» Blog » Progeny: Podstawowy mechanizm testów
31-05-2012 01:44

Progeny: Podstawowy mechanizm testów

Odsłony: 3

Zapraszam do "zigzakiem przez RPG", gdzie przedstawiam w krótkim zarysie podstawowy mechanizm testów w Progeny RPG, które z dnia na dzień staje się mniej fikcyjne, a bardziej namacalne :)

 

Mechanizm jest bardzo indie, ale doskonale funkcjonuje po wstępnych testach i mam nadzieję, że da wszystkim dużo inspiracji i pomysłów.

 

Zapraszam do lektury Progeny: Mechanizm testów.

 

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Postaram się jakos wkrotce wrzucić szkic zasad gry, o co w niej chodzi i tak dalej. Mam nadzieję, że da to jakiś kontekst dla mechanizmu testowania.
Na razie zas proponuję małe ćwiczenie - wziać artura i boromira z przykładu z ich konfliktem i możliwosciami, wykonac rzuty za kazdego z nich, dobrac pary, zobaczyc kto wygral i sprobowac na podstawie rozkladu sukcesów jaką historię da się złożyć. Historia ma opowiadac o konflikcie i jego reperkusjach.
Test i historię mozna sobie powtorzyc kilkakrotnie, bawiąc się wynikami. Zachęcam.

Edycja, bo Albi:
tu juz w chodzimy w "zasady gry". Jest możliwe wygranie jedną kostką przeciwko 10 przeciwnika - tylko mało prawdopodobne. Gracz ktory rzuci wszystkie swe zasoby na jednego przeciwnika jednorazowo nagle jest bezbronny przed innymi graczami. Przed zbytnią potęgą będą chronić także sojusze pomiędzy słabszymi i pożyczanie sobie kostek. Rozwiazan jest wiele, i spokojnie, wszystko w swoim czasie przedstawię.
31-05-2012 16:31
Siman
   
Ocena:
+1
Bardzo fajnie się zapowiada. :) Mechanika brzmi dobrze, jeśli zostanie dobrze skalibrowana i stestowana może wyjść z tego fajny, strategiczny indias. Nie wiem, czy przebije Honor i Krew, którego zacząłem ostatnio prowadzić i który idealnie wstrzeliwuje się w moje preferencje odnośnie proporcji wielka skala-mała skala. Progeny "oddala kamerę" chyba już trochę za bardzo, żebym zdecydował się np. poprowadzić w nim kampanię (bo jednostrzału spróbuję na pewno), ale tak czy inaczej czekam z niecierpliwością na moją popierową wersję. ;)
31-05-2012 21:05
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jeśli ktoś NAPRAWDĘ by się uparł, na tej mechanice można rozegrac też i pojedynek szermierczy, czy coś w równie małej skali, przy założeniu że szermierkę traktujemy jak partię szachów :)

Choc, po usunięciu opisów (przecież nie zabronię) można zrobic to dużo szybciej, a nawet wykonac całą serię ataków i defensyw, (osobnych testów) konczących się porażką przeciwnika (niekoniecznie śmiercią).

No i stworzona jest z myślą o kampanii właśnie, budowaniu swojego małego imperium - no ale jednostrzał też się da zrobic.
31-05-2012 22:11
Siman
   
Ocena:
+1
Zigzaku, nie wymiguj się. Robisz indiasa, system does matter i takie tam. ;) Skoro mechanika jest zrobiona na wielkie starcia, to tak powinna być używana.

A ile rzutów przewidujesz w trakcie sesji? Czy taki rzut to kulminacja jakiejś większej, powiedzmy godzinnej, sceny lub sekwencji scen (fajnie), czy raczej takie rzuty robi się co chwila (mniej fajnie). Albo czy na przykład funkcjonują jakieś mocniejsze, wpisane w system, czyli niefabularne mechanizmy, które dają oddech między tymi rzutami (gromadzenie sił, lizanie ran)?

BTW. Sesja to, jak rozumiem, zawsze jedno pokolenie? Pytam, bo zastanawiam się, czy nie fajnie by było, gdyby wprowadzić z HiK mechanizm pór roku w życiu bohatera. Czyli najpierw bohater jest pacholęciem, funkcjonuje jako towar do ożenku (wiosna), potem wchodzi do gry jako młody i jurny (lato), by osiągnąć szczyt jako stary i doświadczony (jesień), a w na starość oddać pole kolejnym pokoleniom i usunąć się cień (zima). Czyli: dwie fazy jako BN (nie wiem jak chcesz rozgrywać BN-ów w tym systemie), dwie jako aktywny gracz.
01-06-2012 00:15
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Nie wymiguję :) tak, w zalożeniu ma być do rozwiązywania konfliktów w dużej skali - ale nie bronię przecież używac jej w bardziej szczegolowych akcjach :)

Gra ma się skladac glownie ze spisków, intryg, zbrojenia się, sojuszy, zdrad i tym podobnych ciekawych rzeczy. Mechanizm testow sluży do rozstrzygania ich, wiec tak, bedzie raczej stosowany rzadko. Wile rzeczy bedzie mozna zalatwic np przekupując kogoś :)

co do pór roku, ciekawy pomysł, rozwiązałby kilka problemow z ktorymi się ostatnio borykałem - zostawię tę kwestię na razie otwartą, ale może jako dodatek? :)
Natomiast zastanawiam sie czy by nie zrobic mozliwosci grania kims ze starszego pokolenia (np starcem, ktory walczyl z ojcami dzisiejszych progenitów) , na razie zastanawianie sie polega na tym, jakby to dobrze ująć w zasadach - np to, ze postaci nie udalo sie przedlużyć linii oznaczaloby ze żyje dalej (mozna tak np zrobic raz na postać). Albo jeszcze bardziej skomplikowanie, wskutek koligacji i wymiany "DNA" pomiedzy postaciami, ktos tam gra wujem kogos innego. Jeszcze weselej bedzie, jak zagra ojcem :)
Ale na razie system dziedziczenia i drzewa rodowe w zasadach leżą i dojrzewają w mojej głowie, nie ma konkretow, jest kilka rozwiazan. Najlepiej to wylazi z glowy przy pisaniu, a na to czasu mało. Na razie zajmuję się pisaniem zasad tworzenia postaci i sekwencjami gry.
Wkrotce (po weekendzie może, może później) pojawi się wpis na blogu.
01-06-2012 01:17

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.