» Blog » Powrót w dawne strony: Magic the Gathering
24-07-2016 23:30

Powrót w dawne strony: Magic the Gathering

W działach: magic, fantasy | Odsłony: 585

Jakiś miesiąc temu brat namówił mnie na granie w Magic: Duels. Jako, że jestem bardzo zajęty pracą, a z pracą jest jak z nauką: człowiek zrobi wszystko, byle się nią nie zajmować – od tego czasu nie zdarzył mi się dzień, żebym nie zrobił daily questa ze szkodą dla przyszłej kariery.

Nie jest to oczywiście moja pierwsza przygoda z tą wysoko uzależniającą grą. W okolicach roku 2000 kupiliśmy z bratem starter i więcej boosterów, niż jest to rozsądne, a następnie wciągnęliśmy kilku kolegów oraz zapoznaliśmy się z ludźmi z naszych liceów, którzy też grali. Z czasem nasza przygoda z Magikiem zakończyła się: brat obraził się na kilka lat na wszystkie gry poza Starcraftem, a ja nie miałem z kim grać.

Teraz brat pokazał mi Duels i wróciliśmy do czasów dzieciństwa i wczesnej dorosłości.

Pięć kolorów:

Zacznijmy od kilku słów o tym, czym jest Magic: The Gathering. Otóż jest to kolekcjonerska gra karciana, co więcej, tytuł, który zapoczątkował ten gatunek (Magic był pierwszy) oraz po dziś dzień najpopularniejszy (obok Pokemonów i Yu-Gi-Oh – te trzy gry wymieniają się miejscem w rankingach, w zależności od zainteresowania klientów poszczególnymi dodatkami) przedstawiciel tego gatunku.

W grze uczestniczą dwaj gracze, którzy wcielają się w czarnoksiężników dyskutujących za pomocą potworów i ognistych pocisków. Celem gry jest przekonanie przeciwnika do swoich racji, co dzieje się, jeśli sprowadzimy jego poziom Punktów Życia do zera lub opróżnimy jego bibliotekę.

Obydwaj gracze dysponują talią kart nazywanych „biblioteką”. Domyślnie składa się ona z 60 kart, choć w niektórych warunkach dopuszczane są inne ilości. Karty zdobywa się kupując tak zwane boostery, czyli paczki zawierające po piętnaście losowych atutów. Jest to zwykle 10 kart częstych (common), 4 karty nieczęste (uncommon) i jedna rzadka (rare). Czasem pojawiają się karty mityczne, które trafiają do jednego na osiem boosterów.

Żeby zwiększyć swoją kolekcję, Gracze mogą wymieniać się między sobą kartami.

Karty podzielone są na pięć kolorów, określających różne rodzaje magii. Teoretycznie kolory te zwalczają się (dokładniej: biały z czerwonym i czarnym, czerwony z białym i niebieskim, niebieski z czerwonym i zielonym, zielony z niebieskim i czarnym oraz czarny z białym i zielonym), choć faktycznie można mieszać je swobodnie. Bywają też karty, które wspierają właśnie rywalizujące kolory.

Jedyną przeszkodą w mieszaniu kolorów są Lądy. Te są źródłami many, mistycznej energii, którą czarownicy wykorzystują, by rzucać czary. Mana może mieć różne kolory. Zbyt duże rozproszenie kart spowodować więc może, że nie uda nam się wprowadzić do gry poszczególnych czarów.

Biały: czerpie swoją moc z rozległych łąk i żyznych pól. Jest kolorem życia, porządku i pozytywnych oddziaływań. Główną, powiązaną z nim rasą, są ludzie, natomiast najsilniejszymi istotami nadprzyrodzonymi anioły. Pod względem potencjału przywoływanych na pole walki kreatur, biały kładzie nacisk na duże ilości umiarkowanie silnych, za to wspierających się nawzajem istot, często dysponujących wrednymi (flying, first strike, vigilance) mocami speclanymi. Jego potencjał magiczny natomiast w dużej mierze opiera się na mocach dobroczynnych, dających poważne premie do statystyk lub też dodających punkty życia. Kolejną zaletą koloru jest duża ilość tanich kart typu „removal”, czyli zdejmujących inne karty z pola walki.

Osobiście nie lubię tego koloru, gdyż go nie rozumiem i nie potrafię nim grać. Jest on jednak częstym elementem Control i Tempo decków, posiada też własny, sięgający historią chyba początków świata archetyp decków „white weenie”, polegający na tworzeniu mas słabych, wzajemnie wzmacniających się kreatur, które sukcesywnie zjadają przeciwnika.

Czarny: Swoją moc czerpie z przepastnych bagien i cuchnących rozkładem mokradeł. Jest kolorem śmierci, rozkładu i moralnej zgnilizny, pod wieloma względami stanowiąc przeciwieństwo poprzedniego (choć, co ciekawe talie biało-czarne nie są niczym rzadkim). Główną siłę uderzeniową tej barwy stanowią nieumarli, natomiast najsilniejsze potwory to często demony. Przywoływane przez czarnych magów potwory często posiadają takie zdolności, jak wysysanie życia (lifelink), są nieblokowalne (intimidation) lub też latają. Kiedyś często spotykaną zdolnością była regeneracja (regenerate), choć w Magic: Duels nie widziałem zbyt wielu tego typu kart.

Jeśli chodzi o magiczny potencjał tego koloru, to w pierwszej kolejności (jak na nekromantów przystało) posiada on wredną zdolność do przywracania do życia zabitych stworków lub robienia z nimi różnych innych nieciekawych rzeczy. Do tego dochodzi zdolność usuwania z gry potworów oraz wyrzucania przeciwnikowi kart z ręki.

Inną ciekawą cechą czarnego jest fakt, że kolor ten często traktuje życie jako jeden z zasobów, wypalając je w zamian za różne bonusy. Biorąc pod uwagę, że wiele kart czarnego pozwala kraść punkty życia przeciwnikom nie trzeba traktować tego jako wady.

Kiedyś czarny kolor dysponował dużą ilością kart dodających manę, ale w Magic: Duels jakoś takie nie rzuciły mi się w oczy.

Czerwony: swą potęgę czerpie z niezdobytych szczytów i wysokich gór. To kolor ognia, chaosu, destrukcji i przemocy, uosabiający też moce ziemi. Główną, sprzymierzoną z nim rasą, są gobliny, zaś najpotężniejszymi potworami zwykle smoki powietrzne (dragons). Siła czerwonego koloru objawia się w dwóch aspektach. Po pierwsze: w szybkich i wrednych, choć niezbyt mocnych stworach, często dodatkowo wyposażonych w wady (najczęściej: zakaz blokowania, lub nakaz atakowania w każdej turze) uzupełnionych o istoty silniejsze i jeszcze wredniejsze. Najczęściej spotykaną zdolnością tych kreatur jest umiejętność najmniej przydatna czyli „przyspieszenie” (haste). Do tego dochodzi zianie ogniem, zwiększanie statystyk za różne rzeczy oraz skłonność do wybuchania. Czasem zdarza się też First Strike czy Flying przy czym to drugie, dość nietypowo, najczęściej występuje u stworów bardzo mocnych (co jest odwrotnością ogólnej tendencji, bowiem trudno o silne, latające kreatury).

Jeśli chodzi o zdolności magiczne, to Czerwień specjalizuje się w dwóch typach zdolności. Po pierwsze, są to czary podnoszące cechę Ataku danej kreatury, po drugie: zadające obrażenia potworom i / lub graczom. Zasadniczo Czerwony nie jest zbyt finezyjną barwą i za cel stawia sobie głównie jak najszybsze zabicie przeciwnika.

Kiedyś kolor dysponował także dużymi ilościami kart niszczących lądy, obecnie jednak są one rzadko spotykane.

Niebieski: moc swą czerpie z bezmiaru oceanów i rozsianych nań wysp. Jest kolorem myśli i planowania, przebiegłości i technologii. Uosabia też siły żywiołów wody i powietrza. Jego główną rasą sojuszniczą są wodnicy (merfolks), natomiast najbardziej charakterystycznymi potworami – sfinksy. Najczęściej spotykaną umiejętnością jest latanie.

Na pierwszy rzut oka kolor błękity może wydawać się słaby, w szczególności jeśli patrzymy na niego okiem niedoświadczonego gracza. Faktycznie nie ma w nim tak potężnych kreatur jak w zielonym, tylu wzmacniających je kart, jak w białym, ani tak niszczycielskich zaklęć bojowych jak w czarnym i czerwonym. Niemniej jednak należy do najczęściej używanych i we wprawnych rękach, najpotężniejszych kolorów. W historii Magika były momenty, gdy uważany był wprost za najpotężniejszy, a talie budowano na jego bazie, jedynie uzupełniając o inne barwy.

Od zawsze największym atutem błękitu były kontry, czyli karty nie dopuszczające innych kart do wejścia do gry. Obecnie ten aspekt błekitu został znacząco osłabiony, jednak nie można go nie doceniać. Do tego dochodzą karty przywracające inne karty do ręki, zwykle bardzo niskim kosztem w porównaniu z innego typu removalami, pozwalające dociągać więcej kart, opróżniające bibliotekę przeciwnika oraz uniemożliwiające działanie wrogim stworom.

Przykrym aspektem tej talii są karty pozwalające uzyskać kontrolę nad nieprzyjacielskimi potworami, choć nie ma ich zbyt wiele.

Zielony: swoją moc czerpie z gęstych borów i rozległych lasów. Jest kolorem przyrody, świata natury ożywionej, roślin i zwierząt oraz żywiołu ziemi. Główną wspierającą go rasą są elfy, a najliczniejszymi potworami smoki naziemne (wurms). Najsilniejszą cechą tego koloru są potężne kreatury. Stwory przywoływane przez praktykujących tego typu magię czarowników są znacząco silniejsze od innych i należą do najstraszliwszych w grze. Mają też najwyższe statystyki. Najważniejszą ich zdolnością jest tratowanie.

Jeśli chodzi o siłę magiczną, to kolor zielony w pierwszej kolejności charakteryzuje się potężnymi źródłami many. Po pierwsze dysponuje licznymi (obecnie już nie aż tak bardzo jak za moich czasów) stworami produkującymi tę energię oraz różnymi sposobami dociągania dodatkowych lądów. Po drugie posiada liczne karty zapobiegające obrażeniom lub leczące rany.

Charakterystyczną cechą tego koloru są „stompy”, czyli karty znacznie, choć na krótką chwilę podpakowujące statystyki potworów. Inną było tworzenie mas stworów o niskich statystykach, choć obecnie nie widziałem zbyt wielu tego typu kart (obecnie spamowanie jest domeną czerwieni i czerni). W zasadzie jest to bardzo fizyczny kolor, swą taktykę opierający na kolejnych falach stworów, powoli lecz sukcesywnie zabijających inne stwory.

 

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym

1
Notka polecana przez: PK_AZ
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
+1

A ja pamiętam jak w 98 Kołodziejczak w PRAWDZIWYM MiMie jechał w swoim felietonie po magiku porównując grę do narkobiznesu- pierwsza działka darmo/dajesz commony noobowi, bo masz ich w pytę a wyrzucić szkoda... itp. itd. Ale jak to mówią, to historia...

25-07-2016 13:19
bastos
   
Ocena:
0

ten feli​eton był raczej o star wars i był pisany z punktu widzenia współuzależnionego, bardzo sympatyczny w tonie wobec tego hobby. wyrwałem tę kartkę z magii i dawałem znajomym, którzy wkręcali się w karcianki, każdy miał podobne odczucia, co opisane w felietonie. w ogóle Magic to słaba gra, obok Doomtroopera najsłabsza z karcianek, w jakie grałem. no ale kroniki to było coś, jak się miało 11 lat, do dziś mam ogromny sentyment do gierek z tego uniwersum, choćby takiego DT, w którego cięliśmy ostro pomimo głupoty świata i prostoty zasad.

25-07-2016 15:02
zegarmistrz
   
Ocena:
0

Pamiętam ten felieton. IMHO też był raczej pozytywny.

A co do mechaniki Magicka: mnie wkurzają lądy. Przeokropnie. Dziś np. przegralem 5 gier pod rząd, w tym 3 z tej przyczyny, że w decku, gdzie najdroższa karta kosztuje 3 mana miałem mana za mało, a dwie dlatego, że lądów dochodziło mi za dużo i nie mialem czym grać...

25-07-2016 17:49
KRed
   
Ocena:
+1

Landy to archaizm tej gry. Atrakcją karcianek jest różnorodność kart i swoboda komponowania swojej talii.
Tymczasem w Magicu musisz trzecią część talii zapchać sobie identycznymi kartami, które zwykle nie służą niczemu poza umożliwieniem ci grania innymi, przydatnymi, kartami. Kiepskie to jest.

25-07-2016 18:45
Kamulec
    Komunikat administracji
Ocena:
0
Obraźliwy komentarz usunięty.
25-07-2016 23:13
   
Ocena:
+1

Fiery Imbue, który jest słabszą wersją Shock (zabrano możliwość ranienia playerów), które było słabszą wersją Lightnig Bolta (obniżono zadawane obrażenia z 3 na 2).

Jestem niemal pewien, że swojego czasu (ze trzy lata temu) shock i lighting bolt współistniały. Shock chyba kosztował 1 many, a bolt 2. No i Shock nie liczył się do limitu max 4 boltów i vice versa :)

Landy to archaizm tej gry. Atrakcją karcianek jest różnorodność kart i swoboda komponowania swojej talii.
Tymczasem w Magicu musisz trzecią część talii zapchać sobie identycznymi kartami, które zwykle nie służą niczemu poza umożliwieniem ci grania innymi, przydatnymi, kartami. Kiepskie to jest.

Niby jest w tym trochę racji, tylko muszę spytać: co proponujesz w zamian?

26-07-2016 01:15
Wlodi
   
Ocena:
0

http://tappedout.net/mtg-decks/lands-edh-1/

Wziąłem jakiś pierwszy deck EDH na landach ;)

Wszystko zależy od formatu w którym  chcemy grać. Jednak mimo wszystko, dobre decki nie opierają się na klasycznych landach. :)

26-07-2016 10:04
Bakcyl
   
Ocena:
0

A ja pamiętam jak w 98 Kołodziejczak w PRAWDZIWYM MiMie jechał w swoim felietonie po magiku porównując grę do narkobiznesu- pierwsza działka darmo/dajesz commony noobowi, bo masz ich w pytę a wyrzucić szkoda... itp. itd. Ale jak to mówią, to historia..

 

Mnie nie było stać na te narkotyki, więc sobie odpuściłem rozgrywkę dosyć szybko, kiedy się okazało, że zielono-biała talia mojego kolegi rozwala absolutnie wszystko. A była z kart złożonych za grosze. Chyba tylko z 2-3 zestawy sobie kupił. Resztę osobno, płacąc za kartę po 20-50gr.

Nie dość, że się leczył, to miał u siebie stworki za 1 many odporne na umiejętności i spelle, które dzięki zielonej talii mógł z łatwością buffować.

26-07-2016 14:58
Vukodlak
   
Ocena:
0

Dlatego od Magica trzymałem się z dala. Nasza grupa postawiła na Vampire the Eternal Struggle i nie zawiedliśmy się. Nie korzystaliśmy z kilku ostatnich dodatków, ale przez większość czasu istnienia tej gry nie było wcale musu gonienia za nowymi kartami. Duża ilość naszych talii była złożona z kilku pierwszych dodatków i gra działała znakomicie. Od biedy wprowadzaliśmy jakieś nowinki z późniejszych suplementów, ale po zrozumieniu, że wcale nie rewolucjonizują gry olaliśmy je. Fajna gierka, najlepiej na 4 osoby, przystępna i nie wysyająca aż tak olbrzymich ilości gotówki, jak Magic.

26-07-2016 15:58
Bakcyl
   
Ocena:
0

Magic był zrobiony do wysysania kasy z dzieciaków. Taki kolorowy i w ogóle... A cała mechanika była właśnie po to opracowana. Konieczność ciągłego modernizowania talii i składania kilku, bo niektóre połączenia były przeciwko innym zupełnie nieskuteczne - to wszytko po to by kupować, kupować, kupować, i kupować nowe karty...

 

Mechanizm many też mi nie przypadł do gustu. To samo było w Pokemonach i tam też był podobny problem. Nie doszła ci mana na rękę, to miałeś problem, albo od razu przegrałeś, bo przeciwnik się wyłożył, i zawsze był do przodu. Zapychanie tali maną też jakoś mi nie podchodziło. Wolałbym coś na zasadzie większego doboru kart na rękę, wystawiania ich i palenia za manę, albo palenia kart z decku za manę czy coś. Takie ryzyko i konieczność w jednym, które każdy musi podjąć. Zapychanie tali raz, że zwiększa jej objętość o karty konieczne, acz z jednej strony zbędne, a dwa, że bez many w talii można by mieć więcej kart akcji i w ten sposób uatrakcyjniać rozgrywkę. Po co ci 30+30 skoro możesz mieć 60?

26-07-2016 16:20
   
Ocena:
0

Wolałbym coś na zasadzie większego doboru kart na rękę, wystawiania ich i palenia za manę, albo palenia kart z decku za manę czy coś. Takie ryzyko i konieczność w jednym, które każdy musi podjąć.

Co mi w sumie przypomina: Duel masters, taki klon Magica, miał kreskówkę na Cartoon Network. Tam mechanizm many był w zasadzie bliźniaczy, z tym że zamiast przywoływać landy - kładło się normalne karty w strefie many. Pamiętam, że Zieloni mogli robić jakieś cuda z maną, bo suspens jednego odcinka był na tym zbudowany :P

26-07-2016 17:47
zegarmistrz
   
Ocena:
0

PK_AZ : Lightning Bolt kosztował zawsze 1 mana, był instantem i zadawał 3 obrażenia. Obecnie jest coś co jest instantem i zadaje 3 obrażenia, tylko, że kosztuje 3 mana. Ale takich damage dealerów jest masa. Połowa czerwonego decku to różne bolty.

Ogólnie rzecz biorąc w Duelu trudno o dobre burnujące spelle. Niby jest tego trochę, ale rozwalone są między 5 dodatków.

26-07-2016 19:40
Przestrzegam
   
Ocena:
0

Vulkodak też grałem w Wampa ale załapałem się raczej na ostatnie chwile tej gry. Oj powiem ci, że ciężko było ułożyć sobie talię trzymisiów boostowaną wampirami z afryki mającymi wicka. Worgule po 50zł to bolało a i te wampy były dosyć drogie ogólne. Prędzej grało się na brudżachach albo gangrenach ale to były dosyć rushowe talie. Jak mówisz że wamp nie wysyał pieniędzy to chyba na proksy graliście.

Bakcyl nic złego w tym że magic to wyciągacz kasy. Kto chce ten tą kasę pakuje jak w wowa. Niby taki wyciągacz kasy a i tak gra w niego więcej osób niż w dowolą  darmową amatorską grę karcianą. No dobra pokera na zapałki gra więcej osób ale bez przesady. Miałem czarną talię za dwie stówki około, kilka rarów, kilka uncommonów, było to tak dawno temu że dużo już nie pamiętam. Fajnie się grało. A pokemony to dopiero wyciągacz kasy. Z magicka to można ugrać jakiś turniej z poków to zapomnij.

26-07-2016 20:15
   
Ocena:
0

PK_AZ : Lightning Bolt kosztował zawsze 1 mana, był instantem i zadawał 3 obrażenia.

Zgadza się. Pomyliło mi się z tym: http://magiccards.info/m15/en/155.html

26-07-2016 20:31
zegarmistrz
   
Ocena:
0

PK_AZ: ktoś pewnie uznał, że za mocne bo z Origin to wywalili. Najbliższy jest Twin Bolt, też 2 mana, zadaje 2 obrażenia, ale można je sobie rozdzielić między creatures and players.

26-07-2016 21:12
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Przestrzegam

VtES wysysaczem pieniędzy? W grupie pięciu osób grających w swoim gronie, unikających konwentów i zjazdów, które nigdy im nie pasowały? Co jakiś czas kupowaliśmy sobie boosterki, karty pojedynczo i głównie przez portal Nekhomanty - to były grosze, więc proxów nikt nigdy nie robił. Talie rushowe pojawiały się rzadko, głownie leciała polityka, stealthy i intercepty - szkoda nam było czasu gry na złożenie talii tylko na Gangrelach/Brujahach i ciągłe tłuczenie się w walkach. Lubiłem jeździć po wszystkich swoimi Setytami i korumpować im miniony. Może mieliśmy szczęście, ale najważniejsze wampiry trafiały się w boosterach i jakoś sobie nie przypominam kupowania jakiegokolwiek bossa. Warghoul był jeden i jako ciekawostka, bo szkoda było na niego miejsca w talii. Nie, kolego - dwa różne światy, choć jedna gra.

26-07-2016 22:20
KRed
   
Ocena:
0

@PK_AZ

"Landy to archaizm tej gry."

Niby jest w tym trochę racji, tylko muszę spytać: co proponujesz w zamian?

Inną grę? :) Magic ma tę oczywistą zaletę, że w świecie karcianek dominuje. A więc jest z kim grać, nie zniknie w przewidywalnej przyszłości i graficznie osiąga wyżyny. Ale mechanicznie to gra z poprzedniej epoki. Największe znaczenie ma to co robisz przed rozgrywką. A już w czasie partii pole manewru gracza jest mocno ograniczone.

Karcianki losowe zawsze będą. Ale można dać graczom nad tym większą, lub mniejszą, kontrolę.

Dla przykładu: grałem trochę w Inwazję. Gra jest podobna do Magica w tym, że też masz tam stwory z dwiema statystykami (siła/wytrzymałość). Tam jednak wymyślono, że każda karta mająca siłę może być użyta na trzy sposoby - do gromadzenia zasobów (odpowiednik "many"), na poprawienie dobierania, albo do atakowania przeciwnika. To trochę tak jakbyś w Magicu mógł zagrać dowolną kartę Creature nie tylko standardowo do ataku/obrony, ale również jako land, albo jako przyspieszacz dociągu. Zawsze to trochę więcej możliwości i elastyczności.

27-07-2016 22:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.