string(15) ""
» Blog » Prezentacja Ducha w Maszynie cz2 - tryby czyli mechanika.
14-02-2014 15:23

Prezentacja Ducha w Maszynie cz2 - tryby czyli mechanika.

Odsłony: 245

WSTĘP DO TRYBÓW

 

Tryby to zbiór narzędzi pozwalających rozwiązywać spory. Dopóki obserwator lub któryś z graczy opisuje sytuację, a reszta uczestników zgadza się z opisem, testy są zbędne. Podobnie w przypadku wykonywania prostych czynności na których postać się zna.

Sytuacja zmienia się, gdy postać podejmuje się trudnego wyzwania, lub trzeba ustalić jak dobrze wykonała daną czynność. Tryby Ducha w Maszynie zostały uproszczone na ile się dało, rządzi nimi dosłownie kilka podstawowych zasad.

1.Mechaniką powinien rządzić zdrowy rozsądek. Dlatego podczas jakichkolwiek testów, czy to rozważając poziom trudności, czy bonusy lub kary z modyfikatorów zawsze kierujcie się rozsądkiem. W razie jakichkolwiek wątpliwości wspólnie rozwiążcie wszystkie problemy. Przede wszystkim liczy się dobra zabawa.

2.Jako obserwator nie oszukuj podczas testów. Jeżeli są to testy proste, przed rzutem ustal poziom trudności i powiedz graczowi o wszelkich konsekwencjach, zależnych od wyniku testu. Nie zawyżaj sztucznie poziomu trudności. Jeżeli są to testy sporne, wypisz sobie przed starciem cechę i umiejętności przeciwnika.

3.Tryby stawiają na filmowość. Duch w Maszynie wspiera widowiskowe rozwiązywanie problemów, ucieczki i pościgi, filmowy styl. Jeżeli podczas opisywania Sekwencji gracz stawia na widowiskowość opisu, otrzymuje bonus +1 do rzutu.

 

Rozmaite zasady, działanie przedmiotów czy mocy odnosi się do pojęć scena, sesja lub sekwencja.

-Sesja to całe jedno spotkanie waszej grupy.

-Scena to całe jedno wydarzenie, związana jest z miejscem, postacią lub przedmiotem. To po prostu ważny i ciekawy fragment sesji. Sceny przerywane są mniej ważnymi czynnościami, jak podróż pomiędzy dzielnicami czy budynkami, zakup zapasów, odpoczynek postaci. Scena to kwintesencja rozgrywki, może to być pościg, starcie z wrogiem czy mowa wygłaszana by zjednać sobie przychylność ważnej persony.

-Sekwencja to natomiast część składowa sceny, w której gracze mierzą się z wyzwaniem.

 

PODSTAWY TRYBÓW

 

Duch w maszynie to gra narracyjna. Oznacza to, że opowieść jest ważniejsza od wyniku na kości. Do wszystkich testów w grze używamy kości sześciościennej (k6). Postać każdego z graczy posiada styl grania. Styl opisuje w jaki sposób twój bohater najlepiej i najczęściej rozwiązuje problemy. Wyróżniamy cztery style:

-Gracja. Postać jest gibka, wysportowana, stawia na zwinność.

-Posłuch. Bohater stawia na swoje zdolności personalne.

-Przemoc. Dla tego stylu liczy się tężyzna fizyczna.

-Rozum. Gracz wykorzystuje wiedzę oraz własny umysł by rozwiązać problem.

Gdy gracz rozwiązuje problem i opisuje go zgodnie ze swoim stylem, otrzymuje bonus +1 do rzutu na kości.

 

Przykład:

Problem na drodze graczy stanowią zamknięte drzwi. Obserwator ustala poziom trudności na średni (4).

Postać ze stylem przemoc. Otrzyma bonus, jeżeli spróbuje wyważyć drzwi.

Postać ze stylem Rozum. Otrzyma bonus jeżeli spróbuje otworzyć zamek wytrychem.

 

Każda z postaci posiada również zbiór umiejętności. Użycie ich działa podobnie jak w przypadku stylów. Jeżeli opisujesz swoją czynność, z użyciem którejś ze swoich umiejętności, otrzymujesz bonus do rzutu. Bonus zależny jest od poziomu umiejętności. Każda zdolność posiada 4 poziomy:

Poziom 0. Oznacza że posiadasz jedynie podstawową wiedzę w danym zakresie i nie otrzymasz bonusu do rzutu.

Poziom 1. Jesteś nowicjuszem w danej umiejętności. Jeżeli jej używasz zapewnia ci bonus +1 do rzutu.

Poziom 2. Osiągnąłeś już niezłą wprawę w konkretnej czynności. Otrzymujesz bonus +2.

Poziom 3. Jesteś mistrzem w swojej dziedzinie. Umiejętność zapewnia ci bonus +3.

Rozpoczynając grę będziesz mógł przydzielić poziomy do kilku umiejętności. Podczas przygód, za odgrywanie postaci zgodnie z jej koncepcją, będziecie nagradzani punktami doświadczenia. Za te punkty będziecie mogli rozwijać swoje postaci.

 

W Duchu w Maszynie nie testujemy pojedynczych umiejętności czy akcji. Tutaj gracz opisuje całe swoje działanie zwane sekwencją, zarówno gdy konstruuje mechanizm, walczy, lub przekonuje kogoś do swoich racji. Ważne jest, by już w tym opisie, gracz zawarł swój styl, oraz wszystkie cechy, które dają mu bonusy do rzutu. Jeżeli to test prosty, obserwator ustala po prostu jego poziom:

Łatwy 3

Średni 4

Problematyczny 5

Trudny 6

Bardzo Trudny 7

Gracz podczas testu prostego, nie mierzy się z inną postacią, lecz próbuje coś osiągnąć. Jego wynik, czyli rzut kością plus modyfikatory za opis, styl, umiejętności których użył, musi być równy lub wyższy niż potrzebny wynik. Jeżeli dodatkowo trzeba określić jak dobrze postać coś zrobiła, zliczamy punkty przewagi. Każdy punkt powyżej potrzebnego wyniku, to jeden punkt przewagi.

 

Przykład:

Jack to klucznik z Przystani. Brakuje mu pieniędzy, więc próbuje włamać się do jednego z domów w porcie. Jego styl to gracja, dodatkowo posiada umiejętność Włamania na poziomie 2.

Gracz: Przyczajam się w cieniu, czekając aż przejdzie kolejna grupka ludzi. Nerwowo rozglądam się na boki, gdy widzę, że uliczka jest pusta, wykorzystuję moment. Przypadam do zamka, wyciągam zestaw wytrychów i jak najszybciej staram się otworzyć zamek.

Obserwator: Ok. To zadanie jest dla ciebie problematyczne (wynik 5 lub lepiej). Dodaj sobie +2 z użycia włamania. Z zamkiem zejdzie ci 30 sekund, lecz w tym czasie może cię ktoś zauważyć. Każdy punkt przewagi skróci ten czas o 5 sekund. Ja z kolei co każde 5 sekund będę rzucał kością. Jeżeli wypadnie 1, to ktoś cię zauważy.

Jack rzuca kością, wypada 4. Dodaje do tego bonus z włamania. Jego wynik to 6. Potrzebny wynik przy teście problematycznym to 5, Jack ma więc 1 punkt przewagi. Dzięki temu skraca czas otwarcia zamka do 25 sekund, przez co obniża szansę na wykrycie.

 

TRYBY WOJNY

 

Żyjemy w niespokojnych czasach i prędzej lub później każdemu przyjdzie zmierzyć się z przeciwnikiem. Niezależnie od tego, czy jest to walka na pięści, pojedynek na miecze, czy walka grupowa, zasady pozostają podobne. Tak jak podczas testów ogólnych, tak i podczas walki strony opisują całą sekwencję, oraz cel który chcą osiągnąć. Obserwator opisujący postaci niezależne, również powinien opisywać, by postaci te otrzymały stosowne bonusy. Punkty dodatkowe można tu otrzymać za:

1. Filmowość. Widowiskowe opisanie wyprowadzanych cięć, piruetów, smug krwi obryzgujących ściany, uniki, potężne ciosy od których drży ziemia i kruszeją mury. Za opis zgodny z tą konwencją postać otrzymuje +1 do rzutu.

2. Styl. Opis zgodny ze stylem, nagradzany jest bonusem +1. Jak opisywać zgodnie z postacią?

 

a) Gracja – niekończące się pląsy, uniki, szybkie ciosy

b) Posłuch – gra na zwłokę, zasypywanie przeciwnika drwinami i obelgami, zagadanie go by stracił czujność, po czym precyzyjny cios sztyletem, lub z kuszy

c) Przemoc – potężne ciosy, bloki, furia nie dająca przeciwnikowi szansy by odetchnął

d) Rozum – zagrania techniczne, bloki, zasłony, parady, walka bardziej w szermierczy sposób

 

3. Umiejętności. Jeżeli posiadasz, otrzymujesz związany z nią bonus. Jeżeli nie, nic się nie dzieje.

4. Broń. Bronie, jako takie nie posiadają statystyk, dlatego walczyć możesz orężem który przypadnie ci do gustu. Zasada jest prosta:

a) Jeżeli przeciwnik używa broni dystansowej a ty nie – masz karę -1.

W przypadku kiedy przeciwnik strzela do ciebie, możesz się próbować ukryć, dobiec do niego i związać walką itp. Niezależnie co robisz, testujesz z karą -1, chyba że równocześnie do siebie strzelacie.

b) Jeżeli przeciwnik dobył broń do walki wręcz, a ty nie – masz karę -1

Możesz wtedy próbować go rozbroić, wyciągnąć własną broń, uniknąć ciosu by wyjść z walki.

c) Jeżeli oboje strzelacie, walczycie bronią, lub walczycie bez użycia broni, nie otrzymujecie kar i testujecie na odpowiednią cechę.

Działa to w obie strony.

Po opisie i ustaleniu wszelkich modyfikatorów razem z przeciwnikiem wykonujecie rzut kością. Jeżeli wyniki są równe, starcie się przedłuża. Ponówcie rzut, tym razem nie doliczając żadnych bonusów. Zwycięża ten kto osiągnął wyższy wynik na kości.

Podczas starć bojowych ważne są punkty przewagi. Każdy punkt przewagi pozwala zrealizować dodatkowy efekt. Wytrącić broń przeciwnikowi, zranić go. Wszystko jest kwestią ustalenia efektu wraz z obserwatorem, poza jedną zasadą. Dopiero 3 punkty przewagi pozwalają ci uśmiercić przeciwnika.

Przykład:

Arian, grabarz z Tygla wytropił swojego odwiecznego wroga, Zeda. Dochodzi do pojedynku.

-Styl Ariana to przemoc, umiejętności walka bronią 2, uniki 1.

-Styl Zeda to gracja, umiejętności walka bronią 1, uniki 3.

Gracz(Arian): Wyszarpuję swój młot bojowy i z przerażającym okrzykiem rzucam się na swojego wroga. Trafiam go w tors, a siła uderzenia wbija go w ścianę, z której wznosi się tuman kurzu i tynku. Nie daję mu odpocząć, uderzam toporem od góry, starając się wbić jego ciało w ziemię.

Obserwator(Zed): Zed wyciąga powoli swój miecz oburęczny, uśmiechając się cynicznie. Kłania ci się, w momencie w którym zaczynasz szarżę. Uskakuje z twojej drogi, nieludzko szybko, lecz wstrzymuje się z zadaniem ciosu, nie widzi szans na czyste pchnięcie. Wściekły, odwracasz się idąc za ciosem swojej broni. Wtedy Zed łapie miecz oburącz, starając się sparować twój cios i zsunąć twoją broń po swojej. To da mu szansę, by po raz kolejny z ciebie zadrwić.

 

Spróbuj samodzielnie pozliczać wszelkie bonusy i stwierdzić kto wygrał to starcie. Dodaj do tego element losowy czyli rzut kością. Efektem zwycięstwa jest wprowadzenie wizji postaci która wygrała test. Każdy punkt przewagi pozwala zastosować jeden z występujących w opisie krytycznych momentów.

Punkty pancerza wpływają na przewagę przeciwnika. Każdy punkt pancerza obniża przewagę przeciwnika o 1. Lekki pancerz obniża przewagę o 1, średni o 2, ciężki o 3 punkty. Pancerz odejmuje tylko punkt przewagi, nie obniża wyniku rzutu.

Punkty przewagi nie znoszą się nawzajem, lecz kumulują podczas kolejnych sekwencji. Jeżeli żadna ze stron nie zdobyła wystarczającej ilości punktów przewagi i nie chce odstąpić od konfliktu następuje opis kolejnej sekwencji, po niej test i sprawdzenie wyniku. Jeżeli postać wygrała poprzednią sekwencję i zdobyła w niej punkty przewagi, to sumują się one ze zdobytymi w tym starciu. Jeżeli dalej nie wystarczą one do wyeliminowania przeciwnika postaci mogą zdecydować przerwać walkę lub ścierać się tak do skutku, aż któraś ze stron osiągnie 3 punkty przewagi.

Przykłady wykorzystania punktów przewagi:

1 punkt przewagi - lekka rana, wybicie przeciwnika z rytmu

2 punkty przewagi - ciężka rana( pozostawi ślad i będzie sprawiać problemy), wytrącenie broni, lub spory błąd przeciwnika( np. blok silnego ciosu, przed którym lepiej było się uchylić)

3 punkty przewagi - eliminacja wroga. Cios krytyczny pozbawiający przytomności, lub możliwości dalszej walki, niekoniecznie zabicie. Możesz na przykład pozbawić wroga kończyny, zadać cios który złamie jego wolę walki.

 

TRYBY SPOŁECZEŃSTWA

 

Nie samą walką człowiek żyje i czasem trzeba będzie kogoś okłamać, zastraszyć, przekupić bądź przekonać do swoich racji. Tutaj z pomocą przychodzą nam testy społeczne. Założenia są podobne jak w testach walki, czyli odgrywamy dialog, zależnie od własnego stylu i umiejętności których używamy, starając się nakreślić efekt jaki chcesz osiągnąć. Zdarzają się przedmioty czy efekty modyfikujące szansę na zwycięstwo, jeśli rozmawiasz ze szlachcicem, dobrze byś również był odziany z klasą. Wśród prostych ludzi lepiej się nie wyróżniać strojem, a gdy próbujesz kogoś zastraszyć, lepiej byś był potężnie zbudowany, opancerzony i obwieszony bronią. Tutaj podobnie jak podczas walki, 3 punkty przewagi pozwalają nam osiągnąć całkowity sukces. Jeżeli posiadasz mniej punktów przewagi, oznacza to po prostu wypracowanie pewnych kompromisów na twoją korzyść.

 

Tutaj podobnie jak w przypadku Trybów Wojny punkty przewagi kumulują się z sekwencji na sekwencję. Ten kto pierwszy osiągnie 3 punkty przewagi, odnosi zwycięstwo nad przeciwnikiem.

Przykłady wykorzystania punktów przewagi:

1 punkt przewagi - sprawi, że przeciwnik zacznie rozważać twoje opcje, dostrzeże ziarno prawdy w twoim kłamstwie, zacznie się czuć niepewnie gdy go zastraszasz. Pójdzie na małe ustępstwo.
2 punkty przewagi - zachwieją jego przekonaniami, lecz nie do końca. Zastraszony pokaże ci że się boi, lecz stara się to ukryć, przekonywany zacznie przyznawać ci racje, dręcząc jednak pytaniami. Okłamywany może w tym momencie szukać luk w twojej historii, ale prawie go przekonałeś. Postać w tym stanie idzie na większe ustępstwa, ale nie zrobi niczego co kłóciłoby się z jej kodeksem postępowania
3 punkty przewagi - to totalne zdominowanie przeciwnika. Wierzy we wszystko co mówisz, przyjmuje twoje racje, lub czuje strach na sam twój widok. Zrobi wszystko czego od niego oczekujesz, nawet jeśli sprowadzi to na niego kłopoty.

 

Przykład:

Anastazel to medium z Kybbalionu. Jej styl to posłuch, co czyni ją idealną do konfliktów społecznych. Anastazel dodatkowo nosi się jak szlachcianka, jest wygadana i świetnie oszukuje, ma kłamstwo na 3 poziomie. Wraz z drużyną chcą przedostać się do Iglicy Słów, dzielnicy szlacheckiej, jednak nie posiadają glejtów. Bramy pilnuje dwóch strażników, cecha obu to przemoc, obserwator stwierdza, że nie są zbyt rozgarnięci.

Obserwator: Stać! Kto idzie? Zapytuje niższy ze strażników. Brama zamknięta, dziś już nie wejdziecie.

Gracz(Anastazel): Korzystając ze szlacheckiego ubioru, mówię do niego z podniesionym głosem. Wpuszczaj mnie, natychmiast bo porozmawiam z twoim komendantem. Mam pilne sprawy, nie trzeba mi tu stać niczym kołek, przez twój służbizm.

Obserwator rzuca za strażnika miejskiego i uzyskuje wynik 3.Anastazel rzuca kością osiągając 4. Dzięki bonusowi z kłamstwa jej wynik to 7, co daje jej 4 punkty przebicia. Strażnicy spuszczając głowy i przepraszając wpuszczają Anastazel do Iglicy Słów.

1
Notka polecana przez: Andman
Poleć innym tę notkę

Komentarze


jakkubus
   
Ocena:
0

Czy jeśli gracz, który wybrał rozum, deklaruje, że jego postać, podczas okładania sztachetą przeciwnika, intensywnie myśli lub recytuje twierdzenie Pitagorasa, to dostanie bonus za styl?

14-02-2014 17:38
nerv0
   
Ocena:
+5

Czy po komentarzach jakie dostają teksty o tej autorce jeszcze kogoś dziwi, że ludzie nie piszą na polterze merytorycznych notek o RPG?

14-02-2014 17:58
jakkubus
   
Ocena:
0

Że niby moje komentarze są niemerytoryczne? Zraniłeś mnie nerv0, zraniłeś wręcz na wskroś.

14-02-2014 18:03
nerv0
   
Ocena:
+3

Mówię co widzę.

Gdybym był nowy na polterze i chciał sobie wyrobić zdanie na temat tego czy warto tu pisać, to po przeczytaniu kilku komentarzy nawet bym się nie rejestrował.

Ale nie martw się, nie chodzi tylko o twoje komentarze.

A brak merytoryki idzie jeszcze spokojnie przeboleć, o ile atmosfera w komentarzach jest przyjazna.

14-02-2014 18:17
Petra Bootmann
   
Ocena:
+5

Autor dostaje nadzwyczaj dużo komentarzy z pytaniami o jego grę. To coś, czym można się cieszyć - zdobycie zainteresowania nową grą, która nie została opublikowana, nie jest takie łatwe.

14-02-2014 18:19
laserholokaust
   
Ocena:
0

Zainteresowanie jest dobre, nawet jesli komentarze są niepochlebne lub prezentują poziom trolowy. Jakkubus w opisie stylów, zawartym w podręczniku jest wyraźnie opisane jak odgrywać walkę zgodnie z każdym z 4 stylów. Inna sprawa że w wielu innych testach, niektórych styli odegrać się po prostu nie da. Bo jak na przykład Posłuchem otworzyć zamek? stąd pierwsza zasada, kieruj się logiką. Nie wszystko da się odegrać w danym stylu, dlatego nie zawsze i nie w każdej sytuacji bonus otrzymasz. Bo po co wybierać styl, skoro w każdym da się wszystko tak opisać, by te +1 zyskać?

Dodatkowo gdybyś  przeczytał to co napisałem to na samym początku Trybów wojny napisałem w jaki sposób opisywać starcia by ten bonus mieć, nawet w przypadku Rozumu.

14-02-2014 19:34
gacoperz
   
Ocena:
+1

Kierowanie się logiką zawodzi w chwili, gdy dwaj uczestnicy rozgrywki mają sprzeczne aksjomaty, więc logika podpowiada im sprzeczne rzeczy. Zasady, szczególnie tak abstrakcyjne, winny być jednoznaczne, by usuwać takie potencjallne nieporozumienia.

15-02-2014 07:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zły Gacoperz, niedobry,  ale racje jednak ma. Zdecydowanie ma. Pewnie będą powstawać zasady fanowskie, jednak autor był lepszym autorem jakby się tym zajął. Konkretnie ustalił.
15-02-2014 08:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.