string(15) ""
» Blog » Progeny: Podstawowy mechanizm testów
31-05-2012 01:44

Progeny: Podstawowy mechanizm testów

Odsłony: 3

Zapraszam do "zigzakiem przez RPG", gdzie przedstawiam w krótkim zarysie podstawowy mechanizm testów w Progeny RPG, które z dnia na dzień staje się mniej fikcyjne, a bardziej namacalne :)

 

Mechanizm jest bardzo indie, ale doskonale funkcjonuje po wstępnych testach i mam nadzieję, że da wszystkim dużo inspiracji i pomysłów.

 

Zapraszam do lektury Progeny: Mechanizm testów.

 

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
tym razem hejty będą kasowane.
31-05-2012 02:04
Malaggar
   
Ocena:
+7
Buziaczek dla zigzaka za kasowanie.

Ilość skasowanych komciów nie poprawi słabej mechaniki.
31-05-2012 02:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jeśli masz jakieś uwagi konstruktywne, proszę bardzo, wiesz gdzie jest blog. Jak chcesz pomarudzic, idz do Laverisa.
31-05-2012 02:05
37965

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
So much fun :D +1 do skasowanego komentarza T-mena.
31-05-2012 02:06
Tyldodymomen
   
Ocena:
+6
Laveris blokuje komcie po setce.Zigzak zawstydzi laverisa, zablokuje po pięćdziesiątce.

Merytorycznie- lepiej operuje się na sztywnych sukcesach. Sugerowałbym ustawienie sukcesu na 4,5,6 a nie porównywaniu.Pule kości są zawsze wolniejsze niż rzut+modyfikator, ale jeśli już w to idziesz spraw by reguły zliczania nie robiły z testów domina.
31-05-2012 02:56
Kamulec
   
Ocena:
+1
Konstruktywnie skrytykuję proponując alternatywną mechanikę walki wojsk.
1. Rzuć kostka k6 za każdego żołnierza przeciwstawnych armii.
2. Wybierz kostki dla każdego gracza tak, aby uzyskać jak najwięcej siódemek (np. z liczb 2 5 1 3 6 można uzyskać dwie 7 i wolne 3). Ten gracz, który ma mniej siódemek traci różnicę w ich liczbie żołnierzy, ale tylko z tych, którzy nie są zestawieni w siódemki.
3. Dla pozostałych kostek/żołnierzy zsumuj wszystkie wyniki. Jeżeli wyjdzie liczba podzielna przez 6, zabij wszystkich żołnierzy z 6 na kostce. Jeżeli nie, to sprawdź to samo dla kolejnych liczb, od 5 do 1.
31-05-2012 04:41
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ok, dzieki za uwagi.
T-menie - ten mechanizm nie został stworzony po to, by gracze grali na poziomie "to ja go tnę".To ma być test na poziomie strategicznym, wykonywany raz czy dwa w Cyklu, i który ma tworzyć opowieść - każdy rzut to taka miniaturowa partia szachów, albo miniaturowa rozgrywka w bitewniaka. Dodam, że podobny mechanizm działa w doskonale znanej na świecie grze strategicznej, mianowicie w RISk - tam tych testów robi dziesiątki jesli nie setki na turę - tu będzie ich kilka. I nie jest to bynajmniej skomplikowane. Tutaj mechanizm jest podobny, dodane są pule, kosci stają się także generatorem opowieści, którą tworzą wspolnie gracze. Tu znow móglbym podsunąć podobne rozwiązanie z "Blood & Honor". Tam mamy zasade ze wygrany test pozwala ci opisac wydarzenie i ono staje się faktem, ktorego nie można zmienić. Test pozwala w ramach jednego rzutu okreslić przygotowania poczynione przez każdą ze stron (zredukowany w warstwie mechanicznej do kumulacji kosci z puli) wynik bitwy (ilosc sukcesów każdej ze stron) oraz konsekwencje, pokazane w formie zyskiwania nowych kości władzy. Wszystko to jest przeplatane dość mocno narracją graczy, ktorzy naprzemiennie, odczytując wyniki z kosci tworzą historię.
Jak pisalem, to jest goly mechanizm, nie pelny zestaw zasad gry.
Gdybym miał wymienić inspiracje lub podobne rozwiazania, bylby to RISK, Inspectres, SilCore, Honor & Krew, papier kamień nożyce(PKN) i szachy.
Można w skrocie powiedzieć że to "narracyjna partia szachów, oparta o balans PKN i zasadach z risk".
Mechanizm jest dostosowany poziomem komplikacji do częstosci wykonywania rzutów i do tego, czego się od niego oczekuje. Będę stopniowo wrzucał rozbudowania zasad, ktore tworzą pełną mechanikę gry wraz z przykładami, mam nadzieję że przez to ten mechanizm stanie się bardziej zrozumialy. Z pewnoscią nie sluży on do rozstrzygania pojedynczych ciosów.
31-05-2012 07:03
Indoctrine
   
Ocena:
+2
Hmm, bardziej z tego widzę planszówkę niż RPG. Ewentualnie jakiś naprawdę mocno zmechacony indias.
Właściwie to zamiast takich przykładów mechanicznych, wolałbym zobaczyć jak sama część erpegowa rozgrywki będzie rzutować na wyniki starć.
Do tego, element PvP jak rozumiem będzie dość mocno sugerowany, prawda?
31-05-2012 08:48
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
To jest erpeg (w założeniu) na poziomie strategicznym, nie taktycznym. Jako że MG praktycznie nie występuje, PvP jak najbardziej istnieje, mechanizm musi byc "obiektywny". Co do dalszych elementow - pojawią się z czasem, także spokojnie. Zresztą masz juz w przykladzie pokazane (skrótowo) jak fabula wplywa na mechanikę, a mechanika fabułę. Podkreslam jeszcze raz - na razie przedstawilem tylko mechanizm testowania, nie zasady gry. Cierpliwosci, wszystko będzie z czasem.
31-05-2012 08:55
Indoctrine
   
Ocena:
0
Zobaczymy więc co dalej :)
Natomiast wywaliłbym karty tarota z pomysłu całkowicie. Oklepany pomysł troszkę a do tego jakby od czapy, przyglądając się historii tej talii. Jak gracze wejdą w erę kosmiczną to też będą wyciągać giermka mieczy? :)
31-05-2012 10:22
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ech, nawet nie wiesz do czego będą służyć, a już byś wywalał. :) turlanie kostkami w erpegach to tez oklepany pomysł, podobnie jak mechanika na poziomie taktycznym. Co zas do ery kosmicznej - Amber czytałeś? :)
i są opcjonalne - mają pomagac w tworzeniu historii. Ale o nich kiedy indziej.
31-05-2012 10:29
Indoctrine
   
Ocena:
+1
W Amberze kosmos to tylko jedna z niezliczonych wariacji Cieni i to raczej tych bardziej chaotycznych ;) W normalnych gwiazdy to świecące punkciki i nic więcej ;)

Mnie się nie podoba samo to że mogą być - nie lubię takich elementów dodatkowych. A systemów z kartami mamy już na pęczki.
Kości to kręgosłup, karty jedynie piąta noga.
W sumie fajnie że są opcje, wiele osób pewnie doceni.
31-05-2012 10:51
oddtail
   
Ocena:
+1
Sam pomysł porównywania kostek parami mi się podoba - jest zabawny.

Ale nie do końca rozumiem, jak to działa w szczegółach. Nawet po przeczytaniu przykładu Artur kontra Boromir. Dlaczego Boromir ma sukces, skoro z tekstu wynika, że za sukcesy neguje się sukcesy przeciwnika, a Artur ma czym negować Boromira? W jaki sposób przydziela się sobie dodatkowe kości do puli? Tylko do następnego rzutu? Do wszystkich rzutów? A ponieważ za sukcesy przydziela się sobie dodatkowe kości lub odbiera przeciwnikowi, to czy nie jest tak, że po pierwszym rzucie gdzie jedna ze stron zdobywa ewidentną przewagę pojawia się efekt lawinowy i dalsze rzucanie to strata czasu? Nie lepiej rozstrzygnąć jednym rzutem, skoro następne rzuty to prawie formalność?

Ogólnie pomysł mi się podoba, ale nie jest dla mnie do końca jasny.
31-05-2012 11:04
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Rzut jest niejako jeden i załatwia wszystko, cały konflikt.
Co do reszty - może rzeczywiscie namieszalem za duzo z tlumaczeniem.
Ustalamy najpierw zwycięzcę konfliktu - przewagę sukcesów ma Artur, wynik "meczu" to 4:1, prowadzi więc trzema punktami - w makro skali wygrał konflikt. Konflikt toczyl sie zaś o twierdzę nad brodem. Wygrwając, aryur uniemozliwil jej zajęcie.
Nastepnie rozliczamy poszczegolne sukcesy w kolejnosci, od najwyzszej pary do najniższej. Pierwszy okresla swoj sukces Artur - nie moze on zanegowac sukcesu boromira, bo "jeszcze on nie nastąpił". Nastepnie sukces oglasza Boromir moze on albo udaremnic powyzszy sukces artura, albo przyznac sobie bonus.
Potem znow artur - tym razem, w zaleznosci od decyzji boromira, moze albo zanegowac jego sukces, albo oglosic swoj. Potem oglasza kolejne dwa sukcesy. Na koncu zas boromir, ktory jednak mial przewagę w ilosci srodkow wystawionych do konfliktu, moze zanegowac jeden z ogloszonych sukcesow artura - czyli obrocic go w pyrrusowe zwycięstwo.
Cala ta faza okresla konsekwencje i rozwiązanie konfliktu. Na koncu zostają gracze z nowymi pulami punktów, dobranymi/utraconymi wskutek dzialan wlasnych i przeciwnika.
31-05-2012 11:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
zigzaku, co z tym infinity drajw? Kolejny niedorobiony projekt wyląduje w koszu?
31-05-2012 12:52
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Powstae rowolegle. Ja zwykle robię 15 rzeczy naraz :)
31-05-2012 13:40
Tyldodymomen
   
Ocena:
+4
No jak powiadasz że "rowolegle" to wszystko tłumaczy
31-05-2012 13:44
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Oj tam oj tam - pisalem w biegu ze spotkania na spotkanie :) ale fakt, wyszlo smiesznie.
31-05-2012 14:28
Szary Kocur
   
Ocena:
+1
Zigzak gra mechaniką!

A tak serio, muszę nad tym posiedzieć i to rozpracować, najlepiej wtedy gdy pojawią się informacje pozwalające jakoś w to grać.

Brzmi fajnie, ma być klimat Amberu-leci polecajka.
31-05-2012 15:54
Albiorix
   
Ocena:
+1
Porównywanie kostek parami jest fajne.

Aleeee
Czy nie ma ryzyka, że jeden gracz z wybitą na maksa cechą którą pozostali gracze mają nisko, wytłucze wszystkim wszystko? W stylu "mam dużą armię, to z każdym pójdę na bitwę i skasuję mu wszystkie przewagi - jakieś tam bogactwa, wpływy, cośtam. Bo one są w kostkach i grając 5-6 przeciw 1-2 (wojsko vs wojsko) możemy wyciąć innym graczom wszystko szybko w okolice zera.

Może przydałaby się jakaś opcja "ratowania" swoich kostek? Kosztem osłabienia kostek wpływu zabezpieczamy część z nich przed skasowaniem, np zakopujemy złoto w lesie, zamykamy armię w górskiej twierdzy, swoją sieć politycznych wpływów zmieniamy w grupę spiskowców którą ciężej wyłuskać i wyciąć itd.
31-05-2012 16:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.