» World of Warcraft TCG » Talie » Priestowe rozczarowanie

Priestowe rozczarowanie

Priestowe rozczarowanie
Z racji tego, że już za mniej więcej dwa tygodnie rozpoczną się Nationalsy, do której grupy należą między innymi Mistrzostwa Polski, wielu graczy na całym świecie przygotowuje swoje blockowe talie do walki o tytuł mistrza kraju. Podstawowym elementem dobrych przygotowań jest dokonanie analizy, która pozwoli w miarę dokładnie określić metagame przyszłego turnieju. Inaczej mówiąc, trzeba dowiedzieć się, które talie mają potencjał stania się najpopularniejszym wyborem graczy. Znając metagame można dokonać takich usprawnień we własnej talii, które pozwolą skutecznie walczyć z deckami, których spodziewamy się najczęściej napotykać na drodze. Poboczne blockowe turnieje z DMF Indianapolis dały wiele wskazówek co do tego, czego można będzie się spodziewać na wrześniowych Nationalsach. Prawdopodobieństwo, że część talii z Indianapolis pojawi się na Mistrzostwach Polski jest ogromne. W końcu pokazano tam decki, które zdołały osiągnąć większy lub mniejszy sukces, a ludzie uwielbiają zwycięstwa i sukcesy.

Wiele mówi się o klasach i archetypach, które mają potencjał wygrania turnieju. Wiele słów napisano również tutaj o faworytach zbliżających się Mistrzostw Polski WoW TCG. Warto jednak czasami też zwrócić uwagę na klasy i archetypy WoW TCG, które są uważane za te, które poniosą klęskę w formacie Block Aftermath. Dlaczego warto jest to robić? Ponieważ w ten sposób rozszerzamy pole widzenia i mniej rzeczy jest w stanie nas zaskoczyć, a brak odpowiedniej wiedzy jest najgorszym wrogiem każdego gracza.


W ramach testów postanowiłem sprawdzić prawdziwy potencjał zapomnianych teraz klas. Na dzień dzisiejszy jednym z mniej popularnych wyborów w Blocku Aftermath jest z pewnością Priest. Na samym początku, gdy moja priestowa talia była tylko pomysłem, nie mogłem do końca uwierzyć, że ta klasa jest na tyle słaba, by nie mogła osiągnąć sukcesu na większej imprezie.

Priest posiada pewne mechaniki, które bardzo lubię. Są nimi usuwanie kart z ręki oraz wierzchu talii przeciwnika. Szczególnie wyrzucanie z ręki cenię sobie bardzo wysoko. Uważam, że discard jest jedną z najlepszych form zyskania przewagi. Zagrożenie, jakie może sprawić przeciwnik, staje się o wiele mniejsze, gdy pozbawi się go części jego kart z ręki. To, co jednak wydaje się dobre w teorii, często może okazać się kiepskim pomysłem w praktyce. Tak też było w przypadku mojego Priesta.

Oto co złożyłem i przetestowałem w grze przeciwko innym taliom z Blocku Aftermath:


Hero: High Priestess Neeri

Allies:
4x Mazu'kon
3x Alana the Woebringer
4x Parexia, Herald of the Shadows
3x Vanessa VanCleef
4x Nadina the Red
4x Edwin VanCleef
4x Jex'ali
4x Horngrim
4x Shadowy Apparition

Abilities:
4x Shadow Words:Despair
4x Mind Shatter
2x Shroud of the High Priest
2x Faithful Dispel

Equipment:
4x Bottled Mind
3x Miniature Voodoo Mask

Quests and Location:
4x Seeds of Their Demise
3x Signed in Blood


Plan gry, jaki sobie przygotowałem dla tej talii, jest następujący:

Z racji tego, że nie jest to talia rushowa, powinniśmy w początkowych turach bronić się przed naporem przeciwnika, przede wszystkim poprzez zagrywanie takich kart jak Shadow Word: Despair czy efektów typu discard. Gdy już uda się poważnie uszczuplić ilość kart posiadanych przez przeciwnika, to kolejnym krokiem powinna być już aktywacja kart, które pozwolą nam osiągnąć ostateczne zwycięstwo.

Dokonać tego można na dwa sposoby. Pierwszym sposobem jest zniszczenie wrogiego bohatera poprzez ataki naszych najgroźniejszych ally'ów takich jak Mazu'kon czy ród VanCleefów. Alternatywny sposób natomiast jest o wiele mniej spotykany i zupełnie unikalny dla priestowej klasy. Otóż polega on na usunięciu wszystkich kart z talii przeciwnika. Jeśli uda się tego dokonać, to w momencie, gdy przeciwnik będzie zobligowany do dociągnięcia kolejnej karty z talii, a ona poprzez nasze akcje już nie będzie istniała, to automatycznie przegrywa, nawet jeśli sytuacja na stole wskazuje, że ma on znaczną przewagę. Ten drugi sposób zwycięstwa jest ciekawą opcją i może sprawić wiele problemów graczom, którzy są nieprzygotowani na taki plan gry.

W teorii niewiele jest potrzebne temu deckowi, by móc usunąć wszystkie karty z talii przeciwnika. Wystarczy zagrać dwie rzeczy w odpowiedniej kolejności. Przykładowo, możemy już w piątej turze zagrać Alana the Woebringer, która musi przetrwać całą kolejną turę przeciwnika, by móc na początku kolejnej tury usunąć połowę talii przeciwnika. Dzięki ogromnej ilości punktów życia, Alana jest w stanie często sama wykonać to zadanie, szczególnie w przypadku, gdy wejdzie ona do gry jak najwcześniej. W najgorszym przypadku, przeciwnik będzie musiał zużyć kartę typu Banish Soul, który co prawda sprawi, że stracimy ally'a, ale za koszt straty jednej karty przeciwnika, który nie zdoła w znaczący sposób zyskać sobie przewagi tym zagraniem.

Za to, gdy już raz uda się Alanie usunąć tę masę kart z talii, to szansa zwycięstwa znacznie rosną. W takim przypadku wystarczy, że Shadowy Apparition zaatakuje wrogiego bohatera chociaż raz. Ten jeden atak wystarczy, by zakończyć grę, ponieważ druga połowa kart, która pozostała po akcji Alany, zostanie usunięta przez priestowego peta. Bez kart w talii przeciwnik nie może dalej kontynuować gry. Moment, w którym gracz będzie musiał dociągnąć kartę na początku tury kończy rozgrywkę.


Połączenie Alany the Woebringer i Shadowy Apparition jest najskuteczniejszym sposobem na usunięcie talii przeciwnika. W decku istnieje kilka innych efektów, które są w stanie osiągnąć podobny cel. Shroud of the High Priest, jeśli tylko zdoła zostać w grze dłużej niż turę, również jest w stanie wygrać nam grę. Usuwanie 5 kart z wierzchu talii daje graczowi niewiele czasu na zmianę losu pojedynku, szczególnie, że powyższy spis posiada inne efekty usuwające, które dodatkowo skracają czas gry.


Alternatywny sposób wygrania jest bardzo kuszący. Jednak, by ten sposób był skuteczny, należy mieć w talii karty, które pozwolą dojść do sytuacji, w której Alana i Shadowy Apparition będą w stanie zakończyć grę. Bezmyślne zagranie tych kart może zakończyć się klapą. Alana może zostać łatwo powstrzymana przez Overload, a Shadowy Apparition przez Flame Lance lub Concussive Barrage. Combo Alany i Shadowy Appartion nie jest czymś, czego nie da się pokonać. Jeśli tylko przeciwnik ma dostęp do odpowiedniej liczby kart, to jest on w stanie powstrzymać te ataki. Jednak, gdy pozbędziemy się paru z tych kart, Alana i reszta może się okazać o wiele groźniejszymi przeciwnikami. Dlatego do swojej talii dołączyłem Bottled Mind i Parexia, Herald of the Shadows.

Karty discardujące w tej talii pozwalają nam uszczuplić rękę przeciwnika z rzeczy, które mogłyby łatwo zneutralizować działania naszych ally'ów. Discard jest jedną z moich ulubionych form kontroli, ponieważ efekt ten może pozbyć się potencjalnych zagrożeń jeszcze zanim się pojawią w grze. Discard zmusza przeciwnika do podjęcia niewygodnej decyzji - czy ma zostawić karty, które są kluczowymi dla jego planu, czy karty, które pozwolą mu obronić się przed atakami przeciwnika. Wyrzucenie nieodpowiednich kart może skończyć się naszym szybkim zwycięstwem. W przypadku Parexia, Herald of the Shadows przeciwnik nie ma nawet tej wygody wyboru, ponieważ efekt wyrzucania kart w tym przypadku jest losowy. Jeśli uda się np. wyrzucić karty Frost Blast lub Flame Lance, możemy o wiele śmielej zacząć nękać przeciwnika za pomocą Shadowy Apparition. Wyrzucenie Banish Soul zaś sprawia, że nasze Mazu'kony nagle znajdują się w o wiele bardziej komfortowej sytuacji.

Inną rzeczą, dzięki której discard może być bardzo efektywny w dzisiejszych czasach, jest niedobór dobrych źródeł drawu. Questy w Blocku Aftermath w większości przypadków są niegrywalne i tylko kilka klas posiada dodatkowe możliwości dociągu kart. Mage wystaje ponad wszystkich, a dalej jest już tylko wielka przepaść, dlatego każda dobrana karta jest bardzo cenna i wyrzucenie każdej z nich za pomocą efektu discard jest tym bardziej bolesne dla przeciwnika, który może nie mieć już okazji dobrać odpowiednich kart.


Kolejną kartą, która bardzo mi się spodobała w tej talii, jest Horngrim. Pozwala on przyspieszyć wejście wielu najlepszym w talii ally'om. Szczególnie zagranie Edwin VanCleef[wow] czy [wow]Nadina the Red już w trzeciej turze może sprawić wielkie problemy przeciwnikowi. Takie zagrania nie są rzadkością, ponieważ sam Horngrim jest bardzo trudny do zniszczenia w drugiej turze. Niewiele występuje teraz w metagame kart, które są w stanie efektywnie to zrobić w początkowym stadium rozgrywki. Zyskanie szybkiego tempa gry w dzisiejszych czasach jest bardzo ważne, a moc Harmonize umożliwia zdobycie takiej przewagi.

Skoro talia posiada wiele potężnych kart w postaci Mazu'konów, Edwinów oraz jasny plan gry to dlaczego ostatecznie uznałem, że poniosłem klęskę składając ją? Otóż powodem jest sam metagame. Mimo odpadnięcia bloku Worldbreaker, nadal powstaje wiele talii typu aggro, które z dużą łatwością są w stanie błyskawicznie rozbić tego typu Priesta. Shadow Word: Despair i Mind Shatter nie są na tyle efektywne by samodzielnie poradzić sobie z wczesnym naporem ally'ów. Szczególnie w erze gdy Gilblin Deathscrounge jest bardzo popularnym wyborem wśród wszelkich szybkich talii.

Talia ta nie posiada również karty typu Boundless Hellfire czy Poison Bomb, które są w stanie zresetować sytuację na stole w przypadku, gdy znajdujemy się w niedogodnej dla nas sytuacji. Priest stara się zyskać przewagę poprzez discard, wyrzucanie zagrożeń zanim jeszcze się pojawią w grze. Taki sposób kontroli jest beznadziejny w przypadku walki z wszelkimi typami rushu. Discard na niewiele się zdaje, gdy przeciwnik jest w stanie zalać nas armią małych sojuszników w trakcie pierwszych kilku tur. Oczywiście, wróg straci te pozostałe karty w ręku, ale w tym samym czasie nadal będzie miał dogodną sytuację na stole i niewiele potrzeba, by wygrać z tym Priestem. Szczególnie bardzo popularny Monster Hunter jest utrapieniem dla tej talii. Grając nią, niewiele jest sposobów, by powstrzymać aktywację flipa Grglmrgl, a gdy już to się stanie, gra jest dla nas już przegrana. Udane zagranie Nadiny the Red poprzez wcześniejszą obecność Horngrima jest bardzo pomocne w walce z taliami aggro, ale nawet to może nie wypalić. Wiele razy zdarza się, że Faceless Sapper będzie w stanie skutecznie pokonać Horngrima i już to stawia nas w niekorzystnej sytuacji.

Najgorszy w tym wszystkim jest niewielki wybór kart, które mogłyby poprawić skuteczność Priesta w walce a szybkimi taliami. Można próbować wsadzić dodatkowe karty typu Spiritual Imbalance czy [/wow]Gnash[/wow], ale daleko tym kartom do do poziomu przydatności, jaki posiadają karty należące do innych klas.

Kolejną wadą Priesta jest zupełny brak możliwości walki z ally'ami posiadającymi moc Untargetable. Gdy już do gry wejdzie Edwin VanCleef, jego córka lub nawet Aggra, to grając tą talia automatycznie znajdujemy się w poważnych tarapatach. W przypadku Priesta najlepszą odpowiedzią na wrogich Edwinów jest posiadanie własnych Edwin VanCleefów, ponieważ tylko oni są w stanie w przypadku tej talii zniszczyć bez większych przeszkód swoje klony. W przypadku Priesta innego wyboru nie ma. Nie jest to dobra informacja, ponieważ taka zależność wprowadza duża dawkę losowości do naszej gry, nie wspominając, że sam koszt kupienia Edwinów jest znaczącą barierą finansową.


Podsumowując, High Priestess Neeri oparta na discardzie i Shadowy Apparition jest czymś, czego nie polecam do gry w trakcie zbliżających się Mistrzostw Polski. Talia posiada pewne zalety, ale jej słabości są zbyt wyraziste, by myśleć o tym archetypie jako o poważnym konkurencie do tytułu. Discard daje nam znaczną przewagę w walce z innymi kontrolnymi taliami. Jeśli tylko uda się ustabilizować sytuację na polu bitwy, discard jest w stanie trwale odebrać jakąkolwiek przewagę w ilości kart, które przeciwnik posiadał wcześniej. Nie mając wielu kart oraz dobierając tylko jedną na początku tury, jesteśmy w stanie wygrać dzięki naporowi Mazu'konów. Niestety, talia sprawuje się o wiele gorzej w przypadku walki z szybszymi taliami. Przeciwnicy w takim przypadku są w stanie zagrywać szybciej i więcej zagrożeń niż my i nie potrafimy na nie odpowiedzieć. Talia nie posiada zbyt wielu uniwersalnych kart i wiele razy dobiera się takie, które w danym przypadku są zupełnie bezużyteczne.

Priest z Shadowy Appartion wydaje się być grywalnym pomysłem, jednak rzeczywistość często wyprowadza nas z błędu. Tak też było w tym przypadku. Warto jednak w trakcie przygotowań testować nawet najbardziej szalone pomysły. Nawet jeśli okażą się one błędem, będą to błędy, które w niczym nam nie zaszkodzą, a będą dobrą, niedrogą lekcją.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.