string(15) ""
» Blog » Prawdziwe uczucie
27-12-2013 11:18

Prawdziwe uczucie

W działach: RPG, Prowadzenie | Odsłony: 333

Odkąd gram jako Mistrz mam ambicję tworzyć ciekawych Bohaterów Niezależnych, którzy zapadną w pamięć graczom. Okazuje się, ze o ile łatwo jest mi stworzyć fabułę, która się podoba to z tym mam problemy: moi dzielni poszukiwacze przygód wykazują się niesamowitą umiejętnością do niekojarzenia NPC'ów, co mnie czasem trochę deprymuje. Już pomijając poziom kojarzenia bohaterów tła frapuje mnie jedna rzecz:

jak sprawić, by gracz polubił BN'a? Jak wzbudzić w nim uczucie miłości/nienawiści?

Czy jest tak, że to po prostu musi się stać naturalnie? Nie ma żadnych sztuczek, które by to ułatwiały? Dodam tylko, że zdarzyło mi się spytać drużynkę o to, kogo najbardziej zapamiętała/polubiła i odpowiedź mojego kapłana mnie zaskoczyła : wskazał drugorzędnego przeciwnika, który pojawił się raptem na dwóch sesjach by szybko zginąć z ręki owego kapłana. Było to dla mnie mocne zaskoczenie bo gimnastykowałem się przy innych postaciach, a nie udało mi się osiągnąć efektu, który tutaj przyszedł sam z siebie.

Na ostatniej sesji gracze poznali 4osobowy oddział pracujący dla konstabla, który ich wynajął. Nie ukrywam, że chciałbym aby wywiązały się między nimi jakieś silniejsze więzi. Tak naprawdę jednak po czyjej stronie jest piłeczka? Nie jest tak, że to jest totalna loteria, kogo gracze obdarzą uczuciami, a kogo oleją?

 

Z innej beczki: Jak odgrywam kilka postaci naraz to czuję pewne zażenowanie i staram się jak najszybciej urywać takie dialogi (które i tak są krótkie). Twoim zdaniem lepiej przy kilku NPC naraz używać mowy niezależnej?

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

Myślę, że to zależy prawie wyłącznie od graczy. Jeśli gracz nie czuje potrzeby skupiania się na BNach to moim zdaniem żadna siła nie wykrzesa głębszej więzi. Za to znam graczy, którzy bardzo wysoko stawiają sobie podczas sesji relacje z BNami i wręcz sami "łakną" ciekawych, głębokich postaci (dziwnym trafem to głównie kobiety-graczki, seksistowski przypadek?).

Tak więc, moim zdaniem na siłę nic nie stworzysz i inicjatywa powinna wyjść od strony gracza, ale... jeśli już to kilka subiektywnych rad ode mnie:

1. łatwiej o więź jeśli BN jest 'taki jak my'. Relacje z przełożonym/zleceniodawcą to słaby pomysł, bo z natury takie więzi są raczej pragmatyczne. Za to jeśli BN to zwykły gość, luźno powiązany z akcją, od którego tak naprawdę niewiele zależy, ale może doradzić to moim zdaniem lepszy kierunek

2. więcej sympatii wzbudzają postacie które mają problemy i którym się nie udaje, a zarazem ich cel/idea jest bliska graczom. Uber przekoks, który robi rzeczy za graczy tylko irytuje, ale koleś który stara się pomóc, wkłada w to wysiłek, ale mu nie idzie i to on potrzebuje pomocy - takiego gościa łatwiej polubić

3. postać nie powinna być przerysowana ani zbyt nachalna. gracze wyczują że wciskasz im BNa na siłę, albo zniechęcą się jeśli zobaczą, że BN jest przejaskrawiony i zbyt groteskowy.

4. BN powinien mieć swoje zdanie, ale nie powinien go narzucać innym. Postać która zawsze zgadza się z tym co robią gracze to przydupas, wzbudzający raczej litość, niż chęć nawiązania głębszej relacji. Bohater, który ma własne zdanie, chce go bronić ale nie za wszelką cenę, jest otwarty na dialog i da się przekonać trafnym argumentom - to jest postać z którą chce się rozmawiać i po której opinię chce się przychodzić

5. Sympatie wzbudza jeśli BN pomaga graczom nawet kosztem siebie, ale nie robi z siebie ofiary i nie użala się nad sobą. Tzn. jeśli BN poświęci wszystko dla graczy nie oczekując niczego, ani nie upominając się o swoje, to znów wzbudzi litość i zniesmaczenie. BN który zaryzykował dla BG dużo i stracił a następnie wypomina to graczom, podchodzi do tego emocjonalnie, próbuje wzbudzić wyrzuty sumienia lub w inny sposób pokazać BG, że teraz to oni muszą mu pomóc/odwdzięczyć się/spłacić dług.. (patrz punkt 4 - BN z własnym zdaniem i silnym charakterem, gotów bronić swoich racji) - wobec takiego BNa ciężej przejść obojętnie

6. wiele wiele innych

27-12-2013 11:49
Wlodi
   
Ocena:
+1

W przypadku bohaterów niezależnych najważniejsze jest jeśli mają być istotni, jest nadanie im charakterystycznych cech, oraz mocne umieszczenie ich w fabule historii. Pierwszy etap wprowadzenia następuje kiedy gracze poznają danego bohatera niezależnego. Mogą go zapamiętac dzięki charakterystycznym cechom. Np. Postać nosi potłuczone okulary i ciągle się jąka.

Kolejnym etapem będzie osadzenia bohatera w historii. Najłatwiej nawiązać dobrą relację danego BNa z graczami jest poprzez drobną pomoc graczom ze strony danego BNa. Powiedzmy, że gracze potrzebują jakiejś informacji, muszą zostać gdzieś doprowadzeni, bądź muszą się spotkać z jakimś innym BNem. Często zdaża mi się tworzyć BNa, którego określiłbym małym zagubionym nastolatkiem. Jest to postać która jest zafascynowana wszystkim dookoła, jednak przez swoją niezdarność może wpaść w tarapaty. Dodatkowo posiada zdolność, bądź wiedze potrzebną graczom. Relacje z graczami nawiązauje poprzez ukazanie, podziwu jaki wzbudzają w chłopcu BG. Z czasem chłopiec opowie jakąś smutną historię swego życia, a dodatkowo wyrazi, jak bardzo się cieszy mogąc być częścią hisotrii BG. Warto czasem, by taka postać okazała się kimś ważnym (może synem wpływowego hrabiego / synem szefa jakiejś gildii / korporacji ? która uciekła z domu?). Może przeszłość tego BNa spowoduje, że gracze wpadną w niezłe tarapaty, a BN zrobi wszystko by wyciągnąć BG z kłopotu? Kiedy na koniec jeszcze taka BN zginie, albo wyruszy w dalszą podróż z BG, to myślę, że stanie się ważny dla nich. Jednak podkreślę na koniec, to nie może być "ulubiony BN mistrza gry". To nie będzie postać której wszystko się uda, która będzie ważniejsza dla MG od samej drużyny. Raczej będzie tłem. Choć przyznam, że ta forma BNa najłatwiej wgryzała się w dobre relacje z moją drużyną.

 

Z drugiej strony można wypunktować BNów, którzy mogą zostać mocno zapamiętani przez graczy:

1) Mentor - taka postać która będzie doradzać BG. Podzieli się swoją widzą, nie koniecznie za darmo, jednak będzie przychylna graczom (np. karczmarz z olbrzymią wiedzą, jak również dobrymi układami w mieście - może BG załatwić prawie wszystko / od ukrycia / po informacje).

2) Ukochana osoba - postać powiązana z jednym z graczy emocjonalnie. Może to być brat / siostra / kochanek / kochanka itd. Który zostaje wpleciony w fabułę historii przygody. Może także nie żyć .. a wtedy przejdziemy do kolejnej postaci.

3) Najgorszy antagonista - nie koniecznie mam na myśli najistotniejszego złego w przygodzie. Postać ta jednak zrobiła coś za co gracze powinni ją nienawidzić. Dodatkowo warto by już nie jeden raz stworzyła problem graczom. Np. Może to być ważny skorumpowany dowódca straży (przez niego BG są posądzeni o zabójstwo kogoś ze swojej rodziny, BG też wiedzą, że postać ta dokonała jeszcze wielu innych złych czynów).

4) Przyjaciel - postać która zawsze jest przychylna BG i chce im pomóc. Powodem może być wcześniejsza pomoc BG tej postaci. Jest w stanie zaryzykować swoją pozycję / swoje spokojne życie, aby BG mogli osiągnąć swoje cele. Koszt jednak dla BG musi być wiadomy (np. jeśli ten BN podejmie próbę pomocy może stracić rodzinę / może utracić dobytek itp ... ) jeśli się nie powiedzie, to BG będą mieli postać na sumieniu.

 

Co do przedstawiania grup BNów, to faktycznie prowadzenie konwersacji z samym sobą na 4 głosy może być dziwne. Ja osobiście unikam takich sytuacji i raczej zawsze tworzę jednego ważnego BNa, a reszta staje się tłem (choć opisanym dość dokładnie np. Dowódca nie mający oka o szczupłej budowie, dobrze ubrany/ Wielki gruby facet z gigantycznym toporem na plecach i wieloma bliznami na twarzy / Mały niziołek z rudą czupryną., wieloma złotymi zębami / Kobieta z wieloma piescieniami, jak również naszyjnikami o kręconych kruczoczarnych włosach, trzymająca w dłoni złotą monetę.

W grupie będzie głównie przemawiał dowódca, choć tło będzie wyraźne i gracze raczej nie zignorują takiej ferajny. :)

 

To tak na szybko co przyszło mi do głowy. :)

 

Pozdro!

27-12-2013 11:53
Aesandill
   
Ocena:
+2

Moim zdaniem najważniejsze jest wyczucie. Jeśli założysz sobie że BN X będzie przyjacielem graczy i będziesz do tego uparcie dążył to często poniesiesz klęskę. Jesli dynamicznie zmienisz zakłądaną relacje dostosowujac ja do nastroju graczy, to masz szanse wzrastają.

Wróg moze zostac sojusznikiem, sojusznik wrogiem, mentor manipulatorem a manipulator mentorem.

Charakterystyczne postaci zawsze wzbudzają jakieś emocje, ważne by ich nie wymuszać tylko je łapać

 

Pozdrawiam
Aes

 

27-12-2013 12:05
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Po pierwsze gracze powinni mieć powód poznania postaci. Jeżeli od tego, czy postacie będą o NPC-u coś wiedzieć, będzie zależało coś mechanicznie i/lub fabularnie, to jest większa szansa, że gracze podejmą decyzje o działaniach postaci względem nich. W ten sposób łatwiej będzie ci zauważyć, które NPCki/NPCe wzbudzili zainteresowanie. Kontynuacja: skoro wzbudzili zainteresowanie, pojaw ich po raz kolejny. Po trzecie - to NPC mogą przyjść z prośbą o radę/ pomoc, co nie będzie questem (słuchaj, mój syn włóczy się z jakąś bandą? Jak mu przemówić do rozumu? Wiem, że w zasadzie się nie znamy, ale bardzo mnie to martwi, a nie mam kogo zapytać o radę). 

Piłeczka jest po stronie graczek/graczy - to one/oni decydują, z kim będą chcieli mieć bardziej do czynienia. Zwróć uwagę, że relacje mogą być też negatywne (nie lubię sprzedawcy drożdżówek, to jakiś obleśny typ. Och, i właśnie nadarza się okazja, żeby mu zaszkodzić).

Silniejsze więzi - generalnie warto się opierać na relacjach krwi: rodzina, z kim kto uprawia seks, ktoś chciał kogoś zabić, braterstwo/siostrzeństwo krwi, przyrodnie rodzeństwo itp, walka ramię w ramię, orgia itp.

Fishing: zadaj pytania o tę czwórkę: dlaczego czujesz niechęć do gościa A? Dlaczego B przyjął tę robotę? Co jest charakterystycznego w C? Który z nich jest dowódcą/ najbardziej kompetentny/ z którym z nich chciałbyś się przespać, gdyby nikt nie wiedział? Skąd wiesz, że D przyjmuje łapówki (od kogo)? [kieruj pytania do postaci, nie do graczy]. Jeżeli gracze będą mieli udział w odpowiadaniu, to tak, jakby ich postacie już ich znały. Też wpływ na postać wytwarza więź z postacią.

27-12-2013 12:05
nerv0
   
Ocena:
+1

Sam jakoś nigdy nie miałem problemów z tym by gracze zapominali moich NPCów. Zwykle wystarczały bardzo proste rzeczy, takie jak nienachalne rozmowy przy piwie (dla tych mniej ważnych), bądź charakterystyczne cechy (dla tych istotniejszych). To zadziwiające, ale wystarczy nadać staremu bibliotekarzowi cechy typowe dla sępa (chudy, garbaty, pomarszczony, z dużym, ostrym nosem) i wprost powiedzieć graczom o jego aparycji przypominającej tego padlinożercę i to powinno spokojnie wystarczyć. Dodajmy jeszcze nieprzyjemny nawyk skradania się za postaciami i lustrowania ich zza szkieł dużych, okrągłych okularów znacznie powiększających oczy, a Bohaterowie powinni poczuć się jak zagubione na pustyni zwierzę zdane na łaskę podłego ptaszyska. :]

Nadawaj postaciom cechy zwierząt. To bardzo wiele ułatwia.

27-12-2013 15:09
Agrafka
   
Ocena:
+1
Dam ci radę od siebie,jako że moi gracze zawsze są zadowoleni z moich beenów,a zazwyczaj ich nie wymyślam tylko improwizuję:
Pamiętaj o tym,żeby postać którą tworzysz była realistyczna. Musi mieć swój charakter, historię, powody żeby zachowywać się w konkretny sposób. Świat beena nie kręci się wokół graczy-każdy z nich ma swoje życie. Warto każdemu enpecowi dac jakiegoś skmina, który go wyróżnia - umiejętność, quest, cechę charakteru. Muszą być wyraziści.
27-12-2013 18:52
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Częstym zarzutem (szczególnie wśród tych co nic o rpg nie wiedza) jest to, że rpgowcy zbyt "zanurzają" się w wymyślony świat, a ty chcesz ich jeszcze bardziej w ten świat pogrążyć?!

27-12-2013 18:56
Agrafka
   
Ocena:
0
Ja tam wyznaję zasadę,że bn jest jak bg. Jedyne czym się różni to to,że nie jest w centrum zainteresowania i nie zawsze jest zuchwały ;-)
27-12-2013 19:14
Aure_Canis
   
Ocena:
0

(Pozwolę sobie nie czytać obszernych komentarzy poprzedników, przepraszam, jeżeli powtórzę treść.)

Jeżeli grasz na otwartych mechanikach, wprowadź perkę (jak przewagę w Sewedżach) w stylu "Towarzysz: (imię) - otrzymujecie +2 do charyzmy przy kontaktach ze znajomymi danej osoby". Lub cokolwiek wygodniejsze. Stworzenie nawet lekkiej relacji mechanicznej pozwala graczom zauważyć, że dany NPC jest tu nie przez przypadek i nie warto go zignorować.

IMO lepszym mechanizmem jest tworzenie wszystkich NPC-ów po łebkach i pogłębianie tych, wobec których sami gracze wykazują zainteresowanie. Od reakcji do pomysłu, nie od pomysłu do reakcji.

28-12-2013 12:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.