01-05-2007 16:11
Primetime Adventures, 2nd edition - recenzja i mechanika
W działach: RPG, Indie, Recenzje | Odsłony: 24
Z czym to się je?
Primetime Adventures (PTA) to gra indie o serialu telewizyjnym. Zresztą tytuł pierwszego rozdziału - 'The Greatest TV Show That Never Was' doskonale oddaje założenie gry. Sama tematyka dla gry RPG jest dość innowacyjna i zabawna, co sprawia, że teoretycznie gra doskonale spisuje się na konwentach (granie w PTA 'przy piwie' zamierzam przetestować w najbliższej przyszłości), gdzie spotykamy się ze znajomymi i chcemy sobie pograć w coś, co nie wymaga od nas uczenia się nowej, skomplikowanej mechaniki (lub uczenia pozostałych mechaniki).
Podobnie jak w klasycznym RPGu, każdy z graczy tworzy sobie jedną postać, zaś jeden z nich zostaje producentem serialu (odpowiednik MG). Następnie ustalamy konwencję oraz jak wygląda serial. Dopiero po tym tworzymy sobie postacie i zaczynamy kręcić odcinek pilotażowy. Jeśli wszystkim zabawa się spodoba, to przechodzimy do rozgrywania serialu, czyli kilku połączonych ze sobą odcinków.
Tyle słowem wstępu, teraz zobaczmy jak wyglądają bebechy PTA.
Dramatis Personae
W PTA każdy tworzy sobie po jednej postaci, będącej równorzędnym bohaterem serialu. Każdy z bohaterów opisany jest przez szereg krótkich, koncepcyjnych adnotacji dotyczących poszczególnych kwestii, takich jak jego główny cel, cechy charakterystyczne czy nemezis. Część z nich biernie wpływa na grę (gracze sami muszą je wkombonować i stanowią tylko o kolorze), kilka zaś pozwala wpływać na nią aktywnie (ma znaczenie przy części mechanicznej). Z uwagi na prostotę i niską liczbę współczynników, karta postaci jest banalnie prosta i można ją bez problemów odtworzyć z pamięci (przetestowane).
Przyjrzyjmy się co wpisujemy na kartę postaci:
Przy tworzeniu postaci dobieramy sobie albo dwa Edges i jedno Connection, albo jeden Edge i dwa Connections. Zaczynamy bez listów od fanów (bo serial się jeszcze nie rozpoczął) oraz z Screen Presence równym 2 w odcinku pilotażowym.
Przykładowy bohater do PTA może wyglądać następująco:
Imię: Ann Anastasia Blackwood
Koncept: dyletantka
Issue: skandaliczne zachowanie
Screen Presence: 2
Personal Set: skandale socjalne (za każdym razem, gdy widz zobaczy skandal na ekranie, może być pewien, że Ann jest z tym związana)
Nemesis: purytański kuzyn, będący pastorem
Fan Mail: 0
Traits:
Jak wygląda serial?
Domyślnym trybem grania w PTA jest sezon (odpowiednik kampanii), czyli połączone ze sobą 5 lub 9 odcinków (plus opcjonalnie odcinek pilotażowy przed nimi). Z sezonem powiązany ściśle jest najważniejszy współczynnik w PTA, czyli Screen Presence. Odpowiada on za to, jak ważna w danym odcinku serialu jest nasza postać. Jeśli w danym odcinku mamy Screen Presence na 3, to odcinek będzie skupiony na naszej postaci, jej celach i dylematach. 2 oznacza, że nasza postać jest w danym odcinku ważnym, acz nie pierwszoplanowym bohaterem. 1 oznacza, że pełni w tym odcinku mało znaczącą rolę. W każdym sezonie dana postać tylko raz może być postacią pierwszoplanową, 2 (lub 3) drugoplanową i 2 (lub 5) podrzędną. W ten sposób regulowane jest skupienie się na poszczególnych sesjach na wątkach różnych postaci.
Wyjątkiem jest odcinke pilotażowy, w którym wszystkie postacie są równie ważne i wątki wszystkich powinny zostać zaakcentowane. W końcu fani powinni poznać bohaterów.
Kamera, akcja!
Odcinek (sesję) dzielimy na sceny, których tworzenie jest ważną częścią tej gry. Każdy z graczy (oraz producent publiczność) po kolei przygotowuje scenę, która się będzie jako następna rozgrywać w naszym odcinku. Po określeniu czy scena popycha fabułę czy też jest sceną osobistą, jej agendy (ogólnego opisu sceny) oraz lokacji, każdy z graczy może dołożyć swoje pomysły do sceny. Następnie przechodzimy od odgrywania sceny - gracze kierują swoimi postaciami, wykonują czynności, mówią kwestię, itd. aż dojdziemy do konfliktu.
Konflikty, będące esencją PTA, to wyzwania stojące przed postaciami bądź starcia pomiędzy nimi. W PTA na uwagę (i wyraźne zaznaczenie graczom) zasługuję fakt, że Konflikt rozstrzyga nie o poszczególnej czynności, a o całej scenie. Czyli przykładowo, jeśli James walczy z Williamem, to konflikt decyduje nie o tym, czy James trafi go kamieniem, ale o wyniku całego starcia. Jeśli James wygra konflikt, to ogłuszy Williama kamieniem, podbiegnie do statuetki i zaprzeda swoją duszę mrocznym bogom. Jeśli zaś William wygra, to powstrzyma szaleństwo przyjaciela i uratuje swoją kuzynkę.
Po zakończeniu sceny przechodzimy do określania następnej, przez kolejnego gracza. Pierwszą scenę (otwarcie) zawsze określna producent, potem zaś normalnie może deklarować swoje sceny jak dojdzie do niego kolejność.
Cięcie!
Mechanika w PTA służy tylko do rozstrzygania konfliktów. W momencie kiedy taki następuje, należy sięgnąć po talię zwykłych kart do gry.
Gracze, których postacie uczestniczą w konflikcie deklarują co chcą uzyskać, producent ustala poziom trudności przeznaczając z puli budżetu od 1 do 5 punktów i przechodzimy do rozstrzygnięcia. Każdy z graczy ciągnie tyle kart, ile jego postać ma Screen Presence, jednak może podnieść swoje szanse poprzez użycie Edges lub Connections, o ile pasują do sytuacji. Każdy użyty Trait dodaje jedną kartę, jednak jest oznaczany jako użyty. Również Fan Mail może zostać użyty do podniesienia szans, dając po jednej karcie za punkt, z tym że, można go użyć do podnoszenia puli innych graczy (w tym producenta).
Następnie producent wyciąga dla siebie tyle kart ile użył budżetu plus jedną i karty dla każdego z graczy. Czerwone karty są sukcesami, gracze mający więcej sukcesów od producenta odnieśli sukces. W przypadku sprzecznych interesów dwóch graczy, ten z większą ilością sukcesów wygrywa.
Ważnym elementem jest przejęcie narracji, dokonywane przez osobę z najwyższą kartą. Mianowicie ten gracz dalej opisuje przebieg konfliktu, pamiętając by koniecznie trzymać się ustaleń mechanicznych.
Wspomniany wcześniej Personal Set służy do odnawiania zużytych Traitów.
Przykładowo, pułkownik Xavier Trevski ucieka samolotem przed swoim nemesis, Klausem von Ubersdorf oraz jego skrzydłowym, siedzącymi za sterami Fokkerów. Gracz Xaviera chciałby wymanewrować swojego wroga, który przeszkadza mu w przelocie. Producent uznał, że fabułę wsparłoby rozbicie się Xaviera, więc używa 4 punktów Budżetu. Gracz Xaviera ma inne zdanie na ten temat i chce pokazać kunszt swojej postaci, więc do swojego Screen Presence dokłada Edge: weteran wojenny oraz Connection: Frank Brighton - Pilot RAF. Inni gracze dorzucają mu 2 Fan Mailu, żeby umożliwić mu spektakularną ucieczkę.
Producent ciągnie 5 kart, grający Xavierem 6. Założmy, że pierwszy ma 2 sukcesy, zaś drugi 3, dodatkowo grający Xavierem miał najwyższą kartę.
Opisuje więc, jak zniża lot i przemyka samolotem pomiędzy drzewami, z przeciwnikiem ciągle na ogonie. W pewnym momencie las się kończy i gry Niemiec chce już zestrzelić samolot Xaviera, nagle skrzydła jego samolotu pokrywa sieć przestrzelin i spada w płomieniach. Zaraz później drugi niemiecki samolot eksploduje i przez płomienie i spadające częsci przelatuje Sopwith Camel przyjaciela bohatera, Franka.
Fani listy piszą
Zużyty przez producenta budżet trafia do puli, z której może zostać przekazany przez graczy innym graczom jako Fan Mail. Każdy z graczy może raz podczas sceny przekazać jeden punkt z puli innemu jako rodzaj uznania, w przypadku gdy spodobał mu się fajny żart, sposób narracji, jakiś tekst czy też uznał, że postać tamtego gracza posunęła do przodu fabułę w ciekawy sposób. Przyznawanie Fan Maila jest, podobnie jak znaczna część mechaniki tej gry, dość uznanione. Użyty fan mail do poprawy testów ma szanse wrócić do budżetu, co powoduje, że producent może do końca odcinka ustalać trudne testy.
Przed telewizorem
Na osobny akapit, z uwagi na konwentowe zastosowanie, zasługuje rola publiczności w PTA. Ludzie, którzy nie grają, ale przyszli przywabieni salwami śmiechu lub przyglądają się z ciekawością, też mogą wziąść udział w grze.
Publiczność może na równych zasadach z graczami deklarować sceny, rozdawać (i otrzymywać) pocztę od fanów oraz wspierać dowolnego z graczy podczas konfliktów pojedynczą kartą.
W następnym odcinku
W podręczniku Matta Wilsona znajduje się, oprócz mechaniki i zasad tworzenia seriali , bogato zilustrowanych przykładami w ramkach, znajduje się również obszerny zbiór adnotacji, jak poszczególne kwestie (sceny, bohaterowie) wyglądają na zasadach PTA w różnych znanych serialach. Otrzymujemy również kilka przykładowych seriali i porządnie przygotowane porady jak tworzyć sceny, odcinki, bohaterów, jak powinny wyglądać konflikty i jak do nich doprowadzać.
Podsumowując, jest to dość dobrze wydane Indie, choć cena 20$ (plus przesyłka) za prawie 50-stronnicową broszurkę może niektórych nabywców zniechęcić.
Hate mail
Z osobistych adnotacji, zaznaczyłbym, że podobnie jak znaczna część Indie, PTA nie jest do końca dopracowane i jeśli Twój serial, będzie odbiegał od seriali na których wzorował się autor, w grze będą mogły wystąpić pewne problemy.
Mianowicie PTA nie przewiduje rozwoju postaci w trakcie serialu, innego niż zmiana Traitów po odcinku w którym postać odgrywała główną rolę. Czyli nigdy poziom Traitów nie wzrośnie powyżej 3.
Najwięcej problemów wychodzi w momencie konfliktów, przykładowo kiedy dwóch graczy chce osiągnąć zbliżony cel, ale innymi metodami. W takim wypadku pozostaje rozstrzyganie producentowi jak to pogodzić, jeśli obaj z nim wygrali, albo drobne łatanie mechaniki. Również jeśli jeden z graczy chce przeszkodzić tylko jednemu, a w konflikcie uczestniczy kilku, zasady nie oferują rozwiązania (wspomożenie producenta powoduje przeszkodzenie wszystkim). Również w tym trzeba było zastosować drobną łatke.
Generalnie gra, po drobnym zdryfowaniu i załataniu paru dziur, jest całkiem solidnym RPGiem, który szczerze polecam.
Ilustacja jest okładką do PTA.
Primetime Adventures (PTA) to gra indie o serialu telewizyjnym. Zresztą tytuł pierwszego rozdziału - 'The Greatest TV Show That Never Was' doskonale oddaje założenie gry. Sama tematyka dla gry RPG jest dość innowacyjna i zabawna, co sprawia, że teoretycznie gra doskonale spisuje się na konwentach (granie w PTA 'przy piwie' zamierzam przetestować w najbliższej przyszłości), gdzie spotykamy się ze znajomymi i chcemy sobie pograć w coś, co nie wymaga od nas uczenia się nowej, skomplikowanej mechaniki (lub uczenia pozostałych mechaniki).
Podobnie jak w klasycznym RPGu, każdy z graczy tworzy sobie jedną postać, zaś jeden z nich zostaje producentem serialu (odpowiednik MG). Następnie ustalamy konwencję oraz jak wygląda serial. Dopiero po tym tworzymy sobie postacie i zaczynamy kręcić odcinek pilotażowy. Jeśli wszystkim zabawa się spodoba, to przechodzimy do rozgrywania serialu, czyli kilku połączonych ze sobą odcinków.
Tyle słowem wstępu, teraz zobaczmy jak wyglądają bebechy PTA.
Dramatis Personae
W PTA każdy tworzy sobie po jednej postaci, będącej równorzędnym bohaterem serialu. Każdy z bohaterów opisany jest przez szereg krótkich, koncepcyjnych adnotacji dotyczących poszczególnych kwestii, takich jak jego główny cel, cechy charakterystyczne czy nemezis. Część z nich biernie wpływa na grę (gracze sami muszą je wkombonować i stanowią tylko o kolorze), kilka zaś pozwala wpływać na nią aktywnie (ma znaczenie przy części mechanicznej). Z uwagi na prostotę i niską liczbę współczynników, karta postaci jest banalnie prosta i można ją bez problemów odtworzyć z pamięci (przetestowane).
Przyjrzyjmy się co wpisujemy na kartę postaci:
- Imię gracza
- Imię postaci
- Koncept
- Issue, czyli cel lub problem postaci
- Screen Presence, czyli jaki udział ma dana postać w poszczególnych odcinkach (skala 1-3)
- Personal Set, czyli lokację kojarzącą się z daną postacią
- Nemesis, czyli głównego wroga postaci (opcjonalne)
- Fan Mail, czyli punkty, które możemy dołożyć przy rozstrzyganiu konfliktów
- Traits, współczynniki postaci, dzielące się na:
- Edges, czyli głównych cech bohatera - żołnierz, przystojniak, gadatliwy, szczęśliwy ojciec...
- Connections, czyli znajomości - sojuszników, przyjaciół, etc.
Przy tworzeniu postaci dobieramy sobie albo dwa Edges i jedno Connection, albo jeden Edge i dwa Connections. Zaczynamy bez listów od fanów (bo serial się jeszcze nie rozpoczął) oraz z Screen Presence równym 2 w odcinku pilotażowym.
Przykładowy bohater do PTA może wyglądać następująco:
Imię: Ann Anastasia Blackwood
Koncept: dyletantka
Issue: skandaliczne zachowanie
Screen Presence: 2
Personal Set: skandale socjalne (za każdym razem, gdy widz zobaczy skandal na ekranie, może być pewien, że Ann jest z tym związana)
Nemesis: purytański kuzyn, będący pastorem
Fan Mail: 0
Traits:
- Edge: artystokratka
- Edge: kochanka szefa mafii
- Connection: kult Shub-Niggurath
Jak wygląda serial?
Domyślnym trybem grania w PTA jest sezon (odpowiednik kampanii), czyli połączone ze sobą 5 lub 9 odcinków (plus opcjonalnie odcinek pilotażowy przed nimi). Z sezonem powiązany ściśle jest najważniejszy współczynnik w PTA, czyli Screen Presence. Odpowiada on za to, jak ważna w danym odcinku serialu jest nasza postać. Jeśli w danym odcinku mamy Screen Presence na 3, to odcinek będzie skupiony na naszej postaci, jej celach i dylematach. 2 oznacza, że nasza postać jest w danym odcinku ważnym, acz nie pierwszoplanowym bohaterem. 1 oznacza, że pełni w tym odcinku mało znaczącą rolę. W każdym sezonie dana postać tylko raz może być postacią pierwszoplanową, 2 (lub 3) drugoplanową i 2 (lub 5) podrzędną. W ten sposób regulowane jest skupienie się na poszczególnych sesjach na wątkach różnych postaci.
Wyjątkiem jest odcinke pilotażowy, w którym wszystkie postacie są równie ważne i wątki wszystkich powinny zostać zaakcentowane. W końcu fani powinni poznać bohaterów.
Kamera, akcja!
Odcinek (sesję) dzielimy na sceny, których tworzenie jest ważną częścią tej gry. Każdy z graczy (oraz producent publiczność) po kolei przygotowuje scenę, która się będzie jako następna rozgrywać w naszym odcinku. Po określeniu czy scena popycha fabułę czy też jest sceną osobistą, jej agendy (ogólnego opisu sceny) oraz lokacji, każdy z graczy może dołożyć swoje pomysły do sceny. Następnie przechodzimy od odgrywania sceny - gracze kierują swoimi postaciami, wykonują czynności, mówią kwestię, itd. aż dojdziemy do konfliktu.
Konflikty, będące esencją PTA, to wyzwania stojące przed postaciami bądź starcia pomiędzy nimi. W PTA na uwagę (i wyraźne zaznaczenie graczom) zasługuję fakt, że Konflikt rozstrzyga nie o poszczególnej czynności, a o całej scenie. Czyli przykładowo, jeśli James walczy z Williamem, to konflikt decyduje nie o tym, czy James trafi go kamieniem, ale o wyniku całego starcia. Jeśli James wygra konflikt, to ogłuszy Williama kamieniem, podbiegnie do statuetki i zaprzeda swoją duszę mrocznym bogom. Jeśli zaś William wygra, to powstrzyma szaleństwo przyjaciela i uratuje swoją kuzynkę.
Po zakończeniu sceny przechodzimy do określania następnej, przez kolejnego gracza. Pierwszą scenę (otwarcie) zawsze określna producent, potem zaś normalnie może deklarować swoje sceny jak dojdzie do niego kolejność.
Cięcie!
Mechanika w PTA służy tylko do rozstrzygania konfliktów. W momencie kiedy taki następuje, należy sięgnąć po talię zwykłych kart do gry.
Gracze, których postacie uczestniczą w konflikcie deklarują co chcą uzyskać, producent ustala poziom trudności przeznaczając z puli budżetu od 1 do 5 punktów i przechodzimy do rozstrzygnięcia. Każdy z graczy ciągnie tyle kart, ile jego postać ma Screen Presence, jednak może podnieść swoje szanse poprzez użycie Edges lub Connections, o ile pasują do sytuacji. Każdy użyty Trait dodaje jedną kartę, jednak jest oznaczany jako użyty. Również Fan Mail może zostać użyty do podniesienia szans, dając po jednej karcie za punkt, z tym że, można go użyć do podnoszenia puli innych graczy (w tym producenta).
Następnie producent wyciąga dla siebie tyle kart ile użył budżetu plus jedną i karty dla każdego z graczy. Czerwone karty są sukcesami, gracze mający więcej sukcesów od producenta odnieśli sukces. W przypadku sprzecznych interesów dwóch graczy, ten z większą ilością sukcesów wygrywa.
Ważnym elementem jest przejęcie narracji, dokonywane przez osobę z najwyższą kartą. Mianowicie ten gracz dalej opisuje przebieg konfliktu, pamiętając by koniecznie trzymać się ustaleń mechanicznych.
Wspomniany wcześniej Personal Set służy do odnawiania zużytych Traitów.
Przykładowo, pułkownik Xavier Trevski ucieka samolotem przed swoim nemesis, Klausem von Ubersdorf oraz jego skrzydłowym, siedzącymi za sterami Fokkerów. Gracz Xaviera chciałby wymanewrować swojego wroga, który przeszkadza mu w przelocie. Producent uznał, że fabułę wsparłoby rozbicie się Xaviera, więc używa 4 punktów Budżetu. Gracz Xaviera ma inne zdanie na ten temat i chce pokazać kunszt swojej postaci, więc do swojego Screen Presence dokłada Edge: weteran wojenny oraz Connection: Frank Brighton - Pilot RAF. Inni gracze dorzucają mu 2 Fan Mailu, żeby umożliwić mu spektakularną ucieczkę.
Producent ciągnie 5 kart, grający Xavierem 6. Założmy, że pierwszy ma 2 sukcesy, zaś drugi 3, dodatkowo grający Xavierem miał najwyższą kartę.
Opisuje więc, jak zniża lot i przemyka samolotem pomiędzy drzewami, z przeciwnikiem ciągle na ogonie. W pewnym momencie las się kończy i gry Niemiec chce już zestrzelić samolot Xaviera, nagle skrzydła jego samolotu pokrywa sieć przestrzelin i spada w płomieniach. Zaraz później drugi niemiecki samolot eksploduje i przez płomienie i spadające częsci przelatuje Sopwith Camel przyjaciela bohatera, Franka.
Fani listy piszą
Zużyty przez producenta budżet trafia do puli, z której może zostać przekazany przez graczy innym graczom jako Fan Mail. Każdy z graczy może raz podczas sceny przekazać jeden punkt z puli innemu jako rodzaj uznania, w przypadku gdy spodobał mu się fajny żart, sposób narracji, jakiś tekst czy też uznał, że postać tamtego gracza posunęła do przodu fabułę w ciekawy sposób. Przyznawanie Fan Maila jest, podobnie jak znaczna część mechaniki tej gry, dość uznanione. Użyty fan mail do poprawy testów ma szanse wrócić do budżetu, co powoduje, że producent może do końca odcinka ustalać trudne testy.
Przed telewizorem
Na osobny akapit, z uwagi na konwentowe zastosowanie, zasługuje rola publiczności w PTA. Ludzie, którzy nie grają, ale przyszli przywabieni salwami śmiechu lub przyglądają się z ciekawością, też mogą wziąść udział w grze.
Publiczność może na równych zasadach z graczami deklarować sceny, rozdawać (i otrzymywać) pocztę od fanów oraz wspierać dowolnego z graczy podczas konfliktów pojedynczą kartą.
W następnym odcinku
W podręczniku Matta Wilsona znajduje się, oprócz mechaniki i zasad tworzenia seriali , bogato zilustrowanych przykładami w ramkach, znajduje się również obszerny zbiór adnotacji, jak poszczególne kwestie (sceny, bohaterowie) wyglądają na zasadach PTA w różnych znanych serialach. Otrzymujemy również kilka przykładowych seriali i porządnie przygotowane porady jak tworzyć sceny, odcinki, bohaterów, jak powinny wyglądać konflikty i jak do nich doprowadzać.
Podsumowując, jest to dość dobrze wydane Indie, choć cena 20$ (plus przesyłka) za prawie 50-stronnicową broszurkę może niektórych nabywców zniechęcić.
Hate mail
Z osobistych adnotacji, zaznaczyłbym, że podobnie jak znaczna część Indie, PTA nie jest do końca dopracowane i jeśli Twój serial, będzie odbiegał od seriali na których wzorował się autor, w grze będą mogły wystąpić pewne problemy.
Mianowicie PTA nie przewiduje rozwoju postaci w trakcie serialu, innego niż zmiana Traitów po odcinku w którym postać odgrywała główną rolę. Czyli nigdy poziom Traitów nie wzrośnie powyżej 3.
Najwięcej problemów wychodzi w momencie konfliktów, przykładowo kiedy dwóch graczy chce osiągnąć zbliżony cel, ale innymi metodami. W takim wypadku pozostaje rozstrzyganie producentowi jak to pogodzić, jeśli obaj z nim wygrali, albo drobne łatanie mechaniki. Również jeśli jeden z graczy chce przeszkodzić tylko jednemu, a w konflikcie uczestniczy kilku, zasady nie oferują rozwiązania (wspomożenie producenta powoduje przeszkodzenie wszystkim). Również w tym trzeba było zastosować drobną łatke.
Generalnie gra, po drobnym zdryfowaniu i załataniu paru dziur, jest całkiem solidnym RPGiem, który szczerze polecam.
Ilustacja jest okładką do PTA.