» Biblioteka Jedynego » Księgi Scenariuszy » Problemy na Zachodzie

Problemy na Zachodzie

Dla kogo?

Scenariusz ten nadaje się równie dobrze na całość złożonej kampanii jak i na samodzielną przygodę, w której mogą wziąć udział bohaterowie nie zaangażowani w nic innego. Z doświadczenia wiem, że zajmie on graczom co najmniej dwie sesje, więc raczej nie nadaje się do poprowadzenia jako „short” (np. na konwencie).

 

Przedstawienie historii

Fabuła przygody opowiada o zdarzeniach, jakie miały miejsce w jednym z nielicznych agaryjskich oddziałów pozostawionych na zimę na granicy z Valdorem. Porucznik Ivan Włodymirowicz Domojski jest młodym i ambitnym dowódcą, pochodzącym ze znanej rodziny o wieloletnich tradycjach żołnierskich. Jego życiowym celem jest udowodnienie sobie i innym, że jest lepszym oficerem niż jego ojciec, znany weteran wielkiej kontrofensywy valdorskiej. Ów młody człowiek dopiero raczkuje w świecie poważnej wojskowości. Jego pierwszym sprawdzianem ma być służba graniczna podczas jednej ze srogich agaryjskich zim. Pozostawiony sam w niewielkiej stanicy, musi przez kilka niełatwych do zniesienia miesięcy radzić sobie z problemami, jakie prześladują jego podwładnych. W jednostce stacjonuje około sześćdziesięciu żołnierzy, plus personel pomocniczy, część, podobnie zresztą jak Domojski, wraz z małżonkami czy nawet dziećmi. Życie żołnierskie biegnie swoim normalnym rytmem, aż do czasu, gdy z nieznanych przyczyn przestają przybywać dostawy żywności. Sytuacja staje się jeszcze bardziej napięta, kiedy to drużyna wysłana w celu wyjaśnienia braku zaopatrzenia nie daje znaku życia. Domojski nie może wezwać posiłków, gdyż przekreśliłoby to jego szanse na jakiekolwiek poważniejsze stanowisko, zobowiązał się on przed swoimi przełożonymi samodzielnie poradzić sobie z obroną twierdzy. Obawia się on prosić o wsparcie, gdyż nie chce podzielić losu poprzedniego nieudolnego dowódcy, który wzywał pomoc, gdy tylko pojawiło się o kilkanaście orków więcej w okolicy.

W jednostce dochodzi powoli do rozłamu wśród żołnierzy. Coraz częściej ludzkimi poczynaniami kierują strach i głód. Zaczynają pojawiać się głosy zachęcającą do buntu i dezercji. Na czele przygotowywanej rebelii staje jedna z najbardziej zaufanych ludzi Domojskiego - Tamara Gorki. Zmęczona tym, że po raz kolejny jej oddziałowi przyszło pozostawać na zimę w strefie działań czuje się oszukana przez dowódcę. Już w zeszłym roku porucznik obiecał jej, że będzie ostatni raz na froncie i będzie mogła przejść do cywila. Choć nie jest szlachcianką, cieszy się ogromnym autorytetem zarówno wśród żołnierzy jak i oficerów. Postanawia się zemścić i wywalczyć zasłużony spokój. Jej działania mają na celu doprowadzenie do obniżenia autorytetu swojego dowódcy oraz zapewnienia wsparcia jak największej liczby współtowarzyszy. Efektem końcowym tych działań będzie próba uwięzienia porucznika oraz przejęcia dowództwa.

Równolegle do tych wydarzeń bohaterowie zetkną się z wątkiem miłosnym. Młoda i spragniona uczuć Irmina, żona Domojskiego, coraz częściej tęsknym okiem spogląda na szczęśliwe życie innych oficerskich małżonek. W tych trudnych chwilach nierzadko znajduje pocieszenie w ramionach adiutanta swojego męża Wołodii Iviczowicza Kasprowa.

 

Bohaterowie Graczy

Wprowadzenie graczy w przygodę będzie zależeć od tego czy jest to element kampanii prowadzonej przez Mistrza Gry, czy też niezależna przygoda. Jeżeli jest to kampania MG sam najlepiej wie jak wprowadzić swoich graczy. Poniżej podaję tylko kilka możliwości dla graczy rozgrywających tę przygodę jako zamkniętą całość.

Tradycyjnym już w Monastyrze sposobem na wprowadzenie graczy w przygodę jest list, jaki BG otrzymują od przyjaciela z prośbą o niezwłoczne przybycie z pomocą.

Jeżeli w twojej drużynie znajduje się oficer lub emisariusz mogą oni dostać list od samego Domojskiego, w którym dowódca opisuje spotykające go problemy i prosi swoich przyjaciół o radę i wsparcie w podejmowaniu najtrudniejszych decyzji.

Żołnierz lub szpieg mogą zostać poproszeni o pomoc w infiltracji grupy spiskowców i identyfikacji ich przywódcy. List ten może pochodzić od porucznika lub któregoś z jego niższych oficerów.

Ksiądz lub mnich mogą zostać zawezwani jako zaufani spowiednicy i zarazem przewodnicy duchowi dla coraz to bardziej miotających się w swych uczuciach i obowiązkach żołnierzy.

Inkwizytor może otrzymać zadanie wytropienia spiskowców dzięki swojej wprawie w prowadzeniu licznych śledztw w przeszłości. Dodatkowym powodem jaki może go pchnąć w strony Agarii są coraz częstsze plotki o odejściu przez żołnierzy od wiary w siłę modlitwy i coraz częstsze kierowanie wzroku na zakazane talizmany i bronie z przeciwnej strony Grzmiącej Rzeki.

Ciekawym pomysłem dla zwiadowcy wydaje się nie tylko wezwanie go w sprawie spodziewanego buntu, ale również w celu ustalenia przyczyny braku transportów z zaopatrzeniem.

Artysta może wyruszyć do Agarii z wielu powodów: chęć namalowania batalistycznego działa, napisanie powieści o życiu żołnierzy na froncie czy też pragnienie zilustrowania wyglądu elfich wojowników. Dobrym pomysłem wydaje się również zlecenie od jakiegoś szlachcica zilustrowanie bądź napisanie działa pod tytułem „Podróże po Valdorze”.

Innym powodem przybycia bohatera do jednostki jest możliwość odpokutowania za grzechy przeszłości. Jak (powszechnie) wiadomo, nie ma lepszej pokuty niż udział w wojnie w obronie wiary.

Oczywiście zachęcam MG do wymyślenia własnych powodów dla których BG mogą skierować swe kroki w stronę frontu, zgodnie z indywidualną historią poszczególnych postaci.

 

Reguły specjalne

Ponieważ akcja rozgrywa się w wietrznej Agarii w środku zimy tuż przy granicy Valdoru, proponuje wprowadzenie dwóch reguł specjalnych.

Pierwsza to wpływ pogody na człowieka. Jeśli BG przebywają na otwartej przestrzeni, otrzymują utrudnienia do wszystkich testów w zależności od pory dnia jak to pokazuje poniższa tabelka.

 

Pora dnia

PT do wszystkich testów

Rano

PT2

Południe

PT0

Popołudnie

PT1

Wieczór

PT2

Noc

PT3

 

Drugą zasada ze względu na bliskość Valdoru bohaterowie otrzymują utrudnienia do wszystkich testów opartych na wierze o PT2; oraz ułatwienie do wszystkich prób czarnoksięskich w postaci dodatkowej K12 podczas rzucania zaklęć.

 

Podróż

Zakładając, że przygoda nie jest częścią kampanii proponuję takie wprowadzenie jako najlepsze do pokazania graczom dwóch najbardziej zaangażowanych w walkę z Valdorem krajów. Oczywiście każdy MG i każda drużyna jest na tyle specyficzna, że nie sposób podać jednego właściwego wprowadzenia do przygody. Jeśli więc uważasz swoje wprowadzenia za bardziej pasujące śmiało zmieniaj, ta przygoda jest tak samo Twoja jak i moja odkąd zaczynasz prowadzić.

Gracze spotykają się w Vakad, Karyjskim porcie skąd następnie będą musieli udać się drogą lądową do stolicy Agarii. Podróż przez Kare powinna być pełna obrazów wszechobecnego strachu przed inkwizycją i sługami kościoła. .. Opisz długą, żmudna podróż przez trakt, ogrodzony od otaczających drogę lasów gęstymi rzędami krzyży. Niech gracze poczują klimat grozy i przestrachu, jaki panuje na karyjskich ziemiach. Spraw, aby bali się popełnić choćby najmniejszy grzech, niech wiedzą, że brak wieczornej modlitwy czy nawet nie złożenie Jedynemu dziękczynienia przed posiłkiem grożą w tym kraju śmiercią. Niech czują na plecach nieustające spojrzenia szpiegów Urzędu.

Pokaż graczom przykłady okrutnej działalności Oficjum. Podczas postoju w jednej z karczm mogą usłyszeć fragment rozmowy, w której ktoś za głośno krytykuje poczynania kardynała. Następnie niech po chwili do gospody wkroczy grupka żołnierzy i wyprowadzi niewygodnego rozmówce. Takie zabiegi sprawią, że największym marzeniem twoich graczy będzie jak najszybsze dotarcie do agaryjskiej granicy.

Ciekawym pomysłem wydaje się też pokazanie jak daleko sięga potęga urzędu, który nie musi się liczyć z urodzeniem podejrzanego. Niech gracze będą świadkami jak w jednym z miasteczek bogaty szlachcic ze swoją świtą z przestrachem usuwa się z wąskiej drogi na widok samotnego jeźdźca w płaszczu z insygniami inkwizytora. Gracze mogą też zasłyszeć w gospodach parę półgębkiem wymienianych nowinek na temat kolejnego wziętego na przesłuchania chłopa.

W Europie odpowiadającej okresowi czasowemu Dominium, wciąż popularne były sądy nad zwierzętami. Uważano, że zwierze jest tak samo odpowiedzialne za swoje czyny jak człowiek. Jeżeli uważasz, że pasuje to także do Twojej wizji tego systemu proponują wprowadzić taki sąd czy samą chociażby egzekucję jako element tła podczas wędrówki w Karze. Czy jest jakieś inne lepsze miejsce, gdzie gracze mogą spotkać się z takim absurdem?

Kiedy już twoi BG dotrą szczęśliwie do granicy na pewno odetchną z ulgą. Koniecznie daj im poczuć inność tego kraju. Niech gracze czują się bardziej bezpieczni tu w krainie wyniszczonej przez wojnę, o której plotki głoszą, że tutejsi mieszkańcy nie przyjęli jeszcze do końca nauk Proroka (powszechnie przecież wiadomo o dziwnych amuletach, jakie do dziś noszą agaryjscy żołnierze), niż na ziemiach uważanych przez ich mieszkańców za święte.

Wskazane jest abyś pokazał graczom różnorodność Agarii, na początku swojej podróży widzą kolejny zwykły kraj Dominium, ludzie żyją tu normalnym życiem, mają swoje zwykłe problemy i troski, a wojna jest dla nich czymś odległym, z czym mają kontakt tylko młodzi wcielani na obowiązkową trzyletnią służbę wojskową.

Im dalej BG będą posuwać się na wschód tym krajobraz będzie uboższy, ludzie mniej radośni. Dominować zacznie smutek i ostrożność w stosunku do obcych. Dookoła BG będą czuć atmosferę zbrojnego konfliktu. Patrole wojskowe będą coraz częstsze, parę razy bohaterowie zostaną zaczepni przez straże i spytani o cel podróży. W kolejnych wioskach niech BG słyszą w rozmowach mieszkańców wtrącenia w dziwnym, brzmiącym niezwykle obco języku. W coraz rzadziej występujących osadach BG będą słyszeć plotki o bandzie dezerterów napadającej na wojskowe konwoje z żywnością i amunicją. Gdyby bohaterów wiadomości te zainteresowały i chcieli dowiedzieć się czegoś więcej możesz wykonać otwarty test zbierania informacji w zależności od ilości punktów sukcesu BG dowiedzą się, że owi dezerterzy są dobrze wyszkoloną 20 osobową grupą poruszającą się zawsze całą gromadą. Dowiedzą się też o tym, że dezerterzy często zmieniają miejsce swojego pobytu i zawsze działają w dwóch grupach - jedna dwunastoosobowa atakuje a druga ośmioosobowa obstawia w tym czasie drogę. Jeżeli twoi BG zdadzą test wybitnie dobrze możesz im powiedzieć, że ostatnio został rozgromiony patrol z jednej pobliskich stanic, który wypytywał o te napady. Więcej mieszkańcy nie powiedzą obawiając się zemsty ze strony rabusiów.

W tym momencie przygody możesz wprowadzić nieco elementów urozmaicających, aby podróż graczy przez Agarię nie byłą tylko twoim monologiem. Pozwól graczom się wykazać podczas zamieci, ataku wilków czy chociażby karczemnej burdy, w której nikt nie patrzy, czy ma przed sobą szlachcica czy chłopa ze wsi.

 

Przypadkowi podróżni

Późnym wieczorem podczas podróży w odległości około dnia drogi od punktu przeznaczenia BG natkną się na trzyosobową grupę podróżnych, z wyglądu przypominających agaryjski lekki zwiad. Podróżni ci przedstawią się jako żołnierze zmierzający do swojej jednostki ze zwiadu. W rzeczywistości są to jednak valdorscy zwiadowcy mający zasięgnąć jak najwięcej informacji o oddziałach wroga, o czym BG rzecz jasna nie mają pojęcia. Zaproponują graczom poczęstunek oraz wspólne obozowania dzisiejszej nocy w obawie przed grasującymi buntownikami. Podczas rozbijania obozowiska nowi znajomi pokażą graczom, w jaki sposób przygotować posłanie, aby przetrzymać noc na mrozie, jak się okopać i zabezpieczyć przed podsypywaniem nanoszonego przez nieustający wiatr śniegu oraz parę innych przydatnych rzeczy. Przy wieczornym ognisku nowi towarzysze zasypią graczy masą pytań na temat Dominium, jakie są stosunki między największymi siłami, jakie nowinki militarne, czy szykowana jest jakieś większe wsparcie dla agaryjskich oddziałów. Żołnierze zapytają też o stosunek reszty Dominium do wojny z valdorem. Zachęcam MG, aby sam wymyślił jeszcze więcej innych pytań mających związek z militarnymi siłami oraz ze wszystkim, co może mieć związek z wojną.

Jeżeli BG będą podtrzymywać rozmowę zwiadowcy rozgadają się na temat bezsensu tego zbrojnego konfliktu, zaczną opowiadać o valdorskich wioskach plądrowanych przez agaryjskich żołnierzy. Opowiedzą wiele o gwałtach i innych okropnościach dokonywanych na kobietach i dzieciach. Wspomną też o tym, że kiedyś wszyscy ci ludzie byli braćmi, że jest wiele rodzin podzielonych przez granice, jaką jest Grzmiąca Rzeka. Opowiedzą też w sekrecie o tym, że nie każde spotkanie dwóch oddziałów kończy się walką. Często dochodzi do wymiany informacji o rodzinie i przyjaciołach a następnie do ostrożnego ominięcia się i nie umieszczenia tego faktu w raporcie. Żołnierze opiszą też męstwo, z jakim walczą valdorscy wojownicy.

Po tych opowieściach zwiadowcy zaproponują, że wezmą warte jako pierwsi a następnie po trzech godzinach obudzą BG na zmianę tak, że łącznie każdy z obozowiczów zazna sześciu godzin snu. Jeżeli BG zgodzą się na ten układ nic się nie stanie. Pójdą spać a następnie, gdy się obudzą, nie zastaną żadnego ze swoich nowych towarzyszy.

Jeżeli jednak BG zaproponują, że to oni przejmą warte jako pierwsi, zwiadowcy zgodzą się bez oporów i pójdą spać. MG powinien wówczas od pierwszego wartującego zażądać testu nasłuchiwania o PT5, jeśli BG zda test będzie w stanie usłyszeć jak zwiadowcy leżąc koło siebie rozmawiają lekko wzburzonym szeptem. BG usłyszy zaledwie niewielki fragment tej rozmowy „Jesteśmy żołnierzami a nie mordercami i na tym kończymy tą rozmowę to rozkaz!”. Jeżeli BG będzie starał się podejść bliżej by lepiej słyszeć, rozmowy natychmiast ustaną. Jeśli BG zrobi coś, co mogłoby stwarzać zagrożenie zwiadowcom wtedy zaatakują oni bez ostrzenia. Jeśli jednak BG nie podejdzie bliżej rozmowa po chwili i tak sama ucichnie i zwiadowcy pójdą spać. Po zmianie warty BG obudzą się w pustym obozie jedynie we własnym towarzystwie.

 

Przybycie do stanicy

Następnego ranka po wyruszeniu BG będą mogli natrafić na ślady trójki konnych jadące w tym samym kierunku co oni, a następnie odbijające w las. Jeśli BG wyruszą za śladami dotrą do gęstego lasu gdzie po wykonaniu testu tropienia o PT4 natrafią na kolejne ślady trzech trzyosobowych grup kierujących się na zachód. Dalsza jazda z nimi będzie pozbawiona większego sensu i BG będą zmuszeni wrócić na trakt, którym z łatwością po upływie paru godzin dotrą do stanicy.

Już z odległości 20 metrów zostaną zatrzymani przez wartownika stojącego na murze przy głównej bramie. Wartownik przedstawi się jako starszy szeregowy Borovicz i poprosi BG o przedstawienie się i podanie celu wizyty. Kiedy BG podadzą swoje nazwiska Borovicz natychmiast zejdzie na dół otworzyć im bramę. Przeprosi bohaterów za niedogodności i wyjaśni, że jest to spowodowane coraz częściej pojawiającymi się w okolicy oddziałami zwiadowczymi wroga. Następnie zawoła jednego z żołnierzy, aby zaprowadził bohaterów do ich kwater. Jeśli BG zapytają o porucznika usłyszą, że udał się z wizytą do pobliskiej wioski wyprosić od mieszkańców żywność na parę dni. Dowiedzą się też, że choć porucznika nie ma, to na pewno, gdy tylko BG się rozlokują w swoich kwaterach, jego adiutant przyjmie ich z największą ochotą. Obecnie jest u żony porucznika, jego dobrej przyjaciółki.

Kiedy BG będą szli za swoim przewodnikiem, miną plac treningowy, gdzie grupka żołnierzy dla rozrywki trenuje fechtunek. Zwróć uwagę BG na doskonałe władanie rapierem u jednej z trenujących. BG mogą dostrzec, z jaką łatwością ta kobieta zwycięża swoich przeciwników i z jakim szacunkiem odnoszą się do jej rad inni trenujący. Jeśli BG zainteresują się kim jest owa osoba usłyszą, że to Tamara Gorki, najlepszy szermierz w całej agaryjskiej armii, jak określi to zapytany żołnierz.

 

Zakwaterowanie

BG są prowadzeni następnie do małego budynku, gdzie znajdują się ich pokoje, Każdy z bohaterów dostanie do dyspozycji jeden pokój gościnny, sypialnię oraz niewielki gabinet. Będą mogli też skorzystać z wspólnej dla nich łaźni. Żołnierz życzy bohaterom wygodnego wypoczynku po podróży i przypomni jeszcze raz, że Wołodi Iviczowicz Kasprow, adiutant pana porucznika, oczekuje ich, gdy tylko rozpakują swoje rzeczy i odświeżą się nieco po podróży. Następnie grzecznie pożegna się z BG i zobowiąże się zaopiekować ich końmi.

 

Spotkanie z adiutantem

Po uprzednim rozpakowaniu się i szybkim oporządzeniu BG wyruszają na spotkanie z adiutantem. Wychodząc ze swoich kwater znów muszą przejść przez plac treningowy; tym razem nie ma tam już żołnierzy. Na placu pozostała tylko Tamara, która ćwiczy wraz z grupką chłopców w wieku od ośmiu do dwunastu lat. BG mogą się przyjrzeć teraz jej dokładniej. Jest to niemłoda już kobieta, na jej lewym policzku widnieje blizna, pamiątka po potyczce z elfami. Jeśli BG zapytają dokładniej o tę historię dowiedzą się, że Tamara jako jedyna przeżyła zasadzkę, lecz lepiej z nią nie poruszać tego tematu, bo staje się niezwykle drażliwa. Zginął wtedy jej brat, a mąż został ciężko ranny i od tego czasu przebywa w stolicy niezdolny do dalszej służby.

BG mogą również zapytać kogoś o trenujących z Tamarą chłopców. Zarówno dzieciaki jak ich trenerka używają do walki palcat, czyli drewnianych kijów imitujących prawdziwą broń bitewną. Jak BG z łatwością zauważą palcaty różnią się od siebie kształtem i rozmiarem, dzięki czemu dzieciaki mogą spróbować walki zarówno „mieczem”, „rapierem” czy nawet „piką”, Dowiedzą się, że są to dzieci stacjonujących tu żołnierzy, którzy nie chcieli rozstawać się z rodzinami, a zarazem postanowili sami zadbać o wojskowe wykształcenie swoich pociech.

BG nie pozostają długo na placu i ruszają w stronę kwatery Irminy, gdzie spodziewają się zastać adiutanta. Gdy podejdą drzwi będą uchylone. Wejście do środka zaowocuje skrzypieniem starej podłogi, na ten dźwięk zareaguje od razu Irmina wołając „Kto tam!?” i podchodząc do drzwi (po chwili wyjdzie za nią adiutant). Jeśli BG zdadzą test czytania emocji o PT 6 będą w stanie spostrzec delikatne zdenerwowanie zarówno u Irminy jak i u Wołodi, zobaczą też, że ta dwójka doskonale maskuje swoje emocje.

Adiutant grzecznie powita nowoprzybyłych i przedstawi im żonę porucznika. Irmina zaprosi bohaterów do jadalni na poczęstunek. Jeśli BG przyjmą zaproszenie spostrzegą, że zapasy w kuchni są bardzo skromne. Młoda kobieta poczęstuje gości posiłkiem z cienkiej zupy oraz drugiego dania w postaci ziemniaków z wędzonym mięsem oraz kobylim mlekiem. Sama nic nie skosztuje mówiąc, że nie jest głodna, po czym zostawi BG w towarzystwie Kasprowa i uda się do swoich zajęć.

Adiutant, młody i przystojny człowiek, grzecznie zapyta gości jak minęła podróż, poinformuje że spodziewa się powrotu porucznika dziś wieczorem. Nie będzie skrywał swojej radości z powodu wizyty gości z tak daleka. Wypyta też o parę nowinek z wielkiego świata. W zamian sam opowie, co nieco o tutejszym życiu. Wspomni o problemach z dostawami, o oddziałach zwiadowczych z Valdoru coraz częściej kręcących się po okolicy. Poradzi też BG, aby na trakcie nie udzielali zbyt wielu informacji o polityce Dominium w sprawach Valdoru, ponieważ coraz częściej na teren Agarii przenikają wywiadowcy zza rzeki zbierając informacje przydatne do ataku.

BG raczej będą wstydzić, więc nie przyznają się do swojej podejrzanej przygody na szlaku, jeżeli jednak zdecydują się to zrobić adiutant spojrzy na nich jak na dzieci, a później poprosi ich, aby zaznaczyli na mapie gdzie dokładnie miało to miejsce, by później można było wysłać tam mały oddział.

Następnie adiutant opowie o nastrojach, jakie panują w armii, że coraz częściej da się słyszeć szepty, które milkną, gdy tylko koło żołnierzy przechodzi któryś z oficerów. Wyrazi też swoje obawy na temat autorytetu swojego dowódcy. Nie zapomni powiedzieć też o tym, że choć dowódca dużo pracuje to coraz rzadziej bywa w stanicy załatwiając u miejscowych dostawy żywności na przetrwanie zimy. Z tego powodu żołnierze mają nadmiar wolnego czasu, co pozwala im na myślenie o głodzie i buncie. Sam adiutant wspomni też o dzielnej Tamarze, która będąc sierżantem wymyśla coraz to nowe zajęcia dla znudzonych wojaków. Często zabierała też oddziały na patrole, ale od pewnego czasu porucznik poprosił ją, aby zajęła się raczej szkoleniem w stanicy a patrole pozostawiła młodszym oficerom.

Później rozmowa zejdzie na bardziej przyziemne tematy adiutant opowie BG o organizacji pracy, o której jest pobudka, o której cisza nocna, w jakich godzinach są wydawane posiłki, na jakich zasadach możliwe jest opuszczanie stanicy, do kogo BG mają się udać z problemami itp. Później pożegna BG mówiąc, że musi wracać do swoich obowiązków.

 

Zwiedzanie

Bohaterowie mają teraz czas na spokojne zwiedzanie całej stanicy. Jest to nieduży fort na środku znajduje się niewielki plac apelowy gdzie odbywają się też treningi żołnierzy, obecnie jest on pusty. BG zauważają, że w stanicy znajduje się zaledwie połowa żołnierzy, kiedy zapytają o resztę dowiedzą się, że z polecenia porucznika wyruszyli na zwiad i prawdopodobnie wrócą dziś w nocy.

Charakterystycznym punktem zabudowań jest niewielki budynek z dużym kolorowym napisem „KANTYNA”, jeżeli BG zechcą zwiedzić to miejsce zostaną powitani przez miłą młodą dziewczynę, która od razu wskaże im stolik, po czym lekko zarumieniona ze wstydu przeprosi BG, że nie może zaproponować nic więcej poza wodą i kozim mlekiem. Wyjaśni też, że cała ta sytuacja jest jak ma nadzieje tylko tymczasowa i wynika z przejściowych problemów z dostawami. Zaproponuje też BG przyjście tutaj wieczorem, gdy oficerowie i żołnierze schodzą się tutaj na gry w karty.

Kiedy BG wyjdą już z kantyny usłyszą dźwięk rogu zwiastującego powrót jednego z patroli. Przez otwartą bramę wjedzie pięciu mężczyzn prowadzących za sobą dwa konie, na których leżą przykryte ciała. Za nimi ciągnięty na powrozie podąża elf. BG będą mieli zapewne pierwszą okazje w życiu na przyjrzenie się temu znienawidzonemu przez ludzi wrogowi. Jako MG powinieneś opisać go w całej jego okazałości, postać o dziwnych rysach twarzy, z ostro zakończonymi uszami, o spojrzeniu pełnym nienawiści do każdego człowieka. Opisz też jego zachowanie, pomimo swojej sytuacji nie jest pozbawiony poczucia godności, bije od niego pewność siebie i świadomość strachu, jaki wywiera na ludzkich sercach.


Ilustracja: Piotr 'Popiół' Popiołek

Jeśli BG zainteresują się dokładniej jak doszło do tego ujęcia jeden z powracających żołnierzy opisze im walkę, w której siedmioosobowy oddział dopadł dwójkę elfich zwiadowców. W wyniku tego wywiązała się zaciekła walka, w której od wystrzałów z muszkietu padł pierwszy elf, drugi zdążył położyć dwóch agaryjczyków nim udało się go złapać w sieć. Żołnierz wyjaśni BG, że elfa można było oczywiście zastrzelić i obyłoby się bez walki, lecz żywy elf oznacza możliwość wykupienia pięciu agaryjskich żołnierzy z valdorskiej niewoli. Następnie żołnierz przekaże deviria pod opiekę zebranych już do dokoła kompanów i uda się natychmiast do adiutanta. Jeżeli gracze zainteresują się losem dwóch przykrytych Agaryjczyków okaże się, że tylko jeden z nich jest martwy, drugi zaś ciężko ranny, lecz jeszcze żyje. Po udanym teście okultyzmu PT 2 BG mogą rozpoznać, że rana, którą mu zadano nie pochodzi od zwykłej broni i zapewne umrze z powodu braku w jednostce medyka. Jeżeli BG postanowią spróbować mu pomóc muszą zdać test opatrywania ran w oparciu o wiarę o PT6, jeśli test się powiedzie ranny zwiadowca przeżyje, choć jeszcze przez kilka miesięcy nie weźmie udziału w żadnej bitwie, jeśli test się nie uda żołnierz umrze po dwóch dniach w ogromnych mękach.

W czasie gdy BG będą zajmować się rannym jeden z oficerów podejdzie do wozu i zacznie oglądać zdobyczną broń bitewną. Między innymi elfi bogato zdobiony sztylet, którym została zadana zbadana przez BG rana. Po chwili oficer staranie wytrze sztylet, schowa go do pochwy i zabierze ze sobą. Żołnierze nie będą zaskoczeni tą sytuacją, choć w BG na pewno wywoła mieszane uczucia.

 

Spotkanie z porucznikiem

Kilka godzin później do stanicy wróci porucznik, już przy bramie strażnik poinformuje go o wizycie BG. Porucznik, choć zadowolony z odwiedzin nie będzie w stanie ukryć swojego zdenerwowania. Przywita BG, ale będzie zmuszony ich przeprosić z powodu ważnych obowiązków, jakie na niego czekają. Nie zapomni jednak o zaproszeniu ich na kolacje do siebie do kwatery. BG mają około dwóch godzin na przygotowanie się do kolacji. Mogą spędzić ten czas na wędrówkach po stanicy, ale nic ciekawego już ich nie spotka. Jeśli zechcą będą mogli również przez kraty w więziennym lochu zobaczyć trzymanego tam elfa. Opisz graczom kilka wymyślnych sposobów w jakie żołnierze mszczą się na tej znienawidzonej istocie, ciasne klatki, bicie, wyzywanie - cokolwiek ci przyjdzie do głowy. Niech gracze mają szanse zobaczyć, że wojna jest okrutna nie tylko dla Agaryjczyków. Zobaczą też jak powoli do stanicy wracają wysłane oddziały zwiadowcze.

Kiedy zdecydują się już pójść z wizytą do porucznika, zastaną go w towarzystwie żony, adiutanta oraz Tamary. Porucznik grzecznie powita przybyłych i zaprosi do stołu. Przeprosi BG za dzisiejszy brak etykiety, lecz na swoje usprawiedliwienia doda, że musiał niezwłocznie ustalić z adiutantem, co ma zrobić z elfem i jak powiedzieć żołnierzom, że udało mu się zorganizować żywność zaledwie na najbliższych pięć dni. Następnie porucznik zapyta gości jak minęła podróż, czy czegoś im nie potrzeba. Kolacja minie dość szybko na rozmowach o tym, co się działo w Dominium ostatnim czasem.

Po kolacji, kiedy wszyscy wyjdą porucznik poprosi BG do swojego gabinetu. Zamknie drzwi i okna i zaprosi ich, aby usiedli przy stole, na którym leży rozłożona mapa pobliskiej okolicy. Zaznaczonych będzie na niej kilkanaście wiosek, część podkreślona czarnym piórem. Wskazane jest sporządzenie takowej mapy i pokazanie jej graczom, wciel się w tej scenie w porucznika i zmęczonym gestem pokazu graczom kolejne wioski, które nie mogą dać już więcej wsparcia. Dowódca wyjaśni BG, że wioski podkreślone to te, w których już był prosić o wsparcie dla jednostki, jak sami BG będą mogli spostrzec pozostało mu już niewiele z których mógłby skorzystać. Porucznik opisze też sytuację w obozie, wyjaśni BG, że nie może nikomu ufać, nawet tym żołnierzom, którzy spędzili na froncie ładnych parę lat. Jest pewien, że ktoś podżega szeregowych do buntu. Jeżeli szybko nie uda mu się zdobyć żywności to straci całkowicie panowanie nad jednostką. Tu zwróci się z prośbą do BG, aby pomogli mu wytropić przywódców buntowników, a także zapyta, czy nie byli by na tyle pomocni, aby udać się do pobliskiej wioski dyskretnie wypytać jej mieszkańców o siedzibę dezerterów, żołnierzom nikt nic nie powie ze strachu przed zemstą, ale przypadkowym podróżnym na pewno jakiś z wieśniaków coś szepnie (Oczywiście BG mogą w tym celu użyć swoich sojuszników, jeśli tylko z nimi podróżują).

 

Ranek

Kiedy rankiem BG obudzą się w swoich kwaterach dowiedzą się, że w gabinecie porucznika właśnie odbywa się odprawa oficerska. Korzystając z chwili wolnego czasu BG będą mogli przespacerować się po murach stanicy. Zobaczą żołnierzy podczas zmiany warty. Po jakimś czasie główną bramą wjadą dwa wiejskie wozy z obiecaną żywnością z jednej ze wsi. BG bez trudu będą mogli dostrzec jak wielkie poruszenie wywiera na żołnierzach widok jedzenia. Dojdzie nawet do bójki między grupką domagających się natychmiastowego wydania posiłków żołnierzy a wartownikami pilnującymi wozów. Całe zajście przerwie nagłe pojawienie się Tamary, która ostro zruga żołnierzy i zapowie, że z rozkazu porucznika ktokolwiek ruszy choćby najmniejszy bochenek chleba zostanie ukarany śmiercią. Żołnierze, choć wyrazie oburzeni takim potraktowaniem posłusznie jednak odstąpią od wozów. BG jednak będą mogli dostrzec pełnie nienawiści spojrzenia rzucane w stronę kwatery porucznika. Na tym zakończy się całe zajście. Kilku żołdaków zabierze się za przeniesienie żywności do magazynu. Przez uchylone drzwi BG będą mogli dostrzec kilka rzędów pustych półek.

Po chwili narada u porucznika zakończy się, jeśli BG będą zainteresowani tym co zostało postanowione mogą udać się do dowódcy - zastaną go w nienajlepszym humorze. W chwili słabości wyjaśni on BG, że podczas narady doszło do kłótni i w rezultacie kolejny raz nie udało się wypracować jakiegoś konkretnego planu działania. Jeśli BG będą dopytywać się dokładniej o przebieg narady porucznik powie im tylko, że ustalono, iż nowego więźnia nie będą wymieniać na agaryjskich, ponieważ i tak w obozie jest wystarczająco dużo gęb do wykarmienia. Porucznik powie też, że postanowił dzisiaj zmienić taktykę w zdobywaniu żywności. Zmuszony jest zebrać sporą część amunicji i wyruszyć z nią do najbliższego miasta. Za uzyskane pieniądze będzie w stanie zdobyć jedzenie nawet na miesiąc czasu, co powinno, chociaż częściowo, załagodzić problemy w jednostce. Nie będzie go przez 3 dni i jest zmuszony zabrać ze sobą połowę żołnierzy. Poprosi BG, aby pozostali podczas jego nieobecności w stanicy i zwrócili uwagę na zachowanie oficerów. Może któryś ze spiskowców poczuje się pewniej nie czując nad sobą porucznika i popełni jakiś błąd. Następnie Włodymirowicz Domojski pożegna gości i pójdzie przygotować siebie i żołnierzy do drogi.

Godzinę później rzeczywiście połowa wojska wyjedzie. Reszta żołnierzy pozostanie pod dowództwem adiutanta, który oczywiście wyjdzie pożegnać swojego dowódcę.

 

Czas wolny

BG mają teraz mnóstwo czasu na spokojne rozeznanie się w sytuacji jaka panuje w obozie. MG powinien zażądać otwartego testu zbierania informacji, w zależności od wyników BG usłyszą kilka ciekawych rzeczy:

- Na naradzie doszło do kłótni między porucznikiem a jego adiutantem na temat sprzedaży amunicji. Adiutant stanowczo sprzeciwiał się osłabianiu zarówno liczebności garnizonu jak i pozbawianiu go podstawowych możliwości obrony.

- Ostatnimi czasy coraz częściej widać żonę porucznika w towarzystwie innych mężczyzn, czego porucznik zdaje się nie zauważać.

- Tamara i Kasprow mieli ostatnio poważną kłótnie, o której wie cały obóz, choć nikt nie zna jej przyczyny.

- Krążą plotki o możliwości podziału władzy podczas nieobecności porucznika na stronników Tamary jako bardziej doświadczonej oraz na stronników adiutanta jako człowieka z solidnym wojskowym wykształceniem.

Podczas zbierania tych wszystkich informacji BG zostaną zaczepieni przez adiutanta i zaproszeni do wspólnego polowania jutrzejszego dnia skoro świt, w polowaniu weźmie udział adiutant i kilku zaufanych oficerów. Ma to być zarówno odskocznia od panujących w obozie problemów jak i próba zdobycia żywności chociaż na dodatkowy dzień.

Jeśli BG się zgodzą następnego ranka wezmą udział w polowaniu wraz z sześcioma innymi oficerami. Podczas wyprawy dojdzie do dość niebezpiecznej sytuacji. Do uszu BG powoli, coraz głośniej będzie docierać jednostajny dźwięk wybijanego rytmu uderzeniami w bębny. Początkowo może to przypominać nagonkę zwierzyny, co znacząco ułatwi polowanie dzięki czemu BG bez problemów ustrzelą przebiegającą w zabójczym pędzie sarnę czy dzika. Gdy tylko gracze usłyszą bębny oficerowie zaczną wydawać rozkazy natychmiastowego powrotu do stanicy, niestety za późno. BG graczy po zdanym teście spostrzegawczości PT 0 dojrzą otaczające ich ze wszystkich stron niskie, wielkości dwunastoletniego dziecka, lecz dobrze zbudowane i z długimi szponami postacie. To właśnie gobliny valdorskie, stwory, które choć słabsze od swoich kuzynów orków w grupie mogą stanowić poważne zagrożenie.

Walka z tak przeważającymi siłami wroga jest pozbawiona sensu, jedynym wyjściem dla BG będzie wyrąbanie sobie jak najszybciej drogi i ratowanie się ucieczką w zwartej grupie wraz z pozostałymi oficerami. W tym celu, aby zmusić w ogóle konie do jazdy i wyrwać je ze szpon strachu wywołanego już niemal niemożliwymi do zniesienia uderzeniami bębna i narastającym krzykiem goblinów, BG będą musieli zdać test jeździectwa PT 2, w razie porażki zostaną o tyle metrów z tyłu za grupą oficerów ile osiągnęli punktów porażki. Jeżeli odległość będzie zbyt duża gobliny z łatwością dogonią BG i nie pozostanie im nic innego jak walczyć. Dla ułatwienia MG może podzielić gobliny na dwie grupy szybszą i wolniejszą w zależności od tego ilu BG bierze udział w grze tyle stworzeń będzie w poszczególnych grupach. Wskazane jest, aby na jednego BG nie przypadał więcej niż jeden goblin. Odległość między pierwszą niezbyt liczną grupą a drugą wynosi 3 tury - jeżeli do tego czasu BG nie uporają się z istotami Valdoru, druga znacznie liczniejsza grupa nie da im najmniejszych szans na przeżycie.

Gdy BG uda się umknąć pogoni i dotrzeć szczęśliwie do stanicy oficerowie czym prędzej zbiorą grupę śmiałków, która pojedzie do lasu uporać się z natarczywymi stworzeniami. Po około trzech godzinach grupa powróci wioząc ze sobą nawleczone na rzemień uszy poległych goblinów oraz upolowaną i pozostawioną przez BG zwierzynę. Z tej okazji zostanie wyprawione wielkie ognisko dla wszystkich żołnierzy w stanicy.

Podczas ogniska BG będą mieli okazje porozmawiać z oficerami o nastrojach, jakie panują w obozie. Gracze powinni wykonać otwarty test plotek i w zależności od wyniku dowiedzą się następujących rzeczy: Oficerowie, choć szanują swojego przełożonego coraz słabiej mu ufają, część z nich uważa nawet, że pod dowództwem Kasprowa powodziłoby się im znacznie lepiej. Słyszeli też o możliwości wystąpienia buntu wewnątrz jednostki, ale to raczej jest mało prawdopodobne, ponieważ tymczasowo w obozie działają trzy stronnictwa: ludzi wiernych i oddanych porucznikowi, stronników adiutanta oraz, największe chyba panujące wśród najprostszych żołnierzy, sympatyków Tamary, nikt jednak z oficerów nie będzie podejrzewał jej o bunt - za długo siedzi w armii, aby ryzykować tych ostatnich kilka miesięcy służby.

Ognisko zakończy się późnym wieczorem, kiedy już BG i załoga stanicy najedzą się upolowaną zwierzyną. BG, zmęczeni całym dniem podróży, udadzą się na spoczynek. Jeśli zdecydują się trochę pokręcić po obozie dostrzegą wyraźne zaniedbania wśród służb wartowniczych i ogólne rozluźnienie wśród żołnierzy. Ciężko stwierdzić czy jest to złe czy dobre, na pewno jednak może okazać się niebezpieczne.

Jeśli jednak BG zdecydowali się nie wybierać na polowanie, spędzą ten dzień w obozie przyglądając się ćwiczeniom fechtunku, sami zostaną zaproszeni nawet przez Tamarę do małego sparingu. Tamara popisze się świetną szermierką (Fechtunek 15), tylko ci z BG, którzy naprawdę znają się na rzemiośle wojennym będą mogli się z nią równać, walka oczywiście odbędzie się bronią ćwiczebną. Następnie BG będą mieli okazje przyjrzeć się pokazowi walki szablą, obcą, aczkolwiek niezwykle śmiercionośną bronią. Jeśli BG będą zainteresowani Tamara udzieli im również krótkiej lekcji w zakresie obsługi łuku, pogańskiej broni, choć często używanej przez agaryjski zwiad ze względu na cichość swojego działania.

Podczas tych wszystkich ćwiczeń BG będą mili okazje zżyć się nieco z prostymi żołnierzami i porozmawiać z nimi na tematy najbardziej ich interesujące. Wykonując otwarty test plotek dowiedzą się następujących rzeczy: prości żołnierze czują się coraz bardziej zagrożeni w swojej służbie, amunicji zaczyna brakować a porucznik jeszcze ją sprzedaje. Od pewnego czasu jeżdżą na zwiad uzbrojeni jedynie w jeden pistolet. Coraz częściej są zmuszeni używać łuku w potyczkach zamiast muszkietu. Jeszcze trochę a będą na tym samym poziomie uzbrojenia co wróg, z tą różnicą, że Valdor ma jeszcze magię. Żołnierze będą wypowiadać się ostrożnie, lecz z wyraźną niechęcią zarówno o poruczniku i adiutancie, jeden z nich nawet mimochodem rzuci o poruczniku „jak ktoś nie umie upilnować własnej żony to tym bardziej nie zadba o spokój w armii”, poproszony jednak o wyjaśnienie tych słów natychmiast zamilknie i powie, że musi wracać do służby. Zapytani o to, kto może przyczynić się do powstania buntu natychmiast będą milkli i nie będą już chętni do rozmowy. O Tamarze będą wypowiadać się z najwyższym szacunkiem część nawet zauważy, że nadawałaby się na dowódcę własnego garnizonu.

Wszystkie jednak nieprzychylne opinie o kadrze oficerskiej znikną na widok upolowanej zwierzyny przywiezionej na dzisiejszą kolacje.

Oczywiście, powyższych informacji BG mogą dowiedzieć się w dowolnym momencie przygody, jeżeli tylko zadeklarują chęć zbratania się z prostymi żołnierzami, mogą także uzyskać trochę wiedzy poprzez swoich sojuszników.

 

Nienajlepsze wieści

Wygląda na to, że choć noc minęła w atmosferze beztroski, nic złego się nie wydarzyło. BG wyjdą rankiem na śniadanie do kantyny oficerskiej, gdzie zastaną doskonale przyrządzone resztki z wczorajszej kolacji. Niestety, szeregowi będą musieli obejść się smakiem ponieważ zostało zaledwie dla oficerów i gości.

Po śniadaniu BG mogą przejść się po obozie, gdzie zastaną żołnierzy uprawiających zapasy lub trenujących fechtunek i strzelanie z łuku, na to ostatnie kładzie się teraz szczególny nacisk, odkąd postanowiono wymienić amunicje na żywność. W obozie zarówno Wołodi Iviczowicz jak i Tamara starają się wprowadzić maksimum zajęć, aby tylko zapobiec nudzie wśród żołnierzy. BG będą mogli dostrzec dzieci bawiące się w dziwnie brzmiącą zabawę „dwa ognie” gra polega na tym, że w środku znajdują się wszystkie dzieciaki a dwójka stoi po bokach, zadaniem tej dwójki jest trafienie grających dużą skórzaną piłką. Dzieci oczywiście zaproszą BG do wspólnej gry, jeśli bohaterowie się zgodzą należy wykonać trzy testy refleksu, o PT 2, PT 3 i PT4, jeśli którykolwiek z testów nie powiedzie się BG zostaje trafiony piłką przy akompaniamencie śmiechu dzieciaków. Dobre zastosowanie może mieć tutaj Dzika kostka.

Po skończonej grze BG przespacerują się jeszcze trochę po terenie stanicy i udadzą się na obiad. Niestety, obiad będzie już taki sam jak każdego poprzedniego dnia, cienka zupa oraz drugie danie z ziemniaków i suszonego mięsa z kobylim mlekiem. W czasie obiadu do adiutanta podbiegnie żołnierz i szepnie mu coś na ucho. Oficer natychmiast poderwie się ze stołka, kopniakiem odsunie od siebie żołnierza i wybiegnie z kantyny. Jeśli BG zainteresuje, co się stało dowiedzą się, że odkryto ucieczkę elfa trzymanego w lochu.

Adiutant natychmiast zwoła naradę, na która zaprosi także BG. Na spotkaniu padną następujące ustalenie: niezwłocznie zostanie wysłany goniec z listem do porucznika o ucieczce elfa i prawdopodobnie spodziewanym ataku, elf, choć zapewne nie zrozumiał nic z tego o czym rozmawiali żołnierze w obozie, z pewnością rozeznał się w sytuacji tam panującej i jeżeli tylko przekaże te informacje swoim zwierzchnikom sytuacja może być niezwykle niebezpieczna. Oddziały od teraz mają być w ciągłej gotowości zbrojnej. Należy zmniejszyć też racje żywnościowe o połowę ze względu na spodziewane oblężenie. Adiutant przekaże bohaterom również, że w wyniku zaistniałych okoliczności nikt nie będzie miał do nich pretensji, jeśli nie narażą swojego życia i opuszczą garnizon.

Jeśli BG tak uczynią w oczach żołnierzy staną się tchórzami i nawet gdyby wrócili do fortu z późniejszymi wojskami ich zadanie będzie pozbawione sensu, żaden Agaryjczyk nie odniesie się do nich z szacunkiem. Dzieci na ich widok będą spluwać i odwracać wzrok a rozmowy dorosłych cichnąć, ich misja będzie skończona nawet porucznik straci do nich zaufanie.

Jeśli jednak zdecydują się zostać zyskają sobie wielki szacunek wśród oficerów i zwykłych żołnierzy, być może nawet w późniejszym czasie któryś z nich zostanie ich sojusznikiem.

 

Obóz w gotowości

Po przekazaniu żołnierzom postanowień, wielu z nich straci całkowicie panowanie nad sobą. Prości ludzie nie będą już kryć swoich pretensji do dowódców na wiadomość o obniżeniu racji żywieniowej. BG będą niemal pewni, że żołnierze sięgną po broń i wyrżną swoich przełożonych. Z całego tłumu daje się słyszeć głośny ale spokojny głos Tamary, która nawołuje żołnierzy do uspokojenia się i wypełnienia rozkazów. Mówi jednak, że pan adiutant na pewno nie przemyślał jeszcze wszystkich swoich decyzji i będzie musiał z nią porozmawiać. Na te słowa Wołodi zaczerwieni się lekko, ale nie mając zbyt dużego wyboru zgodzi się na rozmowę na osobności. Żołnierze w tym czasie zgodnie z poleceniem zaczną przygotowywać się do odparcia ewentualnego ataku.

Tamara i Kasprow udadzą się na rozmowę do gabinetu porucznika BG będą mogli dosłyszeć nawet przez zamknięte okna i drzwi wyraźnie podniesiony ton rozmowy, choć nie będą w stanie zrozumieć słów. Chwilę później z impetem otworzą się drzwi i Tamara wybiegnie niemal z gabinetu, za nią wyjdzie czerwony ze złości adiutant. Jeśli BG będą próbowali porozmawiać z którymkolwiek z nich zostaną szybko zbyci. Mogą jednak próbować zasięgnąć informacji u zwykłych żołnierzy, zdając otwarty test plotek dowiedzą się że:

- Tamara żądała od adiutanta przywrócenia normalnej stawki żywieniowej, ale nie udało jej się tego załatwić;

- Tamara proponowała zwinięcie obozu i dołączenie do porucznika;

- Wielu żołnierzy uważa, że lepiej, aby dowództwo powierzyć w tych trudnych chwilach komuś bardziej doświadczonemu;

- Wśród żołnierzy panuje coraz większe przeczucie nadchodzącej klęski.

Jeśli BG przekażą te plotki któremuś z oficerów, ten podziękuje za nie i obieca dokładniej przyjrzeć się całej sprawie. Poprosi też BG, aby dalej byli na tyle dobrzy i zbierali na ten temat dyskretnie informacje.

Żołnierze będą rozmawiać z BG w dużym pośpiechu i niezbyt chętnie. Bohaterowie co chwila będą słyszeć krzyki oficerów zabraniające rozmów i zaganiające do pracy. BG nie będą mieli teraz zbyt wiele roboty, jeśli zechcą mogą pomóc w przygotowaniach obrony, zachęcam MG do sporządzenia planu stanicy i najbliższego terenu, aby BG wiedzieli, czego się spodziewać i skąd może nadejść atak. Jeśli któryś z BG posiada umiejętności mające związek ze strategią, dowodzeniem lub inżynierią oficerowie z wielkim zainteresowaniem będą słuchać jego rad i jeżeli okażą się choć odrobinę pomocne wprowadzą je w życie.

 

Prośba Tamary

Tamara postara się złapać graczy, gdy tylko nie będą obserwowani przez innych oficerów. Kobieta wyraźnie podenerwowana rozmową nie będzie kryła swojego wzburzenia. W BG będzie szukać ratunku dla jej zdaniem skazanych na śmierć żołnierzy. Poprosi BG aby otworzyli oczy adiutantowi na obecną sytuację i przekonali go do racji Tamary. Jeżeli BG podejmą się zadania po długiej i burzliwej dyskusji z adiutantem uda im się wywalczyć jedynie powrót do normalnych i tak już skromnych racji żywnościowych.

 

Rozmowa z Irminą

Podczas gdy BG kręcą się po obozie podejdzie do nich Irmina i zaprosi do swojej kwatery. Gdy BG wejdą do środka zaproponuje im herbatę z tutejszych ziół („Ta sprowadzana z północy jest zbyt droga”, jak to wyjaśni). BG zasiądą przy stole każdy z kubkiem herbaty w rękach. Irmina w tym czasie pokręci się trochę po kuchni, z jednej z szafek wyciągnie kilka rzemyków z nawleczonymi na nie amuletami. Położy je na stole jednocześnie dodając konspiracyjnym szeptem: „To amulety mojego męża zdobyte na wrogach, jemu się teraz nie przydadzą a was panowie mogą ustrzec oddziałania valdorskich czarów”. Jeżeli któryś z bohaterów przejawiał jakiekolwiek zainteresowania magią to test okultyzmu o PT 4 pozwoli stwierdzić mu, że są to amulety ochrony stosowane przez pogan do zagłuszania działań własnych zaklęć podczas wojen między sobą. Amulety są jednorazowe i kiedy osoba zostanie zaatakowana amulet należy zerwać i mocno zacisnąć w dłoni, użycie amuletu daje karę do mocy rzucającemu czar równą PT 3. Jeśli BG odmówią przyjęcia amuletów Irmina schowa je z powrotem do szafki i przeprosi, że ich niepokoiła.

Jeżeli w drużynie jest duchowny MG powinien pominąć scenę wręczania amuletów i ograniczyć się do samej prośby o pomoc.

Jeśli BG jednak przyjmą amulety, Irmina poprosi ich o drobną przysługę. „Mój przyjaciel, kawaler Wołodi Iviczowicz Kasprow, musiał ostatnio podjąć kilka trudnych dla żołnierzy lecz koniecznych decyzji.

Obawiam się, że naraził tym swoje życie, proszę panów, nie odstępujcie go podczas walki ani na krok. Mam przeczucie, że Tamara, choć zasłużony z niej żołnierz, ostatnio dalece się oddaliła od żołnierskich ideałów i może próbować w całym zamęcie przejąć dowództwo. Nie jestem pewna czy panowie wiedzą o tym, że miała już w tym roku wrócić do rodziny, lecz mój nieroztropny małżonek pozbawił ją tej szansy zatrzymując ją tu na kolejny rok. Nie winię jej za to, co chce uczynić, sama wiem, jak czuje się kobieta bez męża. Ale nie mogę pozwolić, aby Wołodii stała się krzywda, zbyt wiele mu zawdzięczam. Był mi przyjacielem wtedy, kiedy najbardziej tego potrzebowałam. Nie wiem czy mądrze robię mówiąc panom to wszystko, lecz nikomu innemu nie mogę tu ufać. Wierzcie mi panowie, obóz bez jego wsparcia jest przegrany. Tamara, choć jest doświadczona, nie ma siły na Tyle, by poprowadzić za sobą innych oficerów.

Jeśli BG zgodzą się jej pomóc odejdą z amuletami i błogosławieństwem pięknej kobiety. Jeśli odmówią Irmina zrozumie, lecz poprosi bohaterów, by zostawili ją teraz samą.

Odrobina wolnego czasu to właśnie najlepszy moment na wprowadzenie wątków osobistych związanych z motywacjami graczy oraz ich historią. MG może także zainicjować kilka spotkań z żołnierzami, może niech gracze zobaczą w tych ludziach coś więcej niż szarą masę. Należy pamiętać, że na froncie rozmowa hrabiego z prostym żołdakiem nie jest niczym nadzwyczajnym i granice między szlachetnie urodzonymi a pospólstwem zacierają się.

 

Bunt

Jeśli BG informowali oficerów o narastających niepokojach, kiedy obudzą się rankiem usłyszą, że w nocy aresztowano grupkę pięciu żołnierzy przemykającą się w nocy w stronę oficerskich kwater, niestety dowódca umknął. Gdyby nie powzięte dzięki BG środki ostrożności mogłoby dojść do masakry.

Jeśli jednak gracze zachowali swoje podejrzenia tylko dla siebie w nocy zerwie ich z łóżek odgłos bitewnej wrzawy. Zapewne przekonani, że doszło do bitwy wybiegną sprawdzić, co się stało. Jako MG wprowadź nieco zamieszania. Opisz bezładną bieganinę, krzyki, wszędzie krążące pochodnie. Dopiero po jakimś czasie BG uzmysłowią sobie, że to nie atak a raczej bunt. W kwaterach oficerskich doszło do napadu, kilku oficerów zostało porwanych, kilku jest rannych. W tajemniczych okolicznościach zniknął adiutant, nikt nie umie dokładnie powiedzieć, co się z nim stało. Jeśli BG będą próbowali się czegoś więcej dowiedzieć żołnierze zagrodzą im drogę, „Od teraz rozkazy wydaje tutaj sierżant Tamara Gorki i tylko za jej zgodą będą mogli poruszać się po obozie, do tego czasu proszę zostać w swoich kwaterach”. BG nie będą mieli większego wyboru, żołnierzy jest znacznie więcej muszą przystać na ten areszt domowy. Po chwili w ich kwaterze zjawi się Tamara. Wyjaśni BG, że ze względu na narastające niepokoje zmuszona była przejąć dowództwo. Jutro rano cały oddział opuści twierdze i ruszy w kierunku stolicy. BG mogą ją oczywiście przekonywać do zmiany planów, MG powinien ich nawet do tego zachęcić zwracając ich uwagę na niepewny głos nowej dowódczyni, roztrzęsione dłonie oraz inne symptomy zagubienia. Tamara pod odpowiednią argumentacją powoli zauważy bezsens swojego zachowania. Opowie bohaterom swoją historię, wydarzenia, które zmieniły jej życie - śmierć brata, chęć powrotu do męża, niesprawiedliwa i oszukańcza decyzja porucznika zatrzymująca ją tutaj jeszcze na rok, w końcu zaufanie i odpowiedzialność, z jakim zwracają się do niej zwykli żołnierze, którzy nie chcą umrzeć z głodu w tej zapomnianej przez wszystkich krainie, a to wszystko przez ambicje dowódcy, człowieka, którego obowiązkiem jest opiekować się żołnierzami jak własnymi dziećmi. „Nie wiem, co robić, błagam pomóżcie mi panowie nie chce zawieść tych wszystkich ludzi oni mi ufają”.

BG mają w tym momencie trzy wyjścia

Pierwsze: zaproponować Tamarze poddanie się i uwolnienie oficerów. W takiej sytuacji Tamara stanowczo odmówi obawiając się utraty twarzy w oczach żołnierzy. I postanowi mimo wszystko zdezerterować wraz z większością żołnierzy. BG zostaną wtedy sami i jednym wyjściem będzie dołączenie do porucznika i powrót do stolicy. Jego kariera będzie skończona, a BG choć poczynili wiele starań aby mu pomóc, zawiodą.

Wyjście drugie to połączenie sił wraz z oficerami do walki ze wspólnym wrogiem i oczekiwanie na powrót porucznika. W tym wypadku zadaniem BG będzie przekonanie pozostałych oficerów do tej współpracy nie będzie to łatwe ponieważ ich urażona duma nie pozwoli tak łatwo zapomnieć o zniewadze jakiej dopuściła się Tamara, lecz jest to możliwe do wykonania jeśli BG odpowiednio podejdą do sprawy

Wyjście trzecie to pomoc Tamarze w samodzielnej obronie twierdzy, BG wcielą się wtedy w jej oficerów i wraz z nią zaplanują dokładny plan obrony. Będą też mogli wydawać rozkazy podległym Tamarze żołnierzom. Oczywiście po powrocie porucznika nie mogą liczyć na żadną litość i spotka ich taka sama kara jak każdego ze zdrajców.

 

Trudny dzień

Jeżeli BG udało się przekonać panią sierżant do pozostania w stanicy to w zależności od umowy sami lub razem z oficerami kończą ostateczne przygotowania do walki. Dzień będzie długi i pełen pracy, zamęt i niepokój jaki wprowadziło nocne zamieszanie spowodowały, że część ustaleń trzeba zacząć od nowa.

Gdy BG wyznaczą już jak podzielić oddziały nadejdzie najtrudniejsza chwila, chwila wyczekiwania. Czas w takich momentach dłuży się niemiłosiernie, minuty stają się godzinami a godziny zdają się być wiecznością. Gracze mogą spędzić ten dzień na rozmowach z żołnierzami i oficerami, być może nawet uda im się polepszyć nieco stosunki panujące w jednostce prowokując jakąś wymianę poglądów między zwykłymi śmiertelnikami a kadrą.

Tak upłynie dzień aż do wieczora, jak mówią Agaryjczycy - wróg zawsze atakuje po zmierzchu, elfi wzrok wydaje się w ogóle niepodatny na ciemność, nie ma w tym też nic nadzwyczajnego, w końcu to słudzy samej ciemności.

Po nadejściu nocy wszystkie siły będą w gotowości oczekiwać natarcia, gdzieś w oddali błyśnie pochodnia. Ludzie zerwą się ze stanowisk, zagrają cięciwy łuków. Czas, choć wolno, wciąż płynie naprzód, nic jednak się nie dzieje. Wszystko wskazuje na to, że wróg postanowił nie marnować sił na tą nic nie znaczącą stanice. Gdy niepokój zacznie powoli przegrywać w walce ze zmęczeniem BG znów poczują przypływ adrenaliny, od strony lasu pojawiać się będą kolejne pochodnie, mnóstwo pochodni, szybki rzut oka pozwoli stwierdzić, że przeciwników jest co najmniej dziesięć razy więcej niż broniących się. Wśród żołnierzy strach będzie niemal wyczuwalny w powietrzu. Valdoru jednak nie uderzy. Wojska będą stać poza zasięgiem najdalszych nawet łuków, nie pozwalając na wydostanie się ze stanicy. Pozwól graczom poczuć te długie chwile wyczekiwania na atak. Niech mają wolną rękę, poruszają się po stanicy, rozmawiają z żołnierzami, a w tle wciąż będą widzieć las pełen pochodni. Czy BG dotrzymali słowa, czy nie opuścili adiutanta ani na chwilę? Jeżeli w tej chwili zapomnieli o swojej obietnicy i oddalili się na większą odległość od Kasprowa …cóż, poczują tego gorzkie konsekwencje, nie wiadomo skąd do obozu wedrze się grupka elfich wojowników i nim ktokolwiek się zorientuje, zaatakują dowództwo. Choć oficerowie będą walczyć zaciekle i położą nawet dwóch elfich wojowników, walka będzie przesądzona. Od tego jak daleko gracze oddalili się od „sztabu” zależy, czy uda im się dobiec do walczących na czas, czy też jedyną satysfakcją będzie zemsta na pomiocie Kusiciela. Tak czy inaczej musisz pamiętać, że żaden, nawet najzdolniejszy, szermierz nie ma szans na pokonanie elfa w równej walce jeden na jednego. Zaplanuj więc to starcie tak, by na jednego elfa przypadało co najmniej dwóch graczy, a jeśli nie są zbyt utalentowani w tej dziedzinie nawet trzech. Podczas walki gracze staną w szranki z elfem, którego już znają, ich niedoszły więzień dowodzi teraz mszczącym się za krzywdy oddziałem. Teraz wszystko zależy od szczęścia. Jeżeli walka potoczy się po myśli BG zostaną bohaterami, jeżeli przegrają pozwól graczom wysłuchać choć legendy o tym jak grupka przybyszów z obcego kraju oddała swe życie w obronie dowództwa w jeden z zapomnianych przygranicznych stanic. Załóżmy optymistycznie, że jednak gracze przeżyją starcie.

Są teraz dwie możliwości. Pierwsza, zdążyli na czas i uratowali adiutanta. Mogą wtedy liczyć na wdzięczność zarówno jego jak i Irminy a po przygodzie MG powinien zaproponować te postacie jako ewentualnych sojuszników.

Sytuacja druga, BG spóźnili się, lecz pomimo śmierci dowództwa pokonali wspólnymi siłami z nadbiegającymi żołnierzami sługi ciemności. Oglądając krajobraz po starciu zobaczą taki oto obrazek: ciężko ranny adiutant leży w kałuży krwi, nie ma dla niego szans na przeżycie, obok niego klęczy zapłakana Irmina, kiedy BG przejdą koło niej odczują na sobie pełne wyrzutu i smutku spojrzenie.

To jednak nie koniec przygody. Bez względu na to co się stało gracze wciąż znajdują się w obleganym porcie gdzieś na zapomnianej zachodniej granicy. Wprowadź teraz nieco zamieszania, bezładnej bieganiny i strachu przed kolejnym napadem. Daj graczom się wykazać w próbie opanowanie sytuacji. Kiedy już wszystko nieco się uspokoi, trzeba będzie zaplanować dalsze działania. Nikt na pewno nie spodziewał się takiego obrotu sprawy. Znacznie liczniejszy wróg, zapasy amunicji na wyczerpaniu, i garnizon liczący sobie jedynie połowę ludzi. Gdy gracze z pomocą oficerów opanują już nieco sytuację, spostrzegą, że w obozie brakuje Tamary jak i kilku żołnierzy. Czyżby to ona zdradziła wpuszczając elfich wojowników do obozu, a jeśli nawet to którędy?

Sytuacja jest niesamowicie niebezpieczna, jeżeli Tamara zdradziła, nic już nie da się ukryć przed przeciwnikiem. Valdorczycy z pewnością wiedzą o ilości zapasów amunicji i liczebności obozu. Wszystko wskazuje, że właśnie tak się stało, valdorscy wojownicy zaczynają zbliżać się pod mury fortu a powietrze zaczyna drżeć. Słowa inkantacji wzbijają się ponad wszystkie inne dźwięki budząc przerażenie wśród obrońców. Co mniej opanowani w pośpiechu sięgają po amulety. Jeżeli wśród BG są duchowni teraz mają okazję się wykazać, modlitwy i cechy z profesji mają teraz dobre zastosowanie.

Poziom trudności rzucanego czaru wynosi PT 3, statystyki magów zostaną podane na końcu przygody. Aby obyło się bez tysięcy rzutów kostkami i kalkulacji można uznać, że każdy z BG musi przeciwstawić się magowi osobno. MG może wykonać wszystkie rzuty przed sesją i ustalić każdemu z magów maksymalny PT, jaki mógłby zdać. Na sesji tylko wystarczy zsumować wszystkie utrudnienia i porównać je z maksymalnym PT.

Rozpocznie się niesamowita nawałnica na graczy, zacznie sypać się śnieg i grad. Ci z BG którzy nie oparli się zaklęciu zostaną ranieni (rodzaj ran i ich ilość zależy od zachowania graczy podczas burzy). Daj odczuć graczom, że koniec już blisko. Niech poczują zbliżającą się śmierć, będą świadkami nierównej walki z żywiołem. A gdy armagedon rozpocznie się na dobre ziemią wstrząśnie potężna eksplozja i wszystko nagle ustanie. Od strony lasu w którym ukrywali się magowie dobiegną odgłosy wystrzałów i walki. Szyki szturmujących Valdorczyków załamią się i wojownicy bez wsparcia magii w pośpiechu rzucą się do ucieczki. Sytuacja odwróci się o 180 stopni. Z murów posypią się strzały na uciekających wrogów. Żołnierze ruszą do ataku przetrzebiając bezładne szeregi wrogów. Po jakimś czasie dopiero oficerowie wydadzą rozkaz powrotu do stanicy, a zwiadowcy zostaną wysłani w teren by upewnić się czy niebezpieczeństwo zostało zażegnane.

Co się właściwie stało? Tamara i oddział kilku żołnierzy wydostała się obozu i podkradła do szykujących zaklęcia magów. Korzystając z zaskoczenia wybiła ich wszystkich zanim ktokolwiek zdążył przybyć z odsieczą. Niestety, nie zdążyła powrócić już do obozu, poległa na polu chwały wraz z wiernymi żołnierzami, ratując obóz przed niechybną zagładą.

Tak kończy się przygoda w Agarii. Po dwóch dniach do stanicy powróci porucznik wraz z prowiantem na najbliższych kilka tygodni. Nikt z żołnierzy i oficerów nie ujawni nigdy sprawy buntu Tamary ze względu na ofiarę jaką złożyła by ratować obóz.

Przed żołnierzami ze stanicy pozostanie tylko misja wytropienia rabujących transporty z zaopatrzeniem dezerterów, lecz przy obecnych zapasach mogą spokojnie planować całą operację.

Przygoda w praktyce zajmuje od 2-3 sesji, przeciętny gracz powinien za nią otrzymać od 300 do 400 PD, oczywiście w zależności od gry MG przydzieli punktów więcej lub mniej.

 

Statystyki:

Elfi mag: moc 20

Gobliny i Elfy: patrz podręcznik strona (wersja HC strona 258)

Rozpisanie poszczególnych statystyk zostawią w gestii MG, dzięki czemu będzie mógł opisać sojuszników w najbardziej pasujący do następnych przygód sposób.

 

Sojusznicy:

Po sesji MG powinien zaproponować graczom jako sojuszników:

Irminę, Adiutanta oraz Porucznika.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Szkic przygody
Czyli opowieść o ratowaniu panny z opresji.
Lokacja do Monastyru
Lokacja ołożona w Kindle stolicy Cynazji
Lokacja położona w stolicy Kartiny

Komentarze


Wizzzard
   
Ocena:
0
"Domojski nie może wezwać posiłków, gdyż przekreśliłoby to jego szanse na jakiekolwiek poważniejsze stanowisko"
A nie może wysłać listu z zapytaniem o zaopatrzenie do dowództwa? Nie jest to oznaka słabości, a wręcz obowiązek służbowy. Ściąganie BG z drugiego końca świata jest IMO w tej sytuacji mocno naciągane. Cała przygoda (poza elementem motywacyjnym, co jest już chyba regułą w przygodach do Mona) nie jest zła, ale raczej jako random encounter niż scenariusz. Może być dodatkiem do "Wbrew regułom..." jako epizod przed lub po.
14-05-2006 13:53
Wizzzard
    A, jeszcze jedno:
Ocena:
0
Genialny rysunek elfa - idealnie wpasował się w moją wizję;)
14-05-2006 13:56
Joseppe
    Motywacja
Ocena:
0
Może wydać się naciągana, ale jednocześnie wcale nie jest zła. Jest wyjaśnione, że w dowództwie jest ktoś, kto "nie znosi słabości", dlatego dowódzca stara się za wszelką cenę załatwić pomoc prywatnymi kanałami. Moim zdaniem (a naprawdę nie lubię kiepskich motywacji) jest to wystarczające wyjaśnienie, by gracze nie powiątpiewali w BNa.

A ilustracja rzeczywiście świetna, Piotrek pokazał klasę :)
14-05-2006 19:09
~Bleddyn

Użytkownik niezarejestrowany
    ...
Ocena:
0
O scenariuszu się na razie nie wypowiadam, bo przeleciałem po nim wzrokiem. Co do ilustracji to jeśli to miał być "biedny celtycki chłopaczek" to faktycznie świetna. Do mojej wizji elfów w ogóle ani trochę nie przstaje ta ilustracja.
15-05-2006 12:31
Popiół
   
Ocena:
0
Ciężko utrafić we wszystkie gusta :P
15-05-2006 15:30
~Wonsz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja tylko - na wypadek, gdyby autor był przewrażliwiony na tym punkcie - podziękuję. ;)
17-05-2006 15:31
~Czarodziej.goblin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Czy czytaliście przygode? Zapraszam do komentowania. Autor moje zdanie na temat scenariusza już zna.
19-05-2006 21:42
~Ferment

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
No no przygoda troche mnie przypomina jedną książke kresa z cyklu o szererze lubie ten klimat choć mogłaby być troche bardziej rzeźnicza. Ale ja jestem troszke sadystą ;]
20-05-2006 12:26
~Feniks

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Rzeznicza?? Ja zawsze myślałem, że w monie walka to ostateczność :P
23-05-2006 23:54
~kirwan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak dla mnie niestety lipa...wszystko przez okrutnie naciagana sytuacje - braki zaopatrzenia, ale BG nie maja problemow z dojazdem, ale patrol co mial wyjaśnić braki w zaopatrzeniu to juz znika...;) Czyli kontakt z dowodztwem jest ale go nie ma za razem, a zaopatrzenie nie moze dojechac bo...eeee. A co do sprzedaży amunicji ;) hehehe...to juz przegiecie.
16-08-2007 17:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.