Projekt Bażyński - wywiad z twórcami

Autor: Michał 'shergar' Tronina

Projekt Bażyński - wywiad z twórcami
Rynek gier cRPG trawi choroba, którą można nazwać sztampą. Coraz rzadziej powstają produkcje, które pozytywnie zapadają w pamięć. Na szczęście co jakiś czas trafiają się rodzynki jak Dragon Age, albo seria Mass Effect. Od kilku lat powstaje nisza rynkowa, która być może zostanie kiedyś zapełniona przed odważne i ambitne projekty. Jednym z nich może być właśnie Bażyński, action-cRPG, rozgrywający się w czasach średniowiecza, gdzie główny nacisk został położony na wątek szpiegowski i fabularny. Zapraszam do przeczytania wywiadu z twórcami tej gry.

Shergar: Proszę, przedstawcie się czytelnikom Poltera, którzy chętnie dowiedzą się czegoś o Was i o zespole tworzącym grę.

Sebastian Supernak: Grupa powstała w maju 2008 roku. Tym, co nas połączyło, jest przede wszystkim zamiłowanie do gier. Chcemy stworzyć unikalną i innowacyjną grę akcji, mamy bardzo dużo naprawdę świetnych pomysłów, które chcemy i możemy zrealizować. Jeden z nich, stojący u podstaw założeń, łączy się z naszym zainteresowaniem historią Polski, którą chcemy pokazać w atrakcyjny sposób. Nasz team mocno się do tego wszystkiego przykłada. Projekt naprawdę dobrze się zapowiada i pod wieloma względami będzie bardzo innowacyjny.

Kim był imć Bażyński? Dlaczego właśnie jego imieniem ochrzczono projekt?

Bażyński był szlachcicem pruskim, który dopiero w połowie XV wieku odegrał znaczącą rolę w odzyskaniu przez Polskę Pomorza Gdańskiego. Tytuł "Projekt Bażyński" jest jednak czysto techniczny i tymczasowy. Historia, którą przedstawimy, dotyczy okresu, kiedy Jan Bażyński był nastolatkiem, a więc sporo czasu przed jego heroicznymi czynami. W miarę rozwoju prac nad produkcją odeszliśmy od pomysłu ukazywania go w roli głównego bohatera. Będzie raczej jednym z wielu BN-ów (Bohaterów Niezależnych), których poznamy. Czy odegra jakąś znaczącą rolę w historii, którą chcemy przedstawić? Tego nie możemy na chwilę obecną powiedzieć.

Skąd pomysł na grę w takich właśnie realiach? Skąd pewność, że pomysł znajdzie zrozumienie wśród wydawców czy inwestorów?

Gra w swoich założeniach jest bardzo nowatorska. Weźmy pod uwagę to, że do tej pory nie było gry akcji solidnie oddającej realia średniowiecza, a w szczególności unikalne realia Polski. Naszym zdaniem szanse powodzenia są bardzo duże. Znamy rynek gamedevu, każdy z nas kocha gry i nie ukrywamy, że inspirują nas dobre, czy wręcz przełomowe tytuły. W oparciu o wiedzę dotyczącą tego rynku, wraz z naszymi pomysłami na historię, oraz gameplay, możemy stworzyć coś innowacyjnego, coś, co przyciągnie nie tylko inwestorów, ale przede wszystkim graczy. Gry są dla graczy, nie dla inwestorów. To gracze rozdają karty, a inwestor musi tylko mieć świadomość tego, że pomysł jest ciekawy i warto w niego zainwestować, bo się sprzeda. Tak naprawdę, to gracze i ich reakcje na to, co robimy, być może dadzą nam przepustkę do kolejnego kroku, jakim będzie ukończenie "Projektu Bażyński", za co z góry dziękujemy. To także od Was zależy, czy nam się uda, czy nie.

Czym Bażyński ma się wyróżniać na tle innych produkcji? W czym tkwi największa siła przebicia projektu? Jakby nie było, to właśnie ten element może zadecydować o sukcesie gry.

Przede wszystkim podejście do gameplay-a. To, jak chcemy połączyć grę z wydarzeniami historycznymi. Celem naszego projektu nie jest jednak tylko edukacja, gdyż to przede wszystkim będzie gra, która ma dostarczać sporo zabawy oraz emocji. Jeśli gracz przy okazji zapamięta jakąś historyczną datę, albo wydarzenie, to będziemy bardzo zadowoleni, że udało się nam choć w drobny sposób przyczynić do poszerzania czyjejś wiedzy. Gra w założeniu ma zawierać sporą dawkę akcji i zagadek, które należy rozwiązać. Gracz będzie miał do czynienia z czymś, co możemy śmiało nazwać symulatorem średniowiecznego szpiega. Będzie można wcielić się w różne postacie, doświadczyć skomplikowanych misji, wymagających myślenia oraz planowania. Ich ukończenie często zajmie więcej czasu niż w przypadku dowolnej gry cRPG, jednak nie pozwolimy, by gracz opadł z emocji. Polityka, kłamstwa, pieniądze i seks. Wszystko ujęte w odpowiednich proporcjach i bez przesady, rzecz jasna. Chodzi nam przede wszystkim o to, by gra miała naprawdę dobry klimat i wyróżniała się, na tle innych, w przemyślany sposób.

Jaki będzie zarys fabularny? Zdradźcie coś więcej o realiach świata, sytuacji geopolitycznej i głównych postaciach historycznych. No i to, jak podchodzicie do zagadnienia liniowości fabuły?

Temat rzeka… Jak już wiadomo, "Projekt Bażyński" jest ściśle osadzony w pewnych realiach historycznych. Ogólnie ujmując, całość będzie się rozgrywać na terenach Europy Środkowo-Wschodniej. Na pewno będą widoczne wątki dotyczące Wielkiej Wojny (1409-1411 r.), oraz wojny głodowej (1414 r.). Będzie można zwiedzić lokacje należące do ówczesnej Polski i Zakonu Krzyżackiego. Sytuacja geopolityczna jest już z góry określona. Może się nasuwać hipoteza dotycząca liniowości, jednak nasza gra będzie tak skonstruowana, że odejdziemy od całkowitej liniowości i pokażemy kilka odmiennych zakończeń historii dotyczącej naszego bohatera. Jest jeszcze kwestia postaci historycznych. Myślę, że możemy już teraz otwarcie o tym powiedzieć. Nie boimy się przedstawiać ważnych postaci tamtego okresu, tak samo jak ważnych wydarzeń dotyczących historii. Są to spore plusy naszej produkcji. Zależy nam bardzo na tak zwanej replayability, która determinuje sam fakt tego, że gracz z przyjemnością powróci do gry, nie jeden, ale kilka razy.

Jak będzie wyglądać grafika? Czy celujecie w next gen? Jak bardzo zamierzacie oddać realizm otaczającego graczy świata?

Tak, gra będzie opierać się na najnowszym silniku polskiej firmy Techland. Chrome Engine 4 spełnia wszelkie normy, poprzez które możemy rozumieć produkcje next genowe. Jeśli chodzi odwzorowanie świata zgodnego z realiami średniowiecza, to stoimy na wysokim poziomie. Nasza baza materiałów, z których korzystamy, przyswajamy sobie wiedzę, jest naprawdę ogromna. Zapoznawanie się z tym wszystkim to nie lada wysiłek, do tego wysiłek niezbędny, bowiem chcemy, aby wszystko wyszło jak najlepiej. Grafika, czyli cała architektura, wszelkie przedmioty codziennego użytku, otaczająca gracza przyroda, to tylko drobna część oprawy. Ważną rolę w tym projekcie odgrywa historia, czyli fakty historyczne, które się pojawią. I tu nie możemy pozwolić sobie na pomyłki. Dodatkowo tamtejsze obyczaje, cała kultura, czy sposób życia - wszystko to jest dla nas bardzo istotne. Stawiamy sobie wysoko poprzeczkę, ale wiemy, że to ma sens. Gracz, wchodząc w świat naszej produkcji, ma się poczuć tak, jakby znalazł się w XV wieku.

Wybór Chrome Engine to zapewne dobrze przemyślana decyzja. Co ją podyktowało, dlaczego właśnie ten silnik posłuży Wam do stworzenia gry?

A dlaczego nie? Jego możliwości mogliśmy zobaczyć w Call of Juarez: Więzy Krwi i trzeba przyznać, że zaprezentował się bardzo okazale. Chrome Engine 4 to polski produkt i stoi w czołówce najlepszych silników na świecie. Posiada między innymi zaawansowany system efektów cząsteczkowych i środowiskowych, świetny renderer, możliwość płynnego cyklu doby i pór roku. Ponadto genialnie spisuje się zarówno na komputerach klasy PC, jak i na konsolach, które są dla nas również bardzo istotne - celujemy bowiem także w rynek konsolowy. Dzięki Chrome Engine 4 i wsparciu ze strony Techlandu nasz projekt może odnieść sukces.

Istnieją jakieś próbki muzyczne?

W naszym teamie mamy zdolnych muzyków, którzy we właściwym czasie zaprezentują swoje możliwości. Na chwilę obecną nie chcemy zbyt wiele ujawniać, ale możecie być o ten element spokojni. W odpowiednim momencie zdradzimy, kto będzie komponował ścieżkę dźwiękową do naszej gry i udostępnimy do przesłuchania próbki muzyczne. Doskonale zdajemy sobie z tego sprawę, że oprawa dźwiękowa jest ważnym elementem projektu. Pozwala graczowi wczuć się w realia, w rolę postaci, pomaga w intensyfikowaniu emocji, jakie ma dostarczać zabawa. Na chwilę obecną trwają rozmowy i prace nad pomysłami. Sama ścieżka dźwiękowa zacznie powstawać dopiero za jakiś czas. Chcemy, aby to wszystko odpowiednio współgrało i budowało klimat naszej produkcji.

Realizm to bardzo ważny czynnik gry. Planujecie dużą ingerencję w fizykę rozgrywki, np. silnik Euphoria? Na jakim poziomie będzie stała interakcja z otoczeniem?

Fizyka zaimplementowana w silnik Chrome to "Open Dynamics Engine", który gwarantuje nam nieograniczone możliwości, a także wszczepianie nowych rozwiązań. Z całych sił będziemy się starać, by interakcja z otoczeniem jak najdokładniej odwzorowała fizykę ze świata rzeczywistego, nawet dla najdrobniejszych elementów lokacji, jak i modeli organicznych.

Co z Waszego punktu widzenia jest najistotniejsze w tym projekcie? Na co zamierzacie położyć największy nacisk?

Najistotniejsza jest przede wszystkim fabuła, która ma być zaskakująca. Chcemy, aby to było dobra gra akcji z elementami RPG, połączona z historią XV wieku tej części Europy, ze sporą dawką szpiegostwa, tajemnic, dyplomacji i nieczystych interesów. Zadbamy również o pełen realizm świata, interakcję z otoczeniem - o czym wspominane było już wcześniej - wysoki współczynnik replayability, który stawiamy na bardzo ważnym miejscu. Za realizm ruchu postaci ma odpowiadać technologia motion capture. Aktualnie zajmujemy się tym tematem i jesteśmy w trakcie rozmów ze specjalistami z grupy ARMA, którzy będą uczestniczyć w sekwencjach, pomagając także stworzyć jedyny w swoim rodzaju i niepowtarzalny system walki. Podjęliśmy także rozmowy z jedną z czołowych firm, która tworzy animacje dla wielu polskich produkcji. Robimy wszystko, aby nasza gra stała na najwyższym poziomie.

W tej chwili pracujecie nad demem technicznym. Skupiacie się przede wszystkim nad tym etapem czy od razu tworzycie docelowy produkt?

Tworzymy docelowy produkt. Tak naprawdę nie jest nam potrzebne demo technologiczne w momencie, gdy posiadamy gotowy silnik. Pracujemy jednak nad prezentacjami przeznaczonymi dla wydawców i inwestorów, które zachęcą ich do wsparcia naszej produkcji.

Rzeczywiście, wydaje się to dobrym rozwiązaniem. Na zakończenie poproszę o kilka słów dla naszych czytelników. Jak zachęcicie ich do kibicowania projektowi?

Ciekawe pytanie... Wy już dobrze wiecie, czy nasz projekt zapowiada się dobrze, czy nie. W tym wywiadzie nie pojawiło się może za dużo informacji mówiących o tym, co robimy, ale regularnie będziemy ujawniać ich coraz więcej na naszej stronie i w kolejnych wywiadach. Mógłbym napisać, że warto czekać na grę robioną bez dróg na skróty, na grę, którą mimo precyzyjnego wpasowania w realia da się zrozumieć bez studiów historycznych i czerpać z niej nieskrępowaną przyjemność. Ale najlepszą recenzją będzie kiedyś opinia graczy, jeżeli uda nam się grę wydać. Mogę was zapewnić, że najważniejsze dla nas jest inteligenta rozrywka, gdzie myślenie jest wpisane w gameplay, nie zaś w żmudne planowanie walki z bossami, czy inne klasyki bezsensu w grach. Jeśli poczuliście się zainteresowani, albo nie macie jeszcze konkretnego zdania na temat naszego projektu, to zaglądajcie do nas, żeby samodzielnie sprawdzić, co i jak robimy. Na koniec chciałem prosić o aktywną pomoc. Szukamy chętnych osób do współpracy przy tworzeniu mechaniki do gry. Z góry dziękujemy za zainteresowanie projektem, wszelkie udzielone wsparcie i wiarę w nasze przedsięwzięcie.

Bardzo dziękuję za udzielenie wywiadu. Życzę Wam wytrwałości w tworzeniu projektu i rychłego znalezienia inwestora bądź wydawcy. Mam nadzieję, że kiedyś zobaczę pudełko z grą na półce sklepowej. Zapraszam też wszystkich zainteresowanych Bażyńskim na stronę projektu. Jeszcze raz życzę powodzenia!