24-02-2007 03:08
Problemy niezmiennymi postaciami i zaginiona sztuka kompromisu.
W działach: indie rpg, rpg | Odsłony: 8
Właśnie dobiegła kresu jedna z mini-kampanii w których miałem szczęście grać, a druga kampania o, której wspomnę poniżej cały czas trwa. W sumie jestem niezwykle zadowolony z historii jaki wspólnie podczas tych gier powstały – będziemy je jeszcze zapewne wspominać przez długie lata, wszystko świetnie i pięknie, ale nie obyło się niestety bez dość poważnych zgrzytów.
Gra pierwsza (Burning Wheel) – chcieliśmy po raz pierwszy wykorzystać odjazdową rasę inteligentnych wilków z Monster Burnera. Czas trwania – około 6-7 sesji. Wspólnie stworzyliśmy setting - świat u zarania dziejów gdzie bogowie są na wyciągnięcie ręki a gigantyczne wilki władające magia bronią harmonii i stoją na straży świata (rozumianego po wilczemu – znaczy terytorium)/ Początkowa sytuacja wyglądała następująco – wszyscy gracze byli członkami jednej watahy, którzy musza się opowiedzieć się za jedną ze stron w nadchodzącej konfrontacji bogów. Do tego doszły: problemy z terytoriami łowieckimi, duchami lasu, utrzymaniem watahy, szczeniąt, innymi watahami (które nie są zbyt wyrozumiałe w stosunku do wilków polujących na duchy) i tym podobne wilcze sprawy. Co poszło źle? Największym zgrzytem okazało się to, że jeden z graczy miał głęboko zakorzeniony w umyśle idealistyczny obraz myślących wilków znanych z Księżniczki Mononoke. Reszta z grających była otwarta na różne rozwiązania, skora do zmiany swoich przekonań i zapatrywań na ta dumną i kierującą sie antyczna tradycja rasę. Jadnym z najwiekszych niebezpieczeństw w grze było podzielenie naszej watahy – rozproszone wilki nie dadzą rady sprostać nadchodzącym bóstwom a „problematyczny” gracz podzielił nas juz pod koniec drugiej sesji (na wilki prawdziwe – on i jego szczenię, oraz wilki podążające za bogiem-łosiem – cała reszta). I ponownie, nikt nie miał z tym żadnego problemu (bo konflikt w grze to siła napedowa fabuły), problem pojawił się wtedy gdy rzeczony gracz za nic nie chciał zmienić zapatrywań na „prawdziwa naturę wilków” (jak juz wcześniej wspominałem – znowu Mononoke), odmawiał konfliktów socjalnych (za dużo was przeciwko mnie) i siłowych (jak zaczniemy walczyć - zabije was wszystkich, co w sumie było prawda, bo grał przewodnikiem stada). Po prostu całkowicie odciął się od drużyny, która chciała wpłynąć (i zmienić) na jego stosunek do świata jako. Stanęliśmy przed problemem – zakończyć grę tu i teraz bo w sumie nikt z szóstki graczy nie był w stanie opracować żadnego rozwiązania, które było do zaakceptowania przez wszystkich – tylko, że w takich momentach najczęściej odwołujemy się do mechaniki i konflikt socjalny rozstrzyga sporna kwestię. Jak już wspomniałem – rzeczony gracz nie zamierzał się w niego angażować – a w naszej grupie – jeżeli ktoś ma z czymś problem i nie da się go rozwiązać w 5 minut rozmawiając ze sobą – rozwiązujemy go mechanicznie. Na szczęście udało nam sie dojść do kompromisu, i wilk, który układał się z bogiem-łosiem (za plecami przewodnika stada) został zdegradowany z pozycji „wujka” do „ostatniego wilka w stadzie”. Gra potoczyła się dalej bez większych zgrzytów, a w ostatniej scenie 75% stada zginęło w nierównej walce z bogiem borów i kniei broniąc swoich ideałów.
Drugi przypadek - gra w toku – (także Burning Wheel, co mogę zrobić, po prostu to nasz defaultowy system) – kampania inspirowana Ziemiomorzem Ursuli K. LeGuin. Głównym założeniem jest gra „niedoświadczonymi/idealistycznymi postaciami” (3-4 ścieżki życia w języku BW), które wyruszają w podróż po archipelagu, w celu zgromadzenia funduszy aby spłacić podwójny haracz – piratom oraz najeźdźcom z zachodu (inaczej nasza wyspa skazana jest na zagładę / niewolnictwo). Postacie na osiągniecie celu mają rok czasu. Po około ośmiu sesjach cały czas finansowo jesteśmy w punkcie wyjścia, ale prognozy zarobku dla biednych rybaków/wieśniaków/poławiaczy małż/pastuchów i tkaczy wyglądają całkiem, całkiem. Problem? Były dwa problemy – jeden z graczy, który całkowicie nie był w stanie sprostać po pierwsze sytuacji:
- Nie mogę grać [czytaj wczuć się], bo nie znam całego settingu i nie przeczytałem jeszcze wszystkich książek LeGuin
- Spoko, żaden problem my tylko inspirujemy się dziełami LeGuin, granie w perfekcyjnie odwzorowanym świecie bez możliwości na niego wpłynięcia nie miało by większego sensu. Dasz sobie radę.
- Ale ja nie mogę...
Tak mniej więcej wyglądał każdy dialog z nim, kiedy musiał podjąć on jakąś decyzję (według niego decyzja musiała być taka, jaką podjął by jeden z bohaterów LeGuin...bez komentarza). A po drugie po pewnym czasie całkowicie stracił zainteresowanie tym co robią inne postaci i zaczął stosować zaawansowane techniki żólwiowania połączone z karaluchowaniem. To doprowadziło (po wielu próbach pomocy z naszej strony) do tego, że nasze drogi sie rozeszły (po koleżeńsku). Drugi przypadek to ponownie gracz z postacią o strasznie idealistycznym zacięciu, który nawet minimalnie nie zamierzał ustąpić (moja postać nigdy by tego nie zrobiła / Nie ma sensu grać dalej ta postacią – bo zdradzi ona właśnie wszystko w co kiedykolwiek wierzyła) . Tylko, że znowu cała reszta ludzi grających (w tym momencie 3 osoby) rozpoczynała tą kampanię z przeświadczeniem o tym, że właśnie ta wyprawa ukształtuje ich bohaterów, zmieni ich z prostaczków w weteranów mórz archipelagu i zbawców wyspy. Tym razem udało nam się się znaleźć pośrednie rozwiązanie tego problemu – gracz po jakiś dwóch sesjach, kiedy nam zakomunikował, ze „nie jest w stanie grać ta postacią, bo to co robi reszta drużyny zmusza lub kwestionuje jego cała ideologię”. Nasza odpowiedzią na to było: „Zajebiście”! Nareszcie robimy coś tak jak powinniśmy! I wyłuszczając mu, ze tylko ścięte pieńki drzewa się nie zmieniają powoli rozpoczął on proces delikatnego zmieniania ideologi oraz przekonań swojej postaci.
Wnioski:
Burning Wheel (i nie tylko, podobnie ma się sprawa z większością systemów mainstreamowych) wymaga od graczy dość poważnego zaangażowania w setting przed samą grą, dlatego później jest tak ciężko nakłonić ludzi, którzy lubują się w „odgrywaniu” swoich postaci do tego, aby te postacie ewoluowały (przecież nie po to tworzyłem tą postać i współtworzyłem ten świat, aby teraz to wszystko zmieniać!) i to ewoluowały pod wpływem emocjonalnym (zmieniając swoją ideologię i przekonania) a nie tylko pod wpływem mechanicznym (zbieranie awanturniczego doświadczenia.
Podobnie ma sie sprawa z większością gier, gdzie zaangażowanie graczy (szczególnie w przypadku, gdy uczesnicy się w długiej kampanii, lub sama gra toczy się juz dobry kawałek czasu). Niektórzy gracze po prostu nie lubią zmian i skorzy są bronić swoich postaci niczym murów bastylii (wy macie swoje postacie ja mam swoją – ja się wam nie babrze w kartach postaci i wy mnie tez zostawcie w spokoju). Oczywiście masz prawo do kontroli nad swoja postacią, ale takie podejście bardzo szybko doprowadzi do dysfunkcji a nawet do rozpadu grupy. Tylko wyobraźcie sobie sytuacje gdzie w grze uczestniczy szóstka takich ludzi, którzy kartę swojej postaci traktują jako sakrum albo religię. To doskonała recepta na porażkę.
Jak więc wybrnąć z podobnych kłopotów? Po pierwsze (i najważniejsze) trzeba wreszcie zdać sobie sprawę, z tego, ze gry fabularne to rozrywka w której bierze najczęściej udział więcej niż jedna osoba. I mając to na uwadze kolejna sprawą jest to, że wszyscy uczestniczymy w tej zabawie na równych warunkach. Przy stole nie lepszych i gorszych, równych i równiejszych albo uprzywilejowanych i podporządkowanych. Wszyscy uczestniczą w grze, kierując jej biegiem, rozwojem postaci, inicjowaniem konfliktów i każdy ma takie samo prawo na zabranie historii w kierunku jaki mu się żywnie podoba jak osoba siedząca po jego lewej albo prawej stronie. A co gdy ktoś inny zamierza pociągnąć akcję w przeciwnym kierunku? Świetnie mamy konflikt – jeżeli mechanika na to pozwala – rozstrzygamy go mechanicznie, jeżeli nie, no cóż nie wszystkie gry są doskonałe – wtedy przechodzimy do magicznego słowa KOMPROMIS. I używając kompromisu rozstrzygamy konflikt. Wygląda to na trudniejsze niz w rzeczywistości jest. Wystarczą tylko dobre chęci obu stron konfliktu. Nie warto obwarowywać się murami i ukrywać swoich postaci w wieżach i lochach aby im się nic im się tylko ze story współuczestników gry broń boże nie stało.
Więc jak widać nie gra sie dla samego siebie (bo samemu historii, w której uczestniczy jeszcze garstka ludzi sie nie stworzy, znaczy stworzy się, ale będzie ona interesująca jedynie dla nas, reszta ludzi będzie tylko siedzieć i biernie się przyglądać, a to żadna przyjemność) , przy stole jest jeszcze kilka innych osób, które często będą miały konfliktujące z naszymi priorytety, i to jest w porządku, ponieważ dzięki kompromisowi, albo mechanice możemy je przezwyciężyć i w efekcie otrzymać jeszcze ciekawszą historie.
Aha na koniec zaznaczam, że takie przypadki, które opisałem powyżej zdarzają się jedynie w grach, w które gracze „angażują” się na prawdę na poważnie. Grając w Dogs in the Vineyard - grę o dość prostej mechanice, w której na stworzenie postaci, poznanie zasad oraz rozpoczęcie rozgrywki (zarówno ze strony graczy jak i MG) nie potrzeba więcej niż 20 minut takie problemy nie miały miejsca., a grałem w nią kilkukrotnie z większością ludzi znanych z tych powyższych. Nie zrozumcie mnie źle – DitV nie jest grą lekką łatwa i przyjemna kiedy zaczniemy juz w nią grać, po prostu wydaje mi się, że czynnikiem który kieruje nas na ciemna stronę samolubstwa i odgradzania swojej postaci jest czas, który spędziliśmy na jej tworzeniu, względnie graniu ją.
O i właśnie mi coś zaświtało – jeżeli kiedyś napotkacie podobne problemy u siebie na sesji i nie da rady osiągnąć kompromisu, go ludzie nie będą chcieli za nic popuścić (i tacy się nie zdarzają) to może lepiej odłożyć na chwilkę wielce poważna tą kampanię i zagrać w grę pokroju DitV, czy też [url=]Inspecters[/url] albo zannurzyc sie w Lacunie ;)
Pomocą muzyczną podczas pisania słuzyły: Dalek „Abandoned Language/Absence”, Lunar Aurora „Andacht”, Mgła „Presence”, Negator „Die Eisernen Verse” i Lustmord „Juggernaut”.
Gra pierwsza (Burning Wheel) – chcieliśmy po raz pierwszy wykorzystać odjazdową rasę inteligentnych wilków z Monster Burnera. Czas trwania – około 6-7 sesji. Wspólnie stworzyliśmy setting - świat u zarania dziejów gdzie bogowie są na wyciągnięcie ręki a gigantyczne wilki władające magia bronią harmonii i stoją na straży świata (rozumianego po wilczemu – znaczy terytorium)/ Początkowa sytuacja wyglądała następująco – wszyscy gracze byli członkami jednej watahy, którzy musza się opowiedzieć się za jedną ze stron w nadchodzącej konfrontacji bogów. Do tego doszły: problemy z terytoriami łowieckimi, duchami lasu, utrzymaniem watahy, szczeniąt, innymi watahami (które nie są zbyt wyrozumiałe w stosunku do wilków polujących na duchy) i tym podobne wilcze sprawy. Co poszło źle? Największym zgrzytem okazało się to, że jeden z graczy miał głęboko zakorzeniony w umyśle idealistyczny obraz myślących wilków znanych z Księżniczki Mononoke. Reszta z grających była otwarta na różne rozwiązania, skora do zmiany swoich przekonań i zapatrywań na ta dumną i kierującą sie antyczna tradycja rasę. Jadnym z najwiekszych niebezpieczeństw w grze było podzielenie naszej watahy – rozproszone wilki nie dadzą rady sprostać nadchodzącym bóstwom a „problematyczny” gracz podzielił nas juz pod koniec drugiej sesji (na wilki prawdziwe – on i jego szczenię, oraz wilki podążające za bogiem-łosiem – cała reszta). I ponownie, nikt nie miał z tym żadnego problemu (bo konflikt w grze to siła napedowa fabuły), problem pojawił się wtedy gdy rzeczony gracz za nic nie chciał zmienić zapatrywań na „prawdziwa naturę wilków” (jak juz wcześniej wspominałem – znowu Mononoke), odmawiał konfliktów socjalnych (za dużo was przeciwko mnie) i siłowych (jak zaczniemy walczyć - zabije was wszystkich, co w sumie było prawda, bo grał przewodnikiem stada). Po prostu całkowicie odciął się od drużyny, która chciała wpłynąć (i zmienić) na jego stosunek do świata jako. Stanęliśmy przed problemem – zakończyć grę tu i teraz bo w sumie nikt z szóstki graczy nie był w stanie opracować żadnego rozwiązania, które było do zaakceptowania przez wszystkich – tylko, że w takich momentach najczęściej odwołujemy się do mechaniki i konflikt socjalny rozstrzyga sporna kwestię. Jak już wspomniałem – rzeczony gracz nie zamierzał się w niego angażować – a w naszej grupie – jeżeli ktoś ma z czymś problem i nie da się go rozwiązać w 5 minut rozmawiając ze sobą – rozwiązujemy go mechanicznie. Na szczęście udało nam sie dojść do kompromisu, i wilk, który układał się z bogiem-łosiem (za plecami przewodnika stada) został zdegradowany z pozycji „wujka” do „ostatniego wilka w stadzie”. Gra potoczyła się dalej bez większych zgrzytów, a w ostatniej scenie 75% stada zginęło w nierównej walce z bogiem borów i kniei broniąc swoich ideałów.
Drugi przypadek - gra w toku – (także Burning Wheel, co mogę zrobić, po prostu to nasz defaultowy system) – kampania inspirowana Ziemiomorzem Ursuli K. LeGuin. Głównym założeniem jest gra „niedoświadczonymi/idealistycznymi postaciami” (3-4 ścieżki życia w języku BW), które wyruszają w podróż po archipelagu, w celu zgromadzenia funduszy aby spłacić podwójny haracz – piratom oraz najeźdźcom z zachodu (inaczej nasza wyspa skazana jest na zagładę / niewolnictwo). Postacie na osiągniecie celu mają rok czasu. Po około ośmiu sesjach cały czas finansowo jesteśmy w punkcie wyjścia, ale prognozy zarobku dla biednych rybaków/wieśniaków/poławiaczy małż/pastuchów i tkaczy wyglądają całkiem, całkiem. Problem? Były dwa problemy – jeden z graczy, który całkowicie nie był w stanie sprostać po pierwsze sytuacji:
- Nie mogę grać [czytaj wczuć się], bo nie znam całego settingu i nie przeczytałem jeszcze wszystkich książek LeGuin
- Spoko, żaden problem my tylko inspirujemy się dziełami LeGuin, granie w perfekcyjnie odwzorowanym świecie bez możliwości na niego wpłynięcia nie miało by większego sensu. Dasz sobie radę.
- Ale ja nie mogę...
Tak mniej więcej wyglądał każdy dialog z nim, kiedy musiał podjąć on jakąś decyzję (według niego decyzja musiała być taka, jaką podjął by jeden z bohaterów LeGuin...bez komentarza). A po drugie po pewnym czasie całkowicie stracił zainteresowanie tym co robią inne postaci i zaczął stosować zaawansowane techniki żólwiowania połączone z karaluchowaniem. To doprowadziło (po wielu próbach pomocy z naszej strony) do tego, że nasze drogi sie rozeszły (po koleżeńsku). Drugi przypadek to ponownie gracz z postacią o strasznie idealistycznym zacięciu, który nawet minimalnie nie zamierzał ustąpić (moja postać nigdy by tego nie zrobiła / Nie ma sensu grać dalej ta postacią – bo zdradzi ona właśnie wszystko w co kiedykolwiek wierzyła) . Tylko, że znowu cała reszta ludzi grających (w tym momencie 3 osoby) rozpoczynała tą kampanię z przeświadczeniem o tym, że właśnie ta wyprawa ukształtuje ich bohaterów, zmieni ich z prostaczków w weteranów mórz archipelagu i zbawców wyspy. Tym razem udało nam się się znaleźć pośrednie rozwiązanie tego problemu – gracz po jakiś dwóch sesjach, kiedy nam zakomunikował, ze „nie jest w stanie grać ta postacią, bo to co robi reszta drużyny zmusza lub kwestionuje jego cała ideologię”. Nasza odpowiedzią na to było: „Zajebiście”! Nareszcie robimy coś tak jak powinniśmy! I wyłuszczając mu, ze tylko ścięte pieńki drzewa się nie zmieniają powoli rozpoczął on proces delikatnego zmieniania ideologi oraz przekonań swojej postaci.
Wnioski:
Burning Wheel (i nie tylko, podobnie ma się sprawa z większością systemów mainstreamowych) wymaga od graczy dość poważnego zaangażowania w setting przed samą grą, dlatego później jest tak ciężko nakłonić ludzi, którzy lubują się w „odgrywaniu” swoich postaci do tego, aby te postacie ewoluowały (przecież nie po to tworzyłem tą postać i współtworzyłem ten świat, aby teraz to wszystko zmieniać!) i to ewoluowały pod wpływem emocjonalnym (zmieniając swoją ideologię i przekonania) a nie tylko pod wpływem mechanicznym (zbieranie awanturniczego doświadczenia.
Podobnie ma sie sprawa z większością gier, gdzie zaangażowanie graczy (szczególnie w przypadku, gdy uczesnicy się w długiej kampanii, lub sama gra toczy się juz dobry kawałek czasu). Niektórzy gracze po prostu nie lubią zmian i skorzy są bronić swoich postaci niczym murów bastylii (wy macie swoje postacie ja mam swoją – ja się wam nie babrze w kartach postaci i wy mnie tez zostawcie w spokoju). Oczywiście masz prawo do kontroli nad swoja postacią, ale takie podejście bardzo szybko doprowadzi do dysfunkcji a nawet do rozpadu grupy. Tylko wyobraźcie sobie sytuacje gdzie w grze uczestniczy szóstka takich ludzi, którzy kartę swojej postaci traktują jako sakrum albo religię. To doskonała recepta na porażkę.
Jak więc wybrnąć z podobnych kłopotów? Po pierwsze (i najważniejsze) trzeba wreszcie zdać sobie sprawę, z tego, ze gry fabularne to rozrywka w której bierze najczęściej udział więcej niż jedna osoba. I mając to na uwadze kolejna sprawą jest to, że wszyscy uczestniczymy w tej zabawie na równych warunkach. Przy stole nie lepszych i gorszych, równych i równiejszych albo uprzywilejowanych i podporządkowanych. Wszyscy uczestniczą w grze, kierując jej biegiem, rozwojem postaci, inicjowaniem konfliktów i każdy ma takie samo prawo na zabranie historii w kierunku jaki mu się żywnie podoba jak osoba siedząca po jego lewej albo prawej stronie. A co gdy ktoś inny zamierza pociągnąć akcję w przeciwnym kierunku? Świetnie mamy konflikt – jeżeli mechanika na to pozwala – rozstrzygamy go mechanicznie, jeżeli nie, no cóż nie wszystkie gry są doskonałe – wtedy przechodzimy do magicznego słowa KOMPROMIS. I używając kompromisu rozstrzygamy konflikt. Wygląda to na trudniejsze niz w rzeczywistości jest. Wystarczą tylko dobre chęci obu stron konfliktu. Nie warto obwarowywać się murami i ukrywać swoich postaci w wieżach i lochach aby im się nic im się tylko ze story współuczestników gry broń boże nie stało.
Więc jak widać nie gra sie dla samego siebie (bo samemu historii, w której uczestniczy jeszcze garstka ludzi sie nie stworzy, znaczy stworzy się, ale będzie ona interesująca jedynie dla nas, reszta ludzi będzie tylko siedzieć i biernie się przyglądać, a to żadna przyjemność) , przy stole jest jeszcze kilka innych osób, które często będą miały konfliktujące z naszymi priorytety, i to jest w porządku, ponieważ dzięki kompromisowi, albo mechanice możemy je przezwyciężyć i w efekcie otrzymać jeszcze ciekawszą historie.
Aha na koniec zaznaczam, że takie przypadki, które opisałem powyżej zdarzają się jedynie w grach, w które gracze „angażują” się na prawdę na poważnie. Grając w Dogs in the Vineyard - grę o dość prostej mechanice, w której na stworzenie postaci, poznanie zasad oraz rozpoczęcie rozgrywki (zarówno ze strony graczy jak i MG) nie potrzeba więcej niż 20 minut takie problemy nie miały miejsca., a grałem w nią kilkukrotnie z większością ludzi znanych z tych powyższych. Nie zrozumcie mnie źle – DitV nie jest grą lekką łatwa i przyjemna kiedy zaczniemy juz w nią grać, po prostu wydaje mi się, że czynnikiem który kieruje nas na ciemna stronę samolubstwa i odgradzania swojej postaci jest czas, który spędziliśmy na jej tworzeniu, względnie graniu ją.
O i właśnie mi coś zaświtało – jeżeli kiedyś napotkacie podobne problemy u siebie na sesji i nie da rady osiągnąć kompromisu, go ludzie nie będą chcieli za nic popuścić (i tacy się nie zdarzają) to może lepiej odłożyć na chwilkę wielce poważna tą kampanię i zagrać w grę pokroju DitV, czy też [url=]Inspecters[/url] albo zannurzyc sie w Lacunie ;)
Pomocą muzyczną podczas pisania słuzyły: Dalek „Abandoned Language/Absence”, Lunar Aurora „Andacht”, Mgła „Presence”, Negator „Die Eisernen Verse” i Lustmord „Juggernaut”.