» Blog » Prawdopodobieństwo dostania łomotu
17-03-2013 21:40

Prawdopodobieństwo dostania łomotu

W działach: rpg | Odsłony: 38

Prawdopodobieństwo dostania łomotu

Po co mechanika w systemie, która na końcu i tak sprowadza się, że lepszy spuści łomot słabszemu? Po co zmagania, spory i turlania kośćmi, jak i tak wojownik z wyższą umiejką grzmocenia innych porachuje kości rycerzowi z tą samą umiejką ale nieco mniejszą?

 

czytaj dalej na => "Lupanarze Furiatha"

Komentarze


~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Polecam bo gryzoń!
17-03-2013 23:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Furiath, czy z twojego wpisu wynika mniej więcej tekt w stylu "po co robić różne mechaniki skoro k100 jest i tak najbardziej odporna na bugi statystyczne"?

Trochę to dziwne...

Klanarchia chyba nie była robiona na k100?
17-03-2013 23:56
jakkubus
   
Ocena:
0
Żeby doszło do tej sytuacji z wilkołakiem i trzema kupcami trzeba być kiepskim MG, albo mieć kiepskich graczy.

Gracze-kupcy powinni mieć przecież więcej pieniędzy od wojaków. Zaś kasę taką można przeznaczyć na srebrne bełty lub jakieś zapalające chemikalia. A co do negocjacji wojak zawsze może dorzucić swoje trzy grosze zastraszając adwersarza. To tylko kwestia inwencji.

Drużynę na różniących się poziomach też da się sprawiedliwie poprowadzić. Byłem graczem na sesji w Star Wars d20, gdzie w drużynie był znaczny rozstrzał poziomów (od 1 do kilkunastego), a każdy miał coś dla siebie (chociaż pamiętam też sesję w KC-ki, gdzie walkę z przeciwnikiem mogła podjąć tylko jedna osoba). U siebie natomiast staram się utrzymać graczy na podobnych poziomach.
18-03-2013 00:42
Furiath
   
Ocena:
+3
K100 nie jest odporna na "wilkołaka i 3 szczurki", gdyż ma równomierny rozrzut wyników. Ma też wiele innych frustrujących cech, np. trudność testu wyznaczają własne staty. Kupiec przy k100 (warhammerowej) ma taką samą szansę trafienia wilkołaka czy wprawnego szermierza jak grubego niemrawego opoja, bo testuje swoją własną walkę.

Nie znam mechaniki idealnej, znam tylko ciężkie wybiory takich, a nie innych rozwiązań.

jakkubus: projektując mechanikę RPG, nie masz najmniejszego wpływu jaki jest styl MG, co z twojego systemu wezmą, a co odrzucą. Ty masz wpływ tylko na mechanikę i to jak napiszesz świat. Zamiast zakłądać, jak intelignenty Mg z tym sobie poradzi, zadbaj o to, by mechanika była jak najbardziej pomocna, a nie stanowiła osobnego wyzwania.
18-03-2013 00:43
Paweł Jakubowski
   
Ocena:
+3
Artykuł z pewnością ciekawy i porusza interesujące zagadnienie, ale moim zdaniem nie bierze pod uwagę kilku rzeczy.
Po pierwsze nie każda mechanika opiera się tylko na rachunku prawdopodobieństwa. Jest wiele sztuczek, które sprawiają, że zwycięstwo/przegrana zależy od decyzji gracza. Chociażby sztuczki w Neuroshimie, ogólnie chodzi mi o to, kiedy gracz ma do wyboru czy wykorzystuję jakąś "moc" czy umiejętność czy też zatrzymuje ją na później. Taki np. berserk. Możesz w niego wpaść i kroić przeciwników, ale twoja obrona spada i nie możesz zdecydować się na ucieczkę lub możesz w niego nie wpadać i walczyć bardziej rozsądnie. Przebieg walki zależy w tym momencie w dużym stopniu od decyzji gracza, a nie tylko od rzutów kostką.

Po drugie, jeśli się ma drużynę trzech kupców i jedengo wojownika (przykład z artykułu), to inaczej tworzy się przygody. Wojownik pokona wilkołaka, ale co jeśli wilkołaków jest trzech i każdy goni jednego z kupców? Wtedy kupcy muszą dostatecznie długo uciekać, żeby wojownik zdążył przyjść każdemu z pomocą - każdy ma zajęcie i nikt się nie nudzi. Wszystko da się rozwiązać.
Myślę, że chodzi właśnie o różnicę między RPG a cRPG. "Żywy" mg powinien eliminować sytuacje typu "to pokojnamy najpierw słabe gobliny, żeby nabić sobie ekspa i wylewelować, żeby pokonać trola, który blokuje nam drogę do następnej lokacji, bo na naszym poziomie od trola dostaniemy bęcki".
18-03-2013 01:27
Albiorix
   
Ocena:
+9
Ja nie mam nic przeciwko mechanice "lepszy wygrywa i tyle". Słabszy musi pokombinować zeby dostać bonusy sytuacyjne i tyle.
18-03-2013 02:50
jesykh
   
Ocena:
0
mi się tam notka podobała. dobre podejście do tematu zbalansowania mechaniki i grywalności. W każdym razie jest to problem, o którym jeszcze nie miałem okazji pomyśleć, a faktycznie jest wart choćby tych kilku minut czytania uwagi.
18-03-2013 03:13
jakkubus
   
Ocena:
0
@jesykh
Do rangi problemu urasta to jedynie gdy grasz z warzywami. Aktywny i trzeźwo myślący gracz jeśli trochę pomyśli, odnajdzie się w prawie każdej sytuacji.
18-03-2013 03:20
Indoctrine
   
Ocena:
+1
@Furiath

"Kupiec przy k100 (warhammerowej) ma taką samą szansę trafienia wilkołaka czy wprawnego szermierza jak grubego niemrawego opoja, bo testuje swoją własną walkę. "

I to ma swój sens! Trafić jest podobnie łatwo, a od działań trafianego zależy czy cios rzeczywiście go sięgnie. Może parować (bardzo dobrze widać tu dysproporcje postaci z małą i dużą ilością ataków o WW nie wspominając) albo unikać.

Całość rozchodzi się o to (jak zwykle) jaką konwencję preferujemy :)
Ja na przykład nie jestem zwolennikiem balansowania mechaniki kosztem realizmu.
Kilku chłopa kontra rycerz w zbroi? Ależ jak najbardziej go mogą widłami w glebę wdeptać :) To nawet bardzo prawdopodobne - net Hercules contra plures... Tylko to ma drugą stronę medalu. Jak taki rycerz zdąży jednego kmiota odgłowić, to pozostali prędzej uciekną niż będą heroicznie mścić śmierć sąsiada zza miedzy. To też trzeba brać pod uwagę.

Za to z teatrem jednego aktora radzę sobie za pomocą wyobraźni i ogólnie rolpleyowania jako takiego. Co z tego, że mój kupiec nie bije się zbyt dobrze? Ma jednak prawy charakter i nie zostawi kolegi w potrzebie, nawet jak trochę ryzykuje.
18-03-2013 07:41
Z Enterprise
   
Ocena:
+5
Wydaje mi się, że całe założenie notki zasadza się na jednym - jak zrobić mechanikę, by CAŁA drużyna mogła RÓWNOCZEŚNIE pokonać przeciwności "siłowo" (piąchą, gadką, czarami) gdy już im coś stanie naprzeciw.
I wydaje mi się, że szukanie na siłę rozwiązań, które mają temu zaradzić nie jest li tylko obowiązkiem projektanta gry.
Rozumiem, że tworząc grę "komercyjną" trzeba znaleźć najniższy wspólny mianownik w targecie, np założyć sobie, że mg i gracze to śliniące się debile, albo że założeniem gry będzie rozwiązywanie przygody "siłowo", bez konieczności myślenia na sesji.
To są oczywiście dość ekstremalne przypadki, znane tylko z jednej gry, ale to tak dla kolorku.
Z drugiej strony, można też pójść za daleko w drugą stronę, czyli stworzyć "bubla" i liczyć, że gracze sobie poradzą, zapychając mechaniczne luki narracją i odgrywaniem, ale śliniące się debile nie mają tu czego szukać.
Tylko teraz powstaje pytanie - chcemy zrobić grę dobrą, grę z protezami umysłowymi dla wszystkich, czy grę bylejaką, którą ratuje inteligencja i pomysłowość drużyny?
To o czym pisze Furiath, to raczej rozważania nad protezami. Przypomnę jednak, że protezy są przydatne tylko inwalidom. Zdrowy człowiek, jak mu się każe założyć sztuczną nogę będzie raczej niezadowolony, a proteza będzie mu przeszkadzała.
Podobnie w graniu. To jednak nie są gry planszowe (chociaż coraz częściej się o nie ocierają) tylko gry fabularne, gdzie ilość rozwiązań sytuacji jest teoretycznie nieskończona.
W planszówce "Magia i Miecz" musimy wszystko załatwiać przy pomocy statsów - wchodzimy na pole, ciągniemy kartę, a tam buch, smok Siła 10. Opcja jest tylko jedna - turlaj kostkami i porównaj wyniki.
Gry rpg nie muszą tak wyglądać. I chyba nawet nie powinny.
Dlatego też, jeśli idiota "wilkołak" włazi samotnie do gniazda "szczurków" i zostaje rozszarpany, to to nie jest wina mechaniki gry.
Jeśli "wilkołak" atakuje trzech "kupców" i wszyscy zmykają, to to nie jest wina mechaniki gry.
Obie te sytuacje mają swoje źródło gdzieś na kanale bezpośrednim pomiędzy twórcą gry a mistrzem gry. Czasem bliżej jednego, czasem bliżej drugiego.
Kto jak kto, ale twórca gry powinien wiedzieć, czemu ma służyć mechanika jego gry. I tę informację powinien przekazać mistrzowi gry. Pośrednio lub bezpośrednio. Powinno być jasne, że jak gramy w grim & gritty pada deszcz, to akcje heroiczne, typu: "uciekajcie, cnotliwi kupcy, ja, dzielny wojownik, samotnie powstrzymam wilkołaka" raczej skończą się zmieleniem dzielnego herosa przez brutalną mechanikę walki.
A jak gramy w "aleśmy herosi, nasz kupiec zaciukał ostatnio smoka, bo sobie rozwinął Poszóstne Cięcie, i świeci słonko" to wszyscy będą się dobrze bawić, waląc rulesbookiem wilkołaka po łbie.
Zwracam uwagę, że w obu tych przykładach problem "trzech kupców, jeden wojownik" nie istnieje - wszyscy zmykają, albo wszyscy walczą.
Ogólnie - tak to jest w życiu, że jak się jest słabszym, to się obrywa od silniejszych. Chyba, że się jest sprytniejszym, i tych silniejszych uda się wykiwać. Albo bogatszym, i tych silniejszych uda się przekupić, albo chociaż wynająć jeszcze silniejszych.
Jeśli gracz- kupiec rozkłada ręce na sesji i mówi: "co mam zrobić? Nie mam z nim szans, uciekam w pole sałaty" to gra pasywnie, i to problem jego, a nie mechaniki. Nie kombinuje, ne myśli, nie szuka rozwiązań- czy designer i mg mają to robić za niego? Bicz, plis. Jesli tych rozwiązań nie ma (zrzućmy na niego belę jedwabiu przetykanego srebrną nicią, gdy będzie gonił wojownika koło naszego wozu) to czasem rzeczywiście branie nóg za pas jest jedynym rozwiązaniem.
Dalej - co to znaczy "nudzi się" gdy ktoś inny ma swoje 5 minut? Kuźde, jak oglądam kino akcji w telewizji to nudzę się przez bite 1.5 h? Uczestnictwo w sesji i słuchanie co robią inni to powód do nudy? Jak designer ma sprawic swą mechaniką, by mg zabawiał całe stadko na raz przez całą sesję?
Jest takie powiedzenie - inteligentni ludzie się nie nudzą. Wierzę (coraz mniej) że RPG to rozrywka dla inteligentnych ludzi. Może wystarczy dać na okładce gry informację, że "nie dla idiotów" i zrobić mechanikę SPRAWIEDLIWĄ, a nie sztucznie dążącą do równouprawnienia ras i klas poprzez durny "balans rozgrywki"?
18-03-2013 09:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Zgodze sie z teza, ze czesto sesje budowane sa tak by "kazdy mial swoje 5 minut", a podczas gdy jeden z Graczy ma te 5min, reszta czesto sie nudzi - zwlaszcza nudza sie postacje socjalne gdy 5minut maja postacie bojowe, poniewaz postacie socjalne bojowym nie pomoga, a bojowe podczas socjalnych scen czesto odgrywaniem i gadka Gracza znajda sobie miejsce w scenie. Lecz nie jestem do konca pewien czy problem ten wystepuje glownie dlatego ze nie ma mechaniki wspierajacych "wspieranie" (sic). Problem jest o wiele wiekszy/glebszy niz tylko brak mechaniki i moim zdaniem siega do roznic w tym czego gracze chca na sesji. Dlatego osobiscie staram sie unikac tworzenia postaci tak diametralnie od siebie roznych jak Wojownik + 3 Kupcow, poniewaz Wojownik bedzie dazyl do zupelnie innych rzeczy na sesji niz Kupcy, co innego da mu frajde etc. Na poziomie tworzenia postaci warto pilnowac by nie tworzyc postaci niegrywalnych w pewnych momentach i ma sie to tak samo do totalnie niebojowych kupcow (niegrywalni w scenach bojowych) jak i do psychopatycznych barbarzyncow-niszczycieli (niegrywalni podczas scen socjalnych), obie skrajnosci na dluzsza mete beda wprowadzac do sesji nude. O wiele lepiej jednak zrezygnowac ze specjalistow i tworzyc postaci miltidyscyplinarne i uniwersalne.
18-03-2013 09:29
Scobin
   
Ocena:
+8
Idąc tym tropem: nie ma co się przejmować ograniczeniami wolności gospodarczej w PRL-u, inteligentni ludzie sobie radzili. ;-)

Mechanika może utrudniać grającym życie lub je ułatwiać. Ja jestem za ułatwianiem. :)
18-03-2013 09:34
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Scobin, to jest dobre co mówisz, przyjdź na grupę!
PRL jest bardzo dobrym przykładem na to, co się dzieje, gdy na siłę wprowadza się egalitaryzm i najmniejsze wspólne mianowniki jako standard. Także w rpg.
Innymi słowy - zabierzmy wszystkim, aż będą mieli po równo. W tym przypadku oznacza to lobotomizację kreatywności sprytniejszych graczy i zastąpienie jej algorytmami zasad. Vide Hasbro.
Mechanika ma ułatwiać, zgodzę się. Aby to robić, nie powinna ograniczać w stopniu większym niż to konieczne. im więcej balansów, tym więcej ograniczeń.

18-03-2013 09:43
Scobin
   
Ocena:
0
"przyjdź na grupę!"

Dlaczego przy komentarzach nie ma przycisku "OT"? ;-)

___

Troszkę rozwinę: mechanika może ułatwiać grę w wybrany przez nas sposób, zwiększając motywację do określonych zachowań. Na przykład Wolsung świetnie zachęca graczy do gry humorystycznej, przygodowej i eklektycznej – mechanika w niej pomaga, a nie przeszkadza. Sądzę, że o coś takiego Furiathowi chodzi (zob. też komentarze Raga na zalinkowanym blogu).

W innym wypadku moglibyśmy w ogóle zrezygnować z mechaniki. :)
18-03-2013 09:53
Z Enterprise
   
Ocena:
0
No i o tym właśnie piszę jako o rozwiązaniu problemów Furiatha - komunikacja na lini designer- prowadzący, wyjaśnienie "ta gra zostala skonstruowana tak, by..." i "wymaga/nie wymaga by gracze kombinowali na sesjach".
We wspomnianym przez ciebie Wolsungu bez pomyślunku się nie da. Trzeba być kreatywnym. Jesli jednak ktos chce zrobić grę dla ludzi, dla których jedynym rozwiązaniem problemu jest "to ja go tnę", to mamy do czynienia z patologiami jak "wilkołak i..." o których wspomniał Furiath. Można pisać dla takich ludzi gry, pewnie nawet trzeba, jeśli ma się coś namacalnego z tego mieć. Przynajmniej w teorii.
Ja bym nie chciał.

Edit:
Scobinie, "przyjdź na grupę" funkcjonuje na zasadzie "pogadamy o tym później, bo kompletnie nie masz racji, tylko nie ma jak ci teraz wytłumaczyć jak błądzisz. Zindoktrynujemy cię kiedy indziej". Jak zam więc widzisz, jest to niejako odwrotność OT ;)
18-03-2013 10:07
Kot
   
Ocena:
+1
Ocenzurowałeś nazwę bloga? o_O
18-03-2013 10:27
Furiath
   
Ocena:
+1
Ocenzurowałem cały pierwszy akapit ;)
18-03-2013 10:31
de99ial
   
Ocena:
0
Bardzo fajny tekst :)

Ciekaw jestem co byś powiedział o mechanice, którą sam opracowałem (mozna ją znaleźć na moim blogu tutaj).
18-03-2013 12:15
nielubiesielogowac
   
Ocena:
+5
Z problemem "Wilkołak i kupcy" można poradzić sobie mechanizmem STRONIKÓW. Jak pojawia się wilkołak to kupcy sie chowają a Gracze przejmują chwilowo kontrolę nad NPCami i bawia się równie dobrze jak gracz prowadzący wojownika.
18-03-2013 14:33
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Dokładnie. Tym bardziej że kupiec bez ochroniarza to biedak, nie kupiec.
18-03-2013 14:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.