucie wpływu na walkę - atakuję i jednocześnie się bronię Nie czekam biernie na cios przeciwnika.
Dodatkowo mam propozycję takiej zasady: jeśli obie strony trafią, gracz może zdecydować, że obniży swój wynik i o tyle samo obniży wynik przeciwnika - wtedy może być że obaj nie trafią, ale jest też szansa na sparowanie ciosu i jednocześnie trafienie, jeśli miało się odpowiednio wysoki wynik.
Np. Wojownik rzucił 18, ork ma AC 14, ork rzucił 16, wojownik ma AC 16. Gracz decyduje że obniża swój wynik np. o 1 - czyli ma 17 (nadal trafia orka), a jednocześnie obniża wynik orka do 15, co jest już niższe od AC, a więc nie trafia.
Aktywna obrona, wersja 2
W jednym z podręczników dla Mistrze Podziemi D&D, nie pamiętam już w którym, była taka propozycja, że aby zwiększyć poczucie gracza, że ma wpływ na obronę swojej postaci, można zamienić stałe AC (klasę pancerza) na modyfikator do rzutu k20 na obronę. Np. AC 14 będzie oznaczać +4 do rzutu k20. Wówczas atakujący normalnie rzuca na atak z wszystkimi modyfikatorami, a broniący rzuca k20 z tym modyfikatorem. Żeby trafienie się powiodło, atakujący musi wyrzucić tyle co broniący albo więcej.
Powyższa zasada trochę zmienia prawdopodobieństwo trafienia (a przede wszystkim wariancję rozkładu), ale niewykluczone, że jest to zmiana na lepsze.
Lokacja trafień
Żeby barwniej opisywać walkę, można skorzystać z poniższej tabelki z lokacjami trafień. Zasadniczo miejsce trafienia nie ma większego znaczenia, w mechanice nadal tracimy trochę hapeków (punktów wytrzymałości) i tyle. Ale może też być to inspiracja do odgrywania zranionej postaci. Dla osób, które chciałyby odwzorowania ran w mechanice, poniższą tabelę można użyć w połączeniu z zasadami Ciężkich ran (Injuries) z Dungeon Master's Guide do D&D 5 edycji na str. 272.
Bierzemy cyfrę jedności z wyniku na kości k20 wykorzystanej do testu na trafienie i mamy miejsce trafienia:
0 - głowa
7-9 - tułów
5-6 - prawa ręka
3-4 - lewa ręka
2 - prawa noga
1 - lewa noga
Efektem ubocznym takiego podejścia jest, że wszystkie trafienia krytyczne (naturalne 20) będą uderzały w głowę. Ale nie wiem, czy to jest większy problem.
Powyższe rozwiązanie pomaga przy przeciwnikach humanoidalnych. Przy czworonożnych wypadałoby mieć inną, ale to już chyba więcej zachodu niż jest to warte (nie mówiąc już o stworach sześcionożnych takich jak bazyliszek, trójnogich jak xvarty lub skrzydlatych, np. aarakocra).