» Recenzje » Indie » Potwór tygodnia

Potwór tygodnia


wersja do druku

Z czym dziś się zmierzysz?

Redakcja: Olga Wieczorek, Daga 'Tiszka' Brzozowska, AdamWaskiewicz

Potwór tygodnia
Gramel Books to niewątpliwie wydawnictwo warte obserwowania. Może nie wydaje dużych gier, ale z pewnością ma pasję i stara się dostarczać graczom produkty na wysokim poziomie. Niemniej jednak wydało ostatnio kolejny interesujący system RPG, zbiórkę na który znalazłem na portalu crowdfundingowym. Był to Potwór tygodnia. Jako że otrzymałem wersję przedpremierową, postanowiłem się w nią zagłębić dla korzyści czytelników.

Potwór tygodnia w wersji polskiej ma 360 stron. Znajdziemy w nim czarno-białe ilustracje, niektóre na wyższym poziomie technicznym, a inne prostsze, kojarzące mi się z obrazkami zdobiącymi systemy RPG lat 90-tych.

Kto stanie naprzeciw Nocy?

Potwór tygodnia jest grą opartą o silnik Apocalypse Engine, czyli innymi słowy to gra Powered By the Apocalipse (PBtA). Oznacza to, że jest indie, z mechaniką odbiegająca od klasycznych gier fabularnych. Nie twierdzę, że granie w nią jest gorsze od np.: D&D, ale będzie to inne doświadczenie, na które trzeba przestawić swoją mentalność, inaczej nie będziemy czerpali z rozgrywki żadnej przyjemności.

W tej grze uczestnicy wcielają się w Łowców Potworów. Nadnaturalne istoty grasują po świecie i zagrażają zwykłym śmiertelnikom, którzy pozostają zwykle kompletnie nieświadomi ich istnienia… do momentu pożarcia, oczywiście. Na szczęście postaci graczy są jednostkami o wielkiej sile, wiedzy lub szczęściu. A także na tyle kompetentnymi, że nie boją się skopać zadków wilkołaków czy wampirów. To właśnie wokół tych niezwykłych ludzi i ich starć z niebezpiecznym, potwornym i tajemniczym kręci się fabuła gry.

Proces tworzenia postaci jest w tej grze prosty, a także nie odbiega szczególnie od innych erpegów. Zaczynamy od konceptu i imienia postaci. Na tym etapie powinniśmy zdecydować się na jedną z Ról Łowców – to coś pośredniego między kliszą a klasą postaci znaną z Dungeons and Dragons. Decydują one o tym, co dana postać może zrobić i w jaki sposób. Rolą będzie na przykład Wybranka, która została przepowiedziana w dawnych podaniach, a jej czyny mają potencjał, by zmienić świat; Ekspert, który posiada wykształcenie i wiedzę, dzięki którym zwalcza różne potworności; Łowca Sensacji, który na potworach pragnie zdobyć sławę, a swoich fanów zaopatruje w materiały dziennikarskie o nadnaturalnych bytach, wyświetlanych w reality TV lub na YouTubie itp. Ról jest w sumie 18 i są bardzo zróżnicowane, więc niewątpliwie każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak powstał gang Scooby'iego?

Oczywiście, nie wszystkie Role pasują do siebie nawzajem, dlatego zalecane jest, by gracze – nim przejdą do kreowania swojej postaci – najpierw zdecydowali się razem z MG na konkretny typ drużyny. Odpowiedni koncept ekipy sprawi, że nie będzie to przypadkowa zbitka herosów, którą trzeba będzie na siłę zintegrować, ale dobrze zgrany zespół. Inne postaci wybiorą gracze odgrywający rodzinkę Łowców Potworów, przemierzającą kraj w swoim busie, inne pracownicy organizacji badającej paranormalne wydarzenia, a jeszcze inne członkowie kultu religijnego, który stara się powstrzymać nadchodzącą Apokalipsę.

Łowcy się nie rodzą, oni się stają

Po ustaleniu konceptu drużyny i postaci, należy wybrać Współczynniki, które pełnią rolę zbliżoną do dedekowych atrybutów. Tych jest 5: Urok, Spokój, Spryt, Hart oraz Dziw. Każda z tych cech ma wartość początkową od -1 do +2. Urok odpowiada za dyplomację, przyjemny charakter lub bycie charyzmatycznym, Spokój ułatwia opanowanie nerwów i lęku w starciu z potwornościami. Spryt odpowiada za zdolności intelektualne, Hart przydaje się w walce, a główne zastosowanie Dziwu to rzucanie zaklęć.

Po ustaleniu Współczynników, następuje wybór Ruchów – specjalnych zdolności niedostępnych (zazwyczaj) innym Rolom. To Ruchy w największym stopniu różnicują postaci, nadają im indywidualności. Przykładowo Czaromiot posiada magię bojową, która sprawia, że jego zaklęcia są pewniejsze i bardziej niebezpieczne w walce niż typowych postaci, podczas gdy Wybranka posiada Ruch Zabawkę Losu, który pozwala jej doznawać wizji dających jej wzgląd w Tajemnicę (jak w tym systemie określa się przygody), w którą zostanie teraz wplątana.

Nadchodzi czas na rzut kośćmi

Zazwyczaj Ruchy wymagają tego, by rzucić kośćmi (dwiema k6, wyniki się sumuje i dodaje wartość odpowiedniego Współczynnika). Wyniki można uporządkować w trzech grupach: sukces całkowity (+10), częściowy (9-7) i porażka (6 i mniej). W zależności od Ruchu, konsekwencje Sukcesu i Porażki będą różne. Przykładowo, jeśli użyć wspomnianej już Zabawki Losu Wybranki – gdy dojdzie do Porażki, oznacza to, że trafi ją fatum, a w efekcie spotka ją coś złego, jednak w przypadku Sukcesu przyniesie jej niejasną wskazówkę z przyszłości.

Wspomniałem o Ruchach specyficznych dla danej Roli. Poza nimi istnieje jeszcze zestaw Podstawowych Ruchów, które są dostępne dla każdej z postaci (oczywiście, w zależności od wartości posiadanych Współczynników będzie częściej lub rzadziej wykonywała je z sukcesem):

  1. Badaj Tajemnicę – pozwoli dowiedzieć się czegoś o wydarzeniach w danej Tajemnicy oraz grasującym w niej Potworze. Udane rzuty pozwalają na Zatrzymania, które można będzie następnie wydać na zadanie Pytania – jedno Pytanie za jedno Zatrzymanie.
  2. Chroń kogoś – pozwala przyjąć na siebie nadchodzący cios.
  3. Daj wycisk – wykorzystywane do bijatyk, walki bronią i wszelkich potyczek z monstrami (i nie tylko).
  4. Działaj pod presją – Ruch-Wytrych. Zazwyczaj jeśli postać będzie chciała coś zrobić, a inne Ruchy nie pasują do tego, co planuje, to najlepiej skorzystać z tej właśnie opcji. Stosuje się ją również w sytuacji zagrożenia bądź stresu, gdy trzeba coś wykonać w wielkim pośpiechu.
  5. Manipuluj kimś – pozwala wpływać na BN-ów (ale zazwyczaj już nie na Potwory). Udany rzut kośćmi sprawia, że NPC wykonuje to, o co prosi go postać gracza (chyba, że ten żąda zbyt wiele).Co ciekawe, poza byciem tutejszym "rzutem na Dyplomację" w stosunku bo Bohaterów Niezależnych, w przypadku BG ten Ruch sprawia, że otrzymuje on 1 punkt doświadczenia jeśli postąpi zgodnie z prośbą drugiego BG. Tak więc gracz zawsze decyduje, ale ma zachętę, by postępować zgodnie z wolą swojego kolegi. Jednakże, nieudany rzut oznacza, że drugi gracz otrzyma PD jeśli postąpi wbrew oczekiwaniom BG, który wykonuje ten Ruch.
  6. Ogarnij problem – nieco podobny do Badaj Tajemnicę, Sukces pozwoli na uzyskanie odpowiedzi na jedno lub kilka pytań, a stosowanie się do wiedzy uzyskanej w ten sposób zapewnia stalą premię +1 tak długo, jak działa się w zgodzie z tak pozyskanymi informacjami.
  7. Użyj magii – niewątpliwie najbardziej urban fantasy Ruch na liście. Jest to druga obok Działaj pod presją uniwersalna opcja mechaniczna, a wachlarz możliwości, na jakie pozwala, nie ogranicza się do zadawania niewielkich obrażeń przy pomocy zaklęć. Można magicznie zabezpieczyć miejsce przed danym typem Potwora, wygnać demona, porozumieć się z kimś pomimo braku znajomości wspólnego języka, wejrzeć w inny czas lub miejsce itp. Jeśli gracze zechcą wykonać coś, co przekracza możliwości zwykłego śmiertelnika, a ich Role nie posiadają odpowiedniego Ruchu, to najpewniej skorzystają ze specjalnych opcji zapewnianych poprzez Użyj magii. Jednocześnie, jest to Ruch, w którym Porażka pociąga większe ryzyko – w połączeniu z wielkimi możliwościami oznacza to, że jest (w mojej opinii) zbalansowany..
    1. Wielka magia – jeśli gracze zechcą wykonać coś, czego nawet Użycie magii nie jest w stanie im umożliwić, to nadal istnieje możliwość, by i tak uzyskali to, czego chcą. I tutaj wkracza użycie Wielkiej magii. Jednak pociąga to za sobą poświęcenie na przygotowania sporo czasu i wysiłku. Przykładowo potrzebne będzie zdobycie rzadkich składników, być może uczestnictwo grupy ludzi w magicznym rytuale, odpowiednie ułożenie gwiazd, czas na stworzenie zaklęcia itp. Zastosowaniem Wielkiej magii byłoby wskrzeszenie kogoś lub otwarcie portalu międzywymiarowego, ale kreatywni gracze mogą z niej wyciągnąć naprawdę wiele. Lubię tę opcję także dlatego, że podkreśla, jak wielce kompetentni i wpływowi są BG w tym systemie. Nawet, jeśli dalej nie jest to poziom znany choćby z Exalteda bądź Sciona.
  8. Wspieraj – Ruch pozwalający post factum dodać +1 do czynności innego BG. Bardzo przydatny, jeśli graczowi obok brakuje już jednego oczka na kościach, a niestety, wielki zombie go atakuje i grozi zadaniem obrażeń. Obecność tego Ruchu nie tylko zachęca postaci do współpracy, ale także umożliwia wykorzystanie niebojowej zdolności w trakcie walki lub rzucania zaklęć, nawet, jeśli mają niski Hart albo Dziw.

Trzeba być przygotowanym na Potwory

Po wyborze Ruchów, następuje wybór ekwipunku, tu zwanego Sprzętem. Zazwyczaj ogranicza się on do wyboru broni, ale niektóre Role mają ciekawszy pakiet do wyboru. Dla przykładu, Łowczyni Sensacji może wybrać Sprzęt "naukowy" przydatny w czasie badań nad Potworami (od zwykłego wykrywacza metali po magiczne przedmioty jak wahadełko czy tabliczka Ouija) i aparatury, którymi może je nagrywać (m.in. różnego rodzaju kamery, dyktafon, dron). Jednak znaczna większość postaci na tym etapie może wybrać tylko bronie i przedmioty użyteczne w walce.

Kim jesteśmy i skąd się znamy?

Następny etapem tworzenia postaci jest przedstawienie jej uczestnikom gry w kilku słowach – imię i wygląd (również do wyboru z listy w trakcie tworzenia bohatera) oraz Rolę, którą gracz dla niej wybrał. Po demonstracji gracze wykonują kolejną rundkę wokół stołu, tym razem tworząc wspólną historię ich ekipy. Przyznam szczerze, w każdym RPG-u w który grałem, łączenie ze sobą BG wydawało mi się być dosyć żmudnym działaniem – być może dlatego, że najpierw tworzymy bohaterów, a dopiero potem, gdy już zostaną uformowani, niejako "na siłę" łączymy ich wątki?

W przypadku Potwora Tygodnia każda Rola posiada listę możliwości powiązań między postaciami. Kiedy przychodzi pora na danego uczestnika, wybiera on z listy po jednym elemencie dla każdego z pozostałych bohaterów. Przykładowe elementy mają formę pytań typu: "Podkochujesz się w tej postaci. Spytaj, czy to zauważyła?” lub "Jesteście bliskimi krewnymi. Powiedz, co dokładnie Was łączy?”. Jak widać, jest to ogólny koncept, który następnie można rozrysować przy pomocy odpowiedzi na pytanie. Niekiedy odpowiedzi udziela gracz, którego jest teraz kolejka, czasami ten, z którego postacią chcemy połączyć naszego BG.

Ogólnie uważam to za bardzo dobry koncept. Wiadomo, że nowa drużyna grająca w nieznany wcześniej system z nowymi bohaterami nie będzie jeszcze miała takiej historii przy stole jak starzy wyjadacze, grający kolejny rok w swoją kampanię, dlatego w moim odczuciu jest to nie tylko bardzo dobrze przemyślany mechanizm, ale przede wszystkim elegancko wykonany i autentycznie działający. Dzięki niemu nasze postaci nie będą od początku sobie obce ani nie będą musiały dopiero się z sobą integrować, tylko od razu będą miały jakąś wspólną historię i choćby zarys relacji, które je łączą.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Inne szczegóły mechaniczne

Na Karcie Postaci poza opisem jej tworzenia, znajduje się jeszcze miejsce na parę statystyk – liczniki Fuksa, Obrażeń i Doświadczenia postaci oraz informacje o Rozwinięciach, które można wybrać podczas awansowania.

Fuks to zestaw 7 pól, które symbolizują przejście postaci of Farta do Zguby. Nie regenerują się, a przede wszystkim możliwość ich odzyskania jest niezwykle ograniczona (istnieje tu tylko jedno Rozwinięcie Zaawansowane, w dodatku możliwe do wyboru dopiero w późniejszym czasie). Wydanie jednego Fuksa pozwala albo na uzyskanie na kostkach wyniku 12 albo na obniżenie otrzymanych ran do 0. Jak widać, często jest to opcja, która uratuje życie postaci, ale z czasem Fuks się wyczerpie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bohaterowie posiadają jeszcze 5 pól na zaznaczanie Doświadczenia. Kiedy Ruch o tym mówi (najczęściej poprzez Manipulowanie kimś, ale istnieją także inne możliwości) bądź kiedy na kościach po modyfikatorach otrzymujemy 6 lub mniej, wtedy uzyskamy 1 Doświadczenie. Istnieją także 4 pytania zadawane na koniec każdej Przygody, takie jak "Czy ocaliliśmy niewinnych?”, "Czy dowiedzieliśmy się czegoś nowego o świecie gry?” itp. Twierdząca odpowiedź na jedno lub dwa to jeden pedek dla wszystkich grających, a na 3 lub 4 – dwa. Gdy licznik się wypełni, wymazujemy je, a postać otrzymuje nowe Rozwinięcie.

Rośnij w siłę!

Rozwinięcia dzielą się na Zwykłe i Zaawansowane. Te drugie możliwe są do wyboru dopiero wtedy, gdy postać zaznaczy już 5 normalnych Rozwinięć i oczywiście są potężniejsze od Zwykłych (w wyniku Rozwinięcia Zaawansowanego zyskujemy np. wspomnianą już możliwość odzyskania jednego Fuksa). A jakie korzyści dają Rozwinięcia? Rozliczne. Można otrzymać bonus do Współczynników, nowy Ruch (z posiadanej Roli lub spoza niej), a w przypadku Rozwinięć Zaawansowanych stworzyć nowego Łowcę i grać nim obok starego, zmienić Rolę na nową lub poddać się złej stronie mocy w przypadku Potwora. Opcje są zróżnicowane i nie mam najmniejszej wątpliwości, że awansowanie w tej grze nie rozczaruje nikogo.

Ciekawostką przy awansowaniu postaci jest możliwość zaznaczenia jej niektórych Ruchów Podstawowych jako Ruchów Zaawansowanych. Wspomniałem już o tym, że sukcesy w tej grze dzielą się na częściowe przy rzucie 7-9 i pełne przy rzucie 10+. Jeśli postać posiądzie dany Ruch na poziomie Zaawansowanym, to wtedy otrzyma specjalny, potężny efekt dla sukcesu 12+. Dla przykładu, przy Daj wycisk taki wynik oznaczałby zadanie podwójnych obrażeń lub uniknięcie zranienia, zapewnienie wszystkim towarzyszom jednorazowej premii +1 lub sprawienie, że przeciwnik ucieknie w popłochu. Jeśli bohater wybierze Ruch Zaawansowany związany z jej najwyższym Współczynnikiem (zwiększonym dzięki awansowaniu do +3), uzyska taki efekt w ponad 1/4 wszystkich rzutów (9+ na 2k6). Jest więc to bardzo kusząca opcja i warto ją rozważyć.

Kołkiem i młotem w wampirzą hołotę 

Wspomniałem o obrażeniach. Postać posiada 7 pól, na których może je zaznaczać (zaznaczenie ostatniego pola to śmierć, ale ze względu na Wielką Magię nie oznacza to automatycznie końca gry dla danego bohatera). Po zaznaczeniu czwartego rana zaczyna być niestabilna i przy braku medycznej pomocy może oznaczać dalsze pogorszenie się stanu postaci.

Walka w tym systemie jest bardzo prosta i minimalistyczna. Postaci zazwyczaj zadają obrażenia Potworom (i je otrzymują) przy pomocy Ruchu – Daj wycisk – w którym wymieniają się nawzajem ciosami, w zależności od tego, jaki wynik na kościach uzyskał gracz. Wykonuje się tu tylko jeden rzut na atak, obrażenia są stałe (opisane w podręczniku przy danym ataku) i można je ewentualnie zmniejszać, jeśli ma się pancerz (także o stałej wartości).

To, co najbardziej mi się podoba, to fakt, że Ruchy są wywoływane przez sytuacje w grze, dlatego gracze zawsze będą bardziej skupieni na fikcji niż na mechanice. Należy w tym systemie opisywać, jak chcemy dokładnie zabić potwora, co mu robimy, w jaki sposób itp. Ba, nie dotyczy to tylko walki, ale także przepytywania świadków, zbierania informacji, nakłaniania BN-ów do udzielenia nam pomocy – słowem, do wszystkiego, co czynią postaci. Najpierw opowieść i wydarzenia w grze, potem mechanika.

W grach RPG, w których jest zbyt duży nacisk na skupienie uwagi na mechanice (jak D&D), w których gracze często za bardzo fascynują się, np. nowym Mieczem Ognia +3, jak przychodzi co do czego, to walka zamienia się w "to ja go tnę” i rzucanie kostkami, szukanie w podręcznikach reguł dla tego konkretnego ataku, szczegółowych statystyk potwora itd. Odbiera to graczom i MG możliwość zanurzenie się w świecie gry, bo całą ich uwagę pochłaniają kostki i wyliczanie obrażeń. To tylko moja opinia, możliwe, że z innymi grami RPG różni ludzie mają swoje doświadczenia, ale chcę powiedzieć, że Potwór tygodnia z samej swojej natury nie może pójść tą drogą i bardzo szanuję za to jego twórców.

Zamiast MG, Strażnik?

Ruchy nie dotyczą tylko tego, co czynią gracze. Mistrz Gry pełni rolę Strażnika, który w tym systemie także ma własne ściśle określone Ruchy i w efekcie konkretne ograniczenia. Jednak rzut oka na listę jego możliwości pozwala dostrzec, że nadal zyskuje sporo możliwości – przy czym nie musi, a nawet nie może ich nazywać przy korzystaniu z nich, więc uważam, że można na tę zasadę nieco przymknąć oko. Osobiście jestem przyzwyczajony do gier, w których MG może wszystko, jeśli tylko uzna za stosowne i nakładanie na niego ograniczeń przez autorów troszkę się kłóci z ogólnie przyjętą wizją RPG. Owszem, wiem, że to system indie, ale o ile inne elementy mechaniczne tego systemu nie tylko mi nie przeszkadzały, ale wręcz byłem nimi zachwycony, o tyle to postrzegam jako rodzaj strzału w stopę. Obawiam się, że gdyby zastosować tę zasadę w 100% podczas pierwszej sesji w tym systemie, to MG mógłby tylko wpatrywać się uporczywie w listę Ruchów i zastanawiać, co może, a czego nie. To jedno z moich nielicznych zastrzeżeń względem tego systemu, ale myślę, że z czasem i zdobywanym doświadczeniem Strażnik może nabrać wprawy.

Zatrzymajmy się w tym momencie na chwilę. Bardzo często gry RPG dzieli się ze względu na ich mechanikę na klasyczne i indie. Myślę, że to nieco formalistyczne podejście do tematu. Tak naprawdę z mechaniki można chcieć korzystać lub nie. Kiedy myślę o danej grze, nie pojawiają się w mojej głowie myśli typu "bezkostkowe, fe" albo "za mało zasad, nie ma jak kombinować". Natomiast bardzo często widzę różne szczególiki mechaniczne – zazwyczaj w zwykłych erpegach – o których trzeba zawsze pamiętać, choć nie są w sumie jakoś bardzo ważne, albo wręcz które trzeba na siłę modyfikować lub – w niektórych przypadkach, jak choćby Exalted – szukać koniecznie zupełnie nowej mechaniki.

Czemu o tym piszę? Nie przeszkadza mi "indowatość" Potwora tygodnia sama w sobie i bardzo często jego rozwiązania mechaniczne są bardzo dobre. Ale ograniczanie na siłę roli MG? Sprawienie, że może wykonać na sesji rzeczy z ograniczonej – dosyć sporej, przez co łatwo się w niej zgubić – listy Ruchów i nic więcej? To nie jest w mojej opinii miodna mechanika, którą znamy z innych kartek tego systemu. A jeśli coś nie jest miodne, to należy o tym wspomnieć, indie lub nie.

Ruchy, do których nie mają dostępu gracze nie ograniczają się tylko do Ruchów Strażnika. Poza ich ogólną listą, istnieją osobne Listy Zagrożeń, wśród nich Ruchy Potworów (czyli głównych złych stojących za każdą Tajemnicą), Popleczników (pomniejszych zagrożeń na usługach Potworom), Statystów (zwykli ludzie, którzy nie mają nadnaturalnych mocy ani nie są związani z Potworem) i Miejsc (czyli Ruchy związane z lokacjami).

Tworzenie Potworów, ich Popleczników, Statystów i Miejsc to kolejny element systemu, który jest ujęty w sztywne ramy mechaniczne. Każdy z tych elementów scenariusza ma nie tylko ściśle określone Ruchy, ale także swoją rolę w scenariuszu. I tak Potwór może być na przykład Kusiclelem (z motywacją: kusić do złego) bądź Władcą (tu motywacją będzie: opanowywać i kontrolować), a zachowanie i "charakter” tych dwóch Potworów będą oczywiście odmienne. Podobnie, Poplecznik może być Osiłkiem (który zastrasza i atakuje) bądź Zdrajcą (który, cóż... zdradza). Wśród Statystów z kolei znajdziemy między innymi Ofiaręnarażającą się na niebezpieczeństwa albo Świadkaujawniającego informacje. Jeśli zaś chodzi o Miejsca, to mogą one być choćby Biblioteką, Laboratorium bądź Dziczą. Choć te elementy scenariusza nie mogą wyjść poza to, co ustalili twórcy systemu, to uważam, że lista pozostaje wyczerpująca i nie powinno z nią być problemu.

Chciałbym także zwrócić na coś uwagę. Choć Miejsca mają swoje nazwy: Biblioteka, Labirynt, Forteca, Skrzyżowanie itp., to są one czysto koncepcyjne czy metaforyczne, a nie dosłowne. W scenariuszach dołączonych do przygody muzeum zostało określone jako Dzicz, a Twierdza króla Fae jako Skrzyżowanie. Podobnie to, że jakiś Statysta ma rolę Urzędnik, nie oznacza wcale, że osoba ta pracuje w urzędzie. To bardzo ważne, by zrozumieć zasady rządzące tym nazewnictwem, w przeciwnym wypadku tworzenie przygód może być znacząco utrudnione.

Czas rozwiązać Tajemnice!

Właśnie, przygody. W podręczniku zamieszczono ich aż cztery, w różnych miejscach. Przykładowa Tajemnica, służąca bardziej jako ilustracja tego, jak je tworzyć, niż scenariusz sam w sobie, Atak Mongolskich Robaków Śmierci, traktuje o Muzeum Historii Naturalnej w którym wylęgły się owe robale. Ktoś musi je powstrzymać nim się rozmnożą i tak, tym kimś powinni być Bohaterowie Graczy.

Następna Tajemnica, tym razem z prawdziwego zdarzenia, o tytule Czas Minął! traktuje o mieście, którego założyciele podpisali pakt z królem elfów – co 40 lat będą mu oddawali ukochane dziecko, a on w zamian zadba o dobrobyt ich miejscowości. Wszystko było w porządku, ale po II Wojnie Światowej mieszkańcy pamiętający o tej umowie zginęli, a gdy obiecane dziecko nie dotarło do krainy Fae, król postanowił wziąć sprawy w swoje ręce. Czy miasteczko wytrzyma gniew zdradzonego władcy?

Innym scenariuszem, także obmyślanym bardziej jako sposób prezentacji do tworzenia przygód do systemu, jest historia nawiedzonego domu do którego wprowadzili się nowi mieszkańcy. Mamy tu opisaną historię domostwa, motywację ducha, który je nawiedza, a także członków rodziny, która je zamieszkuje. Choć to niewiele więcej niż szkic, to może ona spodobać się odbiorcom, którzy lubią takie historie.

Ostatnią Tajemnicą jest Szkoda Kotów – przygoda napisana przez Marka 'Planetourista' Golonkę, opublikowana w podręczniku za sprawą jednego z progów zbiórki społecznościowej. W małym miasteczku pod Katowicami burmistrz zawarł umowę z kosmicznym bytem zwanym Gwiezdnym Ładem. W zamian za dobrobyt mieszkańcy  będą logiczni i obowiązkowi, ale pozbawieni emocji. Ponieważ uznał to za niską cenę, to zgodził się na nią bez chwili namysłu. Jednak okultysta będący świadomym zawartego paktu rzucił własny czar. Koty w mieście miały co noc miauczeć i hałasować, by osłabiać kontrolę nienawidzącego chaosu bóstwa. Zaklęcie chroniło miasteczko przez wiele lat, ale nie może przetrwać bez kocurów. Niestety, teraz są wyłapywane i wywożone z miasta, a gdy nie ostanie się już żaden, to moc Gwiezdnego Ładu weźmie we władanie całą lokalną społeczność. Czy Łowcy będą w stanie się temu przeciwstawić i zapobiec tragedii?

Jak więc widać, choć podręcznik jest naprawdę krótki i da się go przeczytać w dwa, trzy dni, to umieszczono w nim całkiem sporo scenariuszy. Poza tym, tworzenie Tajemnicy w tym systemie nie jest szczególnie trudne i poświęcono temu zagadnieniu dużo miejsca. Należy wybrać i opisać Potwora, Miejsca, Statystów i Popleczników, stworzyć Trop, który przykuje uwagę BG – na przykład znajdowane w Warszawie ofiary seryjnego mordercy są zupełnie pozbawione krwi – oraz ustalić koncept zwany Odliczaniem.

Odliczanie czas zacząć!

Odliczanie to lista 6 okropnych zdarzeń, które będą miały miejsce, jeśli gracze im nie przeszkodzą. Ich nazwy zaczerpnięto od poszczególnych pór dnia i nocy, od Dnia zaczynając, na Północy kończąc. Każda następna pora jest okropniejsza od poprzedniej. Zazwyczaj obecność BG wpłynie znacząco na kolejne etapy Odliczania i może je powstrzymać. Jeśli jednak będą się guzdrali bądź z innych powodów coś im nie wyjdzie, wtedy Strażnik powinien przesunąć licznik Odliczania do następnej fazy. To motywuje Łowców, a także pokazuje, jak niebezpieczny jest Potwór, z którym walczą.

Cała Mitologia do odkrycia

Innym obowiązkiem MG / Strażnika jest stworzenie mitologii w czasie prowadzenia sesji. Składają się na nią wszelkie fakty o świecie i Potworach w nim występujących, które siłą rzeczy będą się różniły między różnymi grupami grających. Czy wilkołaki są zabijane przez srebro? Czy czosnek działa na wampiry? Jak powstają zombie? Czy czupakabry to kosmici, nieudany eksperyment naukowy, a może całkowicie naturalne Potwory (jakkolwiek to nie zabrzmi)? Przede wszystkim – jak zabić dane monstrum na Amen? Tworzenie owej mitologii przez Strażnika, między sesjami, w miarę, jak się opowiada kolejne historie, jest chyba najciekawszym elementem systemu. To daje postaciom dużo ciekawych Tajemnic do odkrycia i nie oszukujmy się, jest po prostu zabawne. Podobnie jak odnośnie tworzenia przygód, także w tej kwestii MG nie jest osamotniony, a Potwór tygodnia daje konkretne porady i sugestie jak to robić, jednocześnie nie ograniczając kreatywności Strażnika.

Podobnie, prowadzący uzyskuje pomoc w tworzeniu Wątków, czyli głębszej tajemnicy i linii fabularnej łączącej poszczególne przygody. Nie ma tu tylko dobrych rad, są także już gotowe schematy Wątków, pod które można podłożyć wydarzenia sesji i potwory, które się na nich pojawiły i voilà! Mamy gotową kampanię.

Jeśli jest coś, co mi się nie do końca podoba odnośnie wszystkich tych porad i wsparcia dla Strażnika, to jak poprowadzić kosmitów na sesjach. Jestem pewien, że przynajmniej jedna Rola daje graczowi opcję wprowadzenia Reptilian do sesji jako faktu i elementu jego historii, ale jak połączyć kosmiczne wątki z bardziej przyziemnym wampirem bądź wilkołakiem, o tym podręcznik milczy. Na dobrą sprawę w całej książce nie pojawiło się słowo "kosmita”, choć Z Archiwum X wymieniono jako jedną z inspiracji, z którymi Prowadzący powinien się zapoznać. To łyżka dziegciu w beczce miodu, którą niewątpliwie jest ten system, ale rzuciło mi się to w oczy i jestem świadom, że pod tym względem gra mogłaby być nieco lepsza. Niewiele bardziej, ale jednak.

Minimalistyczny bestiariusz

Podręcznik zawiera także listę gotowych Potworów, wraz z ich statystykami. Znajdziemy tu klasyczne monstra, takie jak wampira, wilkołaka, potworność spoza świata (coś à la Cthulhu), księcia demonów, czupakabry, a także "odróżniacza", który kradnie ludziom i obiektom ich tożsamość (hm, kreatywne!). Polski wydawca dodał także listę potworów wywodzących się z polskiego folkloru i nadających się do wykorzystania w sesjach mających miejsce w Polsce. Te potwory to upiór (czyli słowiański wampir), diabeł Boruta, Leszy, będący rodzajem ducha natury broniącym lasów przed tymi, którzy chcieliby je skrzywdzić czy Południca, czyli duch kobiety, która zginęła "w południe życia” i teraz jako niespokojna dusza atakuje ludzi przy pomocy gorąca słońca w samo południe. Polskie akcenty w tej grze oceniam pozytywnie, zawsze miło mieć więcej treści i w dodatku skierowanych do lokalnego odbiorcy.

Kolejną treścią z podręcznika, którą nie mogli się cieszyć w podstawce czytelnicy anglojęzyczni, to tekst Planetourista pod tytułem Graj gotycko! Omawia on pokrótce horror gotycki, jego elementy i sposoby umieszczenia ich w planowanej Tajemnicy. Przyznam szczerze, że to dosyć ciekawe spojrzenie na Potwora tygodnia i choć nie chciałbym, żeby w każdej mojej sesji pojawiały się takie elementy, to zrobienia raz na jakiś czas przygody w podobnych klimatach uważam za ciekawą możliwość, wartą rozważenia. Motywy psychologiczno-społeczne, powtarzanie starych błędów wciąż na nowo, by ich konsekwencje prześladowały sprawców pod postacią potworów, które mogą być prawdziwe, bądź być złudą udręczonych umysłów grzeszników… hm, bardzo to lubię! 

Jednocześnie myślę, że sam nigdy bym nie wpadł na tak intrygujący pomysł, a szkoda, bo ta gra z nim na pewno jest ciekawsza, głębsza i zabawniejsza. Czapki z głów, szanuję bardzo za taki koncept.

Równouprawnienie Łowców

Na pochwałę należy także policzyć tej publikacji język, którym się ona posługuje. Wszystkie Role posiadają swoje nazwy w podwójnej formie, wliczając feminatywy (na przykład Ekspertka / Ekspert, Wygnanka / Wygnaniec) i nie jest to tylko nazwa stosowana w ich opisie – tłumacz stosował konsekwentnie i wymiennie w całym podręczniku formy męskie i żeńskie. Pamiętam, że podobny zabieg zastosowano w polskim przekładzie FATE. Niby mały szczegół, ale cieszy. Kto wie, może od tej właśnie gry jakaś kobieta rozpocznie swoją przygodę z RPG?

Zagubieni w mrocznym labiryncie

Chciałbym jeszcze wspomnieć o pewnej rzeczy, która ciut mnie zirytowała. Kiedy przeglądałem podręcznik podczas pisania tego tekstu, odkryłem, że bardzo ciężko mi znaleźć informacje, których szukałem. Dla przykładu, podrozdział z Potworami znalazł się w dziale Zagrożenia w rozdziale Między Sesjami: Kolejne Tajemnice. Wszystko niby w porządku, ale Potwory są ważne i uważam, że powinno się je wyszczególnić jako osobną kategorię w spisie treści. Zagrożenia to bardzo szerokie określenie i nie do końca odzwierciedla to, czego akurat szukam. Podobnie widzę, że nie jestem w stanie wyszukać w spisie wielu rzeczy, których potrzebuję. Poza Potworami dotyczy to choćby szkicu Przygody w nawiedzonym domu. Z kolei wszyscy BN-i z przygody Szkoda Kotów mają w spisie treści swoje własne linki, choć nie są szczególnie ważni i wystarczyłby tu jeden wpis – "Bohaterowie Niezależni”. Zamiast tego mamy mnóstwo odrębnych wpisów, po jednym na każdą postać. Mam wrażenie, że twórcy nie wiedzieli kiedy być oszczędni w rozszerzaniu spisu treści, a kiedy pozwolić sobie na większą szczegółowość.

Skoro już o tym piszę – w moim programie do plików PDF w Zakładkach mam wszystkie ważniejsze rzeczy, których mógłbym chcieć, ale jest ich tak dużo, że aż głowa boli. Niestety, nikt nie pomyślał o tym, by umieścić w zakładkach link do spisu treści, więc zawsze muszę wchodzić na pierwszą stronę, przewijać w dół i go szukać. Przyznam szczerze, bardzo mnie to męczy, zwłaszcza w połączeniu z tym, iż spis treści sam w sobie jest ogólnie mówiąc oszczędny.

Na szczęście, mam wersję wstępną podręcznika, dlatego nadal istnieje możliwość, że w wersji finalnej owe problemy zostaną w jakiś sposób naprawione, czego szczerze życzę temu podręcznikowi i jego polskiemu wydawcy. Potwór tygodnia to dobry RPG i zasługuje na jak najlepsze wydanie w naszym kraju.

Czy ruszysz z nami na potwory?

Wypada jakoś podsumować, czyż nie? Zatem, Potwór... to bardzo dobry indie RPG, który pozwalana na odgrywanie postaci Łowców Potworów, podobnych do tych znanych z Buffy, Supernatural lub Z Archiwum X. Nacisk położono na postaci graczy i wyzwania, którym muszą sprostać (i sprostają, gdyż są kompetentni). Cieszy minimalizm mechaniki i skupienie się na opowiadanych historiach, jak i duża liczba możliwości przy tworzeniu postaci. Mi najbardziej przypadł do gustu pomysł na tworzenie mitologii świata w miarę gry, ale jestem pewien, że inni gracze i prowadzący mogą docenić odmienne rzeczy, choćby takie jak porady odnośnie tworzenia Tajemnic, łatwość w kreowaniu Potworów, dodatkowe sekcje podręcznika, których nie było w wersji angielskiej itp. Mogę polecić ten system z czystym sercem i nie mam najmniejszych wątpliwości, że polska scena RPG go doceni.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Potwór tygodnia (Monster of the Week)
Autor: Michael Sands
Tłumaczenie: Marek Golonka
Ilustracja na okładce: Eric Quigley
Ilustracje: Daniel Gorringe, Juan Ochoa, Kurt Komoda, Ania Jarmołowska, Tomek Tworek, Karol Solich, Nina Garncarczyk, Jacob Blacmon, Jordan Peackock, Peter Szabo Gabor, Benhossi, Hubert Sikorski, Joyce Maureira, Igor Myszkiewicz, Luigi Castellani, Miguel Santos, Nikola Avramovic, David Lewis Johnson, JEStockArt, Fat Goblin Games
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 27 stycznia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Gramel Books
Miejsce wydania polskiego: Legnica
Liczba stron: 360
Oprawa: twarda
Format: PDF
ISBN-13: 978-83-952392-7-4



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Lord Xan
   
Ocena:
0

Takie RPG akurat wtedy, kiedy na dobre kończy się emisja serialu Supernatural? Nie będzie od czego odcinać kuponów...

26-11-2020 07:57
Wolfang
   
Ocena:
+1

System świetny, choć przyznam, że lepiej sprawdza się w krótkich lub mniej regularnych kampaniach. Kiedyś jak prowadziałem przez parę miesiący kampanie to format potwora tygodnia zaczął mnie powoli męczyć i zaczynało brakować mi pomysłów, co zrobić by uniknąć wtórności

26-11-2020 13:23
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Supernatural akurat dorobił się własnego erpega, a Monster of the Week - jak widać w recenzji - może czerpać inspiracje także z innych źródeł. 

Format nawiązujący do kryminalnych seriali z "morderstwem tygodnia" średnio mi odpowiada, dlatego osobiście, jeśli prowadziłbym albo grał w sesje w tym systemie, to raczej widziałbym dorzucenie jakiegoś metaplotu, który spajałby poszczególne przygody w większą całość, czegoś, co łączyłoby je, poza samymi postaciami albo miejscem akcji.

28-11-2020 13:05
Wolfang
   
Ocena:
0

Teoretycznie podręcznik sugeruje, by te historie w obrębie jednej kampani były powiązane i jest rozdział dotyczący tworzenia Wątków np. niedobitek z pierwszego polowania graczy mógłby powrócić by przez kilka Tajemnic dręczyć graczy. Jednakże podstawę stanowi wciąż ten sam schemat "polowania tygodnia", który nie jest zły, lecz jak mówiłem wcześniej do pewnego stopnia. 

28-11-2020 16:34
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Seriali nie oglądam, więc za bardzo mnie nie interesuje, od czego odcina kupony. Z tekstu wynika, że może być to fajna zabawa. BTW, Kaworu - indie RPG? RPG to RPG i już :)

30-11-2020 07:39
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ale Henryku... to jest indie xD Znaczy, nie wiem czy rozumiem co próbujesz powiedzieć...? ;-)

30-11-2020 13:32
Henryk Tur
   
Ocena:
0

Taki podział jest bez sensu po prostu :) Wydanie przez małą, niezależną firmę nie sprawia, że to inny rodzaj zabawy.

01-12-2020 09:52
Wolfang
   
Ocena:
0

I tak i nie. Gry indie zwykle cechują się nieco innym podejściem, niż gry wydawane przez duże fimy. Zwykle te pierwsze są nieco mniejsze i mogą pozwolić sobie na bardziej szalone pomysły, które trafią do raczej wąskiej grupy odbiorców. Większym firmom natomiast bardziej zależy na tworzeniu gier, na których można zarobić. Dlatego będą to tytuły bardziej uniwersalne, aby mogły zainteresować większą liczbę klinentów oraz aby istaniała możliwość sprzedania większej liczby dodatków. Oczywiście jest to spora generalizacja, lecz chcę ten sposób pokazać dwa trendy, które zwykle są utożsamiane z podziałem na gry indie i te większe.  

01-12-2020 11:43
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ja bym powiedział, że indie i mainstream to nie tyle małe/duże firmy, co raczej pewne podejście do rozgrywki, nazwijmy je "innowacyjne i niszowe" oraz "tradycyjne". Nie każdemu gra indie musi się spodobać, pewnie są osoby, które w indiasy nie grają, więc jednak zaznaczenie w recenzji, że gra jest indie jest raczej ważne.

PS. Evil Hat Productions wydają FATE, nie nazwałbym ich małą firmą... :-) Choć oczywiście nie wiem ilu mają pracowników, ale rzeczy wydają raczej dużo, więc pewnie mali nie są...? ;-)

01-12-2020 17:01

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.