» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Powrót do Świątyni Złych Żywiołów - Przygoda

Powrót do Świątyni Złych Żywiołów - Przygoda


wersja do druku

Kampania w starym, dobrym stylu

Autor:
Wydawnictwo ISA nie zwalnia ani trochę tempa wydawania kolejnych dodatków do Dungeons & Dragons. Nikt tak dużo, w tak krótkim czasie, nie wydał po polsku tyle do RPG. Teraz zaproponowano klientom jedną z najdłuższych kampanii jakie powstały do D&D. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony zapełnione drobnym drukiem, szesnastostronicowa, kolorowa broszura z mapami - to już na pierwszy rzut oka robi wrażenie. Wszystko w porządnej lakierowanej okładce z całkiem niezłą grafiką jako wizytówką zawartości stanowi kolejny pokaz wysokiego poziomu polskiej edycji nowego D&D. Jest to już jednak standardowa cecha produktów wydawnictwa ISA, więc nie będę się nad nią roztkliwiał. Jest po prostu śliczna.

Fabuła tej kampanii jest dość prosta: stare, raz już pokonane Zło powstało znowu i zagraża światu. Nasi bohaterowie przybywają do regionu, gdzie Zło ma swoje gniazdo i wędrując przez zrujnowane wioski i miasta, aż do ukrytej pod ziemią tytułowej Świątyni Złych Żywiołów, niszczą potwory i zabijają niegodziwców. Przygód jest tu tyle, że można by obdarować kilka kampanii. Trzeba od razu zaznaczyć - grając w tą przygodę nie ma się co spodziewać żadnych przestojów, tu ciągle coś się dzieje, a za każdym rogiem czai się potwór. Cała kampania ma doprowadzić graczy z czwartego na czternasty poziom, co daje około stu tysięcy "pedeków" na gracza do zdobycia. Bohaterowie zwiedzają wioski, forty, kopalnie, zrujnowane miasta i świątynie oraz wiele innych niebezpiecznych lokacji. Kampania jest naprawdę obszerna i daje graczom szansę na setki godzin zabawy. A w przeciwieństwie do zwykłej "komputerówki", jest to zabawa w grupie i za poczynania przeciwników odpowiada nie komputer, ale żywy, wredny MG. Poza tym, oczywiście, otrzymujemy dużo materiału dodatkowego w postaci kilkunastu magicznych przedmiotów, opisu kultu złego boga i jedną klasę prestiżową (dla złych charakterów, niestety). Pomyślano więc o wszystkim.

Wczytać się w tak wielką kampanię nie było łatwo, a oceniać ją jest jeszcze trudniej. Sto dziewięćdziesiąt dwie strony! Masa tekstu, lokacji i potworów powala na kolana. Tu muszę dokonać małej dygresji i opisać dwa typy spotykanych kampanii. Dla łatwiejszego rozeznania nazwałem je fabularnymi i lokacyjnymi. Fabularne opisują, co się dzieje w sposób zazwyczaj liniowy, a lokacyjne są skoncentrowane na opisie miejsc i potencjalnych wydarzeń jakie mogą w danej lokacji nastąpić. Oczywiście, w kampaniach lokacyjnych jest fabuła, ale jej opis nie zajmuje większości miejsca w danym dodatku. Powrót... jest kampanią typowo lokacyjną, typową dla D&D, gdzie eksploruje się lokacje w sposób dowolny. W stylu, jak można to nazwać, "komputerowej przygodówki", czyli najpierw "zalewelujmy" a potem pójdziemy dalej. I to porównanie wcale nie jest obraźliwe, taki styl jest klasycznym sposobem pisania przygód. MG otrzymuje gotową, główna fabułę, setki lokacji, skarbów i potworów, więc jego zadaniem jest jak najlepiej opisać całą akcję. Można to porównać do modelu do sklejania, MG dostaje części, a jak pięknie to poskleja i pomaluje zależy od jego umiejętności. Potencjalnie dostaje materiał na arcydzieło.

Pozostaje zadać pytanie, czy Powrót do Świątyni Złych Żywiołów jest arcydziełem? Odpowiem pokrętnie: w rękach dobrego MG na pewno. Doceniam benedyktyńską pracę jaką było wymyślenie tylu lokacji i potworów, doceniam rozmach kampanii, doceniam szybkość akcji i niesamowite wyzwanie jakim jest ta przygoda, ale mam wrażenie pewnego przesytu, za dużo jest tu potworów, za dużo zwyczajnego "wybijamy cały poziom i idziemy dalej". Oczywiście grając w Powrót... trzeba przyjąć pewną konwencję, że podział na dobrych i złych jest jasny, że trzeba mieć plecak mikstur leczniczych i zwojów z czarami, że trzeba się chcieć po prostu pobawić, a nie doznawać jakiś wzniosłych uczuć, choć nic nie wyklucza mrocznego klimatu i atmosfery prawdziwego zagrożenia. Oczekiwałem tylko, że w tak dużej kampanii sama fabuła będzie mniej typowa niż zniszczenie kolejnego gniazda zła, które oczywiście kryje się w podziemiach. Powrót... jest zbyt klasyczny, zbyt wiele jest takich przygód i tylko ów wielki rozmach jest czymś nowym i godnym pochwały.

Podsumowując: dostaliśmy klasyczną kampanię. Jest ona warta zainteresowania, dużo się dzieje, krajobrazy niezłe, potwory niebezpieczne, bohaterowie mają wielkie pole do popisu i heroizmu, ale brak czegoś, co czyniłoby z Powrotu... produkt przełomowy. Z czystym sercem polecę ją wszystkim, ale ostrzegam od razu, że trzeba bardzo uważać prowadząc ją, by nie zmieniła się w zwykły "wygrzew".

Dziękujemy wydawnictwu ISA za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Tytuł: Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (D&D: Return to the Tample of Elemental Evil)
Autor: Monte Cook
Tłumaczenie: Wiktor Jaranowski
Redakcja merytoryczna: brak danych
Wydawca: ISA
Rok Wydania: 2003
Liczba stron: 192 + 16
ISBN: 83-88916-50-5
Cena: 49 zł

Powrót do Świątyni Złych Żywiołów



Czytaj również

Wkrocz do najbardziej niegościnnej ze świątyń!
Klanarchia kontra Numenera
Dwie wizje przyszłości
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera
Nanomagia i cybermiecz
- recenzja
Monte Cook's World of Darkness
WoD20 Modern, czyli Świat Mroku spotyka D&D
- recenzja

Komentarze


~kasior

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie posiadam tej kampanii i nie dane mi było grać, ale słyszałem że jest trudna dużo w niej pułapek i w ogóle przeje...:)
14-01-2004 21:14
Krakonman
   
Ocena:
0
Mam, ale po przejrzeniu mapek boje sie tego czytac :)
14-01-2004 22:56
~dawid

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Przeczytałem i IMHO jest za prosta.Doświadczeni gracze nie znajdą tutaj intrygi,zagadek na poziomie czy też jak to mówi mój znajomy gracz"potrójnego dna".Jesli kogoś zachwyca przygoda w której co krok to potwór albo inna bestia to produkt dla niego.
23-01-2004 21:41
~Lord Linux

Użytkownik niezarejestrowany
    Spoko giera
Ocena:
0
ZAKUPIŁEM JĄ SOBIE I JESTEM ZADOWOLONY GDYŻ WCIĄGA PRAWIE TAK SAMO JAK NEVERWINTER NIGHTS !! RADZE SOBIE JĄ ZAMAWIAĆ BO WARTA JEST ZACHODU !!
07-02-2004 22:07
Seji
    LOL
Ocena:
0
Kto wydal podrecznik do Neverwinter Nights? ;)
11-02-2004 21:03
~Janek

Użytkownik niezarejestrowany
    Koszmar
Ocena:
0
Wlasnie koncze przebijac sie przez tego potworka, przez wielu tak zachwalanego. Moim zdaniem ta przygoda po prosty męczy, zarówno grajacych jak i prowadzacego. Nie ma w niej ani krzty polotu, czegos co zainteresowałoby kogoś kogo fascynuje coś wiecej niż akcje a'la diablo. Ot komnata, potwór, klepanie. To samo mam w Violence, a nie tego szukam W RPG. To najgorzej zainwestowane 50zeta w moim życiu:/
06-03-2004 16:21
~Anna Małek

Użytkownik niezarejestrowany
    On jest ok
Ocena:
0
Myśle że ten artykuł jest bardzo trafny i że bardzo dobrze określa wszystkie cechy dotyczące tej gry
16-03-2004 12:38
~michal kapp

Użytkownik niezarejestrowany
    dobra giera
Ocena:
0
to super giera
19-04-2004 07:40
~Erdill

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
przeszedłem ją z graczami i uważam, że po pewnej ingerencji MP w fabułe może być cudowna, ale ostrzegam mi zajęła 1,5 roku. Pod końec byłem przesycony klimatem mroku i grozy ( a także podziemiami)
03-01-2005 11:35
~Lutek

Użytkownik niezarejestrowany
    :)
Ocena:
0
Mogli by zrobić specjalny pakiet... Gra planszowa D&D - "świątynia złych żywiołów" , Książka - "świątynia złych żywiołów", Gra komputerowa - "świątynia złych żywiołów"... było by fajnie...
19-03-2005 21:43
~AndrewPil

Użytkownik niezarejestrowany
    Do poprzednika i od siebie
Ocena:
0
Co do mojego poprzednika to jest przecież świątynia pierwotnego zła, książka świątynia złych żywiołów(to chyba o ty:P) tylko gry planszowej niema:P.
A tak ode mnie to niegrałem w tę kampanię ani jej nieprowadziłem. Podobno jest strasznie trudna z powodu pułapek, lecz też dobrze się w nią gra. Jak będe miał więcej doświadczenia lub mój koleś co jest obecnie MG to go poprosze żeby ją poprowadził.
24-06-2005 21:17
Rashkel
   
Ocena:
0
Jako, że w D&D najbardziej lubię przygody typu dungeon crawl to przygoda wydaje mi sie bardzo dobra. Nie liczac byc moze kopalni, ktore z czasem sie robia monotonne (lubię siekanke w DD'kach, ale rozwalanie 30 gnolli postacią 7 poziomową staje się z czasem nudne). Począwszy jednak od zewnetrznej świątyni przygoda nabiera rozmachu (trudni i różnorodni przeciwnicy, potężne pułapki).
Jeśli ktoś nie lubi tego typu przygód, mówi się trudno. Chcialbym jednak zwrócic uwagę na to, ze D&D jest z założenia systemem nastawionym na walkę i penetrację podziemi. Tytuł, mechanika, ilosc potworów, magiczne przedmioty (z czego 80% sluzy do walki, darmowego rzucania czarów, leczenia obrażeń, dopakowania sobie postaci) mówią same za siebie.
19-01-2006 14:36
10679

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Zgadzam się z tobą Rashkel, drużyna moich graczy ma dziesiąty poziom a wciąż się leją z słabymi strażnikami (ich już nie daje- nie dostają PD, nie tracą ani punkcika życia, ekwipunku, czarów itd.), co innego dwa destrechany i śmierć przez utopienie.
06-02-2006 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.