» Dla graczy » Rasy » Potężniejsze rasy VI

Potężniejsze rasy VI


wersja do druku

Czyli grywalne istoty wszelakie

Redakcja: Wojciech 'amnezjusz' Wein

Pierwotnie ta część cyklu - pomyślana nawet jako ostatnia przed szeregiem daleko idących zmian związanych z zebranymi opiniami - miała dotyczyć wyłącznie istot "wodnych", takich jak choćby morski lud. Pierwotnie część wcześniej pominiętych istot, jak chociażby szare elfy, miała zostać pominięta aż do przygotowania nowej, pełniejszej i bardziej rozbudowanej formy nakładki.

Tak się jednak nie stało. Dlatego właśnie prezentowana - szósta już - odsłona nakładki na grywalne rasy różni się od poprzednich znacznie słabiej określonym "profilem". Jednak podstawowe założenia cyklu pozostały niezmienione. Jak i w poprzednich częściach, tak i teraz macie przed sobą opis mechaniczny kilku ras, z których mogą się rekrutować Bohaterowie Graczy i Bohaterowie Niezależni. Są to zarówno rasy typowo "morskie" (locathah, morski lud), jak i popularne podrasy (leśne gnomy, podziemne niziołki, szare elfy). Wszystkie one zostały wzmocnione względem swych pierwowzorów. W przypadku ich wprowadzenia do gry konieczne jest albo obniżenie dostosowania poziomu (LA) niezmodyfikowanych istot o jeden, albo przeciwnie - dodanie zmodyfikowanym istotom LA +1.

Gracze wcielający się w przedstawicieli zmodyfikowanych ras z pewnością odczują wzrost możliwości ich bohaterów. Aby gra nie stała się nużąca, Mistrz Podziemi powinien pamiętać o podniesieniu poziomu trudności stawianych przed nimi wyzwań co najmniej o jeden. Natomiast w sytuacji w której modyfikacja dotyczy przeciwników graczy, ich Skala Wyzwania powinna wzrosnąć o jeden stopień (np. z 1/2 do 1, z 1 do 2 itd.).


Cechy rasowe locathahów
- Zręczność +2, Intelekt +2, Roztropność +2. Locathahy są smukłe i zwinne, a przy tym zwierzęco czujne. Pomimo rybiej aparycji są niezwykle bystrymi i inteligentnymi istotami.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, locathahy nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
- Bazowa szybkość locathaha wynosi 3 metry. Może on także pływać z szybkością 18 metrów.
- Węch.
- Widzenie w słabym świetle.
- Zmysł głębin: zdolność ta zapewnia locathahom premię rasową +2 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych w celu ustalenia kierunku pod wodą, a także odnalezienia prądów morskich i skupisk ryb. Przedstawiciele tej rasy wyczuwają również intuicyjnie głębokość zanurzenia - równie naturalnie, jak ludzie czują, gdzie jest góra.
- Premia rasowa +2 do testów Sztuki przetrwania wykonywanych pod wodą. Locathahy są mało agresywnym ludem zbieraczy i łowców.
- Przedstawiciele tej rasy otrzymują premię rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze mają też prawo w teście tej umiejętności wziąć 10, nawet jeśli coś ich rozprasza lub im zagraża. Pływając, mogą wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że poruszają się w linii prostej.
- Premia z naturalnego pancerza +3. Locathahy mają ciała pokryte warstwą mocnych, rybich łusek.
- Rasowe Kostki Wytrzymałości: locathah rozpoczyna z dwoma poziomami humanoida, co zapewnia mu Kostki Wytrzymałości 2k8, bazową premię do ataku +1 oraz następujące bazowe premie do rzutów obronnych - Wytr +3, Ref +0 i Wola +0.
- Rasowe umiejętności: posiadane przez locathaha poziomy humanoida zapewniają mu punkty umiejętności w liczbie 5 x (2 + modyfikator z Int, minimum 1). Jego umiejętności klasowe to Nasłuchiwanie, Pływanie, Spostrzegawczość, Sztuka przetrwania, Rzemiosło, Zastraszanie.
- Rasowe atuty: posiadane przez locathaha poziomy humanoida zapewniają mu jeden atut.
- Biegłość w broni i pancerzu: przedstawiciele tej rasy biegle posługują się bronią prostą i żołnierską.
Ulubiona klasa: tropiciel.
Znane języki: wodny. Dodatkowe języki: giganci, goblini, orkowy, smoczy i wspólny.
- Dostosowanie poziomu: +1. Locathahy są odrobinę potężniejsze i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.

Cechy rasowe leśnych gnomów
Jak gnomy, za wyjątkiem:
- Siła -2, Zręczność +2, Intelekt +2, Roztropność +2. Leśnym gnomom nie brak sprytu i zwinności, a niedostatek siły fizycznej nadrabiają rozwagą. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych gnomów.
- Wątła budowa: leśne gnomy są najmniejszymi z gnomów, zbliżonymi rozmiarami do koboldów. Kiedy leśny gnom stosuje modyfikator z rozmiaru lub specjalny modyfikator z rozmiaru (jak choćby w przypadku testów zwarcia, prób szarży byka lub przewracania), należy go traktować tak, jakby był o jedną kategorię rozmiaru mniejszy, o ile tylko byłoby to dla niego korzystne. Zdolność tę należy brać również pod uwagę przy specjalnych atakach opartych na rozmiarze (jak choćby poprawione chwytanie lub połykanie w całości). Leśny gnom może również korzystać z broni przeznaczonej dla istot mniejszych o jedną kategorię rozmiaru bez kar. Zajmowany przez niego obszar i zasięg pozostają jednak niezmienione. Korzyści wynikające z tej zdolności rasowej kumulują się z efektami mocy, zdolności i czarów zmieniających rozmiar podmiotu.
- Mowa lasu (zw): leśne gnomy żyją znacznie bliżej natury niż ich podziemni pobratymcy czy nawet większość elfów. Poznały także niezwykły język, umożliwiający im swobodną komunikację na prostym poziomie z dowolnymi leśnymi zwierzętami. Otrzymują również premię rasową +2 do wszystkich testów Postępowania ze zwierzętami. Poza tym mogą wpływać na nastawienie zwierząt, podobnie jak druidzi i tropiciele korzystający ze zdolnością więź z dziczą. Do rzutu nie dodają jednak swoich Kostek Wytrzymałości. Jeśli leśny gnom posiada zdolność więź z dziczą z innego źródła (np. posiada poziom druida), do jej testów dodaje premię +2. Mowa lasu zastępuje zdolność czaropodobną rozmawiania ze zwierzętami, posiadaną przez inne gnomy.
- Przejście bez śladu (zn): leśny gnom posiada wrodzoną zdolność używania przejścia bez śladu (tylko na siebie; akcja darmowa) - analogicznie do zaklęcia rzucanego przez druida na poziomie klasowym gnoma.
- Premia rasowa +4 do testów Ukrywania się wykonywanych w lasach i zaroślach.
- Brak premii do Rzemiosła i Szacowania.
- Brak cechy Nierozsądność.
- Ulubiona klasa: druid.
- Znane języki: elfi, gnomi, leśny. Dodatkowe języki: giganci, goblini, krasnoludzki, niziołczy, orkowy, smoczy i wspólny.

Cechy rasowe morskiego ludu
- Zręczność +2, Budowa+2, Charyzma +2. Przedstawiciele morskiego ludu są niezwykle zwinni, a zarazem wytrzymali i nawykli do trudów. Cieszą się także wspaniałym głosem i wyjątkową urodą.
- Średni rozmiar: jako stworzenia średnie, morscy ludzie nie otrzymują żadnych premii ani kar związanych z rozmiarem.
- Bazowa szybkość morskich ludzi wynosi 1,5 metra. Mogą oni także pływać z szybkością 15 metrów.
- Widzenie w słabym świetle.
- Obeznanie z bronią: morski lud traktuje trójząb jako broń prostą, a nie żołnierską.
- Ziemnowodne (zw): morscy ludzie są stworzeniami wodnymi, ale mogą nieskończenie długo przeżyć na lądzie, niemniej rzadko oddalają się od brzegu na dalej niż metr czy dwa.
- Syreni śpiew (zc): przedstawiciele tej rasy znani są z urzekającego śpiewu i zamiłowania do muzyki. Pozwoliło to im nawet na wykształcenie prawdziwej śpiewnej magii, podobnej do stosowanej przez bardów. Morscy ludzie posiadający przynajmniej 3 rangi w umiejętności Występy (śpiew) mogą raz dziennie spróbować wykorzystać efekt fascynacji - działa on dokładnie tak samo jak zastosowanie Muzyki barda o tej samej nazwie. Jeśli postać posiada podobną zdolność z innego źródła (np. posiada poziom w klasie barda), może się nią posługiwać dodatkowy raz dziennie więcej.
- Premia rasowa +2 do testów Występów (śpiew). Morski lud kocha muzykę i cieszy się aksamitną barwą głosu, doskonalonego przez całe życie.
- Przedstawiciele morskiego ludu otrzymują premię rasową +8 do testów Pływania wykonywanych w związku ze specjalną akcją lub uniknięciem niebezpieczeństwa. Zawsze mają też prawo w teście tej umiejętności wziąć 10, nawet jeśli coś ich rozprasza lub im zagraża. Pływając, mogą wykonać akcję biegu, pod warunkiem, że poruszają się w linii prostej.
- Ulubiona klasa: bard.
- Znane języki: wodny i wspólny. Dodatkowe języki: giganci, gobliński, elfi, smoczy, podwspólny.
- Dostosowanie poziomu: +1. Przedstawiciele morskiego ludu są odrobinę potężniejsi i zdobywają doświadczenie wolniej niż przedstawiciele innych ras.

Cechy rasowe podziemnych niziołków
Jak niziołki, za wyjątkiem:
- Skalny zmysł: zdolność ta zapewnia podziemnym niziołkom premię rasową +2 do testów Przeszukiwania w przypadku niezwykłej roboty kamieniarskiej, takiej jak przesuwane ściany, wykonane z kamienia pułapki, nowe struktury (nawet jeśli zostały skonstruowane tak, by wyglądać staro), niebezpieczne kamienne powierzchnie, spękane stropy i temu podobne. Coś nie będącego kamieniem, ale przypominającego go, również jest uznawana za niezwykłą robotę kamieniarską. Podziemny niziołek który po prostu przechodzi w promieniu 3 m od niezwykłego przykładu kamieniarstwa może wykonać test Przeszukiwania tak, jakby aktywnie go poszukiwał, może również wykorzystać umiejętność Przeszukiwanie do odnajdywania wykonanych z kamienia pułapek w podobny sposób, jak robi to łotrzyk. Podziemny niziołek wyczuwa również intuicyjnie głębokość pod ziemią równie naturalnie, jak ludzie czują, gdzie jest góra.
- Zastygnięcie (zw): podziemne niziołki doskonale opanowały sztukę zastygania w bezruchu i kamuflażu. Posiadają nieomal magiczną - w oczach ludzi z powierzchni - zdolność stapiania się z kamiennym tłem jaskiń. Otrzymują premię rasowa +2 do wszystkich testów Ukrywania się, w podziemiach wzrastającą do +4. Zawsze też traktują tę umiejętność jako klasową. W naturalnym kamienistym otoczeniu (także podziemiach) mogą również wykonywać testy Ukrywania się nawet wówczas, gdy teren nie zapewnia osłony ani ukrycia, (podobnie jak tropiciel ze zdolnością Kamuflaż). Jeśli podziemny niziołek posiada podobną zdolność z innego źródła (np. jest tropicielem odpowiedniego poziomu), wówczas należy go traktować tak, jakby w naturalnym skalistym otoczeniu i w podziemiach uzyskiwał zdolność Ukrywanie się na widoku (jak tropiciel odpowiedniego poziomu). Zdolność ta zastępuje Skradanie.
- Premia unikowa +2 do KP przeciwko wszystkim istotom większym niż małe, wzrastająca do +4 w przypadku istot większych niż średnie. Zastępuje ona premię do KP przeciwko istotom większym niż średnie otrzymywaną przez inne niziołki.
- Premia rasowa +2 do testów Rzemiosła i Szacowania dotyczących kamieni i metali. Zastępuje ona premię do testów Wspinaczki, Skakania i Cichego poruszania się otrzymywaną przez inne niziołki.
- Brak premii do testów ataku i obrażeń zadawanych bronią miotaną i procą.
- Ulubiona klasa: łotrzyk.
- Znane języki: niziołczy, krasnoludzki i wspólny. Dodatkowe języki: gnomi, goblini, orkowy, podwspólny.

Cechy rasowe szarych elfów
Jak elfy, za wyjątkiem:
- Siła -2, Zręczność +2, Budowa -2, Intelekt +4. Szare elfy słyną z przenikliwości swych umysłów, dzięki której pozostawiają w cieniu nawet inne elfy. Są przy tym równie zwinne, choć słabsze od swych pobratymców. Podane modyfikatory zastępują te występujące u zwykłych elfów.
- Éminence grise (zw): szare elfy bardziej cenią sobie umysł niż ciało, skłaniają się też do osobliwie pojętego pacyfizmu - po co mają walczyć, jeśli inni mogą to zrobić za nich, nie zdając sobie wcale sprawy, kto ich do tego skłonił? Przez całe życie doskonalą się w sztuce rozważnej oceny i manipulacji innymi. Polegają przy tym nie na swym uroku, ale na skuteczności wywodu, chłodnej kalkulacji i bystrości umysłu. Pozwala im to stosować modyfikator z Intelektu (jeśli jest większy) zamiast Charyzmy w testach Blefowania, Dyplomacji i Wyczucia pobudek. Zawsze też traktują te umiejętności jako klasowe. Cecha ta zastępuje Znajomość broni.
- Dociekliwość (zw): przedstawiciele tej podrasy elfów kładą znacznie większy nacisk na edukację, cechuje ich też niezwykła dociekliwość, która pozwala im skuteczniej omijać pułapki pozornej wiedzy i rozpoznawać konfabulacje, które przesłaniają prawdę. Szary elf wykonujący test dowolnej dziedziny Wiedzy, w której jest wyszkolony, ma prawo zdecydować się na wykorzystanie tej zdolności. W takim przypadku rzuca kostką dwa razy, wybierając lepszy wynik. Taki test Wiedzy wymaga jednak dłuższego namysłu i zajmuje przynajmniej dwukrotnie więcej czasu (minimum jedną rundę). Szare elfy traktują również wszystkie dziedziny Wiedzy jako umiejętności klasowe.
Dociekliwość może być stosowana także w połączeniu z Elfią wiedzą, Wiedzą bardów i podobnymi zdolnościami.
- Brak premii do Cichego poruszania się, Występów i Zachowania równowagi.
- Znane języki: elfi i wspólny. Dodatkowe języki: gnolli, gnomi, goblini, leśny, orkowy, podwspólny i smoczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Nakładka na grywalne potwory
Nakładka na rasy psioniczne
Nakładka na popularne grywalne podrasy
Nakładka na pospolite rasy grywalnych potworów
Nakładka na rasy standardowe

Komentarze


Basior
    ładnie
Ocena:
0
Podoba mi się szczególnie szare elfy i locathahowie. Ładnie napisane, tylko o co chodzi z czwartym myślnikiem w locathahach, ten węch dobry czy zły. (sory z błędy ale spać mi się chce)
02-07-2007 23:56
Rizakar
    węch...
Ocena:
0
...jest opisany w Księdze Potworów w cechach specjalnych. Daje to to jakąś premie do tropiecia czy coś w tym stylu :D
04-07-2007 08:12
~Makinath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wszytsko jest oczywiście rozpisane pod ed 3.5?:p
04-07-2007 16:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Tak, choć nie powinno być większych trudności z dostosowaniem tych materiałów pod 3 ed.
04-07-2007 16:33
~Yarpen

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Morski lud jest bardzo przepakowany. Same bonusy i premie.

Hm.. najlepsze są zdecydowanie Szare elfy. Rasa naprawdę ciekawa i godna uwagi.

Pozostałe rasy poprawne.
07-07-2007 19:36
~gryfek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
hej, brakuje mi jeszcze planokrwistych, ilithidów, likantopów i syrin (ks. potworów II 3 ed.). Prowadzę z kumplami drużynę nietypowych bohaterów i przydały by mi się wzmocniena dla nich. Czy to możliwe? Jeśli tak to kiedy będzie artykuł?
20-10-2007 15:20
~Deathmian

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
szczególnie zainteresowała mnie rasa locathahów
wszystkie wodne demony mnie interesują także jakby ktoś miał jakąś propozycje na stworzenie wodnego demona to mówcie
15-12-2007 11:04
Firebrand Dark
    Fajowo
Ocena:
0
Wzmocnienia są dobrze wykonane, napisane poprawnie, więc wszystko jest w porządku. Było by super, gdybyście zrobili wzmocnienie do Illithida. A z wzmocnień powyżej najbardziej spodobało mi się to do Szarego Elfa.
28-06-2008 20:56
Laucian de Sacramento
    Potężniejsze Rasy VI
Ocena:
0
No i doszedłem do końca długiej drogi... Ostatnia z nakładek, czyli już szósta. Mam nadzieję, że qkrótce pojawi się część siódma i ósma. No i standardowy komentarza a la ja. Wszystko po mistrzowsku, praktycznie zero błędów i to już druga nakładka zasługująca na szóstkę :). Z wymienionych w tekście wzmocnionych Ras najbardziej podobają mi się Szare Elfy(choć może to wynikać z tego, że Elfy są po prostu moją ulubioną Rasą z Podręcznika Gracza)

Plusy
- Wykonanie
- Ciekawe Zdolności
- Mam nadzieję, że wyjdzie niedługo siódma nakładka

Minusy
- W zasadzie nie ma...
08-07-2009 12:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.