Powrót do Neverwinter
W działach: Nostalgia, NWN, crpg | Odsłony: 456W 2003 r. rozpoczęła się moja przygoda z "dedekami", a jesienią dostałem nowym komputer, na którym, ku mojej uciesze, pierwszą zainstalowaną grą był Neverwinter Nights pożyczone od kumpla ze szkoły. Po dość upierdliwej instalacji (3CD, do grania była potrzebna płyta w napędzie) szybko ruszyłem na ratunek "Klejnotowi Północy" zmagającemu się z tajemniczą zarazą i spiskiem równie tajemniczej sekty. Jednak szybko okazało się, że gra półorkiem barbarzyńcą używającemu podwójnego topora jako głównego narzędzia perswazji nie jest dobrym pomysłem. Poza tym postać o IQ kostki brukowej bełkotała niezrozumiale (o ile na początku było to zabawne, o tyle na dłuższą metę okazało się to dość męczące). Ostatecznie nieszczęsny półork został odesłany w niebyt i jego miejsce zajęła półwampirzyca Rayne, łotrzyk/barbarzyńca (lub łowca, może wojownik?), uzbrojona w dwa ostre jak brzytwa rapiery, by ostatecznie uratować nie tylko miasto, ale i całą północ przed niechybną zagładą. Teraz, chyba z sentymentu, wskrzesiłem Rayne jako Łotrzyka/Wojownika/Tancerza Cieni.
Muszę wspomnieć o tym, że dodatki Shadows of Undrentide i Hordes of th Underdark (oba mam ograne odpowiednio coś ok. 2013 i 2018; lepiej późno niż później) dodały nowe umiejętności, atuty, czary i klasy prestiżowe oraz podniosły max lvl z 20 do 40, co miało spory wpływ na przebieg mojego podejścia po latach do podstawowej kampanii Neverwintera.
Ponadto twórcy NWN, mimo dość wiernego odwzorowania mechaniki D&D 3e, pokusili się o autorską implantację nowych umiejętności: Dyscyplina (zastępuje rzut sporny na Siłę), Prowokacja (umożliwia obniżenie KP przeciwnika; działa analogicznie do manewru podcięcia), Parowanie (substytut defensywnej walki z opcją na kontrę?) oraz modyfikację zastosowania już istniejących: Koncentracja (wykorzystywana dodatkowo do testów spornych na Prowokację), Czaroznastwo (zapewnia dodatkowo bonusy do rzutów obronnych przeciw czarom) i Upadanie (zapewnia dodatkowo bonusy do KP). Niektóre umiejętności pojawiły się dopiero w ww. dodatkach (m. in. Wycena i ww. Upadanie).
Chociaż mam duży sentyment i miłe wspomnienia związane z NWN, jednak mimo wszystko miałem (i mam) świadomość jego mankamentów. Co było (jest) irytujące?
- Fabuła wątku głównego. Zniewieściały elfik Fenthick, czytelny jak neon sabotażysta Desther, dobrane losowo stworzenia mające być składnikami panaceum na epidemię dręczącą Neverwinter, mordercze gobliny wyżynające w pień rekrutów i instruktorów Akademii poszukiwaczy przygód w Neverwinter, szukanie "cholernych" Słów Mocy, etc. Wątek główny miał potencjał (nieznane zagrożenie, wolta głównej bohaterki) i dawał możliwość poczucia się bohaterem. Gracz miał sporą, lecz tylko pozorną, swobodę działania (decydował o kolejności eksploracji lokacji; w pierwszym rozdziale były co najmniej dwa sposoby na dobranie się do stworzenia-składnika), ale koniec końców gra prowadzi gracza za rączkę od początku do końca.
- Aribeth ma kanciaste "krągłości" (nawet w wersji EE) ( ͡° ͜ʖ ͡°)
- System doświadczenia. Niby logiczne, że mocniejsza postać powinna dostawać mniej doświadczenia po awansie na wyższy poziom za pokonanie tego samego przeciwnika, ale z drugiej strony ilość "pedeków" potrzebnych do awansu na kolejne poziomy jest coraz większa, a ilość doświadczenia za potwory drastycznie spada (często z kilkudziesięciu do kilku punktów). Dodatkowo każda rasa ma swoją ulubioną klasę (w przypadku człowieka to chyba klasa startowa) i jeśli postać multiklasuje i uzyska więcej poziomów niż "ulubionej klasie" wtedy otrzymuje mniej XP.
- Ograniczone zasoby. Przy pierwszym podejściu do NWN miałem wrażenie, że po wytłuczeniu wszystkich mobów/zbędnych NPCów (obecnie ograniczyłem się do kapłanów Helma ( ͡° ͜ʖ ͡°)) okolica robi się pusta niczym bęben maszyny losującej przed zwolnieniem blokady i nie ma żadnego magicznego źródełka złota. Niemniej teraz odkryłem, że jest kilka opcji na farmienie "expa". Z kolei zarabianie "golda" wymaga odrobiny kreatywności. Ale to tematy na osobne wpisy.
- Przed wyruszeniem w drogę nie zbierzesz drużyny. Niby można zatrudnić 1 najemnika (ale na początku gry do dość kosztowne: 150-200 sz za każdego z 6 dostępnych awanturników), niby czarodziej/czarownik/druid/łowca mogą wezwać na pomoc chowańca/bestię, niby jest zaklęcia przyzwania potwora (bard/czarodziej/czarownik/druid/kapłan/łowca), ale z drugiej strony zachowują sie one dość nieprzewidywalnie i na dodatek zmniejsza to pulę otrzymywanego doświadczenia. Poza tym gracz nie ma wpływu na levelowanie najemnika i nie może nawet podzielić się z nim ekwipunkiem. Dlatego podobnie jak przed laty grałem solo.
- Maksymalnie 3 klasy. W kontekście ilości dostępnych klas prestiżowych to dość poważnie ogranicza pole manewru przy rozwoju postaci.
- Bez charakteru. O ile dość łatwo manipulować charakterem na płaszczyźnie dobro-zło (rezygnowanie z nagrody-wymuszanie wyższej nagrody), o tyle dobrnąwszy do 3 rozdziału nie zauważyłem, aby cokolwiek miało wpływ na zmiany na osi praworządność-chaotyczność (nawet jeśli moja postać dogaduje się na sztamę z jakimś złodupcem tylko po to, aby wyciągnąć od niego złoto, a potem wbija mu znienacka halabardę w plecy).
- Ograniczony klasowo dostęp do questów. Niektóre misje są dostępne tylko dla niektórych klas (nie chodzi opcje dialogowe, tylko możliwość uzyskania doświadczenia, do którego jak wyżej napisałem, jest dość ograniczony dostęp). Na szczęście nie ma takich sytuacji wiele.
Co udało mi się odkryć podczas obecnej przygody?
- Historie najemników. Z uwagi na zmniejszone PD przy korzystaniu z pomocników za pierwszym razem jak ognia wystrzegałem się wynajmowania ich. Tym razem postanowiłem przynajmniej poznać ich historie i szczerze mówiąc nie pożałowałem. Nawet dość sztampowe przygody niziołka-łotrzyka okazały się miłym przerywnikiem budującym klimat. Poza tym każdy z nich ma własne teorie dotyczące tego, gdzie postać gracza powinna skierować się, aby popchnąć fabułę głównego wątku.
- Zabawki od najemników. Po wysłuchaniu opowieści pomagierów można pomóc im odnaleźć przedmiot (zwykle dla postaci gracza kompletnie nieprzydatny), aby w zamian uzyskać dość potężne przedmioty (zwłaszcza w pierwszym rozdziale) zapewniające m. in. premie do atrybutów, umiejętności lub pewne odporności. Możliwe, że jak już ukończę kampanię pokuszę się na poświęcenie im osobnego wpisu.
- Questy poboczne. Łowcy Nagród, Wioska Czarnydrzew, Dzieci Londy, czy też Niebezpieczne Związki to dodatkowe misje, które zachodzą w pamięć. Pewnie znalazło by się jeszcze sporo innych, o lżejszym klimacie (zadania do gnoma żigolaka w luskańskim burdelu czy gnoma alchemika). Możliwe, że przy pierwszym podejściu też zaliczyłem większość, ale wówczas mam wrażenie, że traktowałem je jako "zło konieczne" przy realizacji głównego wątku. Dość interesująco wypadły również zasadzki agentów sekty w 2 rozdziale.
- Rzemiosło. Podczas eksploracji Neverwinter i okolic można natknąć się na wiele praktycznie bezwartościowych składników (1 sz), dzięki którym można w 1 i 3 rozdziale stworzyć z pomocą kowala naprawdę mocne bronie. A jeśli postać gracza jest czarodziejem/czarownikiem/bardem można uzyskać dostęp do laboratorium magicznego i przy pomocy receptur zapisanych w pradawnych księgach sporządzić przydane magiczne cudeńka (niektóre można zrobić przy okazji zwiedzania opuszczonych siedzib magów).
- Opisy NPCów. Co prawda większość jest w stylu: "Zombi jaki jest każdy widzi", ale zdarzają się perełki. Poza tym w opisach można odnaleźć wskazówki dot. osobowości/stanu rozmówcy.
- Uniwersalny żołnierz. Zwykle stawiałem na wyspecjalizowanie postaci w walce jednym orężem (ulubiona broń, specjalizacja w broni, ulepszone trafienie krytyczne) - moja Rayne biegała z dwoma rapierami (które miały imitować naręczne ostrza). Tym razem uzyskując szybko dostęp kilku różnych rodzajów broni o interesujących właściwościach postanowiłem być bardziej elastyczny i dobierać oręż pod konkretnych przeciwników. Ba, zainwestowałem nawet w dostęp do egzotycznych broni (katana rlz).
- Lecz się sam. Zamiast z każdym zatruciem, chorobą czy innym wyssaniem poziomu latać do
przychodniświątyni wpadłem na genialnym w swojej prostocie pomysł, aby używać zachomikowanych mikstur/zwów leczących, by później nie tracić czasu na powroty do lokacji, z których teleportowałem postać. - Niestraszne Zastraszanie, blef z Blefem i elementarna Perswazja. Mając za sobą mniej więcej 2/3 (może nawet 3/4?) gry zauważyłem 1-2 opcje użycia zastraszania (nie mówię o zwykłym "dej piniondze" bez testu umiejętności, które zwykle kończy się wrogim zachowaniem rozmówcy) i kilka sytuacji, gdzie można posiłkować się kłamstewkami. Natomiast Perswazja na każdym kroku pozwala inkasować premie za wykonane zadania i uruchamia dodatkowe opcje dialogowe.
- Ulepszone powalenie. Początkowo myślałem, że mnie powaliło z wybraniem tego atutu, bo moja postać miała problem z trafieniem przeciwnika z jego użyciem, ale dość szybko okazało się, że to najprostszy sposób na pozbywanie się czaromiotów. Ba, teraz nawet przewracanie dużo większych konstruktów wychodzi. Jestem ciekaw czy podobnie będzie ze smokami ( ͡° ͜ʖ ͡°)
- Ukrywanie się na Widoku. Tę zdolność już na 1. lvl zapewnia klasa prestiżowa Tancerza Cieni. Jest genialna dla łotrzyka (1. atak z zaskoczenia; 2. dwa kroki w tył; 3. ukrycie; 4. przeciwnicy stają jak wryci; 5. ukradkowy atak; 6. jeden z wrogów leży w kałuży krwi z halabardą w plecach; powtórz pkt 2). Poza tym dzięki niej można łatwo zgubić grupę pościgową.
- Uczeń Czerwonego Smoka. Postać powoli przeobraża się w półsmoka zbierając po drodze +4 KP, +8 do Siły, +2 do Intelektu, Budowy i Charyzmy, odporność na ogień i kilka innych atrakcji. Minusem jest słaba Kość Wytrzymałość (mało HP), przeciętna (3/4) premia do ataku i faktu, że trzeba poświęcić jeden poziom na bycie bardem lub czarownikiem. Ale przynajmniej postać nie skończy jak Francis "Zębowa Wróżka" ( ͡° ͜ʖ ͡°) Postawiłem na tę klasę grając w dodatki i pod koniec kampanii miałem kombajn mordowania mobów i ich bosów po wioskach ( ͡° ͜ʖ ͡°)